Was glänzt ist für den Augenblick geboren

Das Echte bleibt der Nachwelt unverloren.

Lange schon treibt mich die Idee um, genauer und analytischer bestimmte Phänomene zu durchleuchten. So sei diese Idee einem Mem gleich in die Blogosphäre geschickt, auf daß mehr und besser gezählt, erfaßt und analysiert wird, als ich es nun beginnen kann.
Der regelgestützte Variantenreichtum, sozusagen die Freiheitsgrade sollen unser Thema sein. Denn alles Geschwätz über „Crunch“ und deren Menge oder Nutzen bleibt Makulatur ohne Zahlen.
Das Ziel ist es, die relevanten Bausteine in den Grundwerken eines Systems zu identifizieren und diese zu erfassen und zu zählen. Wenn dies in ausreichend großer Zahl gechehen ist, kann begonnen werden, diese zu katalogisieren, eine Taxanomie einzuführen und bestimmt muß auch qualitativ zwischen den Bausteinen unterschieden werden. Aber zunächst müssen erstmal Primärdaten erhoben werden. Macht mit!

So denn ein paar Zahlen zum Ursprung in seiner reformierten, oder besser Gegenreformierten Form, also der Frank Mentzer Red Box.

Für das Spiel von der ersten bis zur dritten Stufe stehen als von mir als Spielbausteine bezeichnete in dieser zur Verfügung:

  • 95 Monster, jedes mit Variationen in der Zahl der Angriffe, der Trefferpunkte, der Rüstung und meist mit einer eigenen kleinen Sonderregel sowie Hintergrundinformationen
  • 12 arkane erste Grad Zauber
  • 12 arkane zwote Grad Zauber
  • 3 arkane dritte Grad Zauber
  • 8 Klerikersprüche des ersten Grades
  • 3 Klerikersprüche des zwoten Grades

Ausrüstung:

  • 16 Waffen
  • 4 Rüstungen
  • 19 Gegenstände, die regelrelevant sind
  • 60 magische Gegenstände

Dazu kommen noch Sonderregeln für Immunitäten und verfluchte Gegenstände, sowie die Charakterklassen.

Alles in allem recht imposant für 1.-3. Stufe, was damals bedeutete, mind. zwölf lange Spielsitzungen.

Nicht betrachtet bleibt das Einstiegsabenteuer (Bargle+ oder Festung im Grenzland) als Lerntext und oft mit neuen Waffen und Sonderregeln oder NPCs/Monstern etc..

Zum O.R.K. Da könnt ihr fragen, was das eigentlich soll, falls es noch nicht einleuchtet.

Don’t ever work for McAlpine

Or Wimpey or John Laing.
Wirklich nicht. ich habe so wenig Zeit, ich mußte sogar Rollenspiel absagen, ja soweit ist es schon gekommen.

Verzage aber nicht, oh Du treuer Leser, heute sollst Du Deine Seele wieder an meinen Worten laben können. Meinen Nachtschlaf opfere ich der guten Sache, den nur wer schreibt, der…wird wahrgenommen und kann wirken. Die Forge Diaspora hat sich ja selbst zu Tode gesülzt, da sie keine Liebe in sich haben, zum Spiel versteht sich, gehört das Internet wieder uns, den Abenteurhungrigen! Giganten wie theEvilDM, Jeff Rients und Doc Rotwang sprühen Spaß, Enthusiasmus und Abenteuer durch die Welt, hierzulande macht jeder auf „Bloggen aus der Hauptstadt“, trägt also zum Wohle aller die Fackel der Wahrheit wider die romantisch-sentimentale Finsternis (siehe Bild). Diese Phänomene gipfelten nun in der Hebung eures Titans der Wahrheit auf den mächtigen Schild der Treasure Tables. Endlich wirken meine Schriften International für die Verbreitung des StARS, mein eigentliches Steckenpferd, über das ich in Deutschland ja garnicht sinnvoll sprechen kann. Erst müßte der Sumpf des Aberglaubens ausgetrocknet, und neue Erfahrungen geschaffen werden. Aber da wird hoffentlich der nächste PESA Gipfel weitere Diskussionsergebnisse liefern. Im verlinkten Vinsalt-Thread wird aber gekonnt zurückgeschlagen, die STIMMis sind mehr und mehr in Erklärungsnotstand. Wenn klar ist, daß sie es sind, die die Spezialisierung, das Besondere niemals aber der eigentlich gedachte Standard sind, dann wollen wir ihnen gemütliche Reservate einrichten. So wie Uniplay.
Da tun die niemandem was.

