Meet the Press

Unglaublich, welch Blüten die Berliner Rollolandschaft treibt.
Wer ein wenig informiert ist, wird bemerken, daß Nimer scheinbar erfolgreich einen-Verein-der-kein-Verein-ist-aber-Nexus-nutzt-ohne-Nexus-zu-sein etabliert hat.
Spiel in der Burg.

Naja, soll uns alles egal sein, wir gehen dennoch/deswegen zum Cthulhu-Con. Freut euch auf Spielberichte, ich werde mir da mal zwei Runden als Spieler antun.

Mal sehen, wie die Chose wird, da in Berlin ein GroßCon nicht möglich ist (ohne Geld zu verbrennen, siehe meine 2006er Versuche und Beiträge), interessiert es mich sehr, wie valide solche NischenCons sind.

Es gab da mal die allerbesten Cons: SchattenCon und vor allem die Warp-Cons. Solcherlei SciFi-Orgien gehören aber der Vergangenheit an. Damals, ja damals gab es noch ein Rahmenprogramm, das sich gewaschen hatte, leider wäre das alles minder spannend, da keiner mehr darüber staunt, wenn „Folgen die bislang nur in den USA liefen!!!“ oder „SciFi-Manga!!!“ [geschmuggelte VHS-Kassetten!] über den Beamer [!] gestrahlt werden.
Wobei, Dr. Who, das ist ja in Deutschland fast noch Geheimtipp…
Ob es Imperatric Galactica noch gibt? Hier sind merkwürdige Reste zu finden.

Also, Anja, Jasper:
Wo ist der nächste Warp-Con? Bittebittebittemitsahneobendrauf!

Das Datum finde ich hochgradig interessant, da ja der BurgCon nicht allzuviel später sein dürfte. Wenn überhaupt, oder hat jemand schon ein Datum?

Zum O.R.K.

Das Goldene Zeitalter

Es ist angebrochen für das deutsche Rollenspiel. Mit fünf Jahren Verzögerung zu den USA haben wir nun die Zeit derjenigen Produkte, die für ein kaufkräftigeres Publikum mit gehobenen Ansprüchen erzeugt werden, von Verlagen, die erwachsen und markwirtschaftlich geworden sind. Diese Zeit, in der die existierenden Rollenspieler über genug Geld UND Interesse verfügen wird uns nie dagewesene Produkte ermöglichen.
Ein zweiter Frühling, in dem auch kleinere Projekte und Kleinverlage entstehen und bestehen können, 13Mann sei ganz besonders lobend erwähnt.
Wir werden sehen, was dieses Goldene Zeitalter für Deutschland neben ledereingebundenen Midgard- und DSA-Editionen und einer neuen deutschen Travellerausgabe bietet.

Ich fürchte, zuwenig.
Denn anders als in den USA sind mitnichten durch eine neue Ausgabe die vormaligen Spieler, die nach der Jobfundung nun wieder seßhaft, weniger weggehfixiert und im Zweifelsfall an Kinder gebunden sind, wieder ins Boot geholt worden. Zu diesem Mechanismus, verweise ich auf das Ryan Dancey Interview mit FtB. Ich teile nicht alle Ansichten, aber daß Ryan schon einge kluge Gedanken zum Thema wann wer wo Rollenspiel spielt sei hier für unstrittig erklärt. Nur vom Spielen selber versteht er zuwenig, aber darüber haben wir schon und werden bald noch viel lauter Lachen.

Es gibt also keine „3. Edition“ für Deutschland. Und keine OGL.
Weder können also Altkunden reaktiviert werden, noch kann es eine nennenswerte Kleinverlagszene geben, die die „3. Edition“ unterstützt, und ihrerseits profitiert, und somit anderen, nicht-„DSA“ Kleinverlagen den Weg ebnet.

Was geschehen wird, das wird 2008 zeigen. Es wird zeigen, wozu die Teutophonie in der Lage ist. Wenn nicht jetzt, dann nie.
Die Gelegenheit ist da, wir werden sehen, wer sie wie nutzt. Die derzeuitigen Produkte lassen einem das Schaudern kommen, Ankündigungen wie Midgard-Brettspiel, Quest und das Midgard Einsteigerbändlein lassen etwas hoffen, daß die beiden Markführer noch Investitionskraft haben

Aber ob qualitativ hochwertige Produkte (nicht nur qualitativ hochwetige äußere Form) wie Ptolus, Wilderlands, Paizo’s Dungeon Magazine, Interstellar Wars, Exalted etc. pp. und wie sie alle heißen, über die wir in den letzten Jahren sprachen; ob so etwas auch in Deutschland produziert werden wird, daß stelle ich in Frage.

