Hail, Hail the witch is dead!

Zunächst: Guardians of Order sind Geschichte! Wie man bei Jeff und bei Zachary und bei Dorkland, sowie dem Pundit nachlesen kann. Ebenso interessant: die Diskussion um den weiteren Verbleib von BESM/Tri-Stat bei Mongoose. Endlich ist dieser Onanistenverein Geschichte. Generische Punktekaufsysteme sind so nützlich wie ein Block Karopapier ohne Karos, man kann halt draufloskritzeln. Aber dafür wil ich kein Geld ausgeben! Nun gehört auch das stimmungsfaschistische Manifest der Vergangenheit an, hier könnt ihr lesen, wie sich selbst die Leute, die sich nicht trauen in der Forge zu posten, damit befassen.

Desweiteren hier die nächsten Folgen des Interview-a-thons mit Ron Edwards:

(Episode I)
Episode II
Episode III
Episode IV
Episode V

Diskussion im O.R.K.

Whe’re not in Kansas anymore

Es ist soweit: Das Videozeitalter bricht an.

Hier ein paar Eindrücke vom Spione Pre-Release. Zu sehen sind neben den üblichen Verdächtigen auch die Treuen DRSMler sowie Neoborussen Oliof und Msch, natürlich Dirk vom Laden sowie Eoru der Finne, Vincent Baker und natürlich Ron Edwards.

Desweiteren hier der erste Teil des Ronterviews.

Diskussion im O.R.K.

The Matador

Ich kann Eyebeamz/Shooting Dice nicht leiden, er ist ein Vampire Elitist, wie er im Buche steht. Da aber die coolen Kinder, die mit Scoutranzen und Sporttasche anstatt McNeill und Turnbeutel, mittlerweile alle ganz forgy geworden sind, hat er ein Probelm: Er muß Abenteuerrollenspiele verteidigen, damit er Vampire als Krone derselben weiter als absolutes Maß der Dinge bezeichnen kann. In diesem Dilemma, für Cineasten auch Catch-22, windet er sich so sehr, daß er tatsächlich kluge Dinge schreibt. Das ist für ihn so ungewöhnlich, daß es durchaus bemerkenswert ist. Einer seiner Artikel bringt uns „to tonights word: Mythical GMs“.
Denn es ist mir unbegreiflich, mit welchen merkwürdigen Einstellungen einige ans Spielleiten herangehen. Wer meistert, der muß sich das Spiel zu eigen machen, der muß andere, verwandte Quellen aufsuchen, Hausregeln erfinden, Karten zeichnen, Handlungsmaschinen bedienen, NSCs verwalten, Genrefilme gucken, sich im Internet umtun, Foren abklappern, Bildersammlungen erstellen, Handouts verfertigen, die Veröffentlichungen verfolgen und kaufen, diese auswerten, Rätsel entwerfen, Spuren legen, Soundtracks auswählen, CDs kaufen, Miniaturen/Pappaufsteller/Counter besorgen, passende Brettspiele raussuchen, eBay abklappern, kurz: der gute Spielleiter sein!
Anders die unvorbereitete EZungen plus unvorbereitbare Themenspielerei, wie sie im derzeitigen Odysseerundenangebot vorherrscht. EDIT: Mittlerweile gibt es da ein paar mehr ernstzunehmende Runden.
Diese Mode, allein mit einem schmalen Büchlein in der Hand, sich zum Meister aufschwingen zu wollen ohne sich vorzubereiten, führt zu murksigen (ARS-) Runden. Das kann dann fürwahr nicht der prototypische gute Spielleiter sein. And that is the word.

Diskussion im O.R.K.

As mayor of the Munchkin City

Freunde, Preußen, Landsleute: El Hofrato will Eure Meinung wissen! Was soll er auf der Odyssee 2006 leiten? Die Frage ist klar, der Optionen sind es viele. Vier Blöcke werde ich wohl leiten, evtl nur drei. FtA! steht auf jeden Fall auf dem Programm, doch was noch? Wer sich als Konsumhetäre betätigen will, der kann schon jetzt, in diesem frühen Stadium der Convorbereitung, Spielrunden anmelden. Unbekannte Preise winken.
Ich wurde immer wieder Dinge zu Traveller gefragt:
Traveller ist komplexe Thematik, deswegen Informationen in kurzen Feuerstößen, gefolgt von Feuervorbehalt.
Lage:
1970er, Sci-Fi kurz vor Star Wars
Feindlage:
Ortsbezogene Abenteuer in Fantasyspielen haben neues Hobby geschaffen, CoSim Verkäufe erleiden starke Verluste an Personal und Material
Eigene Lage und Auftrag:
CoSim-Produzent GDW geht mit eigenem Abenteuerspiel in Entlastungsangriff über
Kernmission:

