ADDKON: AD&D kompatibles Organisationsnetzwerk

Wir, die wir uns zusammengefunden haben um unseren Rollozock einer immerwährenden Verbesserung zu unterziehen, den Spielern Gerechtigkeit wiederfahren zu lassen, materielle und andere Ebenenschranken zu überwinden, stellen hiermit zur Delektion eines Jeden, zwecks des Spielens vieler Spielrunden und dem Wohlbefinden aller ein AD&D-kompatibles Organisationsetzwerk und dem seine Regeln vor.

Artikel 1
Jede Spielfigur (oft bekannt als Charakter, PC oder Held im Folgenden aber personnage) die am oder seit dem 23.3.2020 mit 0 (oder weniger) XP und auf Stufe 1 (oder weniger) das Spiel begann, genießt völlige Freizügigkeit zwischen seiner Heimatkampagne und deren Welt(en) oder Kampagnen(welt/en), in denen sie im Folgenden auflief, und Spielrunden ähnlicher Genres welche von einem SL oder DM angeboten werden, der/die Unterzeichner dieser ADDKONventionen ist, sei es elektronisch oder am Tische, so sie denn einen Platz in besagter Runde erlangen kann. Dies sei der Hauptzweck des Organisationsnetzwerks.

Artikel 2
Wie erwähnt, dürfen personnagen aus jedem Spiel importiert/konvertiert werden, welches grob dem Genre und System des neuen SLs ähnelt. Die Deutungshoheit, was „Grobe Ähnlichkeit“ im Einzelnen heißt, verbleibt beim Zielspiel-SL. SL und Spieler mögen sich behufs komplexer Übertragungsprobleme systemspezifischer Natur ins Einvernehmen setzen.
Im spezial gelagerten Sonderfalle von D&D und ähnlichen Spielen wird jedes zu AD&D 1st Edition kompatible Spiel (d. h. alle D&D-Spiele, die von TSR publiziert wurden) oder dessen Retroklone als innerhalb ADDKONS zu akzeptieren angesehen. Nach Maßgabe des jeweiligen Spielleiters ist es ihr/ihm gestattet, Schutzsuchende von 5E, Pathfinder, 4E, 3.5, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy, LotFP, Harn, GURPS, Splittermond oder gar DSA aufzunehmen, so die im Zeilsystem sinnvolle Regelanpassung gewährleistet ist. Frage Deinen SL, ob Deine personnage erlaubt ist.
Die Details solcher Konversionen liegen beim Zielsystem-SL, der Sinn und Zweck der ADDKON ist es Ideen, Regeln und lustige Geschichten zwischen verschiedenen Spielgruppen asuzutauschen, somit ist alles was Personnagenmigration befördert und ermutigt (Konversionsregeln von Splittermond nach AD&D zum Beispiel) als ausdrücklich erwünscht angesehen.

Artikel 3
Personnagen erleben einen Stufenanstieg zu dem Zeitpunkt, an dem sie im jeweiligen Spiel aufsteigen würden, in dem sie zuletzt gespielt wurden bevor sie aufsteigen durften.

Dies heißt im Einzelnen, daß wenn sie zum Ende eines Abenteuers 200 XP erhält und dann insgesamt 1200 XP hat in einem System, bei dem man bei 1000 XP aufstiege, dann steigt die personnage auf, gleichgültig unter welchem System die Figur erschaffen wurde oder wohin sie als nächste zu wechseln gedenkt. Stufe ist Stufe. Solange Du in der Welt eines bestimmten SLs bist, richtest Du Dich nach den Gepflogenheiten des SLs und seiner Welt was Klassenfertigkeiten usw. angeht, aber wenn Deine Personnage eine Stufe aufsteigt, hat sie es verdient, selbst wenn sie im Folgenden eine Welt beträte, die für diese Menge an XP keinen Anstieg vorsähe.

