The Swine oder: Vorrede zu einem Diskurs über Taktik

Hah, es gibt in D doch ein paar Exemplare. Pseudointellektuelle, die sich groß geben, mit fremden Federn schmücken, und dann durch Foren stolzieren. Einer stößt mir wiederholt auf, insbesondere weil er immer wieder Dinge fallen läßt, die der Eingeweihte als herablassend gegenüber allen anderen Tanelornis erkennen kann. Die Meisten aber fällt das nicht auf, und das weiß er.

Aber das soll uns nicht weiter stören! Solche Leute sind das Intellektuelle Widerpart zum Neureichen: wissen nicht, wie man gesellschaftlich angemessen mit den zur Verfügung stehenden Gaben umgeht. Besonders traurig ist es dann, wenn dann doch alles auf Pump finanziert oder ergaunert ist. Und da wollen wir mal gucken.

Jüngst stieg ich in eine 4e Diskussion ein, die mich interessierte: „Was sind denn nun die Herausforderungen bei 4e?“

Nun, jeder mag da seine Meinung haben, einige taten sie kund. Da fiel auch das Wort „Taktik“, an dem sich mein Unwillen entzündete.

Kurz gesagt, denke ich daß die Taktik bei 4e sehr kurz kommt.
Warum? Wie begründe ich das?

Da es viel weniger Freiheitsgrade via definierte Ressourcen und Interaktionen gibt, gibt es „weniger Taktik“ als in Vorgängerversionen.
Hinzu kommt die spezifische 4e Kultur, die diese Resttaktik bis hin zur Farce einengt.

Dann nahm der Thread den Verlauf, den er nahm. Kein Problem mit den Misverständnissen, alles normal. Aber jemand wie KB kam daher, in seiner Art, und meinte „diskursiv“ zu widersprechen. Doch wehe!

Alle seine Kategorien und Begriffe waren Tand! Und das will ich mal aufzeigen:

– Ich sage: „Schach hat wenig bis garnichts mit Taktik zu tun!“
– KB: „Lies hier, der Wikipediartikel zu Schach hat eine Taktikdefinition!“

Fällt euch was auf? NATÜRLICH hat Schach EINE Taktiklehre. Das hat mehrere Gründe; einer:
– semantische Bandbreite des Wortes; so kann „Taktik“ vieles sein, und über die
Normalsprache „taktieren“ kann es bis zur Unkenntlichkeit gedehnt werden. Es gibt auch eine
Tapeziertaktik oder eine Bremstaktik.

Das Argument ist also intellektuell unredlich aus 2 Gründen:
– zirkuläre Argumentation. Jeder redlichen Person hätte auffallen MÜSSEN, daß, wenn ich den Taktikcharakter von Schach im Sinne des Threads anzweifle, daß mein Taktikverständnis nicht das von Schach sein kann. Nun hat aber KB nichts anderes getan als AUSDRÜCKLICH die Schachdefinition von Taktik als Prüfstein für meine Behauptungen zu nehmen.

– Der Kontext der Diskussion, 4e und RSP, wurde komplett ignoriert. Insbesondere wurde eine reductio ad absurdum durchgeführt, indem unterstellt würde, ich habe gesagt 4e sei taktikfrei. Was ich mehrfach und klar verneint habe. 4e hat NATÜRLICH taktische (im Threadsinne) Herausforderungen.

Weiter namedropped er Martin van Crevelds Klassiker. Schade, der ist mir sehr gut bekannt. Hätte sonst klappen können. In dem Buch geht es nicht in einer einzigen Zeile um Taktik im engern militärischen Sinne, also irgendwas wo einer wirklich schießt oder das befiehlt. Allerhöchstens auf einer Metaebene. Denn es geht bei dem Buch um die Frage, warum es so große Effizienzunterschiede zwischen Wehrmacht und US Army gab. Und das wir mit Rekrutierungspraxis, Ausbildungspraxis und Befehlspraxis auf sehr hoher Ebene begründet. Die „Auftragstaktik“ der deutschen Heere hat zwar das Wort, das auch im Thread vorkommt im corpus, ist doch aber ein Prinzip, eine Leitlinie, quasi eine Organisationstrategie. Mit der Schlachtfeldtaktik hat das nichts zu tun. Vielmehr ist es so, daß der Entscheidungsfindungsprozess in einer Armee die nach „Auftragstaktik“ funktioniert ein anderer ist, das bedeutet, daß nach landläufigem dafürhalten die TATÄSÄCHLICH implementierte Taktik vor Ort durch dieses allgemeine Prinzip zweckmäßiger ist, als nach anderen Prinzipien ausgebildete Armeen. Aber mit den tatsächlich implementierten taktischen Problemen befaßt sich Crevelds kleines Büchlein natürlich nicht; der Beleg der höheren Zweckmäßigkeit der Wehrmachtstaktik wird nicht geliefert, aber als beobachtetes anerkanntes Phänomen ist es überhaupt erst der Grund der Untersuchung. Creveld anzuführen ist dergestalt entlarvend, daß…na ja. Kurz: Creveld ist keine irgendwie auch nur ansatzweise sinnvolle Quelle für eine Definition von Taktik auf der Ebene der tatsächlichen Gefechtsführung. Und ein theoretisches Werk zum Kriege an und für sich ist es auch nicht.

