That fought and died for

Aloha!

Hier meine persönlichen Kampfregeln für Traveller. Da sie vorher nur in Notizen exstierten, die mir nur selber etwas erklären mußten, kann es sein, daß nicht alles klar ist. Bitte also angucken und sagen was unklar, misverständlich, falsch oder doof ist.

Zum O.R.K.

Hear! Hear, the pipes are calling

Kurzer Con-Nachbericht.

Es war wie ein BurgCon aus den Neunzigern, nur daß man alle nicht-CoC-Runden gestrichen hat. Anders herum gesagt, war es wie ein jüngerer BurgCon, nur daß alle Runden durch Cthulhu ersetzt wurden.
Es fanden nach meiner Beobachtung ein oder zwei Runden nicht statt, wegen Spielermangels. Ein paar Unwissende haben ihre Zeit mit Arkham Horror verschwendet, ansonsten gab es eine erklekiche Auswahl an Gaslight, 1920ern DeltaGreen und ein paar Crossover-Geschichten. Die Stimmung war ruhig und wenig(er) herzlich, die Kleidungsfarbe war vor allem schwarz, wo ich mich natürlich nicht eingereiht habe.


Wieder einmal bewies sich der Sanford als wichtiges Utensil. Drei von fünf Spielern nutzten Hofrat-Sanford-Bleistifte, wie dieses Bild aufzeigt.

Ich habe durch Zufall zusammen mit Kairos in einer Crossover-Geschichte gesessen, was wir aber erst zum Schluß offenbart bekamen: Das Private Eye Abenteuer „Der Schrecken von Randall Castle“ wurde durch den SL noch mit ein wenig Dämonen ins Okkulte transponiert, welche aber garnicht auftraten. So gab es bei dem ganzen Abenteuer keinen einzigen Stabilitätswurf, und alle Beteiligten haben nur ein einziges Hirngespinst wegzurationalisieren, und zwar daß aus der leeren Burg bei der Abreise nochmal Dudelsackmusik kam.

Die Mitspieler bildeten zusammen mit Kairos und mir eine gute Mischung, und so spielte man sich die Bälle zu, daß es eine verhaltene Wonne war. Einzig das fehlende Tempo des Spielleiters mag ich als Negativum anführen. Immer wieder erzählten uns NPCs das, was alle schon wußten, immer wieder wurden Sachen zu detailliert ausgespielt. Spätestens als mehrere Spieler bei ihren Einzelaktionen dem SL freiwillig Abkürzungen anboten, hätte ein Umschalten erfolgen können.

Gruselstimmung kam nie auf, es war ja auch ein echtes Detektivabenteuer. Etwas Schade fand ich persönlich, daß alles so war, wie wir schnell vermuteten („Versicherungsbetrug, Erbschleicherei“, sagte ich schon um 11:40, um 13:00 war auch klar, wer das warum getan hat). Und danach wurde es grenzwertig frustrierend den Schuldigen auch dingfest zu machen. Es ging aber, es schrammte das Unangenehme nur, 18:00 fiel der einzige Schuß. Aus der hofratschen Doppelflinte, und aus die Maus.
8W6+4 halten auch die meisten Mythoswesen nicht aus.

Besonders übel aufgestoßen ist allen das Regelsystem. Immer wieder machte das olle Prozentersystem ganz merkwürdige Sachen, und der SL hat im Endeffekt dann würfellos gespielt. Ein Mediziner hat (z.B.) 55% in Medizin gehabt, und ist demnach häufig „gescheitert“, aber der Indizienfluß wurde dadurch nicht aufgehalten. Den ganzen Prozenterschrott hätte man sich gleich sparen können, oft wurde es nur Alibi-artig benutzt. „Ich streng mich ganz doll an, darf ich nochmal würfeln? Ja.“, war ein oft gehörter Dialog. „Take ten“ wurde auch mehrmals von weiblicher Seite gemurmelt.

Und es bewies sich ein weiteres mal, daß bei Cthulhu eines gilt:
Schrotflinten sind die Macht!