Überaus spannende Informationen, wenngleich evtl. schon bekannt: FASA war genauso ein Amateurhaufen wie FANPRO, nur daß bessere Spiele gemacht haben. Naja, und (einige) mit dem IP von BT dann doch Reich geworden sind, Computerspiele eben. Man fragt sich, wie dann wohl erst FANPRO mit seinen Groschenromanautoren umgeht.

Noch ein paar Kurzmeldungen aus dem AngloRollRaum, alt, aber nicht jeder verfolgt das ja.

Curt wurde als Moderator bei RPG.Net kassiert, weil er Mitglieder belidigt hat UND JimBob das ganze Publik gemacht hat, bevor die Threadlöschtage und Vertuschungsaktionen greifen konnten.

Chaosium und der GenCon lagen im Streit, nach Dafürhalten von Finanzfachleuten weil Chaosium den GenCon Geld schuldete. Viel Hysterie, am Ende einigte man sich wohl. Dennoch schlechte Zeichen für Chaosium und das überfällige Deluxe BRP.

Teaser, kaufen!

Rifts lebt! Und nennt Verkaufszahlen.

Zum O.R.K.

The Settembrini Core Expedition

Geiler Titel, könnte ich ganze Kampagnenboxen zu schreiben. Durch das -i am Ende klingt es ja wie römisch/Doubleyou-Millersche Stammes/Völkernamen.

Es soll aber der Bogen zu den Problemen der UA-Spielerschaft geschlagen werden, wie es durchaus zweckmäßig und erhellender ist, kommen wir ganz und gar zum Thema Core Story. Diese ist nämlich ein Konzeptfetzen eines schlauen und gerissenen, dennoch aber nicht überragenden Geistes: Ryan Dancey. Mike Mearls hat die Sache auch mal angesprochen, aber nicht zu Ende gedacht. Denn man bleibt oft stecken, in der Beschreibung dessen, was die Charaktere tun. Schonmal gut, daß man sich überhaupt dazu Gedanken macht, aber nicht genug.
Denn die landläufige Beschreibung der Core-Story von Spielen, nehmen wir mal D&D, das war ja auch Danceys beschreibung, trifft weder den Kern des Systems, noch ist es in irgendeiner Weise der wichtige, oder gar grundlegende Teil der enstehenden Geschichte.
Und im Dungeon Monster verhauhen, Schätze bekommen, Gefahren überwinden, deswegen mächtiger werden: ist nicht, was die Spieler tun. Das machen die Charaktere!
Und was die Spieler am Tisch tun, das wird durch das System geregelt.
Ein kurzer gedanklicher Exkurs zu all den Fantasy-Spielen, die der Dancey-Core-Story folgen, sei vom Leser selbst durchgeführt. Nochmal: Nur weil die Charaktere das gleiche tun, machen die Spieler noch lange nicht das gleiche.
Was macht man als Spieler denn bei D&D?
Man verwaltet seine Ressourcen, setzt diese nach eigener Maßgabe aufs Spiel, um verschiedene Widerstände zu überwinden. Da D&D über dreißig Jahre Zeit hatte, und, daß muß unbedingt erwähnt werden, schon von Beginn an mit dem Fundament dessen ausgestattet war, ein komplex interagierendes System von Ressourcen- und Problemtypen zu entwickeln, ist es allen anderen darin überlegen.
magische Gegenstände, Immunitäten, Zaubersprüche, Manöver, Rundenunterteilung, Fallentypen, Giftsorten, Problemsubregeln, Klassen- und Spielerrollen etc. sind und waren in großer Zahl vorhanden und ihre Interaktionen werden durch ein schier unerschöpfliches oevre von Lerntexten geregelt bzw. geleitet. Diesem case-law gliedert sich ein (wechselnd nach Edition) solides codificiertes Regelwerk an, so daß zuverlässig Resultate erzeugt werden.
Was tut also der Spieler bei D&D, was ist die Spielertätigkeit [SpT]?