Da müssen wir schon zu Clausewitz gehen (sinngemäß zitiert bei Wikipedia, ich habe aber sicherheitshalber nachgeschlagen; das steht auch so im „Vom Kriege“):

  • Die Strategie ist „der große Plan über allem“. Sie betrifft längere Zeiträume. Dazu gehört die Führung der Truppen während des gesamten Krieges. Ein Bestandteil einer Kriegsstrategie kann die Führung von Gefechten sein.
  • Die Taktik ist die aktuelle Aktivität zur Erreichung eines kurzfristigen Ziels. Dazu gehört zum Beispiel die Führung der Truppen in das Gefecht, d. h. die unmittelbare Art der Verwendung von Streitkräften in einem Gefecht. Die „kurzfristige“ Taktik ist Teil einer Strategie.
  • Die Operation steht zeitlich und räumlich zwischen Taktik und Strategie. Dazu gehört die Führung der Truppen über mehrere Gefechte hinweg.
Aha, behalten wir mal im Hinterkopf. Angemerkt sei, daß wir konzeptionell also eine Skalenproblematik haben.

Weiterhin ist KB strukturell unredlich, weil er argumentativ ignoriert, daß es eben große Unterschiede gibt zwischen:

– ein Spiel hat taktische Elemente
– ein Spiel ist ein Taktikspiel
– ein Spiel ist ein tolles/gutes/tiefes Taktikspiel

Denn eben um die graduellen Unterschiede geht es ja in der Diskussion. Daß es IMMER eine Taktik(lehre) gibt, haben wir oben ja schon festgestellt. Aber da muß streng noch weiter geschieden werden! KB hätte, seinem habitus entsprechend redlich dies alles aufgreifen müssen. hat er aber nicht.

Hier kommt nun ein Gedanke, den evtl. noch nicht jeder entwickelt hat. Dies sei also ein kleiner Gedankenstoß und ein Nebenziel dieser Abrechnung:

Es ist ein Unterschied, schon in der Wortbedeutung, zwischen einer Sammlung von Prozeduren zum koordinierenden Zusammenspiel der Wirkelemente (= Taktiken, meinetwegen „erst Trommelfeuer, dann Sturmangriff“) und taktischen Problemen oder Herausforderungen. Das sollte sich jeder klar machen!

Das erste ist mechanisch-kompilatorisch, das zweite: da hilt uns Clausewitz!

Die Taktik ist die aktuelle Aktivität zur Erreichung eines kurzfristigen Ziels. Dazu gehört zum Beispiel die Führung der Truppen in das Gefecht, d. h. die unmittelbare Art der Verwendung von Streitkräften in einem Gefecht. Die „kurzfristige“ Taktik ist Teil einer Strategie.

Das zweite ist also das höhere Prinzip, die allgemeine Tätigkeit. Will heißen, wenn ein Battailonskommandeur einen Angriff plant, dann ist das Taktik, aus der Gesamtkriegssicht. Er befaßt sich mit einem taktischen Problem, alles was er tut ist taktisch. Das ist also eine Kategorie für Probleme und Handlungsrahmen. Die semantische Breite schlägt wieder zu.

Doch, und da zeigt sich das Swinetum unseres KBs ganz vorzüglich: die semantische Breite war im Thread kein Problem! Es ging nämlich IMMER um Herausforderungen für die Spieler im Rollenspiel.

Da wir also, im konkreten Maßstabsrahmen von D&D, sinngemäß nach Clausewitz, die Kategorien festlegen können, wird klar, was allen sowieso klar war: „Taktik“ meinte im Threadsinne die HERAUSFORDERUNG der einzelnen Encounter.

Nun, 4e hat Regeln und also eine Taktiklehre [Einsatzgrundsätze würde man andernorts sagen] im schwachen Sinne. So wie Tapeziertaktik. Wenn ich also gegen die Laumicheltaktik bei 4e wettere, im Gegensatz zu Vorgängerversionen ist wohl klar, daß dies ein gradueller Unterschied sein muß.

Und wo kommen graduelle Unterschiede her?

– auftretende Probleme [wie vielfältig sind die Herausforderungen?]
– Optionsvielfalt [was ist ausdrücklich erlaubt?]
– Freiheitsgrade der Akteure [was ist verboten?]

insgesamt also Komplexität. KB hat etwas sehr dummes gesagt: Ich verwechselte angeblich Takik mit Komplexität.

Ich hoffe das ist jetzt klar, wer hier seine Begriffe nicht richtig ordnet.

