Let’s get together in a family circle singin‘ loud

Erinnerungen und Selbstoffenbarung.

Ich gehöre nicht zu den Personen, die das heutige Fernsehprogramm für bedeutend schlechter, die heutigen Schüler für bedeutend dümmer, oder die eigene Kindheit für besonders wertvoll hält. Insbesondere wenn über Zeichentrickserien gesprochen wird, verfallen die Meisten unter Dreißig in eine unangebrachte Nostalgie und Romantik, die vollkommen die Langeweile und Ziellosigkeit, sowie die altersbedingte Dummheit dieses Lebensabschnittes außer acht läßt.
Die Tatsache, daß man Sonnabends und Sonntags jeweils Sechs Stunden (0600-1200) Fernsehen geguckt hat, kann ich aus heutiger Sicht nur Verwahrlosung nennen. Kirchenbesucher, zusammen Frühstücker, Spaziergänger, Sportvereinler oder Schulkonzertteilnehmer ist ja auch aus mir keiner geworden.
Hinreichend interessant waren die Zeichentrickserien auf Sky Channel und Super Channel (vor allem die sog. Fun Factory) aber dennoch, und einem neugierigen Geiste kann auch das Kinderfernsehen nicht stoppen. Als Ulysses 31-Gucker z.B. war eines der ersten Bücher was ich jeh las, Die Irrfahrten des Odysseus.
Wie sich herausstellt, hatten einige der in der Erinnerung als „legendär“ verbrämten Actionfigurdauerverkaufssendungen, wie:

Transformers
Jayce and the Wheeled Warriors
He-Man
Ulysses 31
Gi-Joe
Thundersub
Star Fleet
Star Com
The Littles
Return to the Planet of the Apes
Inspector Gadget
Visionaries

etc. ad nauseam

einige interessante Aspekte. Denn einige waren von DIC (Jean Chalopin; gehörte zu RTL) produziert, insbesondere der Niederländische [sic] Sky Channel (Linda DeMol hat da mal ebendiese Zeichentrickserien „anmoderiert“) stützte sich auf DIC Produktionen. Diese (und andere Sky Channel Sendungen) stützten sich oft auf französische Autoren und japanische Zeichner, und diese Melange erzeugte eben tatsächlich so etwas wie die Vorform oder Schwundform von Popkultur mit alteuropäischen Anklängen und Manga-Ästhetik. Ebenso waren einige der Episodenschreiber keine Niemande: Stellvertretend sei hier Michael Straczynski genannt.
Was mich lange gestört hat, ist daß man sich oft weder an Namen noch genauen Inhalt dieser verschollenen Serien erinnern kann (wer erinnern nichtreflexiv benutzt, sagt auch Nachhaltigkeit), ich sage nur Visionaries. Deswegen dieser Ausflug, evtl. geht es noch jemanden so, hier also ein Einstieg. Dies soll, der große Architekt bewahre, nicht zur Nostalgie dienen, sondern diese alten Erinnerungen entzaubern und ins rechte Licht rücken.
So hatte für mich eine bis gestern namenlose Serie einen nahezu mythischen Platz in meinem Hirne, jetzt kann ich dieser Erinnerung einen Namen und ein Schubfach geben, Aberglaube weicht erneut der Vernunft. Danke Mr. Internet. Wobei es gespenstisch war die Titelmelodie zu hören und sofort zu kennen, ohne daß ich ihrer vorher aktiv teilhaftig werden konnte.

Diskussion im O.R.K.