Zur Verdeutlichung hilft es seine Denkungsart dergestalt anzupassen auf daß man denkt: „Ich bin 200 XP tief in Stufe 2“. Will sagen, in 5e benötigt man 900 XP um auf Stufe 3 aufzusteigen, eine 5e Personnage mit 500 XP wäre „200 XP tief in Stufe 2“ in jedem System. Sie hat nicht wirklich 500 XP in anderen Systemen außer 5e, sie ist lediglich „200 XP tief in Stufe 2“ in AD&D.

Sollte dies eine Situation erzeugen, bei der eine Personnage zu Abenteuerbeginn automatisch im neuen System aufstiege (Dein 1e Paladin ist „2700 XP tief in Stufe 1“, genug um Stufe 4 in 5e zu erreichen!), so kann der SL Dich bitten den Fortschritt als prozentualen Fortschritt zum Stufenanstieg im alten Spielsystem umzurechnen.

Artikel 4
ADDKON SLs dürfen, wie jeder sonst, Abenteur für bestimmte Stufen leiten. Um überstufigen personnagen das Spielen zu ermöglichen kann der SL Beschränkungen und Handicaps für die überstufige personnage einführen.

Artikel 5
Übergradige Zaubersprüche, Sprüche, welche nicht im Zielsetting existieren, ungewöhnliche Fähigkeiten (z. B. Psi) und können grundsätzlich im neuen Spiel genutzt werden, der Ziel-SL darf jedoch nach eigenem Dafürbefinden regeln, wie genau solche Dinge funktionieren, da die arkanen und göttlichen Gesetze jeder Spielwelt anders sein können.
D. h. Benutze ruhig den komischen Tanuki-Stab, den Du aus Ghouls Chanbararunde mitbringst, er mag nur anderes bewirken, bis Du wieder auf Chanbara bist.
Sollten bestimmte Fähigkeiten, Kräfte oder Gegenstände ganz verboten sein durch den SL, soll sie/er in aufrichtiger Weise den Spieler vorab darüber informieren. Weder SL noch Spieler sollen sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen.

Artikel 6
Das ontologische Verhältnis, die Authentizität und die Begründung für vermeintliche „Einzelstücke“, welche in Settings importiert werden, wo dieselben bereits existieren, soll von demjenigen SL geklärt werden, der leitet während das Paradoxon auftritt.

Wenn Du bei Hasran auf Abenteuer ziehst um die Hand Vecnas zu finden und in der Taverne mit dem Ding rumwedelst, weil Du die Hand in Tassanders Kampagne letzte Woche erbeutet hast, dann liegt es ganz in Hasrans Gewalt den Scheiß zu erklären und er kann sich ausdenken dazu, was er will.

Artikel 7
Es soll keine besonderen Schwierigkeiten geben um eine Personnage von Spielwelt A nach Spielwelt B zu portieren, d. h. keine Reise bis ans Ende der Welt, Abstieg in die Hohlwelt, Stargates etc. pp.
Es ist dennoch hinnehmbar, daß einzelne SLs crossover-Schabernack zwischen Spielwelten erlauben. So könnte man sagen: „die drei Personnagen die bei der Schlacht am Fuji die meisten Koku rauben, dürfen nächsten Mittwoch bei mir in Eisentor mitspielen.“

Artikel 8
Spieler haben das Recht sich für Ihre personnagen eine eigene Zeitlinie auszudenken, die erklärt, wie sie Montag an Ort A und Mittwoch an Ort B auftauchen kann. Wichtig ist dennoch zu beachten:

Sobald eine ADDKON personnage stirbt, darf sie nicht wieder in einer anderen Runde gespielt werden, es sei denn, sie wird unter dem SL, in dessen Welt sie verstarb regelgerecht wiederbelebt. Dies ist volkommen ungeachtet jeglicher ausgedachter Zeitlinien.
Sollte die personnage Erfahrung oder Gegenstände während einer Nebenspielrunde in einer anderen Welt zwischen zwei Terminen eines anderen Abenteuers erlangen, ist es das Prärogativ des SLs diese Dinge sofort anzuerkennen oder erst nach Abschluß des Abenteuers.


