Oh Schreck, Oh Pein: ins Dungeon hinein!

Allenthalben werden in Deutschland Dungeons gedisst. Traurigerweise haben die wenigsten eines der klassischen Dungeons aus AD&D 1st oder gar OD&D gespielt. Diese sind weder unlogisch, noch langweilig, und lassen sich sehr gut Spielleiten, wie ich kürzlich feststelle. Tatsächlich kennen viele lediglich DSA, dabei hat DSA kaum vernünftige Dungeons, was Wunder wenn Kiesow die Dinger nicht mochte. Wie im GroFaFo Thread zu sehen gibt es viele (un)ausgesprochene Grundannahmen, die eben garnicht auf Dungeons aus der D&D Schule zutreffen. Diese sind:
– Fallen sind zufällig
– Monster sind beliebig und zufällig
– Es gibt keine Hintergrundgeschichte
– Man tötet jeden, es gibt keine NPC Interaktion

Keine der Annahmen ist wahr bzw. stimmen sie in den seltensten Fällen, wie ich immer wieder feststelle. Meistens sind die Motivationen der Monster und NSCs sowie Funktion und Form der Fallen gut durchdacht, und oft kann man eben auch mit den Dungeonbewohnern verhandeln, obgleich man nie weiß, ob nich ein Formwandler dahintersteckt. Welche Dungeons habt ihr wirklich gespielt, daß ihr sie nicht mögt? Nennt mir Eure schlechten Erfahrungen! Ich habe eher den Verdacht, daß die meisten durch Kiesows DungeonDissing und diverse RSP Parodien ihre Meinung gebildet haben. Somit haben sie Vorurteile und Übertreibungen der Amerikaner übernommen, OHNE je ein anständiges klassisches Dungeon erlebt zu haben.
Schaut euch zum Beispiel B1-9 an. Oder Keep on the Borderlands. Oder Temple of Elemental Evil oder Scourge of the Slavelords. Allerbeste Abenteuerkost, die immer noch mehr Spaß bringt, und mehr Story und Stimmung enthält, als Railroadabenteuer XY zur Rettung des maraskanischen Reissacks.
Und wer Dungeons nicht mag, dann bitte Roß und Reiter nennen! Ich bin sehr an schlechten Dungeons interessiert, allein um meine eigenen DungeonMaster Qualitäten zu verbessern. Aber dieses pauschale Dungeon-Bashing ist zunächst ungerechtfertigt.

20 Gedanken zu „Oh Schreck, Oh Pein: ins Dungeon hinein!

  1. Mir fallen jetzt auch mehr gute als schlechte Dungeons ein, aber ein wirklich schlechtes war in der alten D&D-Einsteigerbox von Amigo: „Die Jagd nach Bargle“. Das ist aber uralt. Es gibt viele tolle AD&D-Dungeons, wie z.B. das überraschend logisch organisierte „Dungeon of Death“.

  2. Schlechte Dungeons… hm… da denke ich immer an den Orkenhort in Aventurien… *schauder*Gruß, Marcus (ein stiller Mitleser)

  3. Bin da deiner Meinung. Problem ist das die ollen D&D oder Ad&d Dungeons so gut wie niemand aus der aktuellen Spielergeneration kennt. Mal davon ab das man Dungeoncrawls wie dem ToEE auch gut versauen kann in dem man ihn spielt wie er im Buche steht und nix als DM draus macht. Mal davon ab das hier in .de alle Erzählspieler sein wollen *hehe*.

  4. @Erzählspieler: Dagegen gehe ich u.a. in diesem Blog vor. Ich nenne sie: Stimmungsspieler. Wenn es Dich interessiert guck mal in den Archiven nach unter CryCryCry I-IV, oder im GroFaFo Suchfunktion: Stimmungsspiel eingeben.