This book is presented as a role-playing adventure. Readers assume the fictional identites of the science fiction characters, and–guided by a referee–make their own decisions about pursuing the mysteries they have encountered. All action takes place in the imaginations of the players as they sit around the room, working as a team to solve the riddles put before them. –The Traveller Adventure (1983, Game Designers‘ Workshop):

We’re off to see the Wizard!

Also, während Ihr Spritzer sehnsüchtig auf ein Lebenszeichen von mir wartetet, habe ich herkulische Anstrengungen unternommen. Mein Leben hat keinerlei Zeit fürs bloggen gelassen, denn ich mußte:

– Zum „Spione“-Release, was sich bis zum späten Abend hinzog
– Eberron spielen (Yay, Eberron!)
– Ron Edwards interviewen

Spione und Enttäuschung.
Da war ich nun, heiß und willig mich in die hohe Kunst des Themenrollenspiels einweihen zu lassen, vom Altmeistermagier persönlich. Die pragmatischen Umstände könnt ihr hier nachlesen. Zunächst kam von Ron Edwards eine Menge ehrlicher Begeisterung, das steckte erstmal an. Diese Begeisterung wurde dann schnell etwas peinlich, als er begann Deutschen etwas über die DDR und die Stasi zu erzählen. Naja, aber er hat sich auch eingelesen, er hatte da schon was parat, die lehrerhafte Art steht einem Ausländer zu inländischen Themen einfach nicht zu. Eine ästhetische Frage, vielleicht, eher aber eine Frage intellektueller Zurückhaltung und Vorsicht. Als Gesamt-(und Sonntags auch Großdeutscher) Settembrini kann ich sagen, daß mir die kindliche Begeisterung angesichts der Erfahrungen mit der Stasi aus meinem direkten Umfeld unangenehm aufstieß. Nun, er meinte es gut, und das merkte man auch. Er kommunizierte dann weiter die Themen, die ihm wichtig waren, also Entfremdung, Spione als Menschen etc. pp., was auch jeder verstand. Was nicht zu verstehen war, war wie das im Spiel umgesetzt werden sollte, und welches nun das Spielziel ist.
So konnte, ohne eindeutiges Spielziel, das Probespiel so garnicht rocken. Zu meiner großen Erleichterung hatten viele Altthematiker ganausoviele oder mehr Probleme dabei, das Spiel zu kapieren, wie es unbedarfte Nexusianer hatten. Im Kern ist es ein sehr lahmes Reihumerzählspiel, was schon durch Narrative Cagematch vollkommen abgedeckt ist. Leider kann man im Gegensatz zum NC garnicht beeinflussen, was an den offenen Stellen passiert, da das vollkommen glücksabhängig ist. Aber es geht ja darum, eine Geschichte zu erzählen. Juchhu.
„Story“ wurde definitiv als Wert an und für sich angesehen, und da liegt der Hase im Pfeffer. Immerhin gibt es zum Laberstart ein paar Diagrämmchen und Informationshäppchen, um die geschichte ins Rollen zu bringen. Man könnte die nehmen und ein Abenteuer draus machen, aber tatsächlich ist man eher bemüht die Zufälligkeiten gemeinsam wegzureden. Denn die Unterlagen sind zwar grob nach Jahrzehnten geordnet, die Charaktere aber nicht. Also spielte ich nen Gastarbeiter mit Punker-Freundin in den Fünfzigern. Tolle Wurst.
Wenn sich jemand soviel Mühe gibt mit der Recherche, warum setzt er einem dann so einen generischen Brei vor? Es ist ja wohl das genaue Spieldatum extrem wichtig, z.B. ob vor oder nach der deutschen Wiederbewaffung, ansonsten kann ich auch Spione und Agenten von Haus Marik und Haus Liao im Battletech Universum spielen, da brauche ich nicht Berlin für.
Der dickste Klops, der gleichzeitig auch endgültig den Zauberer Ron zum Bürgermeister der „Emerald City“ machte, waren seine Kommentare zu den Kritikpunkten, die einige hatten. Es lief alles darauf hinaus, daß man das mit „richtigen, erwachsenen“ Spielern alles ganz toll hinbekommt. Mann, Mann, Mann! Mit den „richtigen“ Spielern kann man spielen was man will, und zwar seit 1967. Die Theorie sollte doch Dinge entwickeln, die genau das unnötig machen. Da hätte ich dann gleich Freiform spielen können, ist ehrlicher. Hier also keinerlei Punkte für Theorie und deren Umsetzung. Kein Erkenntnis- oder Methodenfortschritt seit dem ersten Braunstein.