But join with me, each jovial blade

Werden wir abstrakt und konkret zugleich. Die Neunzehnte Stufe im Age of Worms Adventure Path ist erklommen, der Blick nach vorn ließ die Frage nach dem zukünftigen modus operandi aufkommen. Halb Freies Spiel in Ptolus, Abarbeiten des Adventure Path „Savage Tide“ oder vollkommene Freiheit (und Beliebigkeit) in den Wilderlands?
Viel grundsätzlicher steht für mich dahinter die Frage und das Problem der Strategie. D&D 3.5 ist extrem als Taktikspiel getrimmt. Die Vollfülle (welch Pleonasmus!) an Optionen gestattet es, die Herausforderungen auf sich zukommen zu lassen, um dann optimal die Ressourcen einzusetzen. In anderen Spielen und Inkarnationen hatte man bedeutend weniger Ressourcen, mußte diese also sparsamer einsetzen. Gerade Traveller ist DAS jeux strategique: Man sammelt Informationen um Konfrontationen zu umgehen oder so leicht wie möglich zu machen, man arrondiert avec un but précis Ressourcen mit Hinblick auf Meta-Ziele.
Wenn ich bei 3.5 ein Problem habe, prüfe ich meinen Charakterbogen, und setze dann eine meiner Zaubersprüche, Talente oder Gegenstände ein, um es zu lösen. Das erfordert schon einiges an Gewitztheit und durch die Vollfülle wird es nicht langweilig bzw. simplistisch. Das was ich persönlich am Rollenspiel mag, fehlt mir aber zusehends: Strategische Herausforderungen idem schlaue und gelehrige Ideen, die nicht vom System vorgesehen sind. D&D ist zur Zeit perfekt für das ausgewogene, abwechslungsreiche Spiel, bei dem man die Dinge auf sich zukommen läßt und dann reagiert. Es ist dafür perfekt und ein Meilenstein der Designkunst.
Meine Mitspieler sehen das auch so, nur mit der différence, daß sie keinen Mangel spüren.
So wie in Deutschland fast nie jemand strategisch denken oder spielen mag.
Bin ich anders, oder seid ihr es?
Ist die deutsche Spielkultur tatsächlich strategiefeindlich, oder ist das überall so, und die Hobystrategen sind überall in der Minderheit?
Europa Universalis II spielt außer mir auch kaum einer, dafür aber Hinz und Kunz WoW oder Echtzeit-Krempel, der mit Strategie rein garnix zu tun hat.

Diskussion im O.R.K.

The Fable of Willie Brown

Manche denken J. Joplin hätte irgendwas selbst zustande gebracht, wäre gar wunder wie progressiv gewesen, obwohl Kris Kristofferson lupenreinen Country schrieb. Bobby McGee (von Kris Kristoffersen) und im Prinzip Joplin insgesamt sind Country, und nicht irgendwas tolles oder neues oder rebellisches. Zumindest nicht rebellischer als Kris Kristofferson selbst. Und der steht schon in der Country Music Hall of Fame.
Ebenso verhält es sich mit D&D. Ich kann die Schwachsinnsargumente, D&D 3.5 sei von Runequest oder schlimmer Champions und Ars Magica in allen innovativen und fnktionalen Punkten „beeinflußt“ worden nicht mehr hören. Ein Blick in die Rules Cyclopedia klärt jeden Zweifel: Das alte D&D ist der Vorläufer des neuen, unter Aussparung von AD&D. Ganz logisch eigentlich.

Viel mehr Begeisterung weckt folgende Seite in mir: Kaiserliche Zeppelintruppen mit Gasmasken gegen das US-Rocket Corps! Wer will leiten?


Diskussion im O.R.K.

I ride an old paint

Meine Rules Cyclopedia Forschungen waren bisher äußerst erfolgreich. Es ist unglaublich erstaunlich, wieviele Elemente in nur leicht abgeänderter Form in 3.5 wieder anzutreffen sind. Eins-fünfzig Schritt, Kampfmanöver, Zehn Sekunden Kampfrunden, Geschicklichkeitsbonus auf Initiative, allgemeine Attributsbonustabelle, Waffen mit Reichweite, balancierte [sic] Begegnungen, ausgewogene Charakterklassen.
Alles in allem liest und spielt sich das alte D&D um 100% mehr wie 3,5 als das alte AD&D 2nd Edition. Unglaublich aber war. Traurigerweise gab es ja nie viele D&D Spieler in Deutschland erst Forgotten realms und somit die Zweite AD&D Variante kamen bei uns zur Geltung. In der Folge waren die Meisten zurecht von den Schrottregeln Jeff Grubbs abgeschreckt. Besonders interessant: Im deutschen Pendant, dem „Großen Buch der D&D Regeln“ steht in den Dankesworten kein Geringerer als Dirk („vom Laden“) Remmecke!
Eine englische Diskussion zum Thema habe ich mal hier angefacht, sie entgleist nach hinten hin etwas…

Jetzt will ich aber ganz schnell wissen, was er damit zu tun hatte. Sagt es mir im

O.R.K.

