February 2006

Missionsziel

Verehrter Leser!

Da ich auf meinen zahlreichen Reisen durch das Internet immer wieder auf interessante Artikel, in Internet Foren immer wieder auf uninformierte Teilnehmer treffe, hier als Dienstleistung für Sie eine kommentierte Linksammlung in vorliegender Form.

Wer anderen eine Grube gräbt...

Zunächst sei vorangestellt, daß entgegen landläufiger Meinung Palladiumbooks, insbesondere ihr Flaggschiff RIFTS, von immenser Bedeutung für das kommerzielle Hobby ist. Allein, Verkaufszahlen im Hunderttausender-Bereich kommen andernorts wahrlich selten vor. Wer jemals ein paar Produkte dieser Firma bzw. dieser EinEgo Veranstaltung in Händen hielt, wird wissen, daß es sich um eine eigene Spezies von Spielen, Layout und Text handelt.
Hier nun in didaktisch aufbereiteter Reihenfolge Beiträge zum Resultat,

http://www.palladiumbooks.com/press/thefts.html
sowie

Mutmaßungen über dessen Ursachen, sowie die Erklärung über die Palladium typische Veröffentlichungspolitik. Von der erhellenden Seite "Quality in Rifts". Der Bericht selbst ist von Bill Coffin, er erklärt warum er gefeuert wurde.

http://spleen.mearcair.net/rifts/coffin.htm

Der Artikel sei auch Palladium gegenüber ablehnend eingestellten Zeitgenossen zu empfehlen, da er einen tiefen Blick in menschliche sowie editorische Abgründe bietet.

Neuere Geschichte des Rollenspiels Band I

Es taucht immer wieder das Thema des Zusammenbruchs des Rollenspielmarktes in den Neunzigern auf, meist um bestimmte Spielweisen zu diskreditieren. Um eine Grundlage zu schaffen hier ein paar Fakten.
TSR ist untergegangen, wurde von Wizards gekauft, welche von Hasbro gekauft wurden.
Warum TSR unterging ist hier angerissen:

http://www.atlasofadventure.com/Archive/TSR1997Buyout.asp

Richtig verstehen läßt sich Ryans kurzer Artikel aber nur mit ausgiebigem Hintergrundwissen. Länger und ausführlicher, quasi eine Chronik über D&D ist hier zu finden:

http://pc.gamespy.com/articles/538/538848p1.html

Besonders bemerkenswert sind auch hier die menschlichen Abgründe. Diese werden beim Untergang von Wizards of the Coast noch viel tiefer, Sex, heiße GothSchnitten und ein Fernstudium der BWL zwangen den PokeCrackTM-Produzenten in die Knie:

http://archive.salon.com/tech/feature/2001/03/23/wizards/print.html

Bigotterie im Reich des Pegasus

Nun ja eigentlich mehr Bigotterie im Reiche Chaosium. Wie man an folgendem Beitrag gut sehen kann, ist Gewalt in Call of Cthulhu meist ein probates Mittel um den Mythos-Horden Herr zu werden.

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=10197.0

Zusammenfassung für den eiligen Leser: CofC ist bigott, weil es wiederholt darauf hinweist Gewalt sei keine Lösung. Dennoch laufen viele Abenteuer fast wie auf Schienen auf einen Showdown (vorzugsweise Beschwörungszeremonien) zu, der nur mit Gewalt zu lösen ist. Es ist aber schlechter Stil, sich Charaktere und Ausrüstung so aufzustellen, daß sie möglichst viel Schaden austeilen. So verhält es sich mit der grundlegenden Dysfunktionalität von CofC.

Mehrere Anmerkungen:
Die Forge, als Forum für Rollenspieltheorie berühmt-berüchtigt geworden, ist die Kopfgeburt von Ron Edwards, einem Egomanen, der im Dezember vergangenen jahres alle Theoriediskussionen hat einstellen lassen. Grund: Er habe alles gesagt, die Theorie sei fertig!