Eberron dagegen rockte vollkommen. Bonfonzionöses ARS mit voller Ladung an interessantem Hintergrund, den es zu erkunden gilt, vielen netten Einzelaspekten und auch thematischen Elementen wie dem Konflikt um die Kriegsgeschmiedeten. Denn diese sind so ein wenig wie Roboter, mittlerweile mit Bürgerrechten. Und da gibt es allerlei interessante Rollenannahmemomente und Konflikte. Ich spiele so einen Kriegsgeschmiedeten, der sich in der Gesellschaft zurechtfinden muß. Aber das ist eben nur ein Aspekt, der Hauptaspekt war es, einen fetzigen Auftrag für eines der intrigierenden Häuser zu erledigen, geile Zeichnungen, Gegner und mitreißende Beschreibungen inklusive. Aufgehalten wurden wir durch Teile der Kriegsgeschmiedeten-Befreiungsfront, auch hier wieder Spannung, Hintergrund, Kampf und thematische Elemente gemischt, wie es für ARS allerbester Qualitäten wichtig ist.

Gestern dann das Interview. Drei Kassetten sind voll, ich weiß nun alles, was ich wissen wollte (und einiges mehr). Und ich kann sagen: Ron Edwards hat bei mir keinerlei „ARS-Credibility“ mehr. Ich weiß jetzt, warum GNS für mich murksig ist, weil er nie ARS so kennengelernt hat wie ich, und viele andere. Nicht mehr auf die letzte Kassette gepaßt hat die Erklärung zur Brain Damage. Obwohl das im Interview ausgiebig thematisiert wurde, hat er mir hinterher unbedingt ein Diagram zeichen wollen. Nun, ich weiß (jetzt? eigentlich schon vorher) was er meinte. Es geht ihm nur um Leute, die nach Story im Spiel suchten, und dabei von Vampire sozialisiert wurden. Mehr nicht. Eigentlich ein bißchen langweilig, denn auf Vampire hacken wir ja alle rum.
Das habe ich ihm seinerzeit gepostet und so ist es ja dann auch. Wichtig ist nur, daß er die Schuld bei den Autoren sieht, und die Spieler als unschuldige, bemitleidenswerte Opfer.
Insgesamt hat mich baff erstaunt, daß Ron trotz seiner ganzen Textarbeit scheinbar über verschwindend geringe geisteswissenschaftliche Kenntnisse verfügt. Ebenso scheint er mehr Filme und Comicbooks zu meinen, wenn er von „Story“ spricht, als daß er den Literaturkanon zur Systemtheorie, Kritik, sozialwissenschaftlicher Theoriebildung oder dem gesamten Bereich der Literaturwissenschaften im Hinterkopf hat. Da fehlen ihm Methoden und Kenntnisse, die ein durchschnittlicher Deutscher -Istik Student hat, was all seinen Bemerkungen von Wissenschaftlichkeit und Objektivität zumindest nicht hilft. Wenn „Story“ (wird wohl mein neues Haßwort, als Ersatz für „contänt“) so wichtig ist, wenn Themen so wichtig sind, dann bitte hochkulturell untermauern. Da passieren nämlich die echten „Storys“ und Charakterentwicklungen. Das Fehlen geisteswissenschaftlicher Fundamente wurde auch glasklar, bei der Begeisterung mit der er von seinem Erweckungserlebnissen bezüglich politischer Meinungsbildung sprach. Er hat ganz aus dem Häuschen davon berichtet, wie er herausfand, daß es für fast alle politischen Meinungen gute Gründe gibt, und die Personen in seinem Umfeld keine bösen und guten Menschen sind, sondern mehrdimensionale Geschöpfe. Tolle Wurst. Aber vielleicht redet er sonst nicht mit so klugen, refelktierenden Menschen wie mir. Vielleicht ist das nur meine Arroganz. Alles in allem kann ich nun mit großer intellektueller Redlichkeit diesen Teilbereich des Rollenspiels ad acta legen. Am Ende der „yellow brick road“ ist man nämlich wieder nur alleine, und zaubern kann da niemand. Leider hat Ron noch nichtmal einen Heißluftballon.