  5. *hehe*. War ja mein erster Post hier. Lese aber schon eine Weile mit. Die Serie fand ich ganz amüsant. Poste eigentlich nicht in Foren usw. aber nach dem Interview mit Synap dachte ich man kann es ja mal wieder riskieren :)

  6. Mein erstes AD+D Dungeon „Gegen den Kult des Reptiliengottes“. Meine erste Spielleitung in AD+D. Lange Charaktererschaffung. Ein Druide, ein Kleriker, ein Kämpfer, ein Kämpfer/Magic User.Eingang, links, erster Raum: eine Schnappschildkröte (in der Runde zur Legende geworden). Las sich als SL nicht so unüberwindlich. Öffentlich Gewürfelt, alle Tod bis auf der Druide, der mittels „Invisibility vs Animals“ flüchten konnte.Wir sahen das als Training und gut wars.Gutes Dungeon: „Haunted Halls of Evening Star“ auch 2nd ed AD+D. Mit Hirelings, Schätzen, cool eben.Sinnloses Dungeon: L5R Tomb of Iuchiban (der in allen RPGs vorkommende böse Magier). Untertitel „Samurai go in, but they don’t come out.“ Es gibt keinen Grund (oder nur einen sinnlos konstruierten) das Spieler dort hinein gehen. Zwei Wege, einer Kampfbetont einer Rätsel/Fallen betont… das Boxset erzielt allerdings Schwarzmarktpreise…

  7. Ich mag Dungeons. Hab selbst nur wenige gespielt (selbstgeschriebene hauptsächlich). aber ich würd edemnächst mal gerne einen spielen, werd eihn aber wohl nur leiten (D&D 3.5).Wa sdazu kommt: dne besten Dungeon den ich (nicht sehr dungeon erfahren) gespielt habe, war ein internet DSA-Abenteuer… „Die Insel der Tausen schlangen“.Wenn ich einen Hartcore-Hartwurster von Dungeons überzeugen wollte, dann wohl mit diesem Abenteuer. (aber wie gesagt, wenig erfahrung).nd klar: Wenn der SL nichts aus dem Abenteue rmacht, wird das auch ncihts… Ich hab Kaufabenteuer für die selbe rund ebis zu 6 mal geleitet, und sie haben es teilweise nicht wiedererkannt, bzw. sich an dme grunplot orientiert, aber was ch aus der Vorlage gemacht habe, hat immer wieder für abwechslung und Spaß gesorgt.

  8. Wenn Du wirklich wissen willst, wie mit Abstand das mit Abstand schlechteste Dungeon-Abenteuer aus deutscher feder aussieht, dann (aber nur dann) kauf Dir die Midgard-Kampagnebox „Schatten über Mokattam“. Die wird einem überall billig hinterhergeschleudert. Achtung! Vor dem Öffnen von einer vertrauenswürdigen Person fesseln lassen, so dass Du Dich nicht selbst verletzen kannst, dann die Seiten für Dich umblättern lassen. Die blätternde Person sollte nicht mitlesen und Ohrstöpsel wegen Deinen gepeinigten Schreien tragen.Mokattam ist Pädagogik pur. Dungeons wurden nicht erbaut, um Grabstätten vor Plünderern effizient zu schützen, sondern um Abenteurer zu testen und zu belohnen oder zu bestrafen, je nachdem, ob sie „intelligent“ oder „dumm“ sind. Der Plot ist auch nicht besser. Da muss man nämlich „gut“ sein, sonst wird man bestraft. Wenn nämlich Kobolde einen überfallen und später findet man einen verletzten Kobold, dann muss man im natürlich helfen. Er leigt nämlich nur da um einem eine Information über das nächste „Dungeon“ zu geben. Usw. usf.Die Gruppe möchte ich sehen, die in so einem Abenteuer nicht gegen den „Meister“ rebelliert. Ich konnte das zweite der 7 Abenteuer nicht zu Ende lesen und habe die Box über ebay verscheuert. Beim besten Willen war es mir nicht möglich, wenigstens Teile daraus für meine AlQadim-Kampagne zu nutzen.