Wir, die hohen Vertragsparteien versammelt und geführt vom Geiste des Obersten Spielleiters, Eingedenk dessen, daß alle diese Welten freie und unabhängige sind, in voller Gewalt über Aushebungen, Frieden, Krieg, Bündnissen, Gesetzgebung, Sommerzeitregelungen und dem Fettgehalt von Speiseeis und mit allen anderen Rechten, die unabhängige und souveräne Universen so haben, ausgestattet sind, sind übereingekommen im Namen der netten Leute auf diesen Welten die Konventionen von ADDKON anzuerkennen und Ihnen unsere Dungeons, unsere Freizeit und Dungeonmasterehre zu widmen.

Unterzeichnet:

Für Eisentor: Settembrini
Für Chanbara: Ghoul
Für Red Wizards: Hasran

Unterzeichne auch Du!

Einstein über AD&D

oder Das Projekt Phantastik aus kunstgeschichtlicher Sicht

In einem recht aktuellen und vielgerühmten Buch zur modernen Kunst, wird u. a. die große Linie des sich entwickelnden Kunstverständnisses Carl Einsteins [nicht verwandt] dargelegt. Einstein entwickelt seine Welt-/-Kunstsicht [u. a.!] aus einem gescheiterten Projekt, dem Projekt der Schaffung der von Novalis geforderten „Phantastik“. Diese Phantastik wollte/sollte Novalis analog zur Logik als die Verbindung, Einhegung und Verschmelzung von Mathematik und schöpferischer Phantasie verstanden wissen. Novalis Leben war kurz, sein mathematischen Fragmente blieben eben jene und so war eine gewisse Zeit Einstein wohl voll auf diesem Dampfer. Die größte Bedrohung für die Vergötterung der reinen Fantasie war für beide (und ich schließe mich da mal bescheiden an) der solipsistische Impuls im Schöpferischen, der im Kern nihilistisch ist*. Die reine Logik hingegen ist zirkulär, abgeschlossen, statisch und damit unbelebt/tot. Was aber zum Henker wollten nun Novalis und dann Einstein? Zeidler erklärt es uns in seinem Buch:

„What Einstein and Novalis were getting at was this: A mathematically poetic world is neither like the logic of academic philosophy nor like the fantasy of Blue Flower Romanticism; it is rather both. Logic is a relational system at once perfect and inert; fantasy is a figment of the imagination at once searing and evanescent. Neither will do on its own. But if the two could be dovetailed, if logic and fantasy could be merged into a single „fantastic,“ one would have the structure of a poetic world at one’s hands in which rigour would become inventive and be everywhere saturated with the contingency of human emotions and actions. Chance events, scattered reveries, dysfunctional obsessions, would no longer be beyond the purview of a system of form but would be brought forth by it, and joined up with one another into a single, self-supporting fabric. A new, fantastically rigorous prose would render human finiteness infinite on the page. And its author would be a kind of God, a God to whom his own poetic world, growing limitlessly, would present itself as if to „an infinitely different perspective,“ as Einstein put it.“

aus Zeidler, S (2015) Form as Revolt: Carl Einstein and the Ground of Modern Art

Und das meine Freunde, ist wohl das Schönste was jeh über AD&D geschrieben wurde. Denn wo der Poet-Ingenieur Novalis sein Wirken jeh unterbrochen fand und Einstein „im Flaschenhals zwischen diesen zwei Unendlichkeiten zerrieben zu werden drohte“, so konnte etwas später E. Gary Gygax vollbringen und das Projekt umsetzen. Das was im obig zitierten Absatze steht, das ist es, was der kern des verräumlichten und quantifizierten Abenteuerrollenspieles ist. Wer sich wundert, warum alle coolen, nützlichen und Schönen Dinge im Hobby am Ende stabil** auf AD&D1E fußen, der findet hier den Grund modernen Spiels.

