Traveller , Regeln und was man damit machen kann

Die Regeln von Traveller stellt man sich am besten als Modelle vor. Sie sind dazu gedacht, das fiktive Geschehen möglichst plausibel und konsistent zu regeln.

Neben den üblichen Modellen für Fertigkeitseinsatz und Kampf, sowie Charaktererschaffung, ist es die besondere Eigneschaft des Spiels, daß es Modelle für weitere Dinge gibt:
  • Erschaffung von Sternensystemen (bzw. deren Hauptwelten)
  • Konstruktion von Raumschiffen
  • Interstellarer Handel
  • Erschaffung einer Fauna für Fremdplaneten
  • Begegnungen
Sind schon in den allergrundlegensten Grundregeln vorhanden, und zwar in einfach zu benutzender wahrscheinlichkeitsgesteuerter Form. Während man z.B. bei Star Wars D6 mehr oder weniger wild Eigenschaften eines Planeten mit ein paar Tabellen zusammenklatschen kann, so liegen den Tabellen bei Traveller immer echte Modelle zugrunde. Diese Modelle werden und wurden immer modular erweitert, so daß verschiedene Detailstufen zur Verfügung stehen.
Je nach belieben kann man also eine Welt schnell erschaffen (Beispiel hier), oder sich in großem Detail mit der Planetographie befassen, z.B. um genaue Jahreszeiten nach Albedo, Strahlungseinwirkung, Achsenneigung, Umlaufbahn und Treibhauseffekt zu berechnen.
Ebenso gibt es in den vielen Publikationen auch immer wieder neue Modelle, so z.B. für

  • Raumschlachten
  • Kolonisation von Planeten
  • Politik
  • Sternenreichverwaltung
  • Fahrzeugkonstruktion
  • Waffenkonstruktion
  • Aktienbörsen
  • Logistik
  • Personentransport
  • Truppenaushebungen
  • Söldnereinheiten
  • Psionische Institute
  • Weften
  • Bodengefechte
  • Asteroidenschürfen

Jeh nach Edition sind diese Modelle immer mit recht einfachen Mitteln anwendbar, und oft elegant und einfach genug, um auch im Spiel einsatz zu finden. Dies gilt eher nicht für die Konstruktionsregeln. Aber z.B. mit den Modellen aus Pocket Empires oder Trillion Credit Squadron kann man das Schicksal ganzer (kleinerer) Sternenreiche in der Spielrunde bestimmen.

Man kann also sagen, daß die Werkzeuge, die Traveller insgesamt bietet, mächtig sind. Darüberhinaus versuchen sie immer, auf die anderen Rücksicht zu nehmen.
Ein Credit bleibt ein Credit bleibt ein Credit usw. usf.

Nun, was macht man aber damit? nun hat man all diese Modelle, aber was tun?
Nun, wenn man nicht im 3.Imperium spielt (eine der anderen Dimensionen), dann erschafft man
sich sein eigenes Universum. Die Subsektorkarte wird mit Welten gefüllt, und der Spielleiter kann sich auf all die Modelle in beliebiger Präzision bzw. Maßstabsebene stützen.

Nun hat der Spielleiter Welten, die er in Beziehung setzt, denen er das Leben einhaucht, die Konflikte herausarbeitet, oder sie schafft. Kurz: Er erstellt widerum ein Modell des Spieluniversums.

In diesem können dann die Spielerpersonnagen ihr Dasein fristen, ein Dasein, daß naturgemäß abenteuerlicher ist, zumindest aber schneller abläuft als das Reale.

Die Modelle geben gewisse Dinge vor, die man gut machen kann:

  • Weltraumhändler
  • Söldner
  • Troubleshooter
  • Geheimagenten
  • Soldaten
  • Rebellen
  • Halbseidene/ „Runner“
  • Hohe Politik/Diplomaten
  • Scouts
  • uvm.

Die fett hervorgehobenen sind die beliebtesten, und sie haben eher unterschiedliche „Core-Stories“.

