The Great Divide

Wahrlich, in den USA ticken die Uhren anders: Geld für den Rolloverein, direkt aus WotCs Tasche! Daß bei uns eine Uni-Rollo-AG existiert, ist mir nicht bekannt. Aber auch Uniräume für irgendetwas Rollosartiges zu bekommen ist ja nahezu unmöglich, zumindest in Berlin.

zum O.R.K.

Sechzehn Jahr, blondes Haar

Es scheint, als sei WW auf dem Weg erwachsen zu werden, schauet, was als große Innovation gefeiert wird (Storytelling Adventure System) (via RPGPundit):

There is no story. Not yet. What you have here is a collection of situations and settings that describe the general plot a story could follow, but the story doesn“™t really exist until you and your players tell it.

Tatsache meine Herren! Was sie nicht sagen.
Der Rest der Welt spielt seit 1973 so. Aber besser spät als nie.

Hier ein Blick ins WW-Forum, mein Lieblingssatz:

now I can read excellent stories and actually do something with them!

Was für Idioten. Aber bitte, kann ihnen keiner vorwerfen, wenn sie klüger werden. Aber armselig und heuchlerisch wie bei den 68ern bleibt es dennoch.

Ich habe es ja gleich gesagt.

Was die Dinger wirklich taugen weiß noch keiner, aber ich bin sehr interessiert. Wer möchte, daß ich das rezensiere und das eigentliche Abenteuer und die eigentliche Herausforderung freilege, der übersende mir die notwendigen Dollars (paypal). oder er borgt mir sein Exemplar.Ich lösche es dann natürlich wieder, Weltschmerz und Pubertiererei soll ja viral auf Systemdateien zugreifen können. Am Ende schaltet sich mein Rechner ob der Ungerechtigkeit der Welt und seines bloßen Werkzeugsstatus noch selber ab…
Geschieht dann natürlich postwendend ohngeachtet meines derzeit strengen Zeitplans.

Zum O.R.K.

Daniel the prophet, a man of god

Kaffe kochen, lesen.
Und ich hatte recht: Paladine spielen ist ganz einfach: „Tu was Deine Gottheit fördert“ shalt be the whole of the law.

Mein Lieblingsteil, zum Thema Level-Drain-Untote, und der grund warum ich kaum Computer spiele:

POISON AND LEVEL DRAINING ARE NOT FOR CRPG-PLAYING NANCY BOYS
Q: Some gamers say poison and level draining in AD&D are too deadly. Do you disagree, and did those dangers see frequent use in your campaign?

A: No I don’t agree with those wimpy whiners who are afraid of a few living dead.
There were always plenty of them in the adventures I ran, and likewise in those that I was playing in. For example, in one Jim Ward scenario, the first monsters we encountered were liches attacking us with rods of cancellation. This was likely in revenge for some of the perils Jim had to face with me as DM, such as when a vampire had his PC trapped. Darned if Jim didn’t roll well enough to force the vampire to dust-mote form while I couldn’t hit his PC no matter what.
Specifically:
First, a cleric or two with a party means the threat is lessened dramatically. Second, MUs have plenty of long-range spells to deal with undead. Third, most other PC types have enough armor to make hitting them pretty difficlt. In general, the alert and wary party will not be surprised by undead and will be able to stay at a distance to make touch by the undead difficult. Wise players know when to have their PCs run away. In extremis, leost levels can be restored by use of wishes and clerical spells.
Next those crybabies will be moaning about being turned to stone.
Tell the complainers they should be playing a CRPG where they can save and thus avoid all real danger–ues cheat codes too .

Zum O.R.K.

Shovel on a little more coal

Warum Diebesgilden quatsch sind:

Natürlich ist organisiertes Verbrechen kein Unsinn. Die lächerliche Diebesgilde, von der ich spreche, ist eine zunftmäßige Vereinigung von Einbrechern und Taschendieben. Ganz harmonisch werden Stadtviertel verteilt, Aufträge zum Einbruch vergeben und Einbruchsausbildungsseinrichtungen unterhalten. Und das ist hochgradig unsinnig. Denn Einbrecherbanden mit einem zu kleinem Einzugsgebiet werden ganz schnell zu einer derartigen Bedrohung, daß selbst schwache Personenverbandsstaaten diese ausräuchern. Gerade in einer annähernd ständisch organisierten Stadt ist bei all den Zünften garkein Platz mehr für eine Diebeszunft. Alle wären gegen die Einbrecher, da permanent ihr privates Eigentum betroffen wäre.
Wie soll man sich das vorstellen, daß sich die Einbrecher koordinieren? Es gibt da keine Verbundsvorteile, vielmehr nur Nachteile. Man hat ja nichts davon, mit anderen abzusprechen, welches Kaufmannsschatüllchen man ausräumt.
Kann also nur noch organisierte Kriminalität in Fantasystädten vorkommen. Da stellt sich aber die Frage, welche Gesetze diese denn überhaupt gewinnbringend umgehen könnten. Rauschgifthandel kann funktionieren, ebenso Schutzgelderpressung. Aber gerade Schutzgeld ist ein großes Problem in einem Setting, wo die besten Händler auch die streitkräftigsten Soldaten waren. Norditalienische Händler-Ritter hätten jeden Schutzgeldjogi ausgelacht und aufgeknüpft.
Insgesamt waren frühere Zeiten eben gerade auch zeiten privater Gewalt, und jede Zunft war an sich schon eine schlagkräftige Truppe. Ebenso fragwürdig, ob irgendjemand sich auch nur einen Scheißdreck um das BTM-Gesetz kümmert. Was also dann schmuggeln?
Einen schwachen Staat zu bescheißen ist verdammt schwer. Was sich lohnt, ist Zollumgehung. Das könnte funktionieren. Einige Potentaten haben ja den Zoll zur größten ihrer Einnahmequellen gemacht, da ließe sich ein feiner Schnitt machen, und organisiert läuft das auch besser. Ebenso gibt es handfeste Gründe für andere Zünfte, diese „Diebes“gilde zu decken, da sie selber davon profitieren. Nur der Landesherr wird geschädigt evtl. sogar mit stiller Unterstützung einiger Zünfte, die besonders viel Importwaren benötigen.
Also kann es Schmugglerbanden geben, Räuberbanden sowieso, und auch einen Schwarzmarkt bzw. Hehlerwesen geben. Aber körperschaftliche Einbrecherbanden sind und bleiben abstrus und unglaubwürdig. Leider findet der Schmuggel dann aber in irgendwelchen ländlichen Gegenden statt, die städtische Diebesromantik ist dann dahin. Leider wurden die meisten Zölle an Brücken erhoben. Wer da einen Ausweg findet, muß sich schon sehr strecken.

Wenn ihr andere Ideen für eine stabile „Diebesgilde“ habt, teilt sie uns hier mit.

Meine Vertretung: Gary Gygax


Aus dem Dragon Magazine:

Realms of role playing
Let“™s start pushing the pendulum the other way
by Gary Gygax ©1985 E. Gary Gygax. All rights reserved.

