A drink so good they named a color after it.

Nun, kommen wir zur Abstimmung.

Ich erinnere an die Einzelpunkte, Werner Fuchs:

– schuf Dungeons für DSA (Stichworte: Wirtshaus, Wald, Südmeer)
– schuf ein taktisch brauchbares Kampfsystem
– führte Gelegenheitsnagriffe, Kampfmanöver, Bewegungsregeln und den Kampf mit Bodenplan ein
– hat Sword & Planet Elemente benutzt
– hat Tunnels & Trolls nach Deutschland gebracht
– hat Battletech und Shadowrun nach Deutschland gebracht
– hat haufenweise andere Spiele über den F-Shop importiert
– hat Traveller nach Deutschland gebracht
– hat an der 2. Edition von DSA nicht mehr mitgewirkt
– hat nie an der Setting-Pornographie DSAs teilgenommen
– ist überhaupt ein toller Fuzzi

Das SchERZ-Manifest

Rollenspiel und Realismus

Die Forderung nach äußerstem Realisnus
im Rollenspiel wird laut erhoben,
und sie hat ihre eigenen Spiele produziert,
Spiele mit hohen Ansprüchen und
leider manchmal kleingeistigen Anhängern,
die ihrem Superrealismussystem
vor allem aus Zentimeterfanatismus die
Treue halten. Die Gegenseite bemüht
sich durchaus auch um eine gewisse
Plausibilität der Simulation, nimmt aber
als Vorbilder eher literarische Realitäten
als die unserer Historie.
Man kann sich in der Tat fragen, warum
sich Leute überhaupt für Fantasy-Rollenspiele
interessieren, wenn sie sich
dann allen Ernstes überlegen, wie man
die Reichweite eines Drachen-Feueratemstoßes
möglichst realistisch berechnen
kann.
Da die Fantasy von Hause aus unrealistisch
ist, wenn ich so sagen darf, erübrigt
sich eigentlich jede Diskussion über
Rollenspiel-Realismus. Trotzdem wird
sie eifrig und teilweise fanatisch vorangetrieben.
Komischerweise sind die Rollenspielrealisten
auf ihr ultimatives Argument noch
nicht gekommen. Da es ihrer Meinung
nach so wichtig ist, sich an historische
Vorbilder anzulehnen und beim Klettern
und Gewichtestemmen absolut
kleinlich zu sein, sollten sie doch Nägel
mit Köpfen machen und den Verzicht
auf Magie und Fabelwesen fordern, ja
überhaupt jede Fantasy durch rein historische
Abenteuer ersetzen. Oder sind
Zaubersprüche vielleicht realistisch?
Der Autor will gar nicht verhehlen, daß
er es mit den Phantasten hält. Die historischen
Vorbilder sind für ihn ein Element
der Anregung unter vielen, dafür
die literarischen um so wichtiger. Mit anderen
Worten, er hält Tolkiens »Herr
der Ringe« für anregender als Veit Valentins
»Weltgeschichte in drei Bänden.«
Natürlich kann man die Dinge auch anders
sehen. Es soll ja keine gleichgeschaltete
Rollenspiel-Ideologie geben,
sondern vielmehr jeder auf seine Kosten
kommen. Eines aber fällt mir auf: Hohe
Ansprüche sind manchmal der erste Ansatz
zur Intoleranz. So habe ich über Jahre
hinweg viel Kritik am Schwarzen Auge
gehört, seltsamerweise aber nie ein
greifbares Argument. Die knappen Regeln
des Schwarzen Auges, die betonte
Gleichgültigkeit gegenüber Regelfuchserei
und der humorige Sprachstil werden
offenbar von einigen Rollenspielern
als permanente Provokation empfunden.
Wieder andere nehmen es dem Schwarzen
Auge übel, daß seine Abenteuer oft
in Form einer Geschichte gestaltet sind –
einer Geschichte, o Graus, der die armen
Spieler und ihre Figuren ganz ohne
demokratische Mitwirkungsmöglichkeiten
folgen müssen. Da wird dann sogar
von den Herrschaften Realismus-Simulationisten
wieder der gute alte Dungeon
aus der Mottenkiste geholt, abgestaubt
und als neue Dimension des Rollenspiels
angeboten, nach dem Motto: hier können
sich die Spieler frei im Szenario bewegen.
Nun, wie aus meiner Vorliebe für literarische
Vorbilder und ein denselben verpflichtetes
Rollenspiel herauszulesen ist,
habe ich nichts gegen Geschichten. Im
Gegenteil, ich erwarte vom Rollenspiel
gerade, daß es mir die Möglichkeit bietet,
eine Fantasy-Geschichte nicht nur zu
lesen, sondern selbst als handelnde Figur
daran teilzunehmen, natürlich in gewissem
Umfang auch auf den Gang der Ereignisse
einzuwirken, wo sich die Möglichkeit
bietet.
Für mich ist der Spielleiter vor allem Geschichtenerzähler,
nicht nur der Hausmeister
eines Dungeons oder der Parkwächter
eines anderen »freien« Szenarios.
Sollen sich dort die Simulationisten
langweilen!