Midgard tritt auf der Stelle, DSA dreht derweil eine Ehrenrunde um sich für die 5. zu lockern und Cthulhu liegt ideologischund mit seinen Publikationen darnieder. Selbst die Fans reden kaum mehr miteinander und mehrere Supporter sehen keine Veranlassung sich alle aktuellen Produkte zuzulegen. Wozu auch. Das neunundneunzigste Abenteuer will und brauch keiner, vor allem, wenn sie so schlecht sind. Schlimmer aber noch, wenn man die ganzen Kampagnen davor noch spielen muß. Cthulhu, das einzige System mit zuviel Abenteuern und zuwenig regelmäßigen Spielrunden.

Wenn noch mal was gutes auch Käufer in einem Geschäft finden will, dann jetzt.
Wenn irgendwann die deutsche pdf-Szene entstehen will, dann jetzt.
Legt los!

Die Umstände sind schlecht, aber sie werden von 2010 an immer schlechter.

Zum O.R.K.

Historienschinken

Die kommen immer zu Weihnachten, und so auch Battlelore Artikel, wie es scheint. Habe neulich die BL-Erweiterung „Der Hundertjährige Krieg“ erworben, und gleich mal gespielt.

Tolle Sache, genau was ich wollte! Die Dinge, die ich durch Hausregeln abgedeckt hatte, u.a. auch für meine eigenen Szenarien, sind nun Richard Borg Standard: Die historische Schlachten, aber mit Machtkarten-Regeln gefallen sehr, und es erfreut mich, daß ich so denke, wie der Borg selbst.

Gerade die viel geringere Frequenz der Machtkarteneinsätze briongt das Spiel auf den Boden der Tatsachen. Mit vollen Machtregeln wird es nahezu MagictG-artig zu einem Glücksspiel, bei dem man durch die Kriegsratzusammenstellung ein wenig an den Verteilungen und Wahrscheinlichkeiten basteln kann.

So ist es viel besser, und mit Stangenwaffen und Armbrüsten stellt sich auch mein letzjähriges Szenario viel besser dar. Phantastisch werden die Spätmittelalterlichen Waffen in dem simplen System abgebildet, man ist zufrieden.

Volle Kaufempfehlung!
Von noch mehr Kobolden und Zwergen auf dem Schlachtfeld halte ich eher weniger, nun ist das auch direkt von Richard Borg unterstützt und mit mehr Varianten möglich. Super!

Zum O.R.K.

[Rezension] In Harm’s Way: Aces in Spades

Flying Mice Games, hierzulande vermutlich im besten Falle durch Forward…to Adventure! [FtA!] bekannt, gibt u.a. aber mit einem gewissen Schwerpunkt auf einem einigermaßen unspektakulären Haussystem aufbauend Rollenspiele zu historischen Themen heraus.

Diese Reihe nennt sich „In Harm’s Way“, und neben dem Sujet Fliegerasse des Großen Krieges, welches hier besprochen wird, gibt es noch ein Wooden Ships, & Iron Men Rollenspiel, sowie seit neuestem Aces and Angels, welches die Fliegerei des Zweiten Weltkrieges behandelt.

Aber auch die anderen Systeme aus der Feder von Clash Bowley zeichnen sich durch einen starken historischen, bzw. historiesierenden Bezug und Inspiration aus, wie z.B. Cold Space, welches den Kalten Krieg kongenial in ein fiktives Weltraumzeitalter überführt.

Ausgehend von seinen eigenen Hausregeln und Hauskampagnen hat Clash neben seinen Herausgebertätigkeiten das StarCluster Rollenspiel geschrieben, dessen Regelkern eben auch für die In Harm’s Way-Reihe benutzt wird.

