Desweiteren hier die nächsten Folgen des Interview-a-thons mit Ron Edwards:
(Episode I)
Episode II
Episode III
Episode IV
Episode V
Desweiteren hier die nächsten Folgen des Interview-a-thons mit Ron Edwards:
(Episode I)
Episode II
Episode III
Episode IV
Episode V
Hier ein paar Eindrücke vom Spione Pre-Release. Zu sehen sind neben den üblichen Verdächtigen auch die Treuen DRSMler sowie Neoborussen Oliof und Msch, natürlich Dirk vom Laden sowie Eoru der Finne, Vincent Baker und natürlich Ron Edwards.
Desweiteren hier der erste Teil des Ronterviews.
This book is presented as a role-playing adventure. Readers assume the fictional identites of the science fiction characters, and–guided by a referee–make their own decisions about pursuing the mysteries they have encountered. All action takes place in the imaginations of the players as they sit around the room, working as a team to solve the riddles put before them. –The Traveller Adventure (1983, Game Designers‘ Workshop):
– Zum „Spione“-Release, was sich bis zum späten Abend hinzog
– Eberron spielen (Yay, Eberron!)
– Ron Edwards interviewen
Spione und Enttäuschung.
Da war ich nun, heiß und willig mich in die hohe Kunst des Themenrollenspiels einweihen zu lassen, vom Altmeistermagier persönlich. Die pragmatischen Umstände könnt ihr hier nachlesen. Zunächst kam von Ron Edwards eine Menge ehrlicher Begeisterung, das steckte erstmal an. Diese Begeisterung wurde dann schnell etwas peinlich, als er begann Deutschen etwas über die DDR und die Stasi zu erzählen. Naja, aber er hat sich auch eingelesen, er hatte da schon was parat, die lehrerhafte Art steht einem Ausländer zu inländischen Themen einfach nicht zu. Eine ästhetische Frage, vielleicht, eher aber eine Frage intellektueller Zurückhaltung und Vorsicht. Als Gesamt-(und Sonntags auch Großdeutscher) Settembrini kann ich sagen, daß mir die kindliche Begeisterung angesichts der Erfahrungen mit der Stasi aus meinem direkten Umfeld unangenehm aufstieß. Nun, er meinte es gut, und das merkte man auch. Er kommunizierte dann weiter die Themen, die ihm wichtig waren, also Entfremdung, Spione als Menschen etc. pp., was auch jeder verstand. Was nicht zu verstehen war, war wie das im Spiel umgesetzt werden sollte, und welches nun das Spielziel ist.
So konnte, ohne eindeutiges Spielziel, das Probespiel so garnicht rocken. Zu meiner großen Erleichterung hatten viele Altthematiker ganausoviele oder mehr Probleme dabei, das Spiel zu kapieren, wie es unbedarfte Nexusianer hatten. Im Kern ist es ein sehr lahmes Reihumerzählspiel, was schon durch Narrative Cagematch vollkommen abgedeckt ist. Leider kann man im Gegensatz zum NC garnicht beeinflussen, was an den offenen Stellen passiert, da das vollkommen glücksabhängig ist. Aber es geht ja darum, eine Geschichte zu erzählen. Juchhu.
„Story“ wurde definitiv als Wert an und für sich angesehen, und da liegt der Hase im Pfeffer. Immerhin gibt es zum Laberstart ein paar Diagrämmchen und Informationshäppchen, um die geschichte ins Rollen zu bringen. Man könnte die nehmen und ein Abenteuer draus machen, aber tatsächlich ist man eher bemüht die Zufälligkeiten gemeinsam wegzureden. Denn die Unterlagen sind zwar grob nach Jahrzehnten geordnet, die Charaktere aber nicht. Also spielte ich nen Gastarbeiter mit Punker-Freundin in den Fünfzigern. Tolle Wurst.
Wenn sich jemand soviel Mühe gibt mit der Recherche, warum setzt er einem dann so einen generischen Brei vor? Es ist ja wohl das genaue Spieldatum extrem wichtig, z.B. ob vor oder nach der deutschen Wiederbewaffung, ansonsten kann ich auch Spione und Agenten von Haus Marik und Haus Liao im Battletech Universum spielen, da brauche ich nicht Berlin für.
Der dickste Klops, der gleichzeitig auch endgültig den Zauberer Ron zum Bürgermeister der „Emerald City“ machte, waren seine Kommentare zu den Kritikpunkten, die einige hatten. Es lief alles darauf hinaus, daß man das mit „richtigen, erwachsenen“ Spielern alles ganz toll hinbekommt. Mann, Mann, Mann! Mit den „richtigen“ Spielern kann man spielen was man will, und zwar seit 1967. Die Theorie sollte doch Dinge entwickeln, die genau das unnötig machen. Da hätte ich dann gleich Freiform spielen können, ist ehrlicher. Hier also keinerlei Punkte für Theorie und deren Umsetzung. Kein Erkenntnis- oder Methodenfortschritt seit dem ersten Braunstein.
Eberron dagegen rockte vollkommen. Bonfonzionöses ARS mit voller Ladung an interessantem Hintergrund, den es zu erkunden gilt, vielen netten Einzelaspekten und auch thematischen Elementen wie dem Konflikt um die Kriegsgeschmiedeten. Denn diese sind so ein wenig wie Roboter, mittlerweile mit Bürgerrechten. Und da gibt es allerlei interessante Rollenannahmemomente und Konflikte. Ich spiele so einen Kriegsgeschmiedeten, der sich in der Gesellschaft zurechtfinden muß. Aber das ist eben nur ein Aspekt, der Hauptaspekt war es, einen fetzigen Auftrag für eines der intrigierenden Häuser zu erledigen, geile Zeichnungen, Gegner und mitreißende Beschreibungen inklusive. Aufgehalten wurden wir durch Teile der Kriegsgeschmiedeten-Befreiungsfront, auch hier wieder Spannung, Hintergrund, Kampf und thematische Elemente gemischt, wie es für ARS allerbester Qualitäten wichtig ist.