Ulrich Kiesow, 1987
Aventurischer Bote 12

Zum O.R.K.

Fuchs Force Five

Meine Theorie ist ja seit langem, daß DSA von der Alpers-Fuchs-Seite aus, als Sword & Sorcery & Planet-RSP gedacht war, und es darüber so um 1985 mit Herrn K. zum Streit kam. Denn eben noch Hauptabenteuerschreiber und Hauptregelmensch und schon bald, nach der Südmeertetralogie keine nennenswerten Beiträge von Werner Fuchs oder Hajo Alpers mehr.
Ebenso sind Fuchs und Alpers als Abenteuerautoren sowie Alpers als Romanautor in Aventurologenkreisen garnicht wohl gelitten. Zuviel Sex, zuviel Gewalt, zuwenig Continuity Porn.

Indizien:

Abenteuer Basis-Spiel, S.26
„Um die 21. Stufe zu erreichen, braucht man insgesamt 21 000 AP. Die 21. Stufe zu erklimmen ist das ferne Ziel eines jeden Helden, denn zu diesem denkwürdigen Augenblick wird er zum Superhelden. Er ist über die Welt Aventuriens hinausgewachsen und besitzt überirdische Kräfte. Neue Welten stehen ihm offen. Dort warten Abenteuer auf ihn, gegen die alle seine Taten in Aventurien reine Knabenstreiche waren. Doch bis zu jenem denkwürdigen Ereignis wird noch viel Zeit vergehen. Wir werden sie rechtzeitig benachrichtigen.“

Klare Spielzielangabe, klare Anlehnung an B/E/C/M/I. Wer hat es geschrieben? Herr K.. Ich habe das Gefühl, es geht um andere Planeten, und nicht um Tharun. Denn Superhelden sind die Schwertmeister beileibe nicht.
Aber: Fuchs,Alpers, und K. saßen ja alle beieinander, als sie die Box machten. Als „Die Helden des Schwarzen Auges“ dann herauskam, fehlen diese Einflüsse, und auch dieser Satz. Oder K. hat seine Meinung geändert, wie er es ja auch in der Aventurienbeschreibung tat:

Abenteuer Ausbau-Spiel: Das Mittelreich ist ein schwacher, dekadenter Staat. Ein Sklavenhalterstaat! Nur das Liebliche Feld ist frei von Sklaven. O-Ton, S.32:

„In Gareth selbst und dessen nächster Umgebung herrscht der kaiserliche Hof mit eiserner Hand und zieht ohne Rücksicht Steuern ein, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofes geld zu verschaffen. Aber je weiter man sich von der Haupstadt entfernt, desto leichter wiegen Wort und Siegel des Kaisers. In den Grenzprovinzen kann man eigentlich nur noch von einer völligen Alleinherrschaft der jeweiligen Fürsten und Barone sprechen,…“

Also, wenn das nicht das Gegenteil vom Märchenaventurien späterer Tage ist, weiß ich auch nicht mehr. Daß man in diesem Mittelreich die fetzigeren Abenteuer haben kann, liegt wohl auf der Hand.

Ebenso ist die Enstellung zu Aventurien in nur wenigen Jahren um 180° geändert worden:
„Wir wissen, daß es viele Meister des Schwarzen Auges gibt, die eigene Nachforschungen über Aventurien angestellt und dabei Städte und Dörfer entdeckt haben, die auf unseren karten nicht enthalten sind. Dagegen ist nichts zu sagen. Aventurien ist in weiten Teilen unerforscht, es bleibt also immer noch ein Freiraum, in dem sie eigene Abenteuer, Götter, Ungeheuer und Volksstämme ansiedeln können.“

Hervorhebung von mir.
Dazu die Hexkarte: Proto-Micro-Wilderlands! Der Gedanke war da.