Diskussion im O.R.K.

Ain’t got no wheels on this ship

Ich habe es immer vermutet, aber hier ist der Beweis: J. Michael Straczynski ist ein kleiner unentspannter Wichtigtuer, der die Wurstigkeit seiner eigenen Existenz noch nicht begriffen hat. Nach mehrmaligem Rumgeheule über einen User, der wohl auf der „JMS/Babylon 5-Group“ mehrfach Fans und Macher der Serie angegriffen hat, drohte JMS nun mehrfach mit dem Austritt aus der Gruppe. Natürlich hat er es dann doch nicht getan, „Profi“ wie er einer ist.
Bedeutend professioneller ist aber folgender Blogeintrag zum Thema Abenteuerrollenspiel (ARS):
Lest hier aus der Feder von Deutschlands führendem Theoretiker. Als Supplement dazu, ein verwandter ARS-Thread auf ENWorld.

Diskussion im O.R.K.

Churnin‘ lots of butter

Kudos to the Gamestas!

In der aktuellen Gamestas-Folge gibt es interessanterlei Dinge aus den Anfangstagen von White Wolf zu hören. Interviewt wurde Sam Chupp, einer der ersten Schreiber für die World of Darkness. In dem Podcast spricht er auch aus seinem Leben, das interessiert uns aber nicht. Das Gedächtnisprotokoll:

– Als er dazukam, war WW in einem gemieten Haus, sein Büro war das Wohnzimmer
– Sie mußten die Bücherkisten selber tragen
– Die meisten Schreiber waren dick/unsportlich.
– Das Vampire Spielerhandbuch hat fast alle Folgeprodukte beeinflußt, weil es so erfolgreich war
– Dannach wurde direkt entschieden, Vampire 2nd Edition herauszubringen, Werewolf folgte stante pede
– Er schrieb Bonar [Bone Gnawer Anm d. Set.] Tribe als Analogie zu den Rednecks der US-Südstaaten, und mochte ihre Offenheit
– Es hätte eigentlich Worlds of Darkness heißen müssen, da jede Reihe in einem eigenen Universum stattfand
– Werewolf wurde nach seinem Weggang von einem Metzel und Nachdenkspiel zu einem reinen Metzelspiel
– Viele seiner Beiträge wurden seinerzeit nicht als von ihm stammend kenntlich gemacht
– Das ist behoben
– Street Fighter wurde nur gemacht, um Geld zu scheffeln
– Die Karten für Oblivion(glaube es wa rein anderes Spiel?) ebenso
– Wraith: The Oblivion ist ein Deprispiel: Leben Scheiße, Tod Scheiße, Alles Scheiße.

Hört Euch auch den Rest an, für Ars Magica Fans gibt es ein paar nette Sätze zum Pax Dei Band. Mir persönlich fiel auf, daß die WoD Spezifika, über die sich unterhalten wurde, mit heutigen Forge Methoden leicht hätten geregelt werden können.

Addendum Maleficorum: Ein Blick auf unsere Vorreiter der Verbesserung der persönlichen Ästhetik im Rollenspielhobby…