Meine Personnage war ja vollkommen unmartialisch. Daher brauch man etwas mit hoher Grundchance, also die Schrotflinte. Und siehe, beim Kernschuß wird das verdoppelt, und jeder Heini kann mit 60% 8w6+4 Schaden machen. Unabdingbar, vor allem wenn man eh nur einen Schuß hat, bevor man wahnsinnig oder gefressen wird.

Ansonsten war der Con nett, aber nicht berauschend. Die Kostja-PropShow war beeindruckend, aber auch nur für maximal zehn Minuten. Man staunte, und zumindest ich wußte, daß ich sowas niemals selber könnte und das war dann das.

Es gab noch ein paar Workshops, und ich meine, da hat Kostja auch etwas mehr vermitteln können. Die anderen Workshops waren belanglos.

Es schmerzte mich, daß ich nicht bei Berlin’s besten Cthulhu-SL (oder zweitbesten? Der Mann von Neutopia, Christian, ist auch Legende), Corvin, spielen konnte. Naja, das ergibt sich schon noch.

zum O.R.K.

Januar, vor 40 Jahren oder das einzig Gute, was im Jahr 1968 geschah

Naja, die Tet-Offensive war ein „Verlorener Sieg“, und der Prager Frühling ebenso. Zusätzlich erhielten die Kommunisten weltweit von den gestörten Kindern einer durch Krieg traumatisiert und psychotisierten Elterngeneration Luft zum Atmen, da die freie Welt mit sich selbst beschäftigt war. Die eigenen gestörten Kinder haben die psychotisierten kommunistischen Eltern umgefahren.

Musikalisch ist das Jahr ebenso eine Bankrotterklärung: In Deutschland Heintje und sonst nur tote Hose, die Beatles nehmen (fast gänzlich ohne Rigno Starr, und da kann ja nichts Gutes bei rauskommen) nach dem Meilenstein Sgt. Pepper das unsägliche Ob-La-Di, Ob-La-Da Album auf.
Was „Heintje“ für diejenigen wurde, die das Jahr am Fernseher verfolgten, und später meinten, man müsse dabei gewesen sein, um es zu verstehen…

Stimmt vielleicht, wie die Ob-La-Di/Heintje-Hörer auf die Idee kamen Deutschland international nahezu vollkommen zu diskreditieren, und unseren Werkstolz als Gesellschaft zu unterminieren in dem sie den neurotischen Mann-ohne-Namen (und in späteren Jahren ohne Rückgrat, beides hängt zusammen, aber man kann es ihm nicht vorwerfen; Arme Sau.) „Willy Brandt“ wählten, bleibt mir unverständlich. Wie kann ein Einzelner so sehr alle Seiten beleidigen? Radikalenerlaß, Guillaume, Ostpolitik, Frauengeschichten, Abstimmungsbetrug machten ihn für jeden, der sein jeweils Lager wirklich vertritt jeweils aus anderen Gründen unmöglich. Selbst die DDR war letzlich nicht glücklich mit ihm. Daß die Polen überhaupt nicht erfreut waren, hatten wir ja schon, in den trüben Gewässern fische ich aber lieber nicht allzu oft. Wer mal wissen will, worum es geht, und warum die Gewässer so trüb sind, lese hier.
Es sei aber gesagt, daß die Meistererzählung vom Kniefall als Wegbereiter für die Ostpolitik die dummdreisteste Verdrehung der Ereignisse in Reihenfolge und Bedeutung ist, die es bei uns gibt. Quasi eine positive Dolchstoßlegende. Wieviel Boshaftigkeit und Planung bei diesem Generations-Stille-Post war, vermag ich nicht zu sagen.

Nein, nur ein einziges Ereignis wird die Jahrhunderte überstrahlen, nur ein Ereignis aus dem Jahr 1968 wird wirklich nur für die Dagewesenen in Gänze erfaßbar bleiben:

Und nun gehe ich zum Cthulhu-Con.

Traveller rockt

Abt. Begeisterung.

I am a space pirate, you know my name
Asteroid mining is a dangerous game
Imperial navy can’t keep up my pace
Chasing a rock into Zhodani space

You heard about me in the frontier wars
Psionic menace carrying alien spores
A living legend in the asteroid mines
Outvoting tarrifs and imperial fines
One-thousand credits is my humble price
Whether it’s nickel, iron, stone or ice
Only the wayfaring patron would dare
A merchant cruiser, a skyway corsair

It’s not a mineral that I seek here
High passage, low passage
Any way I’m outta here
I was born in colonies
On fringe worlds of the galaxy
Meanwhile in Zhodani space
Imperial flagships follow me

Und das Witzige ist, daß es verdammt gut die Spielelemente einbindet. Wie im übrigen das ganze Album, das die epische Geschichte einer guten Traveller-Kampagne erzählt.

Wer sich denkt, „das hat er mir schon mal erzählt“: Ich schreibe gerade meine Alternativekampfregeln auf, da höre ich das Album natürlich. Heutzutage aber als U-Boot Nerd mit Kopfhörer und Hama-MP3 Player für €9.

Mein Lieblingstrack „Addendum Galactus“ ist leider nicht im Internet zu finden, deswegen sei nochmal auf das ganze Album hingewiesen:

Zum Traveller-ORK.

[Das Goldene Zeitalter] Es nimmt Gestalt an

Was bringt dieser zweite Frühling, dieses Fenster, uns?

Bislang: alten Wein in neuen Schläuchen!

Aber in schönen Schläuchen. Und genau das ist allerbeste Bestätigung für die Kräfte hinter dem Goldenen Zeitalter: Die finanzkräftige und kaufwillige Spielerschaft aus den 80ern und 90ern.

Neben Space Gothic gibt es auch bald Cyberpunk, und zwar in einer Aufmachung, um die man uns weltweit beneiden wird! Und natürlich den Vorläufer von beiden Spielen, Traveller.

Battletech mit seinem klug geplanten Relaunch-Produktpaket (Intro Box, TRO 3039 [mit unseens!], Starter [scenario] Books und Lanzenpaketen) scheint auch interessant, aber gewagt. Und genaugenommen bräuchte auch Shadowrun nach dem Fiakso der 4. Edition einen Relaunch.

Was fehlt noch? Nun, auf jeden Fall sollten alle Verlage bedenken, daß sie
unbedingt Zusatzschnickschnack produzieren sollten (Zwölfgötterwürfel?). Am besten vorbemalte Miniaturen, oder Plastikminis. Space Gothic und Cyberpunk schreien ebenfalls nach Bodenplänen!

Oder, wenn man meint das passe nicht so gut, dann eben anderen Kram, den man kaufen und benutzen kann, der aber kaum Anstrengung vom Kunden, keine zeitliche Mehrbeanspruchung verlangt. CDs mit Schießi-Musi, oder ein Space Gothic-Plasmakanonier-Kalender.

Alles was Geld in die Kasse spült, dem Kunden keine Anstrengung abverlangt. Mit den Gewinnen dann bitte die Qualitätsschriftstücke, die unser Bewußstsein erweitern, schreiben lassen.

Und spannend auch die Frage, ob es wieder so etwas wie Söhne des Lichts, ERPS oder PP&P geben können wird. Große Skepsis habe ich, was den Lulu/pdf-Markt angeht, aber man wird sehen.

Was meint ihr, wozu ist die Teutophonie noch in der Lage? Wird es auch Neues geben?
Wird F&S die Einführung der 4. Edition wie gewohnt vergeigen, und Deutschland in eine 3.5 Parallelwelt schicken, un den Verkauf der Dungeon Crawl Classics anheizen?

Zum O.R.K.

Mongoose Traveller Probespiel

Erinnert ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown? Tolles Spiel, nicht war. Erinnert ihr euch auch noch daran, was ihr daran gehaßt habt?

So begab es sich also, daß man sich nach mehreren Fährnissen zusammenfand, um die neuen Traveller Regeln auszuprobieren. Mehrere vorhergehende Versuche waren gescheitert, der letzte daran, daß jemand die Idee hatte, Alfred’s Punsch-Geheimrezept mal auszuprobieren. Schnell (Genaugenommen sogar unglaublch schnell, probiert den Punsch mal selber.) war da die Spielerschaft beschwingter als für neue Regeln günstig.

Aber wie dem auch sei, zwischen all die Kampagnen fügte sich also (endlich) ein kleiner Spieltest, anwesend waren ein Classic Traveller-Veteran, der auch schonmal einen Charakter mit Verwaltung-1 als einziger Fertigkeit in einer Kampagne gespielt hat. Hinzu gesellten sich zwei Spieler ohne größere Traveller Erfahrung.

création des personnages:

Ein alter Vorteil wurde schnell offenbar, man muß nicht viel erklären. Das Spiel im Traveller Universum beginnt sofort, man muß niemandem erst die Regeln erklären, bevor er eine Personnage erschaffen kann. Schnell fügten sich die Würfelwürfe zu einem lebendigen Konzept, die Härten des Lebens in der Zukunft wurden schnell offenbar, und die Spielerfiguren schnell an den Rand der Gesellschaft gedrückt. Viele Fertigketien auf Stufe 0 und ganz wenige echte Fertigkeiten erwarben die meisten in diesem Schritt. Nach ein paar erklärenden Worten konnten sich die Spieler schnell damit anfreunden.
Dann kam die Verbindungsregel: jeder darf zwei Fertigkeiten zusätzlich bekommen, wenn er eine Verbindung zu einem anderen Charakter herbeiredete.

„Was?! Ich brauche also vier geschlagene Jahre, um Rettungssanitäter zu werden, und jetzt bekomme ich Diplom, Doktor und Chirurgenlizenz umsonst, NUR WEIL ICH JEMANDEN KENNE?!“

Genau, aber es wurde noch besser. Nachdem wir uns alle damit abgefunden hatten, begann der wahre Spaß: Nochmal bekam jeder Fertigkeiten aus dem Abenteuerpaket. Man würfelt also ganz erbsenzählerisch eine Viertelstunde rum, nur um danach die Würfelei durch die großzügige Fertigkeitsverschenkungen binnen einer Minute vollkommen zu entwerten. Naja. Diese beiden Regeln fliegen mit sofortiger Wirkung ersatzlos raus, totaler Pippifax. Und das sahen alle Teilnehmer so, auch die D&D 3.5 Tamagotchi-Fraktion.

Ebenso ist die Inflation der 0er- Fertigkeiten kontraproduktiv: tatsächlich kann dadurch jeder weniger. Denn durch die genaue Buchführung über 0er-Fertigkeiten kann es keine ad-hoc Würfe auf quasi 0er-Fertigkeiten mehr geben. Siehe auch dazu das Problem der Diebesfertigkeiten bei AD&D: wie viele Leute behaupten und denken immer noch, NUR Diebe könnten schleichen? Aber das ist auch schnell geändert, bzw. kann man das im Spiel selbst bedenken.

Das Spiel

Gespielt wurde eines der wunderschönen Kurzabenteuer von den Keith-Brüdern: Night of Conquest (deutsch: Nacht der Entscheidung), bei dem eine Gruppe Händler in eine Invasion gerät. Die ersten paar Spielminuten funktionierte das neue Würfelsystem gut: Attributsboni und -mali in D20-Weise + Fertigkeitswert + 2W6 = Zahl. Soweit, so gut.
Bis dahin gab es noch keine detaillierten Würfe, mit der Unterteilung von Timing/Effect.

Dann kamen die Invasoren, und die Spielergruppe wollte aus dem Palast Richtung Bootsanlegestelle fliehen. An einer Stelle wurde es dann kritisch: konnten sich die Charaktere verstecken, bevor die ihnen entgegenkommenden Feinde sie entdecken?
Hier hielt ich die Zeit gekommen für Timing/Effect Unterscheidungen.

Und es nahm seinen lauf. Denn die Begegnung mit der Spielrealätät zernichtete den Schlaumeier-Würfelmechanismus in Millisekunden. Die Idee, zwischen Geschwindigkeit und Güte zu wählen, ist ja ganz nett. Aber das kann man ja immer ansagen.
Wenn man es aber mit Timing/Effect macht, dann muß man auch in Kampfrunden spielen, um die Veränderung der „Ticks“, des Initiativwertes auch wirklich klarmachen zu können.

Und so mußte nun jede Furzaktion in das hochauflösende Korsett der Zwei-Sekunden Kampfrunde eingepaßt werden, es wurden Würfe für dei unglaublichsten Sachen gemacht, da sie ja alle Zeit kosteten, und somit ein Timing/Effect-Paar nötig wurde. Das hielt auf.

Schlimmer war dann aber der eigentliche Kampf, von Zeitlupe mag man garnicht mehr sprechen: für einen absoluten popelkampf benötigten wir eine Stunde. Warum? Weil in einer Kampfrunde nicht viel passiert, man aber immer allle Schritte durchgehen muß. Dazu kommt, daß (fast) immer wenn man etwas gemacht hat, die Initiative in den Keller geht, und man doof rumsteht. Das wirkt dann garnicht mehr nach Action, sondern nach: „Ich mach diese Runde nichts.“, „Ich warte“, usw.

Dazu kommt, daß sozusagen das Schlechteste aus allen Welten hier zusammenkommt: Man ist unregelmäßig dran kann unterschiedlich viel machen, aber dennoch sind die mit hoher geschicklichkeit IMMER schneller. Das dreifache Frustpaket vereint aus fester Ini und wechslender Ini erweitert um die Erbsenzählerei eines Aktionspunktesystems. Aber ohne den Vorteil von Aktionspunkten: Ich bin Herr dieser Punkte, die darf ich einsetzen, wie ich will.

Denn immer wenn man etwas macht, dann bestimmt ja der Timing-Würfel, wohin mein Initiativwert geht. Dazu kommt, daß man sehr darauf fixiert ist, endlich mal dranzukommen, so daß viel, viel mehr das Würfeltickinisystem gespielt, als ein Kampf erlebt wird. Das Schneckentempo tut sein übriges, um die vebrindung zum fiktiven Geschehen zu kappen. Ich hatte Zeit Photos zu machen, staunt über die sich in 50 Minuten entwickelnde Dynamik!

15:05 Uhr
Drei Personnagen verstecken, sich, um in den Palastgarten zu gelangen. Die Türwachen müssen aber wohl oder übel überwältigt werden.


15:23 Uhr
Ein Spieler entschließt sich, durch eine Seitentür zu fliehen, beobachten sie, wozu es führt, wenn man pro Runde maximal drei Felder weit gehen darf.


15:23 Uhr
Der Ringkampf-Schildbürgerstreich aus der Kavaliersperspektive. Wenn einer Ringt, verändert sich das Timing beider Teilnehmer. Extrem frustrierend, wenn man sich gerade auf die magische „6“ hochgearbeitet hat, nur damit ein anderer vorher einen Ringkampf macht, und sich die Ini wieder in den Keller begibt.


15:39 Uhr
Gefühlte Stunden später. Der Ringkampf-Zirkus nun mit mehr Teilnehmern, der einsam Flüchtende, nach weiteren vier-fünf Runden. Man beachte, wie einer der Spieler immer wieder seinen Gleiter einfach auf die Spielfläche gelegt hat, um Beschleunigungs und Fluchtgedanken auszudrücken. „Muß der Gleiter nicht schon hier sein, ich habe ihn vor einer halben Stunde gerufen!“


15:49 Uhr Zwar sieht alles schlecht aus, beide Spielercharaktere am Boden, doch die Wächter haben sich verausgabt: ihre niedrige Ini nutzen die Spieler aus. Der Gleiter wurde dezent wieder platziert, nachdem ich ihn schon wegermahnt hatte. Der Flüchhtende flieht weiter.


16:02 Uhr
Die Wachen entwaffnet, eröffnete man nun das Feuer auf den fliehenden Wachmann. Man beachte wie lange rumgeballert wurde, bis er dann endlich zu Boden ging. Das war etwa vier Runden später.

Die Kleinteiligkeit, die Zufälligkeit des neuen Initiativsystems haben alle davon überzeugt ab diesem Zeitpunkt nach alten Traveller Regeln zu spielen. Die Personnagen waren ja voll kompatibel. Für Timing/Effect haben wir nie wieder die Zeit gefunden, dafür aber eine Menge Action und Spaß mit einem Keith-Abenteuer.
Zeppeline, Explosionen und Prügeleien [sic!] inklusive.

Genau. Mit popeligen Aktionspunktezahlen ganze Städte durchsuchen. Das war das nervige bei UFO. Und MongTrav SmartIni(TM) ist schlimmer…

Mongoose Traveller hat einen riesigen Vorteil: Man kann den Schmunzius weglassen. Aber im Kampf wird es schwer, denn der Schaden hängt am Effect-Würfel. In Kürze präsentiere ich euch Alternativregeln, wenn ihr mal keine Lust auf Schneckenkampf habt…

Zum Traveller-O.R.K.

Der Tod der OGL

Die 4. Edition wird keine OGL mehr kennen. Auch kein SRD mehr.
Natürlich sagt man das nicht so deutlich, aber tatsächlich gibt es bald unter dem Namen OGL eher ein Lizenzmodell für D&D 4e-Produkte.
Und ein echtes SRD, so wie wir es kennen wird abgelöst durch einen Index, der die „offenen Stellen“ in den WotC Büchern markiert.

Wie ich schon andernorts dauernd sage, so wird diese 4. Edition so ihre Probleme über uns alle bringen. Wenn D&D Schnupfen hat, wird der Rest krank.

Schupfensymptome gibt es zuhauf. Und die „großen“ D20 Verlage klingen wenig begeistert.

Hier mal die Lage aus Mongoose-Sicht.

Einzig Necromancer Games wird wie gewohnt den gleichen Inhalt auf die jeweils aktuelle Version herunterbrechen. Ich befürchte, das wird so schwer wie nie, denn 4e wird für viele nicht mehr das sein, was sie als „D&D“ bezeichnen würden…

Zum O.R.K.

All your base(s) are belong to us

Unglaublich, was in der Hauptstadt vor sich geht!
Ganz unbedarft schlenderte ich die Markelstraße entlang, fest entschlossen mir Basen zu kaufen, um meinen tapferen StarGrunts mehr Standhaftigkeit zu geben.
Nichts Kompliziertes, dachte ich.

Denn ich habe ja garkeine Exotische Maßstabswünsche. Nein, 25mm, das ist doch etwas Reelles. Auch wenn mich der Ruf zu DBA unlängst ereilt hat, und ich ernsthaft zwischen 6 und 15mm Schwanke, und alte Traveller Miniaturen sowieso in 15mm geschnitzt waren.
Nein, um all so etwas ging es nicht.

Einfache 25mm Basen. Nun bin ich ja informiert genug, um zu wissen, daß fast niemadn mehr echte 25mm Figuren herstellt. Kursrische Internetnutzung und Gespräche mit Minispielern zeigten schnell auf, daß, getrieben von Games Workshop, eigentlich von 30mm zu sprechen ist, die man aber 28mm nennt.

Objekt der Begierde
Aber das wußte ich ja alles, und habe deswegen alle meine Miniaturen, sein es echte 25mm Fantasy Figuren von Anno-Zopp, 28mm von Reaper oder echte 25mm von Ground Zero Games auf das einfachste geklebt, was ich mir ausdenken konnte:

Die Games Workshop Standard Basis!

Nun sollte man also meinen, die bekäme man überall. Denn, alle ausgestellten Minis in den Läden fußen, so sie 28mm sind, auf diesen.

Es kam, wie es kommen mußte: Bei Morgenwelt gab es die nicht. Wie so oft bei Morgenwelt.

„Können wir bestellen.“, heißt es dann immer.
„Danke, bestellen kann ich selber!“, sage ich dann immer.

Aber nichtmal diese Antwort gab man mir. Nein, nichtmal das unerträgliche: „Nur was da hängt“, wurde mir entgegengeschnoddert.

„25mm Basen gibt es nicht!“, sagte der Spielwarenfachverkäufer von Morgenwelt.

„Doch,“ sage ich, „meinetwegen auch 28mm. Rund sollen sie sein.“ ergänzte ich, um einen Konflikt zu vermeiden, und zu zeigen, daß ich nicht vollkommen verwirrt bin.

Nachdem der Ladenhüter noch meinte zu wissen, „nur noch Reaper“ mache 25mm, was wir natürlich besser wissen, präsentierte er mir unglaublich überdimensionierte Basen von Hordes oder Warmachine oder wieauchimmerder30mmschrottfürfinalfantasykiddiesheißt.

Auch meinte der Kassenwart, dies sei der GW Maßstab.
Soso.

Als ich darauf hinwies, daß ja ausrücklich auf dem HordeMachine Blister „30mm bases, round“ stand, fühlte er sich, vollkommen im Widerspruch zu allem, was ich gelesen habe, auch noch bestätigt.

„Das ist jetzt alles so.“

Nun, nachdem der Mann auch noch nichts von Traveller wußte, und für eine alte BT-StarterBox unglaubliche €40 haben wollte, verließ ich Geschäftsmann und Laden.

Weiter pilgerte ich zum Gamers HQ, dort war man hochgradig informiert, hat aber, wenig geschäftstüchtig, lieber mit mir über DBA Armeerlisten geplauscht und mir weiter Regeln erklärt & kopiert, anstatt diese vorrätig zu haben und mir diese zu verkaufen.

Ja, und meine Basis-Dosis?

„Wir haben nur die überdimensionierten für Warmachine, aber für DBA haben wir Basen da.“

„Aber da brauch ich erstmal Regeln, und dann die Armee. Kann ich die Armee bei euch bestellen?“

„Die Regeln besorgen wir dir schon… Die Armee, ja die können wir besorgen, aber wir machen immer Sammelbestellungen, so alle paar Monate. Besorge sie dir lieber selber.“

Tja, Gamers HQ, man muß sie lieben, so ehrlich, soviel Ahnung. Aber ich wollte doch Geld ausgeben! Bei ihnen! Sie wollen nicht. Seufz. Man hat mir eine noch private Vorräte von runden GW-Basen angeboten, ich wank aber ab, da ich ja viele brauchte.

Mit dem Gefühl ganz toll DBA mit eigener und fremden Armeen spielen zu können, ohne jemals an die Leute, die mich in ihrer Arbeitszeit davon überzeugt haben, Geld fließen zu lassen; aber weiterhin ohne eine einzige Basis, ging ich meiner Wege.

Nun sollte der nächste Tag bei Funtainment die Rettung bieten!
Funtainment ist ja GW-Hort, eine Magic-Kaschemme, ein Table-Top Eldorado, eine Pokemon-Eisdiele, der Yu-Gi-Oh Jugendclub für Problemkinder.

Aber bei Funtainment an der Warschauer Straße hatte eine Bombe eingeschlagen. Verzwifelte Fans? Testosteronüberdruck? eine endlos-Magic Combo, also gigantischer ManaBurn?

Nein!

Beschaffungskriminalität! Es wurde dort eingebrochen und gezielt wiederverkaufbare GW-Produkte abgesahnt, ebenso wie die Vitrinen mit den bemalten Minis ausgeräumt. Alle Magic Rares sind auch geklauträubert worden. CSI-Kreuzberg-Friedrichshain hat keine Spuren gefunden.

Man sieht wo das hingeht. Chaos Black, komplett leer. Lack, komplett leer…und Basen?

Eine Packung runder 40k Basen war in eine schwer erreichbare Ecke gerutscht.

Ende gut, alles gut.

Für meine StarGrunts.


Der bald standhafte Zinnsoldat

Und für Dragonworld.

Zum O.R.K.