Nun aber zum größten deutschen Rollo-Kulturschatz, quasi die Bundeslade: Das Buch der Regeln II von Werner Fuchs

Talentsystem: Einfach, logisch, ARS-Bezug. Wie D&D heute, sind ganz spezifische Dungeon-Wildnis-Stadtabenteuer-Fertigkeiten ausgewählt worden.
Die Talentpunkte berechnen sich nach der Anzahl der Talente, die der Meister ins Spiel einführt! Eine Geisteshaltung, die bis heute nicht nachgeahmt wurde! GURPS, Du bist gemeint!
Klar definiert sind die Talente, und wer wie bei 3.5 auf soziale Talente würfeln will, der bekommt Modifikatoren und Zeitkosten, aber erhält dann auch handfeste Resultate. Letzlich ist es ein verkapptes Prozentsystem: TaW unterwürfeln.
Der SATZ zur Begründung des Talentsystems darf hier nicht fehlen:

„Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits-, und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß.“
S. 14, Werner Fuchs.

Vorletzter Streich für heute: Das Erweiterte Kampfsystem. Miniaturen, Bodenplan, Gliederung der Runde in Aktionsphasen, Gliederung der Aktionen in (sic) Bewegungsaktionen und andere Aktionen.

Letzter Streich:
„Gelegenheitsangriff: Der Gelegenheitsangriff ist ein Bonusangriff, der sich aus der Aktion eines Gegners ergibt. Gelegenheitsangriffe finden immer in der ATTACKE-Phase des Gegners statt, nie in der eigenen.“

Es folgt dann eine uns sehr vertraut aussehende Aufzählung für Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff provozieren.

Wenn das dem Werner Fuchs keine tARS-credibility bringt, dann weiß ich auch nicht mehr.

Zum O.R.K.

K., Du hast den Fuchs gestohlen

Nähern wir uns Werner Fuchs und seinem Schaffen.

Was hat er getan?
Zunächst, wie gestern im Wikipedia-Artikel schon aufgezeigt, verlegerische, kaufmännische und literaturkritische Kompetenz mit ins Boot gebracht. Doch konkreter, an welchen Publikationen war er beteiligt?

u.a.:

1984
Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Der Wald ohne Wiederkehr
Durch das Tor der Welten

1985
Abenteuer Ausbau Spiel: Regelbuch II
Das Geheimnis der Zyklopen
Verschollen in Al’Anfa

1986
Das Grauen von Ranak

1987
Die Fahrt der Korisande

1988
Die Insel der Risso

1989
Der Bund der schwarzen Schlange

Wer sich ein wenig auskennt, der wird wissen, daß diese Abenteuer alle zünftige Dungeons waren. Nun, so sagt man, seien DSA-Dungeons furchtbar schlecht, und abschreckend gewesen. Doch war dies wirklich so? Die Kommentare, die man so hört, halten der Prüfung kaum stand.

Nehmen wir das Wirtshaus. Es wird gesagt, es sei unlogisch, nur Metzelei, und der Drache wohnt neben dem Waldschrat Tür an Tür.

Schlichtweg falsch. Das Wirtshaus ist ein interessantes kleines Dungeon, und wer metzelt, wird schnell sterben. Worum geht es? Eine verborgene Mine wird an des Kaisers Augen vorbei vom bösen Grafen zur Geldgewinnung genutzt. Da dies illegal ist, nutzt er humanoide als Aufpasser und Sklaven. Höhlenschrate als Prospektoren, Zwerge als Abbauspezialisten. Orks, bzw. Echsenmenschen bewachen diese, ein paar Goblins aus Eisenhüttenstadt schmelzen und münzen falsch. „Oberkommando“ hat ein Troll, der furchtbar dumm aber stark ist, genaugenommen sind die menschlichen Söldner im Turm des Grafen diejenigen, die die Hosen anhaben.
Man kann, ganz wie im Keep on the Borderlands, die Parteien gegeneinander ausspielen, sich mit einigen sogar Verbünden. Rollenspielencounter gibt es zuhauf, gewürzt wird dies mit logisch schlüssigen Zufallsbegegnungen, deren Ausgang wiederum auf den Alarmierungsgrad und die Stärke anderer Begegnungen Einfluss haben.
Dazu kommen ein paar Abenteuerspielplatzplausibilitätsrätsel, so muß man z.B. im Dunkeln tasten, oder eine Behelfsbrücke bauen.
Sehr gelungen ist der offene Ansatz: Das Dungeon ist verzweigt, es gibt mehrere Ausgänge, die auch unterschiedliche Wirkungen für die „Lösung des Falles“ haben. Sehr spannend auch, daß man sich erst nach und nach mit ganz banaler Ausrüstung ausstatten muß, Ressourcenmanagement auf niedrigster Machtebene! Fackeln als Belohnung für Erststüfler, sehr passend.