Die Dummheiten gehen noch weiter, eine will ich euch nicht vorenthalten, weil da Kiesow-Deutsch-Swine-Sprech mit dabei ist:

Wir haben früher in Ermangelung coolerer Spiele auch World in Flames (das ist vermutlich mit WiF gemeint) und Advanced Squad Leader gespielt. Aber die regeltechnische Notwendigkeit Dutzender Würfe allein erzeugt noch keine taktische Optionsvielfalt. Wenn ich mich beispielsweise an den Horror dieser Würfelorgie im Zusammenhang mit Luftangriffen, Flakstellungen, Gegenmaßnahmen und Gegengegenmaßnahmen erinnere: unfassbar überflüssige Zeitverschwendung. Das kann man selbstredend auch gerne anders sehen und ich vermute, dass das bei Dir der Fall sein würde. In Ordnung. Aber mit überlegenen taktischen Optionen hat das aus meiner Sicht nur sehr bedingt zu tun. Dann schon eher mit Komplexität. Ob die nun überflüssig ist oder nicht, ist wie gesagt Geschmackssache.

Schlichtweg Unsinn. Erstmal scheint er die Spiele nicht oft gespielt zu haben, man brauch viel weniger Würfe für eine WiF-Schlacht, meinetwegen Seelower Höhen, als um eine einzige Kampfrunde 4e zu dirchstehen. Im Notfall nur einen einzigen, im Regelfall zwei Würfe. Und schon sind ganze Armeekorps tot oder siegreich.
Dann aber, ist ja der Witz, daß man mit CoSIMS eben große Freiheitsgrade hat. Die Optionsvielfalt ist faktisch viel größer als bei Axis & Allies, das ist doch ganz offenkundig! Wir haben also VIEL mehr taktische Optionen! Übrigens im Sinne von Taktiklehre:

– viel mehr mechanistische Vorgehenskataloge; die Player’s Notes zu WiF und ASL füllen ganze Magazinjahrgänge

Als auch im Sinne von Freiheitsgraden

– große Zahl taktischer Optionen
– große Zahl verschiedener taktischer Situationen

Man kann jetzt sagen daß diese als Spiele keinen Spaß machen. Mag jeder selbst wissen. Aber objektiv sind sie in mehreren Wortsinnen taktischer als A&A oder Memoir’44. Man kann streiten, und das würde ich auch leidenschaftlich, welches Spiel nun strategischer im Sinne von strategisch anspruchsvoller oder wertvoller ist. Da kann das nämlich anders aussehen. Aber darum geht es heute nicht!
Wie gesagt, Swine-Sprech ist im Satz zur Komplexität zu sehen: „Das Spiel ist komplex.“ Meine Fresse, wäre er redlich gewesen, hätte er dort „unnötig Kompliziert“ schreiben müssen! Das meinter er wahrscheinlich, und darüber ließe sich geteilter Meinung sein.

Aber nein! Er sagte Komplexität. Und daß die untrennbar mit der Tiefe und Schwere einer taktischen Herausforderung (s.o.) verbunden sind haben wir oben schon aufgezeigt.

Um zum Eingange zurückzukommen, warum ist Schach aus meiner Sicht nicht taktisch (im Threadsinne! also warum gibt es keine großen taktischen Herausforderungen!)?

Weil es ein Strategiesport ist, und die Taktik nur das Kommunikationsmittel ist, um Absichten zu erahnen oder vorzutäuschen-dies kann aber durch reine Rechenleistung und Gedächtnis kompensiert werden. Kein Computer kann D&D spielleiten, aber jeder Rechner vor dem ihr sitzt kann den klügsten Menschen der Welt im Schach schlagen: reine Mechanik. Deswegen kacken fast alle Schachspieler die ich kenne bei CoSims in kritischen Momenten auch ab. Die taktischen Situationen sind endlich und trainierbar, weswegen es eben ein Leistungssport ist, dadurch ist es eben auch meßbar und vergleichbar.

Das Gegenteil also von unendlicher Tiefe, Komplexität und Variabilität taktischer Herausforderungen.

Zu guter Letzt, möchte ich mit einem Argument außerhalb der Konkurrenz schließen:

Wenn die Taktik im Kriege in Bezug zur Strategie stehen muß…
bei 4e die Taktik in den Encountern zum tragen kommt…aber alle Konsequenzen über das Encounter hinaus minimiert wurden?

Was ist dann die Taktik ohne Strategie? Genau, dem Genius Clausewitz zufolge: bedeutungslos.
Es sei aber aus Redlichkeit gesagt, daß ja selbst 4e noch „die schwache Wechselwirkung“ über das Einzelencounter hinweg vorsieht, eben auch hier: graduell weniger als jemals zuvor. und es ei gesagt, daß das Skalierungsproblem hier der Reinterpretation Tür und Tor öffnet, insbesondere wenn das strategische Ziel externalisiert („wolle spiele irgendwas und wolle gewinne“), oder die marginalisierte als ausreichend empfunden wird, oder gar freiwillig dazuerfunden wird. Gerade das letzte steht jedem frei, hier sei aber auf die alle diese Anstrengungen konterkarierende 4e WotC-Kultur verwiesen.

Zum O.R.K.

Damit ich es nicht vergesse

Es ging neulich alles recht schnelle, da hat keiner mitgeschrieben.