Die Regeln und der implizite Hintergrund sorgen dafür, daß z.B. der Händler alle 14 Tage eine neue Welt sieht, auf der er ein paar Tage totzuschlagen hat, und da Aufträge bzw. Fracht und Pasagiere an Bord nehmen kann. Ob Firefly-artig rumgekrebst wird, oder Nicholas van Rijn gemäß GROSSES geschäft gemacht wird, Traveller bietet die Modelle dafür, um das ganze glaubhaft zu gestalten.

Söldner sind dagegen mit einzelnen Auftraggebern, meist planetaren Regierungen befaßt, und haben ihre eigene Auswahl an „Core-Stories“; Kern einer Widerstandsgruppe, Hammer’s Slammers usw. usf.

Besonders hervorheben muß man aus historischen Gründen die Halbseidenen Ex-irgendwasse, die sich durch die harte Galaxis schlagen, indem sie mehr oder weniger illegale Dinge tun. Traveller ist der Opa von allem Cyberpunk, eine große Menge der Kurzabenteuer und vor allem Auftraggeber in den frühen Publikationen legen einen festen Grundstein für solch eine Kampagne.

Daß das Erkunden neuer Welten durch die Modelle phantastisch unterstützt wird, dürfte kalr geworden sein.

Häufig haben real existierende Kampagnen eine Mischung. Beispiel: aus Halbseidenen werden Schmugglerkapitäne, die irgendwann ehrlich werden, ein Handelssyndikat gründen, adelig werden, in die hohe Politik einsteigen. Oder aus Troubleshootern werden Söldner, die Einheit wird aufgerieben, man flieht mit gekapertem Schiff und „erscoutet“ sich eine eigene Welt, dort baut man dann Erze ab, die werden verkauft usw. usf.

Somit bietet Traveller sehr gute Werkzeuge für freies, ergebnisoffenes Spiel. Nichtsdestotrotz existieren auch geordnete Kampagnen, denn die Modelle sind da, aber sie sind nicht das Spiel. Das Spiel ist die Wechselwirkung zwischen Schiedsrichter und Spielern, was sie tun, was sie nutzen, hängt von ihnen ab.

Kurz, man hat in Traveller eine art Holodeck. Wenn man feste Ziele als Schiedsrichter hat, dann hat man die Werkzeuge sie umzusetzen. Hat man keine, dann hat man die Modelle, um glaubhaft und konsistent auf die Spieler zu reagieren. Und alle Schattierungen dazwischen.

Meine derzeitige Traveller Kurzkampagne z.B. besteht aus einer Grundidee und ihrer Extrapolation. Wie sieht eine interstellare Gesellschaft aus, die Überlichtfunk hat? Ceteris paribus habe ich also die Modelle betrachtet, meine eigenen Schlußfolgerungen gezogen, und die Spielerpersonnagen in eine Situation gebracht, indem sie mit den Konflikten [ z.B. Zentralregierung kontrolliert mit Drohnen die Kolonien, Kolonisten unzufrieden] dieses Universums konfrontiert und involviert wurden.

Die Revolte der Kolonisten ist mittlerweile geschehen, und die Spieler haben sich entschlossen Regierungstreu zu bleiben und den Widerstand zu organisieren: kein Problem, da nutze ich eben die Modelle für Söldnereinheiten!

An anderer Stelle haben wir eine Zeitlang einfach so gespielt: Personnagen von Stern zu Stern auf der Jagd nach dem nächsten Credit. Begegnungstabellen, Bücher mit tausenden von NPCs, hunderten von Aufträgen usw usf., ermöglichen das schnelle Improvisieren.

Von meiner epischen Psychohistoriker-Kampagne erzählte ich ja bereits.

Ich kann nur wiederholen: Man kann Traveller reaktiv UND proaktiv spielen. Eigenmotiviert UND fremdmotiviert. Schon die Charaktererschaffung bietet den meisten Spielern einen Einstieg in die Motivationswelt der Figur. „Ich will Pilot werden!“, wenn man dann doch nur einen Computerjob bekommt, dann entsteht bei vielen Spielern schneller eine interessante Personnage, als bei allen Fragebögen und Hintergrundschreibereien.
Nicht zuletzt weil sie durch die Modelle validiert und in der Welt verankert sind.

Nach all dem Gesagten: ist es nicht folgerichtig, daß die Figur schon während der Erschaffung umkommen/zu Schaden kommen kann?

Zum O.R.K.