Dieses Haussystem sei als eine Art Mischung aus BRP (Cthulhu) und Traveller/GDW Einsprengseln beschrieben. Die Details sollen hier nicht so interessieren, es ist eben ein Fertigkeitssystem. Dies hat viele Vorteile, da man somit alle StarCluster-Derivate einfach und leicht in das fertigkeitsbasierte System (Traveller/RuneQuest-ARS-Säule) seiner eigenen Wahl überführen kann. So kann man problemlos nach Cthulhu, Mechwarrior II oder ähnliche Systeme portieren, ebenso wären die Punktekaufsysteme aus der GURPS-Ecke eien Option, oder man nimmt eben das vorgesehene System, welches in jedem der Clash Bowley Spiele vollständig enthalten ist.

Wichtig und förderlich ist eben die auf den Kampagnenhintergrund zugeschnittene Fertigkeitsauswahl, sowie Fertigkeitspakete für entsprechende Berufe und Gruppen. Besonders interessant sie die Regelmodule für das jeweilige Spezialthema.

Hier bietet Aces in Spades schon bei der Charaktererschaffung wichtige Elemente: Die Nationalität der Personnage beeinflußt die soziale Klasse, welche widerum die Fertigkeitenauswahl und die (abstrahierte) Finanzkraft beeinflußt.

Diese sehr gute Idee, die z.B. jeder Cthulhu-SL direkt verwenden kann, leidet an einer etwas flachen Ausführung. Wer die Tabellen genau studiert, der merkt schnell, daß sie sich kaum unterscheiden. Diese Scheinvielfalt setzt sich auch in den nach Nationalitäten geordneten Hintergrundfertigkeiten fort. Der Ansatz ist also überaus zu loben, sollte aber viel stärker nach den historischen Einkommensverteilungen und nationalen Unterschieden aufgebaut sein. Hier ist zumindest im vorliegenden Band Pyrit in der Erzader, die zunächst so schön funkelte.

Fertige Charaktere und Schablonen gibt es in ausreichender Zahl, um einerseits schnell loszuspielen, andererseits den Rahmen für das System abzustecken, und zu guter letzt auch wohlfeil im Spiel eingesetzt zu werden.

Die StarCluster-typischen Avocations, also Hobbies fehlen auch nicht, sie unterstützen die zeitgenössische Ausgestaltung, es sind aber nur fünf vorgeschlagen. Wer sich mit der Epoche auskennt, kann leicht eigene ergänzen, hier ist wieder die Ausführung gut gedacht-flach gemacht.

Hier sei bei diesem Kritikpunkte nochmal unterstrichen, daß beileibe nichts fehlt, alles was man möchte kann modelliert werden, sei es der Junker aus Ostpreußen oder der New Yorker Dandy, alleine die historische Authenzität und epochennahe Ausgestaltung wird eben durch ein recht grobes Sieb geschüttet. Die Ideen alleine sollten aber als löblich hervorgehoben werden, gerade auch weil sie eher durch die Beispiele kommuniziert werden, anstatt zum Wikipedia-Exzerpt zu werden, wie es das Deutsche Cthulhu geworden ist.

Abgerundet wird das Charakterkapitel durch einige Hilfsmittel um Gegner, deren Aufträge und Werte über Zufallstabellen zu ermitteln. Sehr nützlich und durch das „grobe Sieb“ eben gut für andere Spiele transponierbar.

Besonders spannend sind natürlich die Fliegeras-Regeln. Hier liegt ganz klar der Schwerpunkt, und hier strahlt Aces in Spades in allerbesten Flugtarnmustern.

Zunächst sein angemerkt, daß die militärhistorischen RSPs von Clash Bowley nicht das andauernde Spielen jedes Kriegstages annehmen, sondern eher am Spielabend die größten und wichtigsten Ereignisse eines Kriegsabschnittes thematisieren. In den optionalen Regeln werden verschiednene andere Kampagnen und Stilarten ventiliert, so kann man evtl. eine ganze Gruppe von Charakteren spielen, um verschiedene Abenteuer zu ermöglichen. Wie die Charakterregeln eher grob sind, so sind die Vorgaben zum Leitungsspiel anpassbar.

Grundsätzlich wird modelliert, wie junge Fliegeroffiziere in ihrer Einheit und den Krieg durchleben, und durch ihr Verhalten Notice also Aufmerksamkeit ihrer Vorgesetzten erringen. Die Regeln zu diesem Punktesammelsystem sind detailliert und eindeutig, und durch ihre Machweise in gereadezu phantastischer Art und Weise auf andere Spielsysteme übertragbar.