Wem das zu abstrakt erscheint, der möge sich einfach mal ein recht aktuelles Beispiel für die Lebendigkeit des Projekts Phantastik anschauen:

rigour would become inventive aus VEINSCRAWL von Skerples, begründet auf Veins of the Earth

Zur Diskussion.

* Mit meinen geringen Kapazitäten meine ich doch zumindest glaubwürdig genau gegen diese solispisitsichen Schöpfungen seit 15+ Jahren anzukämpfen: Für uns gemeint sind hier Dinge wie das klassische „Speed of Plot“, Dauerwürger wie „es gibt keine Geheimnisse“ oder „hinter der Tür ist erst etwas, wenn die Spieler sie öffnen“.

** Travellers zu starker Ausschlag zum Logik-Pol hat es immer daran geehindert stabile Strukturen zu schaffen, die irgendwie mit der Grundgesundheit von AD&D konkurrieren könnte.

Das Schwarze Auge 100 Billionen Jahre Motivationsvideo

Selten ist man mit eigenem Geschriebenem zufrieden, aber bei DSA100*10^12a ist das der Fall. Nicht jeder hat damals ganz verstanden was das mit dem Setting auf sich hat. Eine gute Erklärung:

Deep Time: Crash Course Astronomy #45

Hier kann man für ne warmen Händedruck das Deep-Time-SciFi-DSA erhalten!

Nota Bene: Wenn der Physiker im Video auf Amerikanisch „Few billion years“ sagt, dann spricht er von Milliarden (10^9)a. Der US-Titel des Spiels würde also lauten: TDE: 100 Trillion Years.

Kommentare bitte hierhin.

Deep Carbon Observatory: Chasing the Dragon

Einer der Spieler aus meiner RIFTS-Kampagne schrieb mir gerade unaufgefordert. Mit seiner ausdrücklichen Genehmigung gebe ich das mal hier wieder:

Mir macht RIFTS total Spaß und ich finde großartig, wie Du leitest! Ausrufezeichen. Und was ich total witzig finde, an mir, als Beobachtung: Dungeon Crawling fetzt echt. Hätte nie gedacht, daß ich da so drauf abgehen würde. Der nächste Raum ist wie der nächste Schuß. (Diese Dungeon Sache geht auch super mit Zocken via Skype zusammen, so vom Format her.) Abseits davon, krasser Zufall: Im Hintergrund läuft Steely Dan und sie singen „Tonight when I chase the dragon“ (Womit sie natürlich nur Drogen meinen).

Die Spieler sind gerade im Observatoriumspart des Abenteuers DCO. Dieses habe ich stark angepaßt. Patrick Stuart hat ein phantastisches Abenteuer geschrieben, welches viele meiner Lieblingsthemen gut aufgreift. Wichtiger ist aber, daß er es so geschrieben hat, daß es extrem anpaßbar und variabel ist. Es ist zu gleichen Teilen Inspiration, wie es Vorgaben enthält.

Wenn ich Kritik, auf höchstem Niveau, an diesem Abenteuer hätte:

  • Manchmal ist er zu verliebt in seine eigenen Schöpfungen und seine Sprach- bzw. Ausdruckskunst. Beispiel was ich hier spoilerfrei nennen kann ist der Knorpelriese. Ein unerfahrener Spielleiter würde sich sklavisch an die Anweisung halten, aber ganz im Sinne von Doc „I waste the buddha with my crossbow“ Rotwang haben meine Spieler in einem der engen Gänge mit Carpet of Adhesion dem Knorpelriesen Zap-Zap das Leben ausgehaucht, ohne weiteren Schaden zu erleiden.
  • Der naturwissenschaftliche Anspruch ist in Teilen genial, in anderen Teilen massiv unglaubwürdig bis lächerlich umgesetzt. Aus meiner Sicht ist alle geologische Infromation und „Stimmungsmache“ mit den Bohrkernen totaler Mumpitz und zwanghaft auf cool getrimmt. Aber sowas läßt man dann halt einfach raus. [Ja, zu lächerlich selbst für RIFTS.]

Insgesamt finde ich aber, daß gerade die karge Ausdrucksweise, die spartanische Fülle der Beschreibung vielen, gerade kartoffeligen, Spielleitern Schwierigkeiten bereiten könnte. Für mich und innerhalb einer laufenden Kampagne ist es ein Leichtes die fehlenden Dinge passend zu ersetzen, und das macht Spaß und das AB zu dem meinigen. Andere bräuchten hier mehr Händchenhalten. Aber die können ja was anderes spielen.

Gerade durch die neue Ausdrucksweise, P. Stuarts einzigartige Stimme, ist DCO ein wirklich wichtiges, gutes Abenteuer, welches die Art und Weise wie man Abenteuer schreiben kann, nach vorne bringt.

Most surprising game

Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness By Erick Wuijcik (1985), Palladiumbooks.

Cue Kavinsky

Ich bin kein besonderer Freund des Sujets, aber der Spielwert ist kaum zu überschätzen. Auf diese Perlen bin ich vor ein paar Jahren gestoßen, nachdem ich verstanden hatte, wieviel besser man die Palladiumbooks SDC & PPE Regeleditionen versteht, wenn man die Heroes Unlimited-Gene und Publikationen auf- und durchstöbert. Das Jahrzehnt davor kannte ich TMNT-Regeln nur peripher über After the Bomb via Mutants in Orbit (auch) für Rifts.

Ein Blick auf den Katalog zeigt, daß fast alle Teilwerke von Erick Wujcik sind, einem der ganz Großen Autoren. TMNT hat sehr kurze Supplements, die aber voller Ideen und eleganter Regeln stecken, die oft weit über das hinausgehen, was sich bis zu Rifts gerettet hat. Die Luft- und Raumkampfregeln z.B. sowohl in Aliens Unlimited als auch Phaseworld funktionieren ohne den Turtles Guide to The Universe gar nicht, weil die TMF-Spalte aus der Originaltabelle fehlen!

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Die Stärken Ericks sind ganz klar in einer sehr kondensierten, dennoch lockeren Schreibweise und genialischen Regelentwurfs. Fahrzeugbau, Raumkampf, Mutationen usw. usf. sind leicht verdaulich aber mit Vegeta-Würze und seiner Spezialzutat Originalität umgesetzt. Oben drauf gibt es in den After the Bomb Weltenbüchern auch ganz viel Material was man in Rifts wiedererkennen kann, nur eben weniger ironisch im Zweitaufguß. Insgesamt ist auch das Road Hog Kalifornien super für allerlei Endzeit-MadMax Dinge geignet, auch wenn man auf Mutantentiere pfeift.

Das fulminante Glanzstück ist TRANSDIMENSIONAL TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES!
Wenn Chronomancer die tiefste Abhandlung zu Zeitreisen ist, so ist Transdimensional… die frühste und spielbarste! Einfach der Hammer, und obendrein noch lustig. Konsistenz, Paradox, TimeLords, Ausrüstung, Zeitmaschinen Bauregeln. Mann. Richtig richtig gut.

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Hier nochmal die damals noch anders gestalteten Palladiumbooks Cover.

Viele der Wujcik-Kurzexposés mit Regelinnovation sind auch noch besser als andere Spezialregeln anderer Spiele. Ich kenne sehr viele Raumkampfsysteme, aber das Wujciksystem ist so einfach und doch so unglaublich spielbar und so natürlich, einfach und treibend wie Luther Perkin’s Boom Chikka Boom.
Viele Regelprobleme von Rifts und auch HU kommen daher, daß Kevin später falsch „ge-copy & pasted“ hat und dann die Lücken wieder selber gefüllt hat, ohne jemals die Wujcik-Varianten selber gespielt zu haben. Es gibt eben sozusagen für vieles bei Palladiumbooks zwei Regelversionen.

Als nicht Turtles-Fan und mit leichter Anthropomorphophobie war das für mich definitiv das überraschendste Rollenspiel der letzten 25 Jahre. Und darum ging es ja heute.