Für dieses Abenteuer.

Lediglich der Einstieg is vollkommen erzwungen, aber jeder Rollenspieler sollte einmal in seinem Leben ohne Ausrüstung aus einem Kerker fliehen müssen.

Einmal geht das.

Bei der Querverkostung mit KotB stieß aber der Schreibstil sehr übel auf: Die DSA-Unterteilung ist langwierig, und ätzend zu lesen. Wo Gary Gygax drei Sätze braucht, und der Raum in seinen Ausmaßen nur auf der Karte beschrieben wird, da läßt sich DSA bzw. Werner Fuchs über Meterangaben aus, und benutzt permanent Himmelsrichtungen in der Beschreibung. Das liest sich furchtbar, und keiner kann es sich vorstellen. Schnell las ich nur noch die speziellen Informationen, und siehe! Das Dungeon wurde deutlich und logisch! Die Meisterinformationen sind sehr detailliert, aber es ist ja DAS erste LERNABENTEUR von DSA. Anders als mittlerweile, sind dort nicht die ganzen Plot und Continuity Porn Geheimnisse drin, sondern Monster-, Verhandlungs- und Fallentaktiken. Also für Erstmeister durchaus sinnvoll. Und vor allem: es wird nichts vorweggenommen oder ein Ausgang erzwungen.
Schön ist es auch, daß man bestimmte Bereiche des Dungeons freispielen kann, indem man bestimmte Informationen aus NPCs hervorholt und/oder richtig kombiniert.
Alles in allem behaupte ich, daß diejenigen, die das AB gespielt haben, eine bedeutend höhere Meinung von dem Modul haben, als die, die es nur mal angeguckt haben.
Ich komme zu dem Schluß, daß Schuld am schlechten Ruf der Dungeons unter anderem die Organisation des Textes, mit Meterangaben und Himmelsrichtungen anstatt Relativrichtungen oder kartographischer Kommunikation ist. Das Wirtshaus ist nämlich ein ganz gutes Dungeon! Am Wirtshaus liegt es nicht. Inwiefern die langweiligen(?) Kämpfe nach Basisregeln wirkten, scheint mir deruzeit nicht zu beurteilen. Wir fanden die Kämpfe damals spannend.

Hier ein paar Fuchsismen:

„Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des Schiedsrichters.“

„Er muß stets fair und gerecht sein und dafür sorgen, daß die Spieler viel Freude an einem Abenteuer haben.“

„Er sollte gewissermaßen über den Dingen stehen und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen, wenn es wirklich nötig ist (etwa die Spieler in eine bestimmte Richtung lenken)“

Mit diesem, alles offen lassenden und ambivalenten Satz, beenden wir die heutige Beweisaufnahme.

Zum O.R.K.

Verlorene Siege

Wir ehren diese Woche die große tragische Figur der deutschen Rollenspielszene: Werner Fuchs.
Und wir betrauern die vergebenen Möglichkeiten aus ihrer Anfangszeit.
Er brachte uns das Abenteuer Ausbau Spiel, über das wir noch sprechen werden, Tunnels & Trolls, Traveller, Battletech, Shadowrun und vieles mehr. Er importierte auch fleißig über den immer noch bestehenden F-Shop.
Ebenso schrieb er die einzigen DSA-Abenteuer, die man als solche bezeichnen kann, wenngleich Railroading auch da schon im „Slavelords“-Stil vorkommt.
Somit ist er der, das ARS in Deutschland am meisten vorangebrachthabende, Einzelkämpfer in Deutschland. Früh kam es dann bei DSA zu Konflikten mit seinem unheiligen Schwager, Ulrich K.
K. übernahm dann schnell die Kontrolle und wandelte DSA vom Sword & Planet & Sorcery in das bekannte vermurkelte Aventurien. Zur Seite standen Herrn K. dabei der einzige der Dere und awesome zusammenbringen konnte, aber immer noch nicht weiß, was Rollenspiele eigentlich sind: Hadmar „El Loco“ Wieser, sowie der König und Gott der Erbsenzähler-Spackofreds: Thomas „Continuity Porn“ Römer.
Für eine kurze Zeit aber haben Fuchs, Alpers und Lenthe ihren weiten Horizont, ARS-Kenntnisse und literarische wie verlegerische Überlegenheit DSA mit in die Wiege gelegt. Schade, daß fast alles verloren gegangen ist, und keinerlei Würdigung erfährt.

Sollte Werner Fuchs Ehrenmitgleid der PESA werden? Am Ende der Woche stimmen wir darüber ab.
Wen schlagt ihr noch vor?
Was machen die Elsas und anderen Frankes?
Gilt Geo-Leser-Fantasy-Krimi auch als ARS?

Eure Meinung hierhin.

Die PESA ändert Das Leben der Anderen

Das ist so ein Schwachsinn:
Anstatt irgendwelche Internetdiskussionen zu verfolgen, sollten die DSA-Spackofreds mehr spielen.
Als Spieler.
Denn deren Erfahrungsschätze sind so klein und verschwurbelt, daß man mit ihnen eh nicht reden kann.
Und an vergangenen oder aktuellen Diskursen müssen sie auch nicht teilnehmen.

Sie sollten aber viel spielen, z.B. mal bei DSA4 angefangen [hallo Thomas Römer!], aber vor allem andere Spiele.
Und sich deren Abenteuer angucken.

Furchtbar, daß man sowas überhaupt sagen muß.
Furchtbar, daß die einzigen, die in Deutschland vom RSP leben, gleichzeitig die größten Erwins und Provinzeier sind.

Also, DSA Redax: Spielt, spielt, spielt.
Ihr könnt mich gerne fragen was und wie.

Wichtig ist, daß ihr begreift, daß andere Spiele anders sind als DSA.
Fangen wir mit Traveller an: Nehmt euch die deutschen Regelbücher, und Forschungsstation Gamma, oder besser noch Gefängnisplanet, evtl auch Nomaden der Weltmeere.
Alle eure komischen Ideen vom Rollenspiel vergessen.
Spielen!

Danach nehmt ihr euch ein gutes Dungeon, sagen wir mal the Lost City oder Castle Amber, und die alten D&D Regeln [Rote Box und Blaue Box], die sind kindereinfach und robust, da müßt ihr vorher keine AD&D1st Edition-artige Ahnenforschung und Gygax-Exegese betreiben.
Wenn doch, dann unbedingt ein Turnierabenteuer, z.B. „Hidden Shrine of Tamoachan“ spielen.

Alle Ideen von DSA vergessen, und spielen, wie es da geschrieben steht!

Dann redet darüber. Redet miteinander darüber. Macht euch Gedanken, warum das alles so radikal und furchtbar anders ist, als alles, was ihr dachtet daß es Rollenspiel sei.

Daß jeder, wirklich jeder, der irgendwie RSP-Regeln als Arbeitsgrundlage hat, unbedingt mal D&D 3.5 gespielt haben muß, ist wohl kaum der Erwähnung wert.

Fürbaß lest ihr alle die Star Wars D6 Spielleiterhinweise, spielt ein Star Wars 1st Edition Abenteur, wie z.B. Supernova.

Redet darüber.

Zur Abrundung spielt ihr ein Cyberpunk 2020 Abenteuer, ich empfehle „Chasing the Dragon“.

Redet darüber.

Als krönenden Abschluß, habt ihr es euch verdient, das zu spielen, was DSA sein könnte, aber nicht ist:
Harnmasters „Die Toten des Winters“.

Im namen der PESA biete ich allen DSA Schreiberlingen an, in dieser, unserer Hauptstadt bei mir Spieler zu sein. Das spart euch Aufwand, und es ist sichergestellt, daß euer Spielleiter das nicht verbockt. So reiche ich euch die Hand, wer sie ergreifet, dem wird Erkenntnis zuteil.

Zum O.R.K.