Er löst Probleme vermittels abwägenden Einsatzes seiner codificierten Ressourcen.

Das ist widerum das eigentliche Spiel, um das sich alles andere gruppiert. So ist der Machtzuwachs nicht Selbstzweck, er erweitert ständig den Blumenstrauß an Problemen und Ressourcen, erweitert die SpT. Das Spiel bleibt frisch und interessant, weil eben Probleme und Ressourcen vielfältig und komplex interagieren. Deswegen Stufenanstieg, nicht für irgendwelche Machtphantasien. Gerade die Natur des problemlösenden Spielens relativiert die Machtphantasien, die im SheERZ fröhlich einständ feiern. Die entstehende Geschichte kann dabei genauso wichtig sein, und sie wird von niemandem am Tisch auf den Danceyschen „Kern“ reducieret werden wollen, nein, nachgerade liefert die Problemlöserei eher die fantastoversische Legitimation für die Beeinflussung eben der Spielwelt. Das Dungeon ist ein Mittel zum Zweck der Kampagne, kann aber durchaus, da das Dungeon als Problemkomplex (sic) und Schauplatz der eigentlichen SpT dient, den Spielern als Projektionsfläche für sportlichen Ehrgeiz dienen, Stichwort: Beat the Dungeon! Andere Dinge werden von D&D nicht geregelt, aber dennoch gespielt. Charakterspiel, Stimmung, komplexe Metahandlung, Plausibilitätenabwägung all das ist vorhanden, wird durch die Weltensupplements unterfüttert, wie bei jedem anderen Spiel auch.

Da also die vom System unterstützte Spielertätigkeit einen bonus darstellt, der zu den üblichen Anwendungen der Methode Rollenspiel innerhalb des ARS-Frameworks (Charakterspiel, Stimmung, komplexe Metahandlung, Plausibilitätenabwägung) tritt, muß man sich bei einem Sytem eben anschauen, wie dieser bonus aussieht.

Wie ist es also bei UA? Regeln für menschliche Personnagen der Gegenwart, Kampfregeln für und mit Personnagen der Gegenwart. Das ganze gewürzt mit personnagebezogenen Superkräften. Was haben wir also: richtig, keine codificierten Probleme, keine Subproblemregeln, nichts.
So wie man bei Millenium’s End, als SpT neben der Plausibilitätenabwägung auf Basis der Kenntnis der modernen Spec-Ops Technik und Kriminalistik (vom System nur peripher vermittelt) eben vor allem den Feuerkampf gegen andere den Personnagen regeltechnisch entsprechenden Antagonisten hat.
Viele Systeme sehen so aus, daß man nur Charaktere und Kampfregeln hat. Damit kann man eben auch nur eine begrenzte Anzahl von SpT abhandeln. Die Probleme, die mit der MoR abgehandelt werden können, sind ja eine direkte Funktion der Leistungskraft der beteiligten Spieler und Meister, also bei jedem System gleich. Vulgo bleibt die SpT bei UA im Rahmen aller zeitgenössischer Hintergründe, und vor allem auf die MoR beschränkt. Ein Blick in die ganzen ungelenken Vorschläge bestätigt daß: Gangstergeschichten, Agentengeschichten, Krimis und bizzares Kino.
Das kann man sowieso alles mit jedem System machen, daß über zeitgenössische Personnagenerschaffung und eine Schußwaffenliste verfügt. Bleibt also dem Produkt der Metaplot, der ja, wie schon festgestellt „nur“ eine Kampagnenidee ist, und die Ästhetik & Stimmungstexte als Meisterinspiration. Gerade die scheinen es einigen angetan zu haben, legitim, daß man dann letzlich auf die Regeln pfeift, und gleich das ganze ins Thematische Rollenspiel abdriften läßt.