There was a long period of time when
action, rather than role playing, was the
major focus of gaming, and this was especially
true with respect to tournament scenarios
at conventions. Thus, an AD&D®
game scenario would typically stress combat
with monsters to achieve the goal set before
the characters. Now, the pendulum has
swung the other way — much emphasis is
being placed on how well the player takes
on the role of his or her character. Personification
and acting are replacing action of the
more direct and forceful type — be it sword
swinging, spell casting, or anything else.
Before this trend goes too far, it is time to
consider what the typical role-playing game
is all about.
First, it is important to remember that
(‘role-playing” is a modifier of the noun
“game.” We are dealing with a game which
is based on role playing, but it is first and
foremost a game. Games are not plays,
although role-playing games should have
some of the theatre included in their play.
To put undue stress upon mere role-playing
places the cart before the horse. Role playing
is a necessary part of the game, but it is
by no means the whole of the matter.
Role playing is similar to, but not the
same as, role assumption. The latter term is
generally used to identify the individualÂ’s
acceptance of a part which he or she could
actually perform. While a child might play
the role of a parent, an adult would assume
that role when dealing with his or her children.
This distinction is important in the
context of gaming because of the stress now
being placed upon role playing. Too much
emphasis in this direction tends to make
playing out an adventure more of a children
’s “let’s pretend” activity than an
action-packed game which involves all sorts
of fun, including the playing of a role but
other fun aspects as well.
A role-playing game should be such that
players begin the personification portion as
role play, and then as they progress the
activity should evolve into something akin
to role assumption. This does away with
stilted attempts to act the part of some
character. In place of this, players should
try to become that person they are imagining
during the course of the game, and
conduct the actions of their characters accordingly.
A spy, for example, speaks in one
way to his superiors, in another way when
he converses with his equals, and in yet an
entirely different way when he is attempting
to penetrate an enemy installation and is
impersonating a plumber, perhaps. Imple-
8 OCTOBER 1985
mented in this fashion, the concept becomes
one of roles within roles.
This applies to all role-playing games, of
course. Straining to play a role is certainly
contrary to the purpose of the game. The
actual reason for gaming is fun, not instruction
in theatrics or training in the thespian
art. Role playing is certainly a necessary
and desirable part of the whole game, but it
is a part. Challenge, excitement, suspense,
and questing are other portions equally
necessary to a game of this nature.
Problem solving is the typical challenge
in a role-playing game. Whether it is discovering
a murderer, finding a magic
sword, or seeking to expose a gang of criminals,
this element is an integral part of such
interactive gaming. And ‘note that problem
solving, in this context, has to do with a
problem to be solved by the character, not a
problem (such as “How do I role-play this
situation?”) to be solved by the player.
Combat, survival amidst threatening
conditions, or stalking an opponent are
typical means of adding excitement and
suspense into the whole. These are actionoriented
portions of the game activity which
call for little role playing but a fair amount
of role assumption. The magic-user character
(and thus, the player of that character)
must know his or her spells and how to
utilize them efficiently. The explorer must
know outdoor craft. Whatever the situation,
setting, or character being played, skill —
not theatrics — is what is called for here.
Having a goal, understanding it, and
the hands of the game master and the players.
If a particular group desires to stress
acting, or combat, or problem solving, or
any other singular feature of the whole, that
is strictly up to the individuals concerned.
How they enjoy gaming, and what constitutes
fun, is theirs alone to decide.
This last point extends not only to players
but to products as well. A particular game
might be designed to stress one aspect over
others. Role playing can be the major
thrust, or action and combat, or any of the
other elements. Similarly, the underlying
game might offer one or another while its
accessories and scenarios develop some
different aspects. Most games and support
material are general and offer a reasonably
well-balanced mix.
But is this true for competition situations
as well? In contrast to a long period when
such tournaments tended to feature hackand-
slash, shoot-‘em-up, and blast-‘em-out
situations, there is now a trend toward
downplaying everything
cal side of gaming. This
except the theatritendency
has evidenced
itself to a lesser extent in some
support materials, it must be noted. The
reaction is not altogether unwarranted, for
many particpants seem to have been ignoring
role playing completely, or nearly so,
their games. Instead, it is usual for such
in
games to stress direct, usually violent,
remaining steadfast in its completion are
likewise necessary to role-playing games.
This questing, if you will, again has little or
nothing to do with role playing in the acting
sense. It is closer to role assumption and is a
measure of gaming ability and skill.
Role-playing games are different from
other games in that they allow participants
to create a game persona, develop this
character, and enhance his or her skills and
abilities. While some considerable amount
of acting is most beneficial to play, this is by
no means the sole objective or purpose. The
fun of such gaming includes all the other
elements mentioned, plus the interactive
relationships which develop between the
various characters of the players participating.
In the well-balanced game, role playing
should quickly become role assumption,
which then again leads to character role
playing — roles within roles!
Not every game of this sort must be
action. This is a true detriment to fully
appreciating the scope of role-playing
games; as with most things, one extreme is
just as undesirable as the other.
The current vogue of placing seemingly
undue importance on the role-playing portion
of the game is simply meant to inform
and educate participants about a very important
segment of what differentiates these
games from other types of games. It is to be
hoped that the needed training thus afforded
will enable game participants to go
beyond role playing of their characters and
enter into role assumption instead. Once it
is understood that role playing is a vital
ingredient of the game, and players understand
how to actually accomplish it, the
undue attention can be discarded.
Balanced games are certainly the most
enjoyable sort for the great majority of
players. A meal does not consist of but one
thing — if it is to be an enjoyable one. By
the same token, a role-playing game must
have all the ingredients which allow it to be
varied and enjoyable. Playing and assumption
of roles, interpersonal dealings, action,
completely balanced with regard to all of
these aspects. Such a decision is entirely in
problem solving, excitement, suspense, and
questing are all important to make the
whole. The portions can be mixed in different
amounts, but each should have a degree
of existence within the scope of the whole.
It is common for scenarios to identify the
level of experience and skill recommended
for those utilizing the material they provide.
Perhaps it would be worthwhile to also
identify any particular stress the scenario
places upon a certain aspect of the game
activity — role-playing, action, problem
solving, or any other.
Tournament scenarios and competitions
might also benefit by such identification.
Prospective entrants would then be able to
determine which aspect they favor, or possibly
need to learn more of, before they entered
the event. Participants who find their
enjoyment lies in one area or another would
thus be able to select events optimal for
their tastes and avoid those which they
might find less fun — making the competition
experience more enjoyable for everyone
who does take part. Is the player who has
difficulty personifying a well-understood
character any different from an excellent
thespian who misplays the game otherwise?
By being able to identify the focus of a
scenario, not only would players be informed,
but they would also be given the
opportunity to round out their abilities in
weak areas if they chose to do so.
Play of the game is the thing. Play includes
development of the character and
personification thereof, role assumption and
role playing, and the rest. After all, fantasy
in whatever form is integral. Whether fighting
a dragon, piloting a starship, or shooting
it out with evil enemy agents, the action
imagined during the game is what really
makes it fun. The pendulum did need to
move a bit to balance things, but it must
not go too far, or the realms of role playing
will become small and constricted instead of
being — as they should be — as broad and
varied as the imagination.

Zum O.R.K.

They’re a page right out of his-to-ree

Scarlet Citadel!
Welch Komposition!
Grandios!

Was ich daran so interessant finde? Das Prototypische Dungeon. Oft frug ich mich, wieviel Einfluß Fantasy auf D&D hatte und umgekehrt. Sprich: Was ist eigentümlich durch das Rollenspiel hinzugefügt worden, und was wurde vom Rollenspiel aufgenommen, was diente als Inspiration. Die schwachsinnige Einrichtung „Diebesgilde“ (müßte wohl besser Zunft heißen) kann man wohl Fritz Leiber und also Lankhmar anlasten. Warum Diebesgilden blödsinnig sind, wäre leicht zu zeigen, aber das ist jetzt nicht Thema. D&D seinerseits hat für immer die Fantasy verändert, indem Magier umdefiniert wurden: Aus Plotelementen und Bösewichten wurde Fantasy-Artillerie (link folgt).
Als ich neulich also die besagte Kurzgeschichte las, fand ich sehr viele Elemente des Dungeons wieder. Conan wird ja in einem echten Kerker gesperrt, daher der Name. Die unterirdischen Gemäuer sind aber auch angefüllt mit abgrundtief bösen, blasphemischen (sic!) Monstern. Diese Leben, ganz abgrundtief böse, nebeneinander her, allen voran eine Set-Schlange. Es gibt aber auch Rollenspielbegegnungen, ein Gefangener wird aus einer monströsen Pflanze befreit.
Licht spielt eine wichtige Rolle, ebenso das Terretorialverhalten der Monster.
Insgesamt also verdammt viel, was dann später bei D&D auftaucht. Besonders wichtig empfinde ich das allegorische: Das Verlies als Spiegel der unsichtbaren Verkommenheit des Erbauers, sozusagen seiner Leichen im Keller, nur rohe Barbarengewalt und Conans Schläue sichern sein Überleben.
Ebenso interessant: Conan nutzt die Ressourcen, das Wissen und die Kontakte aus dem Dungeon, um die Hauptstory für sich zu entscheiden, ganz nach dem Muster (bzw. Mustergebend) für D&D a la Companion und Master-Set.
Kurz: über diese Dinge möchte ich mit euch sprechen, führt Eure Gedanken an. Wo sind literarische Vorlagen, wo wurde die Fantasy durch RSP verändert?
Wo wurden eigentlich allegorische Dinge (wie Tolkiens Mittelerde) von einem Erzähl-Mcguffin zu einem „zu ernst“ genommen Gegenstand, bzw. so ausbuchstabiert, daß es eine eigene Logik besitzt?
Sind Dungeons als mythischer Ort nicht durchaus auch ohne übermäßige Logik, dafür mit viel abgrundtiefer Bosheit in Form von Monstern erstrebenswert?
Weiterer, verwandter Gedanke: Die Verniedlichung/Verplüschung von humanoiden Monstern führt meines Erachtens zu vielen Problemen: Orks sind dann irgendwann auch nur Menschen, können nicht mehr einfach umgebracht werden. Segen oder Tugend? Wer hätte Mitleid mit einem Urukai, wer hat Mitleid mit einem Plüschork?

Mehr von mir, wenn es mir vergönnt ist, ich lese derweil eure klugen Gedanken, die ihr hier aufschreibt.

And I’ll not look for wine.

Eismann ist jetzt Rollo-Koordinator für den Mega-Kult-Szene-Underground-Pop-Milleniums-Event-Con RPC. Man darf gespannt sein.

Neben OSRIC für AD&D 1st gibt es jetzt auch G.O.R.E, und damit hat man dan allen Lovecraftschen Horror abgedeckt.

Hier ein Blick von außen auf das GroFaFo-Drama.

Ansonsten erhole ich mich vom Kampf gegen die Swinehorden.

Ach ja: Settembrini im Blog der TAZ. Ich tue etwas für die Mainstreamisierung des Hobbys!

Zum O.R.K.