Die Wissenschaft hat festgestellt, daß Settembrini recht behält

Wie jetzt jeder nachlesen kann, sind einige meiner Hauptthesen, welche ich vermittels gelehriger Ponderation formulierte, als unumstößliche Wahrheiten auf alle Zeiten festgeschrieben worden.

Namentlich:

Das Hobby überaltert.

Es sollte für jeden klar sein, daß das Einstiegsalter der Schlüssel zum Erfolg ist, gleichsam die Tür aus dem Altenheim öffnen kann.

Zweitens und wichtigerens:

Die Motivationen zu spielen haben nicht im geringsten etwas mit den seit den Tagen von Threefold definierten etwas zu tun. Am Tisch sitzen Menschen, mit normaler Bedürfnispyramide. Für Spiele eigene (ganze drei) „Kreative Masterpläne“ zu postulieren und das für brauchbar zu halten, kann nur einem gescheiterten Biologen ohne repräsentative RSP-Erfahrung und seinen unmündigen Nachäffern einfallen. Biologie war ja schon an der Schule Fach für Dünnbrettbohrer, Matheflüchtlinge und Textophoben…
Wer sich also als Denkender Mensch über Motivationen am Spieltisch unterhalten will, kann das ohne Gedöns, einfach mit ein paar Grundregeln der Sozialwissenschaften machen, gleichsam reicht meist der gesunde Menschenverstand gepaart mit Bereitschaft, sich unterhalten zu wollen. Hier aus der UO/GAMA/Wargamer Dissertation, die darselbst identifizierten Motive:

Die Herausforderung des Spielens (HdS) ; Erfolgserlebnis durch angenommene und überwundene schwierige Aufgaben
Die Spannende Alternative (DSA); Spielen als stimulierender Zeitvertreib, der von uninteressanteren Tätigkeiten ablenkt.
Die Entdeckungserzählung (Ent); Interessiert am erzählerischen Moment des Spiels, zwecks gefahrloser Bedürfnisbefriedigung
Wettbewerb unter Freunden (WuF); Fertigkeiten besitzen, um sich mit anderen zu messen, besser als diese zu sein
Soziales Moment (SM); Spielen, um mit anderen Zeit zu verbringen
Gestaltungshoheit (GH); Über die Spielelemente nach eigenen Gusto verfügen dürfen
Angenehmes Abtauchen (AA); Sich im Spiel verlieren bzw. wiederfinden, um Sorgen und Nöte auszuschließen.

Der Leser sei eingedenk der Tatsache, daß die Sachverhalte hier ein wenig weiter ausgeführt werden, sowie auf ALLE betrachteten (German Games, RSP, Kriegsspiele sowie Miniaturenspiele) Spiele bezogen sind. Besondere Aufmerksamkeit verdienen die Aussagen auf folgender Seite:

Kriegsspieler und Miniaturenspieler (Des Rollenspiels Ahnen!) legen NICHT besonders viel Wert auf WuF. Und wieder eine der HOFRATschen Lehrsätze von der Wissenschaft belegt.

Lest den ganzen Text, und kommt Heim ins

Disputorium.

The Boy is back in town

Wunderbar: In unser aller Refektorium der Geistesspeisen ward würdig aufgedeckt, mit wohllöblichen Beiträgen und schmackhaften Diskussionen, Dank an meinen Herrn und MASTER-BLASTER.

Schlecht: Das SRD harrt weiter seiner Übersetzung. Einzelne haben weitergearbeitet (Lob an PhM), doch tadelnswerterweise phlegmatisiert das eigentliche RQ Fandom in Deutschland am Rande des Herzstillstandes herum. Während andere Ehre, Freiheit, Vaterland verteidigen, sonnt sich der BRP-Fan im heimeligen Stübchen der Selbstverschuldeten; frönt gar einer in früheren Zeiten „asiatisch“ genannten Müßiggängerei, für die „Piz-Buin machen“, oder „Laxa-Colonia“ noch viel zu harmlose Worte sind.
Also, Andrè & Co. von der RQ Gesellschaft:
Einmal im Jahr mit Greg und Sandy saufen reicht nicht! Steh auf, wenn Du BRP-ler bist!

Die ersten w100 basierten nicht-Fantasy Systeme stehen schon in den Startlöchern, und wir dümpeln noch bei Kapitel eins herum. Wenn ich Ihr wärt, würde ich mich schämen, daß dieser „dusselige Blogger“ mehr RQ übersetzt, als gespielt hat! Nein, hier wurde das Unterste zu Oberst gekehrt.

Zu den wichtigen Dingen:
Nachdem Euer aller Titan der Wahrheit und vermittels seines leuchtturmartig guten Geschmacks die (Un)Tiefen der Thematischen Rollenspiele durchfahren hat, gar bis zum Endgegner Ron Edwards vordrang, oder die emotionalen Belastungen des Vampirdaseins LIVE erlebte, plant er eine weiter Exkursion, welche ihn zum Mittelpunkt des Hobbys führen. Die nächste:
Rules Cyclopedia. Tres bien, kann ich schon sagen, und unglaublich aufsclußreich. Man kann das Hobby garnicht verstehen, wenn man nicht D&D gespielt hat. Ich will es ganz verstehen und werde OD&D von 1-36+Immortal Quest angehen. Gelesen wird am WE, mehr Hofrat ab Montag auf diesem Kanal.

Diskussion im O.R.K.

Pipeline

Hier (mp3) könnt ihr erfahren, was Begeisterung ist. Ed Greenwood parliert mit Jeff und Judd (Sons of Kryos) über die Forgotten Realms. Besonders lobens- und erwähnenswert: Mr. Greenwoods Spielleitungseinlagen; excellent!. So muß man es machen. Und Elminster nen guten Mann sein lassen. Etwas merkwürdig finde ich zwar dieses: „Ihr werdet beobachtet“-Princip, aber wenn Ed es leitet, dann rockt das schon, wie es scheint. Sehr gute Stimme der Mann. Das Schlußplaydoyer sollte sich jeder Arbitréur hinter die Ohren schreiben, Ed faßt den Heldenaspekt mitreißend zusammen.
Monte ist ein wenig trockener und kurz angebunden, dennoch informativ.
Im Übrigen hier ein Filmtipp; sowie thematisch passendem Musikgruß. Coole Songs müssen nicht cool vorgetragen werden, mehr Sein als Schein muß die Devise lauten.

Diskussion im O.R.K.

The Great Speckled Bird

Unglaublich.
Ihr seht mich erschüttert.
Die Forge-Szene hat für mich den Gipfel der Unverständlichkeit erreicht.
Und zwar aus kulturellen Gründen:

Der Prussian Gamer versteht die USA immer weniger. Intellektuell weiß ich, warum dort Religion wichtig ist. Geschichtlich bin ich informiert, warum und wieso die Zivilkultur eine andere ist. Verwandschaftliche und Freundschaftliche und Berufliche Verhältnisse binden mich eng an dieses Land, sowie eine große Anzahl von Besuchen. Ebenso weiß ich was UUs sind, oder die LDS, kenne deren Grundsätze und politische Stellung. All dies bereitete mich nicht vor.

Dennoch lassen mich die Themen, die Thesen vor allem aber das Medium und das Publikum mit denen darüber diskutiert wird, verblüfft in eine Kontemplationsphase eintreten. Dazu die allerengste Verquickung von persönlichem Schicksal und Rollenspiel auf der einen, die [für mich vollkommen geschmacklose und anrüchige; aber das ist nur mein Kulturschock] non chalante Vermengung von philosphischen Strömungen und Rollenspielheftchen auf der anderen Seite: Ich bekomme es nicht mehr zusammen.

Da werden große Weltthemen mit großem persönlichen Bezug angesprochen, und das soll dann im Rollenspiel thematisiert werden?

Da fahren einige einen vollkommen anderen Film, so vollkommen anders, daß ich mich jeglicher Beurteilung enthalte.

Allein, Ich habe noch nie erlebt, daß mir jemand Intelligentes ins Auge geblickt hat und von Jesus sprach, und an dessen Heilsauftrag geglaubt hat.

Vollkommen. Anderer. Film.

Eure Eindrücke könnt ihr wie gewohnt hier abgeben. Ich sehe mich außer Stande zu urteilen. Ich wundere mich nur, und nehme bis auf weiteres gänzlich Abstand von der Forge. Das ist mir nix. Darüber muß ich erst meditieren. Mein vorläufiges Consilium: Als nicht-Christ sollte ich das Spiel Dogs in the Vinyard meiden. Es ist wohl alles viel buchstäblicher gemeint, als ich mir das gedacht habe.

Zum O.R.K.