Nun ist UA deshalb nicht unspielbar, im Gegenteil: Ich habe mir mit viel Spaß zusammen mit meiner Gruppe eine eigene Core-Story gebastelt. Vieles fällt dann einfach weg, zum Beipsiel spiele ich nie mit den Avataren und der ganze Kram mit der Clergy interessiert mich Null und kommt für die Spieler höchstens als Antagonisten vor. Bei uns geht es in Oneshots oder Serien von Oneshots um Adepten und die Frage nach der Duchsetzung der eigenen Weltsicht und zu welchem Preis das erfolgt. Im Grunde ist das ein Drift in die forgy Richtung, also charaktergetriebenes, thematisches Spiel ohne vorgegebenen Plot, bei dem ich als SL den Spielern Bangs entgegenwerfe. Wir machen vor dem Spiel eine R-Map und die dort angelegten Konflikte treiben das Spiel. Grossartige Identifikation mit dem Charakter gibt es nicht, blumige Bescheibungen spar ich mir, wir beschränken uns auf dramatisch wichtige Szenen, typische Spielsitzung dauert 2 -3 Stunden. Action ja bitte, offenes Würfeln, Schadenspunkte werden nicht in Beschreibungen verpackt, Charaktere können und werden sterben.Aus dem UA-Fluff pick ich mir was Nettes raus und ignorier den Rest, das Setting erforschen in dem Sinne, dass die Spieler „der Wahrheit“ auf die Spur kommen, ist völlig nebensächlich. Charaktere sind Street Level bis fortgeschrittene Adepten, das Rennen um die Clergy interessiert uns wie gesagt gar nicht.

Und ums TRS, da wollen wir uns hier nicht mehr kümmern.

Letzlich denke ich, daß UA gerade in Deutschland als Cthulhu: 2000 rezipiert wurde, und das eben nach der postmodernen Version deutscher Cthulhu-Grusel- und Verschwörungsromantik gespielt wird. Ob man aus dem Spiel mehr machen kann, das glaube ich hingegen nicht. Ohne zusätzliche SpT, bleibt es eben ein „stylishes“ Personnagenkampfspiel, daß sich der MoR genauso bedient, wie es alle anderen Systeme auch können. Also tapfer an die Emo-Kid Spielleiter vermarkten, als Inspirationsquelle und Kampagnenidee. Ein eigentliches Spiel steckt dahinter nämlich nicht.

Diskussion.

Enoips Nehcerps Tfirhcslegeips

Erstellt mit Informationen unseres BurgCon-Korrespondenten:

Drudenfuzs und Georgios wurden von der Pro7 Media AG angesprochen, um für €500 an der Show „Freak sucht Modell“ teilzunehmen. Ich kann mir kaum voyeuristischeres Fernsehen vorstellen, als Drudenfusz bei amoureusen Aventuiren zu filmen. Die Abgesandte des Jugend- und Mädchensenders hatte die Aufgabe: „Jemand mit ausgefallenem Hobby, unter dreißig und ledig“ zu suchen. Naja, man wird bestimmt sehen, wen die dann tatsächlich ins Fernsehen bringen. Fraglich ist:
Welche anderen merkwürdigen Hobbys hat man abgeklappert?
Sind die anderen Hobbyvögel „besseres“ Fernsehmaterial?

Weiterhin sei mein Bedauern ausgedrückt, daß ich nicht anwesend sein durfte, ja konnte. Es war mir nicht gegeben. Nicht zuletzt als Trost, aber auch als gewisser Kitzel fungierte eine Mail, mit der Überschrift: „Anti-BurgCon“, die mir in den Briefkasten elektronte. So denn alles so sein soll, so werde ich dann immerhin von dieser Privatveranstaltung berichten können, es wird sich vermutlich in den nächsten drei Wochen ereignen, daß diese „Gegenveranstaltung“, die ja bei genauer Betrachtung lediglich ein Treffen von gleichartig terminlich eingeschränkten Personen ist, abgehalten wird. Ich hoffe dort Shadowrun in seiner vierten Inkarnation fachgerecht erleben zu dürfen, welches System ich präsentiere, ist natürlich von der Zustimmung der dortigen teilnehmer abhängig.
Insgesamt müssen die Informanteninformationen so ausgewertet werden, daß Nexus e.V. und der BurgCon ihren Südberliner Sonderweg tapfer weiterbestreiten: Westernrunden „galore“, wie der Amerikaner sagt, D&D Runden kommen nicht zustande.
Zur Versteigerung weigerer ich mich Stellung zu nehmen. Wenn ich bedenke, daß ich für frühere Versteigerungen sogar privat Härten inkaufnahm, wenn ich der legendären Bietduelle und astronomischen Preisen meiner Ära eingedenk bin, dann erfüllen mich die aktuellen Berichte dennoch mit Traurigkeit.