Starkes Stück.

Dennoch sind einige Beiträge des Forenpublikums durchaus lesenswert.

Zudem oben genannten Problem tritt ein in Deutschland wenig ventiliertes, und zwar der kulturelle Unterschied. In den Anglo-Amerikanischen Ländern wird Cthulhu meist als Hardcore-Survival und Detektivspiel betrieben. Sozusagen "Mit Magie, Grips und Kanonen" (in Frankreich gilt es gar als Anfängerspiel); echte "Storyteller" schauen auf die Cthulhu Gemeinde herab.
Anders in Deutschland, da herrscht das "Stimmungsspiel." Es ist zudem so, daß oftmals CofC kein kultureller Eigenwert oder das Attribut "Erwachsen" beigemessen wird. Anders in Deutschland. Anzumerken bleibt einschränkend aber, daß Kenneth Hite einmal CofC als einziges "Erwachsenes RSP" bezeichent hat. Aber aus anderen Gründen als dem literarischen Mehrwert: Es sei das einzige RSP, bei dem man anstatt in der Teenager Rolle (Ich-bezogen, stärker werdend) in der Eltern Rolle (Alternd, für Schutzbefohlene aufopfernd, am Rande des Nervenzusammenbruchs, Kinder belügen und grausames verbotenes Tun, um schlimmeres abzuhalten) ist.
Insofern ist der eingangs verlinkte Artikel für Deutschland besonders interessant, da CofC hier nochmehr mit dem Wort "Erzählspiel" in Verbindung gebracht wird. Es gilt in D meist als schlechte Manieren Waffenlisten zu studieren.

Chaos by Chaosium

Als nachtrag zu Gestern heute die Wahrheit direkt aus des Pferdes Maul. Sandy Peterson berichtet kurz nach erscheinen des Cthulhu Rollenspiels was er sich dabei gedacht hat:

http://yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=155
(pdf)

Hier ein paar Zeilen von ihm, wie er das Spiel nach all den Jahren angeht.

http://yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=165
(pdf)

Abt.: Herzensbrecher

Als Herzensbrecher sollen RSP System verstanden werden, denen viel Mühe, kluge Ideen oder bewahrenswerte Konzepte zugrundelegen, welche aber dennoch zum scheitern verurteilt sind.

Es sei ein Beispiel aus meinem Umfeld angeführt, DEMIURGON.

Ein ursprünglich aus dem Oldenburger Land stammendes Regelwerk, welches auf W20 Basis Sufenlos genreübergreifendes Rollenspiel ermöglicht. Besonder interessant sind viele sog. Listen, welche Fertigkeiten oder Talente zusammenfassen. zudem ist es mEn die beste Aufschlüsselung von Fertigkeiten. Normalerweise sind Fertigkeiten unausgewogen aufgefächert. So wird fast überall zwischen verschiedenen Waffen differenziert, aber Biologie ist einfach nur Biologie. Nicht daß das per se schlecht wäre, es wird dann unangenehm, wenn irgendeiner der Spieleentwickler etwas mehr von einem Gebiet versteht. So hat GURPS nur einen Wert für Geologie, jedoch drei Fertigkeiten für Medizin. Ein Ungleichgewicht ist die Folge.
Auftritt Demiurgon: Hier sind in den Listen vielfach Fertigkeitsbündel abgelegt, welche notwendig sind, um den Beruf wirklich auszuüben. Bei den Wissenschaften heißt dies, daß Theorie und Empirie sowie Methoden meist getrennt werden. Bei anderen Berufsbildern werden oft feat/talent-ähnliche Sondereigenschaften einbezogen. So kann ein Journalist bspw. jemanden belabern/überreden.

Obwohl ich dieses als das wichtigste Merkmal betrachte,
ist der Hauptteil der produzierten Qualität aber in den excellenten Aventuiren zu sehen, von denen einige glücklicherweise Publiziert wurden.
Das Wiener Paket, oder der schwarze Tibboh (der eigentlich ein Hobbit-Mafiaboß ist) gehören zu den am besten spielgetesteten und intellektuell durchdrungendsten was die deutsche Szene zu bieten hat.

Warum ist dies alles aber vergebens? Es braucht keiner. Spätestens seit es D20 gibt, existieren Regeln, die sich weitaus eleganter spielen, aber auch GURPS gab es schon lange. Mit True20 kommt man sogar noch näher an die Vorstellung der Autoren heran. Aber schon vorher schwappte eine unermeßliche Welle von Punktbasierrten Stufenlosen Erzähluniversalsystemen über die Rollenspiellandschaft (bestes Beispiel: LIQUID).
Es ist viel zu schwer Demiurgon davon abzuheben bzw. die Alleinstellungsmerkmale zu erkennen.

Zudem tritt das Problem der Initialinvestition: Warum soll ich eine Fremdsprache lernen, wenn nur ein Roman mich interessiert?
Und bei allem was Demiurgon ist, leicht zu lernen bestimmt nicht. Dafür sorgen Haufenweise liebevolle aber leicht zu verwechselnde Abkürzungen á la

FERP/GERP/FerLi/VitaKraft/Gruw/S-Gruw usw.

Alles in allem ein regelrechter Herzensbrecher. Ich hoffe die Fertigkeitslisten werden mal für True20/SRD oder einen Liquid-Clone portiert, ansonsten war die feine Arbeit für den Orkus. Ach ja, bitte eine True20/SRD Variante der Abenteuer, dann kann man sie sogar verkaufen!
Wobei in Deutschland True20 ja nahezu unbekannt ist, und D20 oft mit Abneigung betrachtet wird. Aber das ist ein anderer Beitrag.

Help me Dogio wan Kenobi, you are our last and only hope!

Die weitere Marginalisierung der deutschen Rollenspielszene steht bevor: neben murksigen Produkten, ewigen Wartezeiten (z.B. DeGenesis) und einsetzender Totenstarre (Midgard) ist ein weiterer Rückschritt in die Provinzialität zu befürchten.

Die Diskussion im GroFaFo, inkl. der wichtigsten Beschwerden


Der von Dogio vorzüglich beförderte und leidlich erfolgreiche Deutsche Rollenspielpreis hatte es geschaftt, trotz aller Probleme, zu einer anerkannten Institution zu werden, welche über den deutschen Sprachraum hinaus in der Szene bis in die Führungsetage von WotC rezipiert wurde. Und sei es nur als Ausblick auf den deutschen Markt. Wie bei vielen Dingen aus seiner Werkstatt, war es nicht die Qualität von Dogios Arbeit, sondern das zu-Ende-bringen und als- erster-dasein, was ihm den Erfolg bescherte.

So wertete Dogio aus:

So die tolle Crew von 2005:

Welche Gründe er auch immer gehabt haben mag, die Durchführung abzugeben, er hat tatsächlich den Bock zum Gärtner gemacht!
Die Umfrage war nun ein sehr langer Fragebogen mit hochgradig merkwürdigen Fragen, die alle danach stanken, als seien sie fast ausschließlich für Firmen interessant. Genauer gesagt, als haben Amateure versucht, Daten zu sammeln, welche sie an Verlage verkaufen wollen. Und nun das Beste: die Ergebnisse werden Stückweise im sog."Envoyer" (Was dieses Wort bedeuten soll, ist mir bis dato unerklärlich, krude Anklänge beim Wort "Envoy" für Gesandten sind möglich... schlimmer als "Handy" und "Beamer" sowie "Location" zusammen) veröffentlicht.
Dem fragwürdigen Machwerk aus der Feder unser aller Dachverbandes, dem allseits irrelevanten ADRV.
Murksiger umständlicher Fragebogen, restriktive Veröffentlichungspolitik und undurchschaubare Preisvergabekriterien bringen den DRSP an den Rand des Abgrundes.

Also, Dogio wan Kenobi: Helft mir, ihr seid meine letzte Hoffnung!

Was wirklich geschah:

Das Hobby wird durch den amerikanischen Markt dominiert. Ohne US-Markt gäbe es nur noch DSA bei uns.
Deswegen heute ein Hinweis auf die Lage der Verlage:

Kenneth Hites Jahresrückblick.

Zusammenfassung für den eiligen Leser:
Herr Hite sieht das Jahr 2005 als relativ Ereignislos und sieht den Trend bestätigt, neue Editionen zu vermarkten. Das letzte erfolgreich Spiel das wirklich neue Ideen brachte sei Buffy RPG gewesen.
Er sieht darin das Bestreben, alte Spielweisen zu pflegen bzw. zu tode zu reiten. Lobend erwähnt er die progressiven Bemühungen von Ron Edwards und dem Publikum der Forge.
Ich denke hier irrt Herr Hite, dazu morgen mehr.
Ansonsten geht er auf einige Publikationen im Detail ein, erwähnen sollte man Mutants and Masterminds (D20 Superhelden), welches ein Riesenerfolg war, und Green Ronin nach dem Blue Rose Desaster die Haut gerettet haben könnte.

Von den Penaten: Großonkel BRP

Die Penaten sind im römisch-heidnischen Volksglauben die Geister der Ahnen die schützend ihren nachgekommenen Verwandten buchstäblich beiwohnen. Einige Ideen und Systeme aus der Frühzeit unseres jungen Hobbys haben dasselbe mehr beinflußt als andere. Heute betrachten wir Wirken und Werden des Basic Roleplaying von Chaosium.

Greg Staffords Basic Roleplaying schlug ein wie eine Bombe:
In einer Zeit wo ein jeder und seine Mutter D&D spielte, kam Runequest mit derart vielen echten Innovationen daher, daß man diesen Zeitpunkt durchaus als epochal Bezeichnen könnte. Leider lief die Gesamtentwicklung der Szene etwas anders ab, so daß nurmehr lediglich (Pleonasmus des Tages) das Attribut "zukunftsweisend" als angemessen erscheint. Nach Michael Stackpoles Einteilung von Systemen in Generationen, läßt sich BRP den Generationen Drei, Vier und Fünf zuordnen. Im Jahre 1978 als Runequest veröffentlicht wurde, nam es also die Entwicklung der nächsten zehn Jahre vorweg.

Was waren diese echten Innovationen?

Sie sind nur im damaligen Kontext zu verstehen. Rollenspiel bedeutete damals kampflastiges Fantasy. Hier trat Greg Stafford ab 1975 in die Szene, seine Spielwelt Glorantha begann mehr und mehr Menschen zu begeistern. Auf dem DundraCon 1976 kursierten dann Regeländerungen für D&D von Stafford, Steven Perrin und anderen, welche zwei jahre später als Runequest gerannen.

Als Referenz: BRP

Die wichtigsten Innovationen im Einzelnen:

- Rüstung schützt vor Schaden, nicht vor dem getroffen werden
- Schilde blocken Schaden komplett, wenn man einen Paradewurf schafft
- Paraden sind möglich, Waffen können zerbrechen
- Die impale-Regel: Waffen können im Gegner steckenbleiben, machen dann mehr Schaden (meist tödlich)
- Es gibt Fertigkeiten
- Es existiert ein leicht anzuwendendes System zum Fertigkeitseinsatz
- Keinerlei Stufen
- Lernen/ Aufstieg durch Anwendung der Fertigkeit

Das Alleinstellungsmerkmal damals war der erhöhte subjektive "Realismus" der Nahkampfregeln. Nichts war damals wichiger. Dies machte auch den Erfolg aus: Alle Spieler, die meinten "im Mittelalter wäre das anders", fanden bei Runequest ein neues Heim, insbesondere da D&D damals ein hochgradig abstraktes Kampfsystem hatte. Nun war es endlich möglich Schlag für Schlag den Strauß auszufechten. Tragischerweise hatten die Entwickler von DSA Runequest nicht rezipiert, sie erfanden eigene Lösungen für das Problem, eine Parallelevolution welche die deutsche Szene nachhaltig prägte. Leider waren die Lösungen von DSA weit weniger elegant als die Runequests, was bis heute nachhallt.
(Wie es sich mit Midgard verhält vermag ich mangels fundierter Kenntnisse nicht zu sagen, es bleibt aber anzumerken, daß Midgard mir bemüht erschien, Mittelalter zu simulieren; über Informationen aus der Mitte meiner geneigten Leserschaft freute ich mich sehr)
Dies führte in letzter Konsequenz zur Entstehung von Harnmaster, welches als direkter Verwandter betrachtet werden muß.

Nun ist es aber so, daß heutzutage unsere Problemgemengelage eine andere ist, als daß uns D&D zu unrealistisch ist. Deswegen ist BRP ein Anachronismus, dessen sekundäre Innovationen (die letzten Vier in obiger Strichauflistung) mittlerweile von hunderten Systemen übernommen und weiterentwickelt wurden.
Nur der Trägheit Chaosiums ist es geschuldet, daß sich seit 1980 nichts geändert hat. Interessanterweise plant Mongoose eine vierte Edition von Runequest.
Trickreicherweise flankiert Mongoose seine öffentlichen Verlautbarungen vermehrt mit Hinweisen darauf, daß man Regeln nicht rechtlich schützen kann. Dazu kommt, daß Mongoose die Regeln für Runequest für jeden öffnen will, was nur fair ist, da sie ja BRP kopieren (dies hieße im übrigen, daß BRP dann über den Umweg Mongoosse zum open source wird)!
Dies absehend, hat Chaosium seine Untätigkeit unterbrochen, und hat das BRP von 1981 nochmal um Runequestregeln aus der dritten Edition erweitert (copy & paste) überhastet auf den Markt geworfen. So wollen sie für evtl. Rechtsstreitigkeiten gut aufgestellt sein (Artikel).

Nun bleibt nur noch meine Aufforderung den alten Großonkel BRP einfach, um mit Hofrat Behrens aus Davos zu sprechen, "ad penates" gehen zu lassen. Seit 25 hat Chaosium nichts dran getan, das merkt man dem Spiel an, einzig wer im Kern regellos spielt kann damit auskommen, ohne auf Probleme zu stoßen. Vielleicht bringt Runequest neue Impulse, aber ich vermute diese werden mal wieder vornehmlich im Fantasy und Kampfbereich liegen. Mit Spannung erwartet werden dürfen die neuen Magieregeln , ein Bereich in dem Chaosium immer versagt hat.

Aufklärung ist der Aufbruch des Menschen...

Aufgrund technischer Schwierigkeiten, als besonderen Service für unseren geneigten Leserbriefschreiber Banbai-Sama, hier der dreist mit Steurung-Charley /Steuerung-Victor gerippte Artikel von Altmeister Kenneth Hite.

OUT OF THE BOX
January 19th, 2006
By: Kenneth Hite

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2005: Legends of the Fall

Things just kept on not keeping on in the world of RPGs last year. Sales were down, the cold winds of structural readjustment kept a-blowing, and more and more companies started to get that wild-eyed look as they compared the printer's bill to the cost of a forged passport and a beach house in Antigua. Fortunately, we had the unparalleled fires of creativity to keep us warm. No, wait, I'm thinking of some other year.

New For 2005: 2004!

It's official. If the 1980s were the Decade of Getting Out of the Dungeon and the 1990s were the Decade of Getting Into Eyeliner, then the 2000s are the Decade of Getting One Last Drop Out of Previous Decades. We did Dungeons & Dragons Third Edition in 2000, and D&D 3.5 in 2003, and the Wolfies re-vamped (I will never get tired of that joke) the World of Darkness in 2004. That year we got GURPS Fourth Edition, Paranoia XP, and Ars Magica 5th to boot. These were followed in 2005 by revisions of Shadowrun, Legend of the Five Rings RPG, Warhammer Fantasy Roleplay, Mutants & Masterminds, Torg, Spycraft and the canonical "many many more," many many more of which can be found down in our "Retread" Out of the Box Awards section, which now bids fair to be more important than a mere "Best New RPG Award." Seriously, the last new mass-market, successful, important RPG was C.J. Carella's Buffy the Vampire Slayer RPG in 2002. If you exclude licenses, as well you might, you have to go back to Geoff Grabowski's Exalted the year before that. No wonder we're all starving here, jonesing for the Next Big Thing, that Godot: The Roleplaying Game that just never shows up.

I Don't Think There's A Pony In Here At All

And perhaps this, rather than any guff about online orc-bashing, is a big part of why RPG core market sales -- even including Dungeons & Dragons -- have been nosing down for the last three years or so. I don't want to make too much out of this -- Hollywood box office is down about 9% from last year, and even real book sales declined by about 2% in 2005; things are tough all over entertainment (except online orc-bashing), and let's not even talk about pop music. (Please.) But I'll note that comic book sales of all things are actually up over last year and trending upward; the ongoing reinvention of the format, combining a return to narrative quality and the universalization of the trade paperback, has begun to pay off. No such reinvention has taken place in RPG publishing, the core business of which still lies there like a gut-shot unicorn. The obvious culprit is the broken three-tier system, which has been forced by one or another decision that no doubt seemed good at the time into a "periodical model" which is perhaps the worst imaginable way to produce and sell roleplaying games. Hero Games is the first important publisher to begin its extrication from the three-tier tar pit, with an announcement on its Web page that its fans should consider buying Hero products direct if their game store sucked. Hero sales haven't tanked any worse than anyone else's, so that's some comfort.

On the bright side, no major, or even second-tier, RPG publisher closed its doors in 2005, although a couple barely squeezed by. Green Ronin was badly hit by a defaulting fulfillment house; their Warhammer Fantasy Roleplay reboot and the deal with Games Workshop probably saved them. Likewise, Guardians of Order was nearly demolished by a strengthening Canadian dollar, and White Wolf bailed them out by agreeing to publish Guardians' Game of Thrones RPG. West End Games scaled way back (again) but didn't actually vanish; Shane Hensley's day job is no longer Great White Games (nee Pinnacle) but game design for Cryptic Studios and the City of Heroes franchise. AEG had a "bad day at Black Rock" in November and laid off a whole great whack of their staff; Wizards of the Coast had its annual Christmas of the Long Knives likewise.

The really annoying thing about this is that in terms of artistic development, this has actually been a pretty terrific decade for RPGs. Ron Edwards, Luke Crane, Paul Czege, and Vincent Baker (along with the rest of the indie design crop at the Forge and elsewhere) have produced tremendously interesting riffs on the concept, purpose, and structure of roleplaying, and some damn fine games to boot. Robin Laws -- likely the finest working RPG designer today -- is perhaps at the peak of his form, with Rune, Dying Earth, and Hero Wars all 21st-century stuff. R. Sean Bergstrom has come into her own in the last five years, and Greg Stolze remains vital. Geoff Grabowski has taught a veritable master class in line development with four years of Exalted releases, and Steve Kenson's run on Mutants & Masterminds is not far behind. Responses to the d20 Open Gaming License may have disappointed some of its early enthusiasts, but Patrick Kapera, Steve Kenson, Rob Schwalb, and Mike Mearls (among others) have demonstrated that it's possible to hit some dingers out of the park with it. But art doesn't pay the bills.

And no, I didn't win an Origins Award. Thanks ever so much for noticing.

Auld Acquaintance, New Edition

But January in Chicago is grim and gray enough without such news roundups as these. It's time to celebrate, to deck the virtual halls and ring the virtual welkin for the Out of the Box Awards for 2005. Again our brickbats are corked and our bouