Die GDW-Schule

Ich habe mal den Begriff der ARS-Säulen eingeführt. Dies ist ein schiefes Bild, denn die „Säulen“ tragen nicht etwa ein gemeinsames Dach, sind auch nicht Teil eines gemeinsamen Gebäudes. Viel besser ist es, wenn man von Ästen spricht, oder im Falle der drei prototypischen Spiele (D&D, Runequest, Champions) von Wurzeln.
Das Abenteuerrollenspiel ist also eher ein Baum, bzw. sind die Beziehungen, die ich damit deutlich machen will baumartig. Weiterhin kann man, und das tat ich von Beginn an, anzweifeln ob die Zahl Drei so gut gewählt ist. Ich habe bei Dreiteilungen stets den Verdacht, daß diese eine ausgeburt unserer geistigen Prägung sind. Chinesen würden wohl zu Vier Wurzeln neigen, Franzosen meinetwegen zu Fünf.
Ist also die GDW-Schule eine eigene Wurzel, oder nur ein Ast, gar Zweig, der aus eine der anderen entspringt? Im Prinzip nicht so wichtig. Aber was ist die GDW-Schule, was macht sie aus?

Ersteinmal ist sie die Summe der Gemeinsamkeiten die Games Designer’s Workshop Produkten innewohnt. Dies sind im engeren Sinne Traveller, Twilight:2000, MegaTraveller, 2300AD, Dark Conspiracy, Cadillacs & Dinosaurs, Space: 1889 und Traveller: The New Era. Im weiteren Sinne manifestieren sich diese Gemeinsamkeiten in der Art und Herangehensweise die den Artikeln im Challenge Magazine innewohnt, welches ja für viele hausfremde Systeme Material veröffentlichte, vornehmlich im Bereich Science-Fiction und Horror. Auch Dangerous Journeys und das kurzlebige dazugehörige Magazin zeigen aber einige dieser Merkmale aus.

Die GDW-Schule ist ein Paradigma, das einfach entstand, es wurde nie kodifiziert, herbeigeredet oder durch Manifeste ideologisiert oder gar diskutiert. Im besten Sinne eine Strömung. Diese Strömung ist auch deswegen interessant, weil sie sich mit der „rules lite/storyteller“-Strömung der (frühen) 90er Jahre überschneidet, die insgesamt einen gewissen prägenden Einfluß hatte, nicht zuletzt als Reagenz/Katalysator bei der Verwachsung der AD&D 2e unterlag.

Was macht sie nun aus?

Simulation im Wortsinne, Knappheit & Textökonomie, Vorhalten eines Blumenstraußes an Modellierungswerkzeugen, das Fehl an Spielleiterhinweisen im üblichen Stil, Spielleiter als Schiedsrichter, eine gewisse Affinität zu militärischen Dingen.

Die o. g. Spiele sind alle so geschrieben, daß man damit in der jeweiligen ausgedachten Welt leiten kann, um den Spielern ein erleben der Welt zu ermöglichen. Das heißt, es fehlen jegliche Gedanken die irgendwie die Ereignisse zu einer konstruierten Herausforderung für die Spieler und ihre Charaktere zu machen.
In den veröffentlichten Abenteuern ist dies nur wenig abgemildert, manchen fehlt sogar gänzlich eine „Lösung“, den meisten auf jeden Fall ein wie auch immer geartetes „Finale“. Selbst die Textpassagen in den Modulen, die sich mit den Spielern und ihren Aktionen beschäftigen sind aus der Perspektive geschrieben, wie die angeheuerten Experten (die Gruppe) wohl innerhalb der Welt agieren könnten. Hier wird ganz deutlich, warum ich die GDW-Schule als ein aus der Runequest-Wurzel entspringendes Gewächs am ARS-Baume einordnen möchte, man kann aber gerade publikationstechnische Gründe anführen, die Traveller eine eigene Wurzel sein lassen, aber die Zahl drei hinderte mich seinerzeit daran, s. o., usw.

Diese Verwandschaft zeigt sich auch in der Tatsache, daß im Challenge-Magazine sehr häufig Abenteuer für Call of Cthulhu enthalten waren. Denn auch Cthulhu kann man so spielen, es liegt in der Natur seiner Entstehung. Ähnliches gilt für Cyberpunk und Shadowrun, sowie andere FASA-Produkte. Ja, man kann sogar sagen FASA war der kleine geistige Bruder von GDW, nicht zuletzt verhält sich Battletech zu Traveller wie Cthulhu zu Runequest (inklusive späterer Storyvergewaltigungstendenzen).

Die beliebtesten und qualitativ hochwertigsten Produkte von Traveller wie auch für Battletech stammen ja aus der Feder von den Gebrüdern Keith (William und Andrew), Spezialisten für Militär-SciFi, dies soll als kurzer Beleg genügen.

Wir finden also die reine GDW-Schule als eine implizite Geisteshaltung vor, die fast immer direkt davon ausgeht, daß:

– SL = Referee (genau so heißt er da!, manchmal gar Umpire)
– nichts konstruiert wird, um „geschafft“ zu werden
– so viel wie möglich explizit modelliert wird

und deren resultierenden Texte sachbuchartig (manche sagen „trocken“) daherkommen. Sie kommen aber eben auch in einer großen Ernsthaftigkeit daher, die die jeweilige Welt würdigt. Da so vieles aber eine implizite Geisteshaltung ist, scheitern gerade anders sozialisierte und/oder dummköpfische am Mangel an Erklärung. Dies ist wohl bei Traveller am häufigsten zu beobachten.

Die GDW-Schule liefert Werkzeuge und Situationen, alles andere entwickelt sich. Dies ist nun nicht nur dort gegeben, aber es tritt eben in einer besonders gesteigerten, reinen, stimmigen Form auf und wird in/für eine(r) bestimmte Ästhetik dargebracht. Ein bekanntes Beispiel sind das Drogenkapitel im alten Travellerbuch: Eine Seite, auf der verschiedene Drogentypen erklärt sind, ihre Erhältlichkeit, Preis, Wirkung. Kein Hinweis auf Ge-oder Verbote wann wie wo und vor allem warum sowas „einzubauen“ ist. Für mich volkommen logisch, man „baut“ sowieso nie etwas ein, entweder gibt es die da oder nicht. Für viele: ein Problem.

Ein anderes famoses Beispiel ist gleichzeitig aus dem Grenzbereich der Schule: Battletech. Man vergleiche das erste Söldnerhandbuch (Mercenary Handbook) mit dem Söldnerhandbuch 3055: Das erste hat:

– Modelle für Gefechte verschiedener Maßstabsebenen, Reparaturen, Erhältlichkeit von Material
– Sachbuchartikel über die Kriegsführung
– Sachartikel für Vertragsverhandlungen
– Kurzbeschreibungen von Söldnereinheiten mit ausführlicher Kräftegliederung.

Das Söldnerhandbuch 3055 ist dann schon jenseits des ganzen, fehlt doch vor allem die Modellierung von Feldzügen. Vor allem aber wird das BattleValue eingeführt, was das ganze in die Turnierebene herabzieht, in der Battletech mehr und mehr versank.

Nur wenig ist nötig um den koheränten Geist zu brechen, und Battletech tat es. Ebenso Zwitter ist Cyberpunk, aber von einer anderen Richtung: Storytelling bzw. Superheldenrollenspiel. Da wichtige Modelle fehlen, wird manches beliebig. Das kann man entweder beheben, oder aber als Anlaß nehmen in die Storytellerei zu wechseln. Manch einer machte gar ein Optimierungsfest draus, was zu argen Konflikten führen kann.

Und so begründet sich auch die große Bedeutung und Leistung der GDW-Schule: Sie liefert den aus der Runequest-Wurzel abstammenden Spielen der frühen 90er eine geistig-sittliche Grundhaltung, um sie angemessen zu spielen.

Legion sind diese Spiele, und Legion die Zahl derer, die diese Spiele für eigentlcihes Rollenspiel halten, die D&D nie kannten, darunter ungefähr alle deutschen Rollos. Für viele ist das klassische System ein System mit Charaktereerschaffung, Kampfregeln, Fertigkeitsregeln und einer Welt, die alle ungefähr „realistisch“ im RQ-Sinne sind (dafür gibt es evtl einen witzigen drsrm-Namen…).

Oft fehlen die Gygaxoiden (nicht Gygaxsch!) Bausteine, oder sie sind rar gesäht und vor allem sind sie nicht in irgendeiner Weise ausgewogen, man soll sie auch gar nicht legalistisch einsetzen. Der Knackpunkt zwischen Funktionieren und Scheitern solcher Regeln, die oft auch mal handwerkliche Fehler aufweisen liegt im Betrachtungsparadigma:

Nach GDW-Schule gibt es immer Modellierungsfehler, die durch den Konsens wie dei Welt beschaffen ist, bereinigt werden. Wenn etwas innerweltlich plausibel ist, dann kann es, darf es sein. Von Munchkins bei Traveller habe ich noch nie gehört, nur einmal traf ich jemanden, der so lange Charakter gewürfelt hat, bis er unglaubliche Werte hatte, der aber wurde ausgelacht…

Kämpfe sind nach GDW-Schule auch nie Herausforderungen and die Spielwerte, sondern meist furchtbare Krisensituationen oder geplante Überfälle mit großen Erfolgsaussichten. Hier liegt auch der große Unterschied zu z. B. Cyberpunk, wo das entweder genauso oder eben eher Hochhausdungeon ist, aber das Cyberpunk Zwitter ist, und also immer kurz vor dem Kollaps steht, hatte ich bereits erklärt.

Abschließend sei noch auf Michael C. La Bossiere hingewiesen.Viele seiner Abenteuervignetten sind im Netz erhältlich, da kann der geneigte Leser ohne GDW-Produkte oder Challenge Magazine mal reinschauen. Er vertrat zwar nicht die reinste GDW-Lehre, schrieb aber auch viel für Cthulhu, sein Stil kam in den USA sehr, in Deutschland gar nicht gut an.

Nun ratet mal warum.

Ich lade jeden ein, mal Schiedsrichter zu sein, nochmehr lade ich ein zu dem Glück und dem Erlebnis bei einem echten Referee Spieler sein zu dürfen. Schaut es euch mal an, es könnte sein, daß ihr auf einmal viele Spiele die ihr als kaputt angesehen habt, garnicht mehr so kaputt findet.

Zum O.R.K.

In eigener Sache, 2x

Erstmal walkerp in seiner Sache:

Yo, Sett, walkerp here. Just wanted to let you know that you are exactly right in your interpretation of why I called RPGPundit’s bluff to ban me. He PM’ed me to say that I was „topic banned“ which sounded exactly like something I would have heard over at rpg.net. Aside from the issues surrounding whom he chose to topic-ban (the two people who were against his position and none of the others who had behaved a lot more „disruptively“ and posted way more in that thread), I just realized that from then on I would no longer be allowed to speak my mind freely, which was the principle attraction of the rpgsite in the first place.

Ironically, though the label of drama queen is a fair one, I feel kind of shitty that my departure has led to a pathetic Trouble Tickets-like discussion at therpgsite and I apologize to all for my part in that. But RPGPundit is reaping what he sowed. A simple „Hey, man, all this pedophilia talk is really not good for the site, can you drop it?“ would have sufficed.

My apologies for my lack of German and for busting in on whatever this blog posting was about. While I have some serious disagreements with you, I could never fault your analysis and this is one situation that you pegged exactly right. Just wanted to let you know.

22 Oktober, 2008 16:22

Und in meiner Sache: Die ZWEI naht! Obwohl jetzt letztendlich garkein Beitrag von mir enthalten sein wird, war ich doch die letzten Tage involviert. Man möge sich garnicht ausdenken, was andere Helfer alles noch für Härten aufgenommen haben und werden, unser aller Redaktor (Harald) schwebt sowieso über den Dingen. Respekt an uns alle, daß der Abenteuer. drauf und dran ist, mit großem Impuls nachzubeschleunigen.

PS: Freut euch auf meine Beiträge in DREI und VIER!

Kurze Meldungen

  • Ich habe letzten Sonntag Melan getroffen, und ihm am Beispiel den Unterschied zwischen Bier & Kölsch erklärt. Durch ihn sind Abenteuer.-Hefte nach Ungarn gelangt, genauer nach Pécs welches traditionell eine deutsche Gemeinde und einen höheren Anteil an Deutschschülern hat. Evtl. schreibt er ja mal was dazu, evtl. gibt es ja ein paar Hansels dort, die dann auch später bestellen. Melan hat mir das zweite Exemplar seines Rollenspiels geschenkt, ein phantastisches OGL-Derivat voller nützlicher Dinge und einem dicken, dicken SL-Kapitel, es ist aber auf ungarisch -> insofern.
  • Dieses Wochenende treffe ich, wenn alles gutgeht, mit „Nebelland“, dem Verfasser von einem Spielleiterleitfaden in Buchform
  • Conventions: ich habe letztens mal wieder ein WE gehabt, wo an beiden Tagen gespielt wurde, demnächst fahre ich in Kurzurlaub zum durchzocken. Gleicher Aufwand, besseres Essen, mehr Spaß, weniger Streß. Warum noch Cons?
  • Conventions II: Ich habe neulich ein banales Aha-Erlebnis gehabt, zwei lang bekannte Sachen kamen zusammen, manchmal schuppt es eben langsam. Was war früher an Cons besser? Die Leute! Na gut, je älter die werden, desto eher gilt Punkt I. Aber früher hat man immer wieder interessante Leute getroffen, die man nicht kannte. Warum kommen da keine mehr? -> Keine neuen Leute kommen auf Cons. Und das ist ihr tot. Daraus folgt auch der Grund, warum ich gerne nach LE oder DD fahre: da sind die alle noch 5 Jahre jünger, und ein wenig weniger vergreist. Evtl. muß man mal nach HH auf einen nicht-Nordcon. Die HH-PressGangs sollen ja an Schulen recht erfolgreich gewesen sein.
  • In der Drachenschenke haben sie neulich nicht nur Cash, sondern auch Johnny Horton gespielt. Ich werde noch öfter hingehen. Achso, an Die Berliner BT’ler: die haben da garnichts gegen stundenlanges BTechen, auch wenn man viel Platz verbraucht.

Listen up, you primitive screwheads!

Die deutsche Rollenspiellandschaft ist bevölkert von Gehirngelähmten, halbseitig-Erstarrten und Schlaumeiern. Die ganze Rollenspiellandschaft? Nein, denn ein kleines preußisches Dorf leistet tapfer Widerstand.
Was mußten meine entzündeten Augen in den letzten Tagen nicht alles lesen, zum Menschenverächter könnte man werden, ja das gesamte Projekt Zivilisation als gescheitert betrachten. Da sind solcherlei Verwirrte im Netze und unter uns, daß es einem glatt die Buchstaben vom Keyboard fegt. Man kann und darf froh sein, daß diese Freds nur in einer Hinsicht versagen: Rollenspiel.
Oder besser über Rollenspiel reden. Und damit meine ich ungefähr 95% aller Leute, die ich online traf. Es geht ja nicht darum, daß jeder meine Vorlieben teilen muß. Nein. Aber 95% der Leute kann in ihren Leuteköpfen nicht geradeaus reflektieren was sie zuhause machen, vor allem können sie nicht darüber reden. Wer mal Thomas Römer über DSA4 Kampfregeln gelauscht hat weiß: davor sind auch Profis nicht gefeit.

Das führt dann zu Stilblüten, die man so gar nicht wiedergeben kann, wiel sie so offenkundig widersinnig sind.

Daß mit stoischer Ruhe vorgetragen werden kann, Würfeln und Bestimmen sei das gleiche, grenzt an mindfuck, IIC.
Womit wäre denn dann Würfeln noch alles gleichzusetzen? Raketopedfahren, Sturztrunk oder gar Grünewählen?

Und also werden wir es den Leuten es in ihre Leutehirne prügeln.

Im RSP werden Entscheidungen getroffen. Besonders interesssant sind diejenigen Entscheidungen, deren Ausgang während des Spiels nicht durch Verhandlung oder durch (nonverbale) Übereinkunft getroffen werden können. Man spricht hier seit spätestens 1989 von „Task Resolution“.

Da Euer Leutehirn euch nahezu keine Rollenspielerfahrung behalten läßt, braucht ihr ein Beispiel mit der Brechstange:

Situation: Die Mechkrieger befinden sich an einem Staudamm, und haben merkwürdige Sensormessungen bemerkt.

MechKrieger-Schorsch: „Was bedeuten denn die Merkwürdigkeiten?“

SL: „Tja, wenn Du das wüßtest. Hier [SL malt eine Skizze in Form eines Kurvendiagramms] das zeigt euer Seismometer. Ungewöhnliche ist das niederfrequente Anschwellen von Signalen [krakelt und deutet auf Skizze]“

Wir sehen also, daß der Spieler, bzw. alle Spieler, dazu später, etwas wissen wollen. Das ist sehr abstrakt, und genaugenommen steht jetzt zur Debatte, ob die Mechkrieger, die die Spieler steuern, diese Sensordaten interpretieren können. Hierzu gibt es mehrere Wege.

MechKrieger-Gustl, dessen Spieler nichtmal auf die Skizze guckt: „Darf ich auf Sensornutzung würfeln? [öttelöttel] Zwei drüber!“

Hier wird jetzt wichtig, in den Kopf des SLs zu schauen:
„Mmm…ja, was weiß der denn jetzt? Sensornutzung ist ja normalerweise bei Pilot: Mech mit drinne; der SC hat es auch nicht als eigene Fertigkeit. Auf der Mechkriegerakademie lernen die ja nur kampfrelevantes, und von Fouriertransformationen oder Fernerkundung oder Signalverarbeitung haben die ungefähr garkeine Ahnung. Also bedient er seine Sensoren innerhalb seines Erfarhungsschatzes optimal, bzw. nicht optimal sondern eben +2, was ja ganz gut ist.“

SL: „Du hast keine Ahnung, weißt aber, daß das nichts ist, was Du schonmal gesehen hast. Einzig lange Fahrzeugkolonnen mit schweren Panzern, die kontinuierlich fahren sind ähnlich. Denen fehlt aber das regelmäßige An und Abschwellen und die genaue Signalausprägung ist anders, stetiger, niederfrequenter. Du läßt den Computer klassifizieren, und er sieht da Maschinengeräusche, weiß aber nicht welche. Das „brummen ist so allgemein, daß der Computer die Richtung nicht bestimmen kann, aber es wird ein Lämpi angezeigt, daß Du mit anderen ‚Mechs Daten tauschen kannst um da weiter zu kommen.“

Hier haben wir also gesehen, was es heißt „Task Resolution“ mit dem Würfel zu betreiben. Die Spontaneinschätzung des SLs kann entfallen, wenn für den Fall der Fertigkeitsnutzung genaue Regeln vorhanden sind. Schießen mit einer Pistole auf 100m Entfernung ist fast überall genau geregelt. Der Würfelwurf hat, modifiziert durch Situation und SC-Werte, bestimmt, wie erfolgreich eine Aktion war.

Welche anderen Wege sind möglich? Nun, Verhandlung und eigene Gedanken sind möglich:

MechKrieger-Schorsch: „Mmm. Auf der Skizze sind die Werte nie kleiner als so [deutel]. Vielleicht sind das zwei Schwingungen, überlagert?“
SL: „Wie willst Du das herausfinden?“
MechKrieger-Rudi: „Au ich weiß wie das geht, da muß man nur…“

SL-Kopf: Können die SCs das denn umsetzen? Einige sind ja nicht nur MechKrieger.

SL: „Habt ihr irgendeine Naturwissenschaft oder was ähnliches.“
– Schweigen, blättern, mehr schweigen-

SL-Kopf: Jaja, die Segnungen einer Kriegsgesellschaft & kampfwertegeilen Spielern, welch selbstverstärkende Authenzität…

MechKrieger-Schorsch, trocken: „Computer, und zwar gut.“
SL: „Na denn, ihr trennt die Tatsächlich und so [krakel] sehen die überlagerten Wellen eigentlich aus.“

MechKrieger-Gustl, Rudi und Huber: „Wir triangulieren!“
MechKrieger-Schorsch: „Ja, genau, wo kommt den das her…ach so, daß ist dann bestimmt das Kraftwerk selbst. So eine Turbine ist ja im Prizip eine Turbine, wenn ich Entfernung usw. betrachte, haut das hin, daß diese Unterschwingung vom Staudammkraftwerk kommt?“

SL-Kopf: Ja genau, eigentlich ist es das

Ja ich weiß: Mein Problem

Es gibt derzeit drei Sorten von Artikeln, die ich z. T. sogar schon geschrieben habe, aber nicht hier veröffentliche.

1) Rezensionen (*hüstel*)
2) Dinge, die mich maßslos aufregen, die aber Leute verletzen würden, ohne daß geringste Chance auf Verbesserung oder Verständigung bestünde. Oder die nichts dafür können.
3) Dinge, die nur die Verstehen, die es sowieso schon verstehen.

Ach ja, es gibt noch einen Conbericht von Lucas, den er mir in die Tastatur diktiert hat, der kann noch kommen.

Aber sonst sieht es dolle schlimm aus, und ich kann mir derzeit nicht vorstellen, wie es hier weitergehen soll. Denn für die Dinge, die für sich selber gut und nützlich sind, gibt es den Abenteuer.

Derzeit kann ich mir gut vorstellen, daß sich mein Wirken darauf beschränkt. Ich habe zu tief hinter die Kulissen der Internetrollobande geguckt; vieles ist einfach sinnfrei, wenn man weiß mit wem man redet.
Dies ist auch Punkt 3), wenn man weiß, wer, was wie und vor allem warum (fehlendes Spielerlebnis) verrafft. Und also scheint mir das Anständigste, anderen ihre eigenen Aha-Erlebnisse und Spielerlebnisse zu ermöglichen.

Alles andere scheint mir eine schlechtere Option zu sein.

Hier ist also erstmal geschlossen wegen mangelnder Gesprächspartner.