Letzlich also nichts verpaßt, ebenso beruhigend wie betrüblich.

Wer ist Euer TV-Favorit?

Wild Die, I think I love you

Neueste Zeitungen:

Der Hofrat wird wieder seine StarWars Würfel auspacken? Ich hoffe doch! Bill Coffin schreibt für WEG! Dyson Sphäre und Theokratie – Hochwürfeln auf der awesome-Skala!

Bill Coffin is not only an option, but he is indeed, as we speak, working on a new Sci-fi RPG using the D6 system. The new game, called Septimus, sets the player in and around an ancient Dyson Sphere and the tyrannical theocratic technocracy that controls it.

Tentatively, the book looks to weigh in at roughly 320 pages. The book will be hard-cover and will feature full color, mostly painted interiors.

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Eric Gibson
Publisher, West End Games/
Purgatory Publishing Inc.

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Delta Green ist da. Und nur zehn Jahre zu spät.

http://www.tccorp.com/home.html
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HeroQuest, das Glorantha Dingens und Forger-Adorationsobjekt wird von Robin D. Laws entkernt und dieser Kern als QuestWorlds für jedes Genre geöffnet.

As the original designer of the HeroQuest rules, Robin is the perfect person to open the system up to science-fiction, historical, horror, and fantasy-based settings. He will be distilling the current rulebook down to just the rules, refining them, and adding in copious examples of using them for a variety of roleplaying genres, which we call QuestWorlds. All of the Gloranthan material the rulebook used to contain will find a new updated home in separate HeroQuest supplements. It will become our flagship QuestWorld, but now joined by many others.

Zum O.R.K.

He called his Babylon Paradise

Weitere Betrachtungen zum PESA-Gipfel.

Die Spiel- und ARS- relevante Auswertung nimmt der Gemüse-Ghoul vor, was ihm als Gastgeber und Dungeonmaster alleine gebühret. Mich aber haben andere Ebenen durchaus berührt, eine sei erwähnt. Obwohl alle, die anwesend waren durchaus das gleiche Ziel hatten, zumindest global betrachtet, und auch alle guten Willens war, so war doch die Kommunikation bzw. die gemeinsame Reflexion ziemlich schwer. Nicht, weil Begriffe gefehlt haben. Sondern weil die Erfahrungen so verschieden waren.
Ja, das gemeinsame Sprechen über Rollenspiele war schwerer als gedacht, und das unter Gleichgesonnenen!
Mit einem Martin Schramm, oder einem b_u_g kann ich jederzeit schwadronieren, Stichworte reichen um bestimmte Dinge abzukürzen, Wissenslücken zu Systemen werden schnell gegenseitig gefüllt. Aber mich beschleicht der Verdacht, daß selbst bei internetaktiven und conbesuchenden Rollos die Erfahrungswelten so auseinandergehen können, daß man sich höflich annähern aber eigentlich nicht miteinander ohne weiteres in Austausch treten kann. Dinge, die für mich glasklar sind, die ich mit dem leuchtenden Strahl der Erkenntnis vor Äonen schon erhellte, sind für mein Gegenüber im Zweifelsfall noch nichtmal aufgetreten! Manch einer, wie Ron Edwards zum Beispiel, hat noch nie eine ARS-Kampagne, oder einen guten Spielleiter erlebt! So verhält es sich, und mir wird klarer, daß Unverständnis aufgrund anderer Erlebniswelten viel weiter verbreitet sein kann als ich es gedacht habe. Nun, das macht diesen, meinen, Leuchtturm um so wichtiger, auf daß die deutsche Trias aus Bundsandstein, Muschelkalk und Keuper, ich meine DSA, Shadowrun und WoD, erweitert wird auf einen bunten Reigen aus den maßgeblichen Traditionslinien.
Dann, wenn alle und jeder einmal verschiedene Systeme aus den drei Säulen des ARS-Tempels gespielt und geleitet hat, können wir in neue Höhen entschweben. Zwischenzeitlich rufe ich Euch von hier oben etwas zu. Erst, wenn jeder erkennt, welche Paradigma das ARS in seiner Entwicklung geleitet haben, und welche Schlußfolgerungen daraus unweigerlich jeweils für die Spielleitung und die Regeln erwachsen, dann wird wahrer Fortschritt möglich sein.
Auf dem Gipfel selbst gab es kurz gesagt einen strukturellen Clash von RuneQuest und D&D: ein 30 Jahre währender Händel! Doch er muß immer wieder erneut ausgefochten werden. Die Vermengung des Unvermengbaren muß man nicht dem guten Gemüse-Ghoul anlasten, sondern den bösen Zauberern von ICE, die mit falschen Versprechungen unschuldige Dungeonmaster in ihren Bann schlugen. Was genau an HARP falsch (und was gut!) ist, wird Ghoul angehen, ich ergänze dann vor Ort.
Zum Schluß möchte ich noch einmal auf die überragende Gastfreundschaft der Dresdener aufmerksam machen. Solch einen Tagungsort findet man nicht zweimal.

Sorgen, Nöte, Anträge?

And that was his robe his purple robe

Auf dem in Bälde digital aufbereiteten PESA-Gipfel nahm ich als peripheres Ereignis nähere Informationen zu Unknown Armies auf. Und siehe, wieder scheine ich alles viel besser zu verstehen, als die Macher selbst. So schmerzt es, daß (außer mir?) keiner das großartige Potential und das Hauptproblem in Unknown Armies sieht.
Das Problem ist kommunikativer Art, aber auch struktureller, bestimmt nicht aber Strucktour-eller, will sagen das Spiel an sich, und nicht Vortex, Struck oder Jasper sind das Dilemma. Das KommBlem ist, überhaupt zu erklären, was man mit UA machen soll, warum man es spielen soll. Dies wird auch wieder deutlich im sehr angenehmen Interview mit dem ChefRed Jasper im RPG-Radio (in dem S. Franks die guten und wichtigen Fragen stellt, und die Lichtstrahlen, wenn auch nicht der Ausgangspunkt = dieser Leuchtturme, beim Namen genannt werden).
Denn derzeit wird so getan, und gedacht, daß UA ein Rollesnpiel sei. Dies führt zu gescheiterten Runden, frustrierten Spielern auf Cons und staubsammelnden Regelwerken. Warum?

Zunächst, worum geht es überhaupt:

Die Grundidee ist, daß es übernatürliche Phänomene in der Welt gibt. Dieses soll/kann man dann Herausfinden. Weiterhin ist de große Trick, daß die Menschheit sich ihre Welt selbst geschaffen hat, also eine moderne Variante von den Tolkienschen sich die eigene Welt erträumenden Elben. Es gibt einen Rat aus 333 (warum auch immer diese Zahl) Obermackern, die sobald sie ihre Zahl ganz erreicht haben, die Welt komplett neu erschaffen, und zwar nach ihren Wertevorstellungen. Da also die ganze Welt aus Überzeugungen aufgebaut ist, kann man/jeder mit ausreichend starken Wertvorstellungen die Realität schon vor der Neuerschaffung beeinflussen, also Übernatürliches bewirken. Die selbstgewählte Rolle, als Verkörperung bestimmter Prinzipien, kann einem eben Macht geben über die Realität. Wer ganz doll Loyalität verkörpert bekommt dafür dann irgendwann kewl powerz. Natürlich gibt es bei denen, die wissen wie der Hase läuft Fraktionen und Konflikte, auf mehreren Erkenntnisstufen. Diese Konflikte kann man dann zu Abenteuern machen, aber vieles im Buch und in den Abenteuern zielt auf die Bauchnabelschau der Personnagen bei der Gegenwärtigwerdung ihrer wirkungsmächtigen Überzeugungen ab. Und natürlich den Auswirkungen dieser Vergegenwärtigung auf die geistige Gesundheit.
Es geht letzlich dann um Meta-Konflikte.
Und da liegt der Hase im Pfeffer. Kein normaler Rollo interessiert sich einen Scheiß um Wertekonflikte als Hauptthema! Denn die sind hohl (nicht hohl wie dumm, sondern hohl wie ohne Inhalt)! Man spielt ja eh schon ein Psychospiel, da erwartet man sowieso den Mindfuck.

Einschub.
Die meisten Runden dürften aber soweit garnicht kommen, da die Spieler einfach nur eine merkwüdige Welt erleben, zu denen ihnen jedwede Bindung fehlt. Ohne Bindung keine Überzeugungen, kein emotional relevanter Konflikt.
Ende Einschub.

Und also folgerichtig ist UA gar kein Rollenspiel, sondern maximal eine spezialisierte Kampagne. Aber der eigentliche Wert wird garnicht erkannt, und zwar als Kampagnen Add-on! Ja, nur dann kann es überhaupt richtig rocken! Unknown Armies sollte im Hintergrund von ganz anderen Spielwelten laufen, dann geht’s ab für ne Mark.
Ihr spielt so vor Euch hin, habt NPCs die ihr mögt, Gruppen die ihr doof findet, habt Charaktere mit Vorlieben und Aufgaben, ihr seid emotional eingebunden. Wenn dann, meinetwegen in Aventurien, herauskommt, daß es verschiedene Ebenen von Verschwörungen gibt, wenn ihr herausbekommt, daß eure Geweihten die Macht nicht von Göttern, sondern letzlich von euch selbst bekommen, dann kann der Mindfuck seine Wirkung entfalten, dann wird die Verantwortung für das große Ganze zu einem spannenden Unterfangen. Wenn am Ende herauskommt, daß die Zwölfgötter ein Kommittebeschluß der letzten 333 sind, oder daß der Namenlose eigentlich ein durchgeknallter extrem überzeugter Zusammenschluß von Ultraanarchos war, oder ihr gar am Schluß der Kampagne Aventurien neu erschaffen dürft, gemäß Euren durch langes spielen gewachsenen Vorlieben, dann ist großes Tennis angesagt.
Bei der derzeitigen Version aber sitzen die meisten Spieler mit Fragezeichen oder schlimmer mit Achselzucken in der Gedankenblase am Tisch, und haben da nichts von. Die Zahl derer, die zu einer offensichtlichen Mindfuckwelt keinen Bezug entwickeln, und auch keinen großen Antrieb haben, den Merkwürdigkeiten auf den Grund zu gehen, dürfte Legion sein. Der Mindfuck darf nie Hauptthema sein, denn dann verliert er Wirkung.

Der Hofrat rät:
Vermarktet UA als Zusatz, als Metaebene für gewöhnliche Kampagnen. Oder gebt den Leuten etwas normales, dennoch Spannendes zu tun, in das der Mindfuck dann eindringen kann. Als Selbstzweck ist es weder aufregend noch besonders überzeugend, eher eine Variation zum WoD-Gemurkse. Und mit großem Weltschmerz und einer Desert Eagle sich mit anderen Weltschmerzlern zu kloppen, soll ja wohl UA’s Ziel gerade nicht sein, oder?
Und das blöde in-group Gelaber wie bei den flavour-of-the-month-fuzzies sollte nicht alles sein, was dieses feine Konzept hervorbringt.

Also Tim & Jasper, heed my words!

Xanthopoulos from Madita

Wie der aufmerksame Leser bemerkte, hatte ich kürzlich andere Verpflichtungen. Über die Zukunft kann ich derzeit keine Aussagen treffen.

Wahrhaft interessant: Bei Battlefield Berlin (dem Tabletopladen, mittlerrweile in akuter BND-Nähe) meinte man zu wissen:

„Battletech? Das ist tot. Da hat doch der FanPro Verlag vor ein paar Jahren Pleite gemacht, dann kam nichts mehr raus, die Fans sind abgewandert.
[Pause]
In Spandau gibt es einen, der spielt noch Battletech.“

Ebenso angepißt war man da von den byzantinischen Lieferstrukturen der Miniaturen, weswegen man keine mehr führt. So gab es Überschneidungen von angeblich vier Firmen, und nur IronWind Metals war als zuverlässig einzustufen. Das Programm war also verteilt, und nur in Teilen mit Sicherheit bestellbar, wenn man denn rausfand bei wem.
Wenn man bedenkt, daß BT in Deutschland mal so erfolgreich war, daß FanPro Fasa kaufen konnte, kann man sich nur wundern. Der grandiose „Relaunch“, der zur Spielemesse mit einem neuen Gesamtregelwerk „begann“, setzt sich dann tatsächlich auf der kommenden Spielemesse mit einer neuen Grundbox fort. *staun*
Immerhin, 24 Plastikminis, das ist schonmal was. [Wenn noch jemand PlastikMechs hat (Clanner?) hat, ich zahle gut.]
Bei dem Tempo werden unsere Kinder dann verrätselt auf eine Citytech 2020 Box blicken, und sich fragen, zu welchem Spiel denn diese obskure Erweiterung wohl gehört, und warum es die Figuren nicht als Musterdateien für den 3D Drucker gibt. Bei Morgenwelt meinte man darüberhinaus zu wissen, daß FanPro sich entschieden hat, den BT-„Relaunch“ nicht zu übersetzen. Auch bei Serious Games [ich war auf Wunsch eines Gastes dort, ich war also der Höflichkeit verpflichtet] versicherte mir der Inhaber zu wissen, daß das Spiel effektiv eingestellt sei. Super Informationspolitik für einen Relaunch. Gerne schimpfe ich über uninformierte Händler, aber da steht nun wirklich FanPro „in der Bütt“, wie man im RatCon Einzugsgebiet wohl sagen würde.

Kritik muß aber auch an diesem Podcast geübt werden: Langweilend arbeitet der Macher seine Fahrzeugliste ab, und läßt güldene Weisheiten wie: „Die Laservariante macht mehr Hitze, hat dafür aber keine Munition“, oder „Dieses Landungsschiff transportiert nicht nur Mechs, sondern Infantrie, Panzer, Luft/Raumjäger und Mechs.“ vom Stapel. Ganz arg seine Produktrezensionen: „Im Sölderbuch gehts um Söldner und es ist toll, wenn man Söldner mag, aber mehr verrate ich nicht, damit ihr es selbst herausfinden könnt.“
Ja, in den USA ist auch nicht alles Gold, was glänzt.

Habe ich im Übrigen schonmal über Franz Vohwinkel gelästert? Mag sein, sein Fantasykram entspricht ja dem Dungeonpunk Schema, nach WotC Vorgabe. Aber seine Battletech „Werke“ sind so dermaßen unter aller Kanone, daß ich mich Frage, welche Geschmacksfreien Vollptropen und Ästhetikkrüppel den Unfug gut finden. Bitte einen Blick hierhin werfen. Unglaublich kindisch, häßlich, ohne jede Perspektive (genaugenommen hat jedes Fz seine eigene…), Schatten wo keine hingehören, und die hirnrissigste Aufteilung von Raum im Gefecht, die jemals ward gesehen. Vergleichen sie bitte mit Holloway. Ja meinetwegen, soll die Jugend (die wohl eher DarkAge spielt[e]) eben „mehr Action“ und „mehr Manga“ bekommen. Aber dann auch die Schlachten in ihrer Blödsinnigkeit bitte mit echter Mangaästhetik gekonnt verbrämen. Oder den Computer sinnvoll einsetzen. Vohwinkel, da hört es auf. Sowas geschmackloses, und das bei einem eh schon geschmacklosem Thema. Aber auch das will gekonnt sein, und das kann er nicht.
Zum O.R.K.