Venedig oder die Osmanen?

Konstantinopel ist gefallen, so wie ich es vorhergesagt habe. Manchmal tut es so weh, mit ALLEM was man vor über einem Jahr gesagt hat, richtig zu liegen. Man wird sehen, ob alle guten Schreiber abwandern und anderswo eine Rennaissance einleiten, oder ob die Lateiner verjagt und nochmal für ein paar Jahrzehnte lang die Ruhe im Puff wiederhergestellt werden kann.
So oder so, das Reich ist verloren.

Belege:

MerricB fällt vom Glauben ab
Widerstand formiert sich
It’s full of shit!
Questing idiocy
Ryan beim Pundit zum Thema DDI/DDO
u.v.m.

Einziger Trost ist, daß ich alles genau schon damals erkannt habe. Schande über die Trottel, die sagten „Du kennst das Buch ja noch garnicht, und das kann man auch anders verstehen blabladoofdoof!“. Die EINZIGEN die 4e noch gut finden und verteidigen sind Leute, die D&D bislang nicht mochten, die sich auf Borgstrom einen kloppen oder Thematisch gestört sind (McMurray, 1of3 & Co.).

Die Kernaussage wiederhole ich gerne nochmal für alle Zweifler, es glaubenmir die Wenigsten, aber es wird schnell passieren:

Encount4rdization führt zu langweiligem Spiel. Die Entscheidungen der Spieler sind irrelevant. Nur eines darf man noch entscheiden: Wann man seine daily power einsetzt. Der Rest wird schweigen sein.

PS: Manche haben es evtl. nicht bemerkt, gestern gab es auch einen Beitrag.

Zum O.R.K.

sit min suendig ouge siht oder, ich habe das Memo nicht bekommen!

Wirklich, welche Bildungslücke! Bei meinem Lieblingsitaliener lief etwas im Hintergrund, was erst wie ein Dubliners-Lied auf italienisch klang (es war genau das), und danach etwas was ich UNBEDINGT haben mußte (was den Kellner amüsierte):

Warnung, es geht erst richtig ab Minute 2 los. Wer auf Arbeit kein Youtube hat, Branduardi ist eine Mischung aus Luke Kelly, Tom Baker, André Rieu, Carl Orff und Reinhard Mey.

Ja, also, nach ein wenig Recherche: Angelo Branduardi! Kaufen, kaufen, kaufen. Da habe ich was nachzuhohlen. Europa: 1453 Kampagne, danken sie Herrn Branduardi!

Zum O.R.K.

[Rezension] Märchenwälder & Zauberflüsse, Teil 2

Hier nun der zweite Teil meiner Rezension zu dieser AB-thologie. Die Redakteurin Momo (Erwachsene, die sich Momo nennen, müssen wohl LARPER sein…) Evers verspricht uns Kurzabenteuer, die phantastisch und gefühlvoll sind, die „das Märchenhafte“ (in) Aventurien aufzeigen.

Dies soll in kleinem Maßstabe geschehen, das scheinbar stehende Schlagwort der „aventurienumspannenden Katastrophe“ wird als eine Art Kontrapunkt aufgebaut, um anzuzeigen, in welche Richtung es geht. Dies war unter anderem eine Motivation für mich, mir diese Anthologie näher anzuschauen, um zu prüfen, wie DSA-Autoren mit der Aufgabe umgehen, metaplotfreie, modulare, vielseitig einsetzbare Abenteuer zu schreiben.

Evers nennt ein paar irdische Mächen-Schreiber-Namen und kündet uns von einer aventurienspezifischen Märchenkultur, die ganz toll sein soll. Leider wird darauf überhaupt nicht eingegangen, der Leser weiß nun nicht, wie der name-dropping Eklektizismus mit der nicht unterfütterten aventurischen Märchenkultur korrespondiert.

Drei weitere Elemente der Vorrede empfand ich als besonders bemerkenswert:

  • Frollein Evers rät, besonders bei Talentproben zu schummeln, wenn die Helden eigentlich im guten Glauben und mit reinem Herzen handeln. Obwohl ich natürlich gegen jedwedes Schummeln bin, so ist dies hier wohlwollend zu interpretieren. Wenn man märchenhafte Herausforderungen konstruiert, dann ist es nachvollziehbar, recht und billig, daß die Herausforderung für die Spieler durchaus eine emotional-ethische sein kannn. Nicht also der Würfel (oder die drei *augenroll*) sollen trennscharf entscheiden, sondern der gute Willen. So wie man Kleinkindern ja auch das Bemühen und nicht (nur) die Leistung lohnt. Für Märchen passend, bzw. nicht von vorneherein als falsch abzutun. Natürlich muß dies in den Herausforderungen dann aber bedacht und umgesetzt werden.
  • Evers weist entschuldigend auf den engen Raum, den die ABs nur zur Verfügung haben hin, und entschuldigt damit das Fehlen komplett vorgekauter Handlungsabläufe. Freiheit des Spiels als Mangel! Das sowas jemand ernsthaft schreibt, ist erstaunlich. Nun zur jeweiligen Platzöknomie sage ich etwas bei den jeweiligen ABs.
  • Es wird eine Vielzahl von Publikationen genannt, die man besitzen sollte/müßte um alles zu verstehen. Leider ist dies nicht ganz aus der Luft gegriffen, einige ABs beziehen sich stark auf ander Publikationen. Leider kann ich nicht beurteilen wieviel Material wiederholt wird, und so muß dieser Punkt einigermaßen unbeachtet bleiben. Allein, ich bin der Meinung ich könnte die ABs problemlos ohne leiten, was aber daran liegen mag, daß ich die Neo-aventurische Geschichtsschreibung sowieso ignoriere.

Das gesamte Layout ist dunkel, gedrängt, gleichsam eine üble Bleiwüste, deren Rand Unruhe und wenig Märchenhaftigkeit erzeugt. Der Kakao mit Marschmallows, den ich beim Lesen trank wirkte merkwürdig deplaziert und korrespondierte nicht mit der Stimmung, die angeblich erzeugt werden sollte. Auch das Cover ist zwar nett anzusehen, es fehlt aber den Farben jene Wärme, jene Romantik, die ich mir gewünscht hätte – der Vorgängerband war da passender befrontbildert.

Der Baum und das Mädchen von Michael Masberg

Die Hintergrundgeschichte ist handwerklich schlecht geschrieben, man muß sie mehrmals lesen, um sie inhaltlich zu verstehen. Die Pseudomärchen in kursiv (Stimmungstext?) sind ebenfalls nicht Stimmung erzeugend und suhlen sich in Neo-aventurischen Wortfetzen.

Das AB ist angeblich in den maraskanischen Kulturkontext eingebettet, dieser wird angerissen, auf viele ander Publikationen verwiesen, Heldentypen werden deswegen eingeschränkt und ein Glossar von begrifdfen mitgeliefert. Vollkommen verschwendeter Platz (1 S.), das AB bracuht das überhaupt nicht, bzw. dient es nur als Lokalkolorit. Da dieses Lokalkolorit aber mit Realweltverweisen und in verquerer Sachtextmanier geschrieben ist, ist es noch nichtmal stimmungsvoll im landläufigen Sinne. Dies sei beispielhaft für die Masbergsche Krankheit genannt: etwas mit einem Adjektiv zu versehen, verleit dem Text eben nicht die durch das adjektiv markierte Qualität. Das hat U. Kiesow schon 1984 im Einleitungsmärchen zum Yeti-Railroad besser gemacht.

Ebenso stimmungslos, aber dafür nützlich und einigermaßen inspirierend ist der Abschnitt (1,5 S.) zum Status des Nicht-Toten Mädchens, welchem man seine letzte Ruhe ermöglichen soll. In ein paar Spiegelstrichaufzählungen wird luzide erläutert, wie sich sowas (Reisen mit einem Nicht-Toten) entwickelt, und welche Probleme das bereitet.

Außerdem gibt es nur noch eine gute Stelle im AB, und zwar kurz vor Ende. Da wird eine märcho-phantastische Abenteuerreise durch ein Tal mit ruhelosen Seelen als Herausforderung aufbereitet. Werde ich bestimmt irgendwo mal einsetzen.

Der Rest ist eigentlich Schweigen, aber zu mies um unerwähnt zu bleiben, zumal einige Elemente der Schlechtigkeit strukturell immer wieder auftauchen, auch andernorts.

So gibt es eine unendlich laberige, sinnlose Auftragsvergabe (2,5 S.) und nicht eine sondern, zwei sinnlose, langweilige Überland-Reisen (5 S.!). Ich habe aus der Hüfte den Begriff „overland-stall“
an solche Stellen geschrieben, aber bislang fällt mir kein besserer Begriff ein. Er hat sich in mir eingebürgert. Was meine ich damit?

Als „overland-stall“ bezeichne ich Überland-Reisen, die

  • keine Alternativrouten kennen
  • abgeleistet werden müssen
  • in ihrer Länge undefiniert sind
  • keine Karte zugrunde liegt
  • Begegnungen eingestreut werden, die nach Wahl des Meisters stattfinden, also irrelevant sind
  • längere Landschaftsbeschreibungen enthalten

Das wirklich schlimme am „overland-stall“ ist, daß er absichtlich zur Verlängerung des Spielabends beiträgt, ja geradezu aufgefordert wird, das noch auszudehnen. Dies können nichtmal Hartwurst-Spieler gut finden! Denn dadurch, daß man sowieso ankommt und die Reise räumlich undefiniert ist, lohnt noch nichtmal das Ressourcenmanagement. Pferdewahl, Verpflegungszusammenstellung, Ausrüstungskauf, Talentwerte in Wildnistalenten, Schuhwahl, Kräutersammeln werden VOLLKOMMEN entwertet. Letzlich ist der „overland-stall“ ein so-tun-als-ob-man-Hartwurst-Rollenspiel-spielen-würde. Eine unglaubliche Frechheit, und bei Masberg auf 5+2 Seiten…

Auch das hat der von mir meistgehaßte Autor, Kiesow, bei den Amazonen oder im Spinnenwald schon besser, bzw. überhaupt spielbar gemacht. Wie gesagt, das Überland-Spiel ist sowieso schon verhaßt, aber dann noch nichtmal das Überland-Spiel spielen, und trotzdem 7 S. dafür opfern ist ein Kardinalverbrechen.

Wohlwollend will ich Masbergs noch größeres Scheitern als „vertane Chance“ bezeichnen. Eine der Aufgaben, um das Mädchen zu retten ist es, mit einem Tierkönig zu sprechen. Hier böte sich an, diese aventurienspezifische ROLLENSPIEL (im landläufigen, primitiven roll vs. role Sinne) Situation zu nutzen. Aber Pustekuchen: Egal, was die Spieler argumentativ leisten, sie werden AUSDRÜCKLICH wieder „gestallt“ also aufgehalten. Es ist so-tun-als-ob-man-im Rollenspiel-mit-einem-Tierkönig-redet.

Der Meister soll das Spiel dezidiert mit irrelevanten Phrasendreschereien in die Länge ziehen, und am Schluß sowieso herausgeben, was an Info da ist. Alleine dafür müßten ihn gerade DSA-Kontinuitätsfans hassen. Was könnte man mit einem so alten Wesen alles besprechen! Daß gezielte Frustration überhaupt und garnicht märchenhafte Stimmung aufkommen läßt, erklärt sich von selbst.

In abgeschwächter Form gilt dies für die Endaufgabe, wo auch sinnlos mit dem Lebensbaum geschwafelt wird. Anstatt dies eben als stimmungsvolle, rollenspielerische Herausforderung im Charakterspiel (der Baum fragt nach dem Innenleben der Helden, und will sie moralisch-ethisch prüfen!!!) umzusetzen, sagt Masberg: Egal was die Helden sagen, sie bekommen das goldenen Nüßchen. Tolle Wurst.

Nieder mit Morgenwelt!

Heute wollte ich, in einer wohlverdienten Schaffenspause, im Berliner Rollenspielladen Morgenwelt das DSA 4 Basis-Regelwerk erwerben.
Nun, meine kursorische Suche blieb erfolglos, also frug ich den Ladenhüter, doch oh wehe!

(in Klammern szenische Ergänzungen, die den Tonfall verdeutlichen)

Ladenhüter:

„Nein, wir haben das nicht zufällig nicht, wir haben das nicht, weil es (wiejederweißwasfragstdudoofer kundenassiundstörstmeinekreise) aus-ver-kauft ist, (ätschi-bätsch!) und das seit zwei Moh-na-ten. Das wird wieder erst gedruckt, deswegen kön-nen wir es garnicht haben.“ schaut triumphierend.

Hofrat:

„Ach“. geht ab.

Soweit, so gut. Ich fühlte mich abgefertigt und unerwünscht. Bitteschön, ihr Flachpfeifen. Dann eben nicht. Nun ich also gerade zu eBay, und was sehen meine entzündeten Augen: Link

Sofort rief ich an, bei der Nummer die in der Produktbeschreibung angegeben ist, machte meinen Unmut höflich deutlich. Man verstand das Problem nicht, wich meinen Fragen aus, in dem man wahnwitzige Geschichten erfund, von einem geheimen zweiten Morgenwelt-ebay-shop Lager, aus dem die Morgenwelt Internet-Guerilla ohne Wissen und Kennnisse von Morgenwelt (Haupt) subversiv die Waren ins Netz verkauft.
Der Hinweis, die Nummer die ich wählte, sei doch wohl die Internet-Shop Nummer, wußte man zu sagen, daß „die Jungs operieren eher über eMail“. Also, diese mystischen CIA-ebay Shöpplinge, geradezu Einzelhandels-Ninjas!
Verkaufen Sachen, die es nicht gibt, von Lagern, die keiner kennt, verstecken sich hinter Tarnnummern und Tarnnamen.
Ich inquirierte weiter, WO denn dieses „ebay-Lager“ sein. „Nicht hier“ hieß es dann. Komisch, sieht man doch fast jedes mal, wenn man zu Morgenwelt kommt, wie eBay-Päckchen vorbereitet werden. Und merkwürdig, habe ich doch persönlich schon Sachen ersteigert, die ich dann dort persönlich abgeholt habe.

Also, ihr Ladenhüter:
1) behandelt man Kunden nett
2) erzählt man ihnen keine hanebüchenen Lügengeschichten oder tut so als sei die angegebene Nummer nicht zuständig
3) und allerwichtigstens: wenn ihr lieber im Internet verkauft, als an Laufkundschaft, dann kaufe ich ab sofort nur noch im Internet. Ihr werdet ja sehen, was ihr davon habt. Dragonworld hat’s immer schneller und günstiger.

In diesem Sinne: Möge Morgenwelt und seine Netz-Ninjas den Bach runtergehen. Bei Gamer’s HQ wird man wenigstens freundlich (oft sogar freundschaftlich!) behandelt während man feststellt was die gerade nicht da haben…

Zum O.R.K.

Selbstversuch

Da nun D&D 4e in Form von Keep on the Shadowfell (Für deutsche Ohren ein echter phonetischer Schenkelklopfer!) verfügbar ist, beginne ich meinen Selbstversuch.

Ich warte bis 4e zu mir kommt. Ich kenne ca. 30 Personen, die regelmäßig D&D spielen. Immer die neuesten Bücher, immer auf Draht und Zack. Einer davon unser Adventure-Path-SL, der IMMER alles von WotC kaufte. Bei 3,5 habe ich haufenweise Konvertiten erzeugt, und selbst ja so einiges an WotC-Zeug im Regal, und Internet-aktiv bin ich ja auch.

Nun werde ich einfach abwarten, bis die 4. zu mir kommt. Mal sehen, wie lang es dauert, bis jemand so begeistert ist, wie ich es von 3.5 war, und mich bittet es mal auszuprobieren.

Ich lasse euch wissen, wann das der Fall gewesen ist.

Aufforderung!

Einige wissen es schon: Im O.R.K.-Forum brodeln wir uns ein Fanzine! Und jeder darf mitmachen! Worum soll es darin gehen?

Ganz einfach: Es soll dem Tausch von Ideen dienen, dem Tausch von spielrelevanten Schnippseln und Brocken, sowie ganzen Abenteuern oder Vignetten. Denn trotz Internet gibt es immer weniger Selbsgemachtes. Wir sind der Überzeugung, daß wir alle mehr davon haben, uns die aus dem tatsächlichen Spiel entstandenen Eigenkreationen anzugucken, anstatt den Göttern Layout und Schriftsetzung hinterherzurennen. Kreativität, Gemeinschaft, selbständiges Denken, das sind die Ideale, die wir fördern wollen. Vor allem wollen wir mit dem ‚Zine aber unsere eigene Neugier befriedigen: was geht in anderer Leute Köpfe vor, was basteln die für ihr Spiel? Und wir wollen uns gegenseitig bereichern, und zwar mit Ideen! Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Verfügbarkeit als Printprodukt. Wir sind der festen Überezugung, daß „Hochglanz-pdfs“ genau nicht das tun, was wir wollen: Am Spieltisch nutzbar zu sein. Somit wird „Abenteuer.“ als ‚Zine vor allem gedruckt erhältlich sein, pdfs sind möglich, aber nicht der Kern der Sache.

Hiermit fordere ich alle auf, die sich angesprochen fühlen, Beiträge einzusenden!

Was für Beiträge könnten das sein?
So ziemlich alles, was selbstgemacht ist:

  • Zeichnungen
  • Karten
  • Kurzabenteuer
  • Kampagnenideen
  • Zufallstabellen
  • NPCs
  • Gegenstände
  • Hausregeln
  • Gebäudebeschreibungen
  • Spieltechnikerklärartikel
  • Minigames
  • Kurzrollenspiele
  • uvm.
Wer ist erwünscht?

So ziemlich jeder. Ob ARSianer, Stimmi, Thematiker: solange ihr dieses Blog lest, und ungefähr wißt worüber ich so schreibe, ja, soweit ihr auch nur vom `Zine erfahren habt, seid ihr automatisch klassifiziert.


so könnte ein Beitrag für ein Fantasy-Spiel aussehen. Dazu noch eine, zwei Seiten Erläuterungen zu den Räumen und die kurze Hintergrundgeschichte, und fertig!

Das gilt auch für etablierte Autoren:
Thomas Römer, her mit deinen Feuerkampfregeln aus Deiner Hauskampagne! Gilt auch für alle anderen Schreiber die nachweislich hier lesen. Wenn ihr was auf der Pfanne habt, was eigentlich nur für euer eigenes Spielen, aber nicht eure Arbeit relevant ist, wenn ihr mal wieder wirklich kreatives Zeug lesen und schreiben wollt, einen Blick in die Köpfe der besten Spielleiter Deutschlands werfen wollt: Lest das ‚Zine, und schickt was ein.

Wer nicht so recht weiß, ob er Abenteuerrelevant Schnippsel bereitstellen kann, der kann es wie Paul Czege machen: Er hat für die aktuelle Ausgabe von Fight On! einen ab-ge-fah-re-nen Text über Space Wizards beigetragen, der dann vom Herausgeber in spielbare Terminologie heruntergebrochen wurde. Beispiel: Dunkel meine ich mich zu erinnern, daß Frank T. mal ähnlich „wirres“ Zeug geschrieben hat, irgendwas mit Bergen und Gewittern und der roten Zora.

Was Systeme angeht, so kann man sagen: schickt ein, was ihr wollt. Wir klären die Rechtefragen, und verallgemeinern nötigenfalls die Werte, so daß Lizenzprobleme gar nicht erst entstehen, oder der jeweilige Lizenznehmer sein Einverständnis gibt.

Dies ist MEINE Vorstellung von dem, was ich im ‚Zine:

Abenteuer.

lesen möchte. Mehr und andere Sichtweisen könnt ihr hier erfahren. Wenn ihr Beiträge habt, dann diese bitte (in fast jeder denkbaren Dateiform) an:

abenteuer- dott- fanzine -ät- mausdompteur.de

Danke, und sagt es allen weiter! Shanghait auch nichtnetzSLs, die dauernd phantastische Sachen produzieren! Ich werde meinen Mechwarrior SL auch shanghaien…

Zum O.R.K.

ADDENDUM: Einsendeschluß für die erste Ausgabe ist der 30.05.08