Ebenso modelliert wird der Gegensatz zwischen Ritterlichkeit und Pragmatismus. Je nach Handlungsweise geht die Personnage eher in die eine oder andere Richtung, was je nach Umfeld dann verschieden aufgenommen wird.

Der große Clou sind natürlich die Luftkampfregeln. Von einer ziemlich präzisen Modellierung der Leistungsdaten der Maschinen ausgehend, ist ein Manöver & Energiesystem geschaffen worden, daß mit den mitgelieferten Spielhilfen sich enorm gut spielt. Aus Motorleistung und Flughöhe ergibt sich die zur Verfügung stehende Energie, die dann für Manöver usw. eingesetzt, oder eben in Flughöhe, also potentielle Energie umgesetzt wird. Anfangs wählen noch beide Kontrahenten gleichzeitig ihre Manöver, der Pilotenwurf bestimmt, je nachdem ob einer beide oder keiner den Wurf schafft, ob einer einen taktischen Vorteil erhält.
Wer diesen innehat, der kann sein Manöver nach dem Gegner wählen!

Abgerundet werden die Kampfregeln durch Flugabwehrkanonen, Panzer und andere zeitgenössische Fahrzeuge.

Als Fazit kann festgehalten werden, daß hier ein komplettes Dritttrollenspiel vorliegt, daß so wie es gedruckt ist, eine Spielrunde für ca. 6 Sitzungen liefert. Bei dem engen Thema erstmal ausreichend. Durch die Art der Regeln ist es aber insbesondere als Zusatz zu anderen Rollenspielen zu empfehlen: ob Cthulhu, Zeitreise, Dream Park oder Rückständiger Planet im Dritten Imperium, wer seine Kampagne durch die Zeit der Doppeldecker oder auch den 1. Weltkrieg am Boden führen möchte, dem sei Aces in Spades wärmstens empfohlen.

Für ein Erstsystem ist es in der Ausführung dann doch etwas zu flach, und müßte durch eigene Recherche erweitert werden. Dennoch ist kaum eine Seite dieses Produkts überflüssig. Ob als Basis für die eigene Vertiefung, Drittrollenspiel für einen erweiterten One-Shot oder Teilelieferant für die eigene Hauptkampagne ist es auf jeden Fall sein Geld wert.

Anhang:
Für die, die es genau wissen wollen.

Im Produktumfang enthalten sind zwei Ausschneidemodelle, eine Albatros DV und eine Sopwith Camel.
Weiterhin die vorausgefüllten Energie/Manöverbögen für:

Fokker Eindecker (E I)
Airco DH2
RAF Fe.2b
RAF FE.2d
Nieuport 17
Albatros D II
SPAD VII
Pfalz D III
Fokker Dr I
Albatros D V
SPAD XIII
RAF SE.5
Sopwith Camel
Fokker D VII

Dazu noch die Spielwerte für die o.g. sowie:

AEG G IV
Bristol Scout
(Etrich-) Rumpler Taube
Nieuport 28
Handley Page Type O
RAF RE.8
Gotha G
Sopwith 11/2 Strutter
AEG C IV
Albatros C III
Albatros D III
Zeppelin-Staaken R.VI
Airco DH4

Und einiges an Panzern und gepanzerten Wagen. Bei den Panzerwerten handelt es sich teilwiese eher um eine Interpretation wie im Computerspiel „HL 1914-18“: Der St. Chamond war in der Realität ein totaler Reinfall, in beiden Spielen sind es aber recht anständige Gefährte. Die Leistungsdaten entsprechen hier nicht dem Gefechtsfeldeinsatz.

Zum O.R.K.

Bugwelle, I. Teil

Ich schiebe eine recht ansehnliche Bugwelle an Artikelideen vor mir her, nicht alle mag ich in jeder Form an drei verschiedenen Orten verwerten, so ich es an einem andern schon getan habe.

Und also habe ich die große Elmore-Stil Defension habe ich hier durchgeführt, weise hiermit darauf hin und sehe das Thema als abgearbeitet an.

Zum O.R.K.

Fluff, Crunchy Bits & Honig

Spätestens seit Robin’s Laws of Good Gamemastering [RoLoGG] kennzeichnet man die gefühlte Dichotomie zwischen Regeltexten und eher beschreibenden Texten in Rollenspielprodukten mit den Begriffen Fluff & Crunch (verkürzt aus dem Original; dort ja crunchy bits).

So verkürzt, wie der Name des Einen so verkürzt die Bedeutung und Bewertung des Anderen in der tatsächlichen Benutzung, z.B. hier.

Letzlich sind auch die Lawschen Crunchy Bits enger zu verstehen als das, was landläufig (obiger link soll stellvertretend die „landläufige“ Definition aufzeigen) alles damit bezeichnet wird.

Laws crunchy bits sind laut seiner eigenen Definition (S. 8), ich paraphrasiere: Charaktermachtbausteine.

Im weiteren Text, gerade wo sich Laws in die unsichere Gewässer der lax gedachten und locker ausgeführten Spielertaxanomie begibt, weicht er diese Definition auf, so daß er an der landläufigen Gleichsetzung von Crunch == Regelelemente nicht ganz unschuldig ist.

Den Wert und die Grundlage jeder Apologetik des Fluffs liefert Laws auch auf Seite 13 selbst, was ungefähr keiner beachtet; ich paraphrasiere: fluff = Weltbeschreibung, und also nützlich für das Spielen in der Welt; verkürzt die Wege zur (emotionalen) Einbindung der Spieler in eine Kampagne.

So könnte man es bewenden lassen, und so tut es Laws auch, er reitet nicht seit fünf Jahren mit diesen Begriffen durch die Landschaft. Er sei hier also als entlastet zu betrachten und gedanklich abgeheftet. Gedanken eingeführt und skizziert, genutzt für einen Essay — und gut; so kann es gehen, so ist kein Fehl daran. Entspricht auch dem angelsächsischem akademischen Ductus, schwer verträglich mit den Definitionsringkämpfen, die zum deutschen geisteswissenschaftlichen Ritual gehören

Implizit hat sich aber schon eingebürgert, Fluff eine Nutzlosigkeit für das Spiel zu unterstellen. Selbst Laws ließe sich so lesen, was die meisten ja auch tun. Selbst bei einer positiven Bewertung von Fluff wird die emotionale Bedeutung hervorgehoben, oder gar mit der Dichotomie der Wissenschaftskulturen in Verbindung gesetzt.

Was zu nichts führt.
Denn.

Es gibt zu bedenken, daß es sehr viele Spielsituationen gibt, viele Spielmodi, die man in verschiedenen Runden, oder gar am gleichen Abend durchlebt. Nur wenige Spiele, bleiben die ganze Zeit im gleichen Modus.

Eine Spielphase, also realzeitliche Einheit, hat einen Spielmodus, der sich zusammensetzt aus:

1) Perspektive
2) Zeitmaßstab
3) Raummaßstab
4) Verhandlungstechnik

Verhandlungstechnik dürfte manchen schwer verständlich erescheinen, ich verweise auf meine Definition von Rollenspiel im allgemeinen. Zur Illustration sei gesagt, daß man als V-Technik das einfache abwägende Gespräch, einen Fertigkeitswurf oder z.B. auch das Nutzen eines Kriegsspiels (auch: CoSim) bezeichnen kann.

So wird klar, daß, je nach Spielmodus, ein Element aus einem Rollenspieltext seine Relevanz erhält.

Anders gesagt: Relevanz am Spieltisch, für das tatsächliche Spielen am Abend, ist relativ, und hat seinen Bezugspunkt im Spielmodus.

Wenn ich eine Spielphase habe, in der die Personnagen sich selbst als marktmanipulierende Psychohistoriker probieren, dann werden Indingofruchtpreise, Containergrößen, Feiertage und Eßgewohnheiten der Sektorbevölkerung zum relevanten Crunch.

Wenn wir also genau hinschauen, ist die Dichotomie vollkommen hinfällig, da Relevanz relativ ist. Wer da implizit von einem einzigen Spielmodus ausgeht, der übersieht (oder offenbahrt Unkenntnis) eben die Vielfalt der Spielmodi.

Ohne alles umstürzlerisch für Null und Nichtig zu erklären, sollten wir zumindest eingedenk der Tatsache bleiben, daß man aus jeder Textstelle eines Produkts für bestimmte Spielmodi Honig ziehen können.

Zum O.R.K.