Nachdem man an den Suel-Kriegskonstruktmumien vorbeigekommen war, drang man weiter in die verlorene Bibliothek/Zitadelle unter dem Staubmeer vor. Durch den zweitwichtigsten Magier des Arkanen Ordens (NSC, für den ich eine Maske aufsetzte, wenn ich ihn spielte) geführt, kam man schnell unter Umgehung vieler Gefahren zur Zentrale der Magier des Suel-Imperiums.


Die drei mumifizierten Suel-Archivare, waren schnell Asche (haha!). Die übrigen Bandagenteile wurden durch die Paladine aufgesammelt, man ist ja immun, und Mumien-Aufguß ( Mummy-Tea) sehr wertvoll.

Man ließ den allwissenden NSC weiter agieren, der kannte merkwürdigerweise genau die richtige Tür, sowie alle ultrageheimen Paßwörter, die seit Tausenden Jahren verschollen waren und das größte geheimnis des Suel-Imperiums darstellten. Hinter einer lebenden Wand, die beeitwillig die Scheinsackgasse öfnnete, wartete ein Todesritter, im Bilde schon zu Boden gestreckt.

Beschworenes mit Beschworenem bekämpfen war die Devise gegen den Knochenteufel, den der NSC-Magier gegen die Gruppe hetzte, ein Nashorn macht recht viel Schaden!
Doch wie kam es überhaupt dazu? Nun, nachdem der Todesritter besiegt war, stellte der NSC-Magier wilde Forderungen, und war definitiv besessen. War er die ganze Zeit, aber man hat sich nicht gewundert. besessen war er von keinem Geringeren als dem Geiste Slerotins, dem obersten aller Suel-Magier. Dieser wollte/will den Krieg gegen die Baklunish endlich gewinnen, und eine zweite Beschworene Zernichtung/Invoked Devastation herbeiführen. Dazu führte er die Gruppe zum Zentrum der Macht des Suel-Reiches: dem Nekromanteion, im Bild durch den durchsichtigen Bauklotz angedeutet.

Nun schlug man erst den NSC bewußtlos, sehr netter Zug, ich hätte Meuchelei erwartet. Dann flog der Geist heraus, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen. Und hier kam die große Stunde des Bannwirkers, der immer wieder ganze Kampfrunden damit verbringt, wilde Schutzkreise zu zaubern, deren Wirkung im Detail oft marginal bleibt. Hier war es aber die allesrettende Wunderwaffe, der Geist konnte niemanden in Besitz nehmen.

Dann haben die Helden Großes geleistet: Man stellte schenll fest, daß Geister sich ja sowieso neu formieren. Anstatt zu fliehen oder sonstewas, hat man den wilden Plan gefaßt, den Geist in einen extradimensionalen Raum gefangen zu nehmen, sozusagen Geisterfalle, Lockmittel war nichts Geringeres als ein Artefakt der Großen Alten. Das war schon ein toller Einfall mitten in der Hitze des Gefechts. Und so laufen nun ein paar Abenteurer mit Slerotins Geist in einem Faltfallentuch durch den Flanaess…

Man wollte ursprünglich sofort das Faltfallentuch in einen Hewards Rucksack packen, um den Geist unwiederbringlich zu vernichten. Aber die Gier, Slerotin noch jemandem verschachern zu können, war größer. Bzw. die Paladine wollten seiner Seele die Ruhe wiedergeben, und hoffen, den Leichnam noch zu finden, um da irgendwas dann in die Wege zu leiten. Mal sehen…

Man war schon auf dem Heimweg durch das Staubmeer, da fiel ihnen ein, daß da noch andere Türen waren, und daß man ja eigentlich nach einer Chronomantenbibliothek gesucht hatte. Also zurück, andere Türen erkunden. Im obigen Bild sehen wir, wie Blitze gegen lebende Chronozauber geschleudert werden. Mit Hilfe der Findbücher fand man denn Chronomantenhandapparat, und überließ den dann erstaunlicherweise dem nichtmehrbesessenen NSC und seinem tragbaren Loch.

Hinter der letzten Tür des Allergeheimsten, fand man zwei Gehirnstromthrone. Ach ja, und ein paar Archivare, aber die leben ja eh gefährlich…
Der Oberschlaue Bannwirker hat dann eine 20 gewürfelt und tatsächlich die Funktionsweise der Throne erahnt.
Und sich draufgesetzt.
Dann wurde es wild.