  9. Das klingt so scheiße, das werde ich mir besorgen. Ich sehe neue Kategorien aufkommen: Zum Stimmungsspiel tritt das Moralspiel…

  10. da ich gerade zu hause bin, konnte ich mal den hier ausgelagerten teil meiner rollenspielsammlung in augenschein nehmen.als schlechte dungeon-abenteuer werden immer wieder d&d-abenteuer aus den 80er jahren genannt: burg cadwell, insel der schrecken und – ich konnte es in augenschein nehmen – auch ein drache braucht mal hilfe.wiederkehrende kritikpunkte: keine originelle motivation, den dungeon aufzusuchen und zu säubern; unlogischer aufbau der räume, mit zufällig platzierten rätseln und fallen; willkürlich ausgewählte gegner, die wie „pensionsgäste“ die einzelnen räume bewohnen.wenn man diese pferdefüße vermeidet, hat man schon die halbe miete drin. und dass es auch in den 80er jahren schon anders ging, zeigt das sehr gute dungeon-abenteuer „das erbe des herzogs“ aus der zauberzeit 5 von 1987.

  11. Exzellente Dungeons findet man übrigens in den Mittelerde/Rolemaster-Abenteuern.Ich sage nur „Schattenkrieger von Dunland“ mit einem unendlich großen Höhlensystem als generisches Dungeon mit zufällig zu ermittelnden Kartenelementen, Beschreibungen und Monstern. Da gerät man jedes mal hinein, wenn man vom „Pfad der Rätsel“ abkommt. Geil!

  12. Ich bin mit den alten D&D und später dann AD&D 1st Ed. Dungeon-Modulen rollenspielerisch „groß“ geworden.Gerade „Keep on the Borderlands“ ist in seinen knapp über 30 Seiten nicht etwa nur ein Dungeon – nein, es enthält den Grundstoff für mehr als nur eine Kampagne. Dieses Modul ist ja insbesondere für den Einstieg ins Rollenspiel mit Tips für den Spielleiter ausgestattet. Wenn man diese liest – und die Staubschicht mal wegpustet – dann erkennt man, was die Autoren GEMEINT hatten. Und das war alles andere als verkehrt.Auch ich habe mehrfach gerade dieses Modul leiten dürfen (und bereite es gerade für mein aktuelles Lieblingsregelsystem Savage Worlds auf, um das alte B2, das Hackmaster B2 „Little Keep on the Borderlands“ und das TSR-Sequel „Return to the Keep on the Borderlands“ zusammenfassend zu einer neuen „old school“-Kampagne zu schmieden).Diese alten Dungeon-Crawls haben mich beim Einstieg in das Hobby Rollenspielen weit weniger enttäuscht als die z.T. haarsträubende „Motivation“ *hust* in den alten DSA-Abenteuern. Und auch Midgard hatte damals mit dem Nebelberge-Szenario (Midgard 1 und Midgard 2 – also laaange her) seinen „klassischen“ Dungeon-Crawl.Das Unglück bei den späteren Midgard-Publikationen ist weniger am Dungeon-Szenario-Stil an sich gelegen, als an der Oberlehrerhaftigkeit von Midgard-Autoren, die es Spielern mit dem Willen zum Heldentum schwer macht, so zu spielen, wie sie es eigentlich wollen, wie es aber die Autoren für nicht zu wollen halten.Aber auch AD&D hat seine Dungeon-Beispiele, die dann übersteigert (z.B. in der Idee von Hackmaster als Verballhornung von entgleistem AD&D) für eine ganze Reihe von Vorurteilen gesorgt haben, die bis heute – und natürlich nie überprüft und reflektiert – Bestand haben. Z.B. das Tomb of Horrors Szenario ist als echter Killer-Dungeon in die Geschichte eingegangen mit einer sehr zufällig wirkenden (wenn auch eventuell off-screen durchaus beabsichtigt erfolgter) Anordnung von Fallen und Erschwernissen, die beim Spielen wie aus dem Random-Dungeon-Generator erzeugt wirkt. Aber das es sind nur wenige, sehr wenige wirklich schlechte (wie auch immer man „schlecht“ hier definieren will) Dungeons damals veröffentlicht worden. Eine Veröffentlichung eines Abenteuers war damals zwar etwas weniger risikoreich als heute, wo sich Abenteuer mit 30 Seiten und hellblau-auf-weißen Karten garantiert nicht mehr rechnen würden. Doch waren viele dieser alten Szenarien umfangreichen Spieltests unterzogen worden. Ein paar sehr gute Dungeon-Crawls waren gar Tournament-Szenarien – z.B. Hidden Shrine of Tamoachan (welchen wir übrigens auch mal nach Midgard-Regeln gespielt haben und welcher gerade in Arbeit ist als Savage Worlds Pulp-Szenario mit Indiana Jones Pulphelden im Südamerika der 30er Jahre).Für mich ist nach viel Experimentieren seit ein paar Jahren der Kreis wieder geschlossen. Wir spielen (wieder) klassische Fantasy, die sich „richtig“ anfühlt, bei der ein SC noch einen Unterschied machen kann, wo man nicht nur dem Namen nach ein Held sein kann. Klar spielen wir auch Anderes. Aber in meiner festen Spielergruppe wissen wir, was wir an der Alten Schule haben und wollen dies nicht missen. – Aber das ist vielleicht wirklich eine Frage des Alters…

  13. Ich werde vielleicht nach Ostern mal mehrere Blogeinträge zum Thema Dungeon-Design veröffentlichen und hier verlinken. Schwerpunktmäßig werde ich mich mit Monsterökosystem und Fallentechnik befassen.

  14. Dazu würde ich empfehlen, „Dungeon Keeper“ (Egal ob Teil 1 oder 2) von Bullfrog Productions zu spielen. Da werden die Schwierigkeiten, Monster in einem Dungeon zu füttern, zu bezahlen, zu trainieren und bei Laune zu halten SEHR deutlich ;)Hervorragendes Lernprogramm in Sachen Dungeonökonomie und -ökologie ;D

  15. Ja, naja, an erster Stelle hängt es wohl auch vom Spielleiter ab, wie er den Dungeon – egal ob im Abenteuer gut oder schlecht gemacht – darstellt. Reines Abhack`n`slayen ist sicher nicht der Bringer…Aber ein toller, in sich schlüssiger Dungeon, wo man auch mehr kann als Monster plätten und Schätze rauben, hast was.Negativbeispiele sind für mich: die neuen, übersetzten DnD-Abenteuer (Adventure Path-Serie), das ist wirklich n Dungeon hingestellt und nun macht was draus…Positivbeispiel, und gerade von uns bespielt, sind die „Dungeon classics“, ebenfalls für DnD (bzw. d20), die nicht von ungefähr wie die alten DnD-Abenteuer aufgemacht sind. Sehr stimmiger, cooler, in sich schlüssiger, abwechslungsreicher (ähh, jetzt nicht von den Bewohnern Tür an Tür… Sondern von den Herausforderungen) Dungeon.

  16. Naja neu übersetzte Abenteuer gibt es nicht. Du meinst wahrscheinlich die 3.0 Abenteuer, „Der Traumflüsterer“ und so. Die sind aber solide, und nehmen einen die Hauptarbeit ab. Ein Dungeon zu entwerfen ist Fleißarbeit, eine geschichte und kewle Idee kann jeder haben. Da zahle ich lieber €7,50 für diese Abenteuer, die sparen mir das manchmal ermüdende:- Kartenzeichnen- Monster heraussuchen- Schätze verteilen- NPC mit Klassenstufen vorbereiten (inkl. Spruchlisten mag. gegenständen und Talenten)- Fallen entwerfenund an „Der Traumflüsterer“ z.B. spielt man 3x8h, das ergibt dann etwa 24/8 gleich 3h Spielspaß pro Euro. Probier das mal mit Festival Obscure. Da hast Du höchstens Lesespaß. Eine eigene Kategorie, aber man soll ja auch leiten und nicht erzählen.

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