Gestern dann das Interview. Drei Kassetten sind voll, ich weiß nun alles, was ich wissen wollte (und einiges mehr). Und ich kann sagen: Ron Edwards hat bei mir keinerlei „ARS-Credibility“ mehr. Ich weiß jetzt, warum GNS für mich murksig ist, weil er nie ARS so kennengelernt hat wie ich, und viele andere. Nicht mehr auf die letzte Kassette gepaßt hat die Erklärung zur Brain Damage. Obwohl das im Interview ausgiebig thematisiert wurde, hat er mir hinterher unbedingt ein Diagram zeichen wollen. Nun, ich weiß (jetzt? eigentlich schon vorher) was er meinte. Es geht ihm nur um Leute, die nach Story im Spiel suchten, und dabei von Vampire sozialisiert wurden. Mehr nicht. Eigentlich ein bißchen langweilig, denn auf Vampire hacken wir ja alle rum.
Das habe ich ihm seinerzeit gepostet und so ist es ja dann auch. Wichtig ist nur, daß er die Schuld bei den Autoren sieht, und die Spieler als unschuldige, bemitleidenswerte Opfer.
Insgesamt hat mich baff erstaunt, daß Ron trotz seiner ganzen Textarbeit scheinbar über verschwindend geringe geisteswissenschaftliche Kenntnisse verfügt. Ebenso scheint er mehr Filme und Comicbooks zu meinen, wenn er von „Story“ spricht, als daß er den Literaturkanon zur Systemtheorie, Kritik, sozialwissenschaftlicher Theoriebildung oder dem gesamten Bereich der Literaturwissenschaften im Hinterkopf hat. Da fehlen ihm Methoden und Kenntnisse, die ein durchschnittlicher Deutscher -Istik Student hat, was all seinen Bemerkungen von Wissenschaftlichkeit und Objektivität zumindest nicht hilft. Wenn „Story“ (wird wohl mein neues Haßwort, als Ersatz für „contänt“) so wichtig ist, wenn Themen so wichtig sind, dann bitte hochkulturell untermauern. Da passieren nämlich die echten „Storys“ und Charakterentwicklungen. Das Fehlen geisteswissenschaftlicher Fundamente wurde auch glasklar, bei der Begeisterung mit der er von seinem Erweckungserlebnissen bezüglich politischer Meinungsbildung sprach. Er hat ganz aus dem Häuschen davon berichtet, wie er herausfand, daß es für fast alle politischen Meinungen gute Gründe gibt, und die Personen in seinem Umfeld keine bösen und guten Menschen sind, sondern mehrdimensionale Geschöpfe. Tolle Wurst. Aber vielleicht redet er sonst nicht mit so klugen, refelktierenden Menschen wie mir. Vielleicht ist das nur meine Arroganz. Alles in allem kann ich nun mit großer intellektueller Redlichkeit diesen Teilbereich des Rollenspiels ad acta legen. Am Ende der „yellow brick road“ ist man nämlich wieder nur alleine, und zaubern kann da niemand. Leider hat Ron noch nichtmal einen Heißluftballon.
– Als er dazukam, war WW in einem gemieten Haus, sein Büro war das Wohnzimmer
– Sie mußten die Bücherkisten selber tragen
– Die meisten Schreiber waren dick/unsportlich.
– Das Vampire Spielerhandbuch hat fast alle Folgeprodukte beeinflußt, weil es so erfolgreich war
– Dannach wurde direkt entschieden, Vampire 2nd Edition herauszubringen, Werewolf folgte stante pede
– Er schrieb Bonar [Bone Gnawer Anm d. Set.] Tribe als Analogie zu den Rednecks der US-Südstaaten, und mochte ihre Offenheit
– Es hätte eigentlich Worlds of Darkness heißen müssen, da jede Reihe in einem eigenen Universum stattfand
– Werewolf wurde nach seinem Weggang von einem Metzel und Nachdenkspiel zu einem reinen Metzelspiel
– Viele seiner Beiträge wurden seinerzeit nicht als von ihm stammend kenntlich gemacht
– Das ist behoben
– Street Fighter wurde nur gemacht, um Geld zu scheffeln
– Die Karten für Oblivion(glaube es wa rein anderes Spiel?) ebenso
– Wraith: The Oblivion ist ein Deprispiel: Leben Scheiße, Tod Scheiße, Alles Scheiße.
Addendum Maleficorum: Ein Blick auf unsere Vorreiter der Verbesserung der persönlichen Ästhetik im Rollenspielhobby…
Warum Mangafilme im Westen so sind, wie sie sind: El linko.
und angesichts der modernen Technik fragt kaum jemand mehr nach den blassen Möglichkeiten der Magie, wie sie in pfeffrigen Folianten beschrieben wird.
All the ravings of crazed magicians and all the lore of musty tomes are nothing by comparison.
Pfeffrige Folianten. Wenn das lustig sein soll, dann war das gut. Aber gruselig ist was anderes. Pfeffrige Folianten von vielen Forschern von famosem Fortschrittsglauben für viel Forint findig vorbereitet. Oder so.
Pfeffrige Folianten, ich faß es garnicht.
Also Pfeffasus: Kapitel streichen, anstattdessen mehr Berufe sowie eine Karte mit der Verortung der wichtigsten Kulte, Kultstätten und anderer mythosrelevanter Dinge, wie alte Städte usw., eingebaut, am besten mal eindeutig R’lyeh einzeichnen.