Sam Chupp
Bruce Baugh
Rebecca/Sean Borgstrom

Mark Rein-Hagen

Hier sitz ich, forme Menschen

Das Licht ist angezündt‘ in den DSA Fanpro Foren.
Enorm erstaunt, doch hoch erfreut. Wer es nicht glauben mag, gebe selbst das Wort „Stimmungsspieler“ in die Forensuche ein, und sehe, wie der Strauß ohne mein Zutun ausgefochten, wie der Aufbruch der DSA-Spieler aus der Tyrannei des Vatermörders aus eigener Kraft geschieht.
Die dort zitierte Graphik ist großer Schmunzius, strotzt vor Unkenntnis. Aber kein Vorwurf soll über meine Lippen kommen, wenn sich der Ungeübte am Feuer die Finger verbrennt. Kritik wurde auch vor Ort geäußert. Und wachsame Geister wie blut_und_glas (der sich zu nichts verpflichtet fühlen soll, und ohne Scham oder Ärgernis zu erwarten oder verursachen immer auf dieser Phäakeninsel wilkommen ist. Sie ist nicht vollständig ohne Ihn und seine enorme Stilsicherheit und Kenntnis, die reine Anwesenheit ist der Unterstützung genug) wachen wohlwollend über die Wachstum der zarten Knospen der Erkenntnis. Wie sehr ist doch selbst die Kraft und Reflexionsgabe dort um vieles höher als im engmaschigen und -stirnigen GroFaFoland!
Diese Entwicklung ist Lohn und Dank genug.

Diskussion im O.R.K.

You can’t always get what you want

Warum Mangafilme im Westen so sind, wie sie sind: El linko.

Addendum Apokryphum: Green Ronin, deren Chef der gut Ex-D&Dler Chris Pramas ist (verheiratet mit der hysterischen Nicole aka Nickchick; sie geht die Wände hoch, wenn man sie Ms. Pramas oder Pramas` Frau nennt…und ist auch sonst unentspannt), stecken seit letztem Jahr in finanziellen Schwierigkeiten. Osseum, ihr Distributeur, hat sich mit der Vereinskasse aus dem Staub gemacht. Das war auch der gleiche Distributeur, der Blue Rose direkt neben Mädchenromanen in die Buchhandlungen bringen wollte. Deswegen eine gute Möglichkeit, Green Ronin Produkte abzugreifen, Solidarität zu bekunden, oder sich an Ihrem Leid zu laben. Hier geht es zum Fundraiser, der den Freien Mitarbeitern ihren Lohn sichern soll. Wie auch schon bei Palladium zu bemerken, hat der Deutsche für Fundraising quasi garkein Verständnis. Geld an Verlage schenken oder überteuerte Produkte kaufen? Niemals!
Denn Mitleid ist bei uns durch den Staat monopolisiert worden.

Diskussion im O.R.K.

And the one ond left is in the middle

Unsagbar abgeschmackte Pseudo-Linko Globalisierungskritik auf, aber eigentlich noch unter (Tages)spiegelniveau, wie es von der Sechzehnjährigen Mareike aus Berlin-Kladow, deren Papa Ingenieur und deren Mama Deutschlehrerin ist, nicht besser hätte geschrieben werden können.
Pegasus is all emo! CthulhuNow nur noch mit Pallituch und Cuba Libre? Sollen wir also Kapitalisten und/anstatt Monster jagen (natürlich im gewaltfreien Widerstand)? Wer weiß. Die sozialromantische Biedermeierei sowie die dekadenten Entfremdungsbilder über die Entfremdung der Dekadenten sind so lahm, daß ich mich nichtmal drüber aufregen kann; Nur müde abwinken, und zumindest dieses Kapitel unter der Rubrik: „politische Unreife im deutschen Rollenspiel“ in das große Buch der Verfehlungen der deutschen Szene eintragen.
Da ist Delta Green schon konkreter und dekliniert die einzelnen Kultistengruppen, und Großen Alten bzw. Älteren Wesen durch, um zu klären was die genau in den Neunzigern tun. Selbst aus dem Einleitungstext, der dem von CthulhuNow nicht unähnlich ist, hätte man ruhig mehr kopieren können, als den Satz:

und angesichts der modernen Technik fragt kaum jemand mehr nach den blassen Möglichkeiten der Magie, wie sie in pfeffrigen Folianten beschrieben wird.

All the ravings of crazed magicians and all the lore of musty tomes are nothing by comparison.

Pfeffrige Folianten. Wenn das lustig sein soll, dann war das gut. Aber gruselig ist was anderes. Pfeffrige Folianten von vielen Forschern von famosem Fortschrittsglauben für viel Forint findig vorbereitet. Oder so.
Pfeffrige Folianten, ich faß es garnicht.

Also Pfeffasus: Kapitel streichen, anstattdessen mehr Berufe sowie eine Karte mit der Verortung der wichtigsten Kulte, Kultstätten und anderer mythosrelevanter Dinge, wie alte Städte usw., eingebaut, am besten mal eindeutig R’lyeh einzeichnen.

Diskussion im O.R.K.