Mit großer Macht ausgestattet, hob der Bannologe sich auf die 20 Stufe (er war bescheiden) . Dann holte er das Herz Tiamats ins Nekromanteion und löste es auf, um die Macht der Uralten zu nutzen. Im standen dann 100.000 Spruchgrade zur Verfügung. Merkwürdigerweide war er mit der Realitätsveränderung sehr bescheiden, ich sah schon das Multiversum kollabieren, und mit ihm MEHRERE laufende Kampagnen. Während er also die Negativvariante vom Bad Wolf war, machten sich die anderen Helden und der NSC-Magier, mittlerweile unbesessen, daran ihren Kameraden umzuhauen. Es ging verwirrend zu, zwei Zeitstopps (einer von einem Reiskorn…), zwei Wünsche, einer mit Chronokomponente, ein Paradoxon und eine Mordekainensche Auflösung später, war eine Kopie des mittlerweile CB-Bannwirkers nach Greyhawk katapultiert worden.
Bei den anderen opferte man Paladinseits schnell mal eine +3 Waffe, um per Archon-Kurierdienst eine Benachrichtigung an den Heironeus-Erzbischof zu senden. Schnell war ganz Episch-Greyhawk unterwegs, doch der CB-Bannologist floh in den Boccobtempel, der ihm seine Erinnerung und Bürde nahm (und archivierte! Nun sind endlich alle Suelgeheimnisse auch bei Boccob! Wenn das Wee Jas erfährt…), und ihn 12 Stufen niedriger reinkarnierte. Als Elf und CN.

Zu erwähnen wäre noch, daß der Bannerspieler, als er im Gottmodus war, schnell mal die Insel Tilagos wiederherstellte, damit die Geheimnisse der Welt wieder sicher seien. Auch vernichtete er ein paar Artefakte aus der Schatzkammer der Wee Jas Kathedrale. Wie das als Neugott auf Große-Alten-Machtbasis so ist, schoß er etwas über die Ziele hinaus. Tilagos sichert im Brunnen der Erkenntnis wieder alle Geheimnisse. Nur: das ganze wird bewacht von Vecna persönlich, und ist direkt verbunden mit der Ebene der NEGATIVEN Energie…

Die Dragotha-Knochenkathedrale ist gleich mitaufgelöst worden, und Millionen von Goldmünzen mit *heul*. Ich ging auch schon davon aus, daß mein alter SC zernichtet sei, doch eine Spielerin meinte, es müsse gewürfelt werden, ob er anwesend gewesen sei, als das Unglück geschah. Da hatte ich dann Glück.

Zum O.R.K.

Anders gesagt

Zu viele haben es immer noch nicht verstanden, warum Zufallstabellen, Handlungsmaschine, Regeleinhaltung und das Anerkennen von Würfelergebnis gut, sowie alle Formen der Entwertung insbesondere Railroading schlecht sind.

Sprechen wir mal über das Gute. Warum machen das alle guten SLs? Weil sie gestört sind? Weil sie jemandem etwas beweisen wollen? Weil sie ganz harte Jungs sind? Weil „spielen kein Spaß“ ist?

Nein. Sie, ich, mache(n) es, weil es etwas erlaubt, etwas ermöglicht: eine Menge Spaß!

Nun, das behauptet jeder. Welche Sorte Spaß?

Ich will mal so sagen: Das wichtigste daran ist, daß man als SL, wenn man diese Aufgabe so wahrnimmt, wie ich es tue und von anderen verlangt, nichts will; ja, nichts zu wollen hat.

Was ermöglicht einem das?

Ich nenne das mal ins Unreine gesprochen „permissives Leiten“, aber eigentlich ist es nur normales Rollenspiel, weswegen es auch keinen Namen brauchen sollte. Bei mir ist alles erlaubt, mir ist auch im Prinzip alles egal. Und weil das so ist, ich aber auch die Werkezeuge dazu habe, nutze und verfertige, geht das eben auch!

Ihr wollt den Auftraggeber umbringen und für die Gegenseite arbeiten? Nur zu!
Ihr wollt das Dämonentor, das seit Äonen hier steht zerstören? Bitteschön!
Ihr wollt eine Burg bauen? Sehr gerne.

Beliben wir mal bei dem Dämonentor, weil es ein gutes Beispiel ist. In meiner Wilderlands-Runde vom letzten Jahr hatte sich die Gruppe einen Auftrag gesucht, der sie quer durch Viridistan führte. unterwegs fanden sie, noch als Erststüfler, etwas. Ja was? Habe ich ausgewürfelt, und gegen jede Wahrscheinlichkeit war es ein Artefakt epischen Ausmaßes. Unbezahlbar, etwas, was Götter schmieden, mit eigener Legende und nach Enount4r-Denke etwas nur für Stufe 20+.

Ich habe nichteinmal darüber nachgedacht, sie haben es eben gefunden. Warum auch nicht?
Das verstehen viele nicht, wie Frau Ghoul z. B. mir auf dem PESA-Gipfel gezeigt hat. Die hatte mich gefragt, was man denn mache, wenn die SCs irgendetwas in die Hände bekommen, das zu mächtig ist. Ich sagte: „Gar nichts.“
Warum auch sollte man irgendwas tun? Was soll denn passieren?
Man kann bei D&D NIEMALS „zu mächtig“ sein. Zu mächtig denn für was? Der Gottkaiser von Viridistan ist Halbgott KLE17/HEX20, und sein echter Gott haust in der Grotte unter dem Palast, sollen doch ein paar Erstis mit nem Artefakt rumlaufen. Damit kann man auch immer nur alle 5s eine Person wegnatzen. Tolle Wurst, und nu? Stört mich nicht. ich habe ein ganzes Multiversum, deswegen enthalte ich Spielern auch nie etwas vor, was sie sich erspielt haben, im Guten wie im Schlechten.

Nun, also nach mehreren Reisen gelangten sie zu einer Stadt, und diese wurde dann durch (ausgewürfeltes Ereignis, interpretiert für die lokale Situation) Orcus-Schwarzorks aus dem Trollhügeln angegriffen. Das spielten wir einerseits mti Chainmail aus, andererseits gab es eine Kommandoaktion um Verstärkung zu hohlen. Spieleridee! Sie hätten auch weiterrreisen können, wollten sie aber nicht alle. Mir war es egal, so oder so oder ganz anders. Ich habe nur extrapoliert.

Naja, Schlacht geschlagen, Verstärkung einetroffen, Schwarzorks fliehen, Spieler sind Helden. Man beschließt den ein für allemal den Gar aus zu machen, und verfolgt die Örke. Unterwegs traf man noch so einige interessante Gestalten (geheimer Druidenzirkel), die da eben wohnen, weil es so geschrieben steht. War mir auch egal.
Man verbündete sich mit dem Druiden und telebaumierte direkt zum Schwarzork-Orcus-Priesteranführer, machte den Platt und nam sein orcusoides Zepter. Dann machte man sich zur Heimreise.

Man verschiß sämtliche Orientierungswürfe und kam vom rechten Wege ab. Auch ein Marschieren nach weithin sichtbaren Bergen führte in ein Hexfeld, welches nicht ganz auf dem Weg liegen sollte, nach Spielervorstellungen: Das Dämonental mit dazugehörigem Tor in die unteren Ebenen. Man würfelte aber auch unglaublich glücklich auf dei Begegnungstabellen fpr die Region, strumpelte unebdarft umher, und hatte dann nochmal RICHTIG Glück. Anstatt Dämonen HG12+ kamen nur ein paar Formianer aus dem Tor gekrochen.
Die SCs meinten dann: So eine Gelegenheit gibt es nie wieder, und machten sich daran das Tor zu zerstören. Und huch, nehmen wir doch das tolle Artefaktschwert und dieses Pseudoorcuszepter dafür…

Danach wurde es sehr turbulent, grotesk, transplanar und phantastisch, die Ausführungen würden zu lange dauern. Alle überlebten wider Erwarten, und kamen heil zurück, mit in der positiven Ebene maximierten Heilstäben und einige Stufen höher.

Nun, so etwas kann nur Spaß machen, wenn es NICHT geplant oder geschummelt ist. Ich kann nur wiederholen, nur weil ich so streng in den o.g. Dingen bin, kann ich die Freiheit der Spieler so weit wie möglich gewähren. Und darum geht es beim Spielen. Alle anderen tun nur so, und erschaffen artifiziell und gehirnwichsig, was echte Rollenspieler erspielen und erleben.

Die Runde endete übrigens mit einem herzerreißenden Freitod eines Klerikers, der das Artefaktschwert nicht in die Hände des Grubenteufels, den sie viele hundert Meilen südlich durch Torheit befreit haben, übergeben wollte. Da kommt kein Schweinkramspiel jemals heran.

Ich könnte noch Dutzende solcher Beispiele nennen, so geht es bei mir jede Woche. Negativbeispiele, die beweisen, daß es anders nicht geht, wirklich „permissiv“ zu leiten wollen wir uns ersparen, das haben wir ja sonst immer. Es sei aber gesagt, daß jemand der meinte, er habe „gezeigt“ wie man „offen“ leite ohne Zufall, der hat leider den Spielern das Gegenteil bewiesen.

Davon abgesehen kommt die strategische Ebene auch NUR unter Beachtung der eingangs genannten Techniken zum tragen. Weswegen sie auch in jedem ernstzunehmenden RSP drinne sind, und im Schweinkram fehlen. Aber das ist ein anderes Thema.

Zum O.R.K.

Schlechter als DSA

Ja, „D&D“ 4e ist SCHLECHTER und in JEDER HINSICHT dümmer und also das unterlegene Spielsysem im Gegensatz zu DSA.

Lassen wir Revue passieren:

– Dreißig Jahre Hintergrund wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Spielbausteine wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Taktikentwicklung mit den besagten Bausteinen wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Modellbildung zur Weltsimulation wurden in die Tonne getrteten

Und alles wurde ersetzt durch das 4e Taktiksystem.

Nun habe ich ja immer gesagt, daß die Taktik bei 4e sehr dünn, für Schmalhirne, Unaufmerksame oder Spiel im angetrunkenen Zustand ist. Strategie wurde auf eine einzige Entscheidung, daily, reduziert, und alle Metastrategien innerweltlich invaldidiert (Encounterisierung) sowie regeltechnisch abgeschafft (kein Charakterbau, mag. Gegenstände perfekt ausgewogen, usw.).

Aber sagen wir mal, 4e hat so viele Opfer gebracht, um sein Taktiksystem durchzusetzen. Und sagen wir auch mal, daß wäre das BESTE TAKTIKSYSTEM DER WELT, quasi Spaß in Tüten und mit Vitamin Z3.
Nun, wenn also alles mit diesem Taktiksystem begründet wird, wie zum Teufel kann man das auch noch entwerten?
Was bleibt dann?

Ich sage euch was, bei DSA darf man wenigstens, auch beim schlechtesten AB, sich daran erfreuen, daß man wiedererkennt, was man alleine gelesen hat, und dann stimmungsvolle Kommentare abgeben, „Rondra zum Gruße!“. Die sind ja nicht-trivial! Da stecken 20 Jahre Hintergrund dahinter. Man hat also noch ein Entdeckungserlebnis, welches durch Interesse und Einbindung und liebevolle Fortführung flankiert wird.

Bei 4e ist dann gar nichts mehr. Es ist nicht mal mehr ein Rollenspiel, es ist nämlich kein Spiel mehr. Und der Rest, der spielt ja eh keine „Rolle“…

ADDENDUM: Falls WotC das noch wegschließen will, hier sei es konserviert:

It might have been more accurate to call this editorial, „When your group tries to jump the shark but doesn’t make it.“

I might catch some flak for this one, but recent events compel me to talk about something that every DM has to contend with: party suckitude.

First, no offense to my players or anyone who’s had a rough day in the dungeon. The best groups have off sessions. Sometimes they forget to use their encounter or daily powers. Sometimes they spread their attacks too thin. Sometimes they race around an encounter area like poodles on a 24-hour caffeine bender.

Sometimes, they do all of the above, and then some.

You know where this is going. What do you do when your group just shanks it? Sucks rocks? Can’t pull it together? They can’t blame it on the dice this time. They’re not coordinating, communicating, or thinking tactically.

This happened to me recently. I’m running my group through „The Shadow Rift of Umbraforge“ from Dungeon , and the group is at the third encounter under The Happy Beggar — the one with all the wraiths. It’s a tough encounter, I’ll be the first to admit. It comes right after a fight against the shadar-kai witch, dark creepers, and shadow hounds, which is no walk in the park, either. But wraiths are insubstantial, which means they take only half damage, and they regenerate 5 hp a round.

As soon as the fight started, the mistakes started piling up. One defender charged a wraith near the portal. The second defender charged „¦ a different wraith. The rogue charged a third. If you do the math on expected damage for a 4th-level PC, you’ll find that half damage is around 5 or 6 points — about what a wraith regenerates. Against regenerating monsters, spreading out your attacks is a losing game.

The mistakes didn’t stop there. The party striker got distracted by a dark creeper skulking in the corner, so one of the best characters for hurting regenerating foes wasn’t attacking the wraiths at all. And that dark creeper wasn’t even attacking anyone. It was after something the PCs had and was trying to figure out who was carrying it.

What’s a DM to do? Some might „punish“ their players by letting the dice fall where they may. That’s not my style, especially when the group is having a bad night. I think the DM’s first job is to make the game fun for everyone, even if that means compensating for the players. That’s right, I cheated „¦ in their favor. I dropped the wraiths‘ regeneration to 2. I put a secret button on the portal which created a radiant energy zone that shut down their regeneration altogether. I made some gentle tactical suggestions. Finally, I left a clear line of escape open.

It’s important to keep some contingency plans for these occasions in your DMing pocket for when things go south — really south. A TPK, as much as we toss the event around in gloating terms, isn’t good for anyone. You lose campaign story continuity. Everyone is bummed. You might even lose players.

We’ll see what happens. The session ended mid-fight, with lots of anxious and frustrated faces. I hope they pull it out, or at least run away to try the encounter again later. Most of all, I hope that next month, I’m not writing about how to jump start a campaign after a TPK. What about your campaigns? Got any stories of encounters gone horribly awry? Send them in to dndinsider@wizards.com.

Zum O.R.K.

Hofrat Ecclectic

Hah, da sind also unsere Blackeagle & Blackeagle SCs gewesen!

Von links nach rechts, die Ähnlichkeit ist verblüffend.

Ansonsten ist Don-Schauen endlich weg, irgendwann gibt es ein echte Textredaktion und Thomas Römer kann dann als Kontinuitätsonkel wegbefördert werden, warum man das so braucht erfahrt ihr in einer Woche.

Weiter:

-Das Siedler-Würfelspiel ist gut, und beinhaltet ALLES was man im Brettspiel machen kann, nur viel schneller.

– Sword & Dragon ist so lala: nette Idee einer 2-Spielrbrettspielkampagne, aber ohne Szenarios, und auch sofort wieder im Spritzertechbereich. Mechphotos als Illus zerstören bei mir jedwede Atmosphäre. ich will doch kein Miniaturenspiel spielen, ich will im Battletech-Universum spielen. *augenroll*

– Herbert Beas prokrastiniert und jammert rum, hat keinen Job mehr und steht unter Streß. Es sieht schlecht aus für Catalyst. Hoffetnlich kommt die Clanspritzertech Grundbox noch raus, bei Plastikmechs kenne ich keine Feinde…

– Habe letzten Monat Memoir’44 gespielt: BESSER als Battlelore, viel eleganter, schneller, eine schiere Sucht! Ach ja, BattleCry: hah, habe hier alle geschlagen die es zu schlagen gab, das Spiel ist für mich gelöst. Aber gut war es solange es dauerte.

– Doctor Who Spielbücher sind…merkwürdig. Man hat keine feste Rolle und kann die Realität verändern: „Willst Du, daß hinter dem Schott ein Gang (24) oder ein Weg nach draußen ist(54)?“

– So, die DREI kommt, und wird auch Sachen von mir enthalten. Freut Euch!

– Ansonsten lesen wir uns alle nächsten Montag wieder.

Five six seven – I don’t want to wait for heaven

Ein paar Impressionen aus dem letzten Zockermonat.

Nicht mehr ganz aus diesem Monat, aber Nachtrag zu vorhergehenden Beiträgen. Die SPieler beißen sich oben gerade die Zähne am Mondrätsel in der Zikkurat aus.


Hier zur allgemeinen Wiedervervendung, das Altarrätsel aus Tiamats Gefängnis (zu finden in Sunken Zikkurat).

Eine sehr intensive Szene. Am „Herzen Tiamats“ (wie man mittlerweile weiß, das Herz eines Old One, Tiamat ist nur ein Drache gewesen, der zur falschen Zeit am falschen Ort war, und den Splitter eines zerschlagenen Old One [so einer aus den Tristine Chronicles] in sich aufnahm und so zum Gott wurde) taucht die dasselbe bewachende Hydra auf. Der Tiergefärte „Wölfchen“ macht ohne zu zucken einen Sturmangriff. Stille am Tisch, Seufzen: „Der ist aber tapfer!“. Stille. Dann: Würfeln…

Hier ist man schon um einiges weiter, mehrere Abende wurden verbracht, um einen der Mitspieler in den Geheimen Orden von Mathgamna aufnehmen zu lassen. Danach suchte man Tenser in Magepoint auf, und erfuhr, daß noch größere Gefahren drohen. Man entschloß sich aber erstmal mit den Brüdern vom Arkanen Orden (die mit dem Zauber-Pool, beschrieben im Buch des Arkanen und College of Wizardry) eine Expedition in die Sea of Dust zu machen.


Dort erhofft man sich Zugang zu einer Chronomantenbibliothek, mit Werken in Aleph verfaßt, die man dann sicherstellen möchte. Obiges Bild zeigt eine Szene aus dem Trek durch die Hellfurnaces, der Genger war hinter Basaltsäulen, man hat den Feind überrascht. Bauklötze helfen hier ungemein, ich kann das nur weiterempfehlen.

Ein wertetechnisch handgeschnitzter „Yello Dragon“. Hier sieht man auch, daß Spielzeug immer nützlich sein kann, Playmo, 1€-Gummittiere, Ritter-Lego: alles kann helfen. Der Neuzugang beim Arkanen Orden von Mathgamna erfreut sich an seinem Blitzschlag, der mit Müh und Not und mehreren Anläufen die ZR überwunden hat.

Durchs wilde Suel-stan: Die Chronomantenbibliothek ist Teil einer alten Suelzitadelle, in der Kriegskonstrukte aufbewahrt werden. Die Tentakel der Crawling Apocalypse sind aber so lang, da half auch kein Spinnenklettern.

Alles, was irgendwie brannte, wurde der Suel-War-Mummy-Apocalypse in den Weg gestellt. Man dimensionstürte und zimmerte mit allen brennenden Fernwaffen und – zaubern, die man finden konnte auf das kriechende Unwesen ein.

Mein erster versuch in Dunkelgelb. Aus verschiedenen Gründen ist das meine erste WH-Tarnung die ich überhaupt irgendwo gemalt habe. Aber für den Charakter paßt es: wir sind „Alte Kameraden“ aus Archon Alexandros Zeiten, und durchleben gerade die „Katharinisierung“ des Lyranischen Commonwealth. Wer ins alte Hausbuch(pdf) schaut wird auch lesen können: „Es war nicht alles schlecht zu Alexandros Zeiten…und wäre der Putsch nicht gewesen hätten wir den Krieg gewinnen können!“.
Ich finde es immer schön, wen bei BT echte soziale Komplexität durchschimmert, und nicht diese Abziehbilder aus den Romanen („Katrina, Hurra, Hurra, Hurrra!“, Maximilian Liao als volkommener Irrer, die GUTEN[TM] Davies usw.). Die alten Hausbücher sind da Goldminen, und mein SL nutzt das in hervorragender Weise.
Die Geschichte mit den „Alten Kameraden“ ist sogar in NuBattleTech übernommen worden, in Form der Brotherhood of Cincinnatus.

Was Altes BT angeht, kann ich nur wiederholen, daß die alten Szenariobände (bis inklusive Twycross, der Qualitätsschnitt geht bei FASA durch das Jahr 1991, alles danach ist unglaublicher Müll, ja es gab auch GUTE Clansachen!) sehr sehr schöne, unausgewogene aber daurch interessante und doch gewinnabre Szenarios beinhalteten.
Oben eine Szene aus „The Fox’s Teeth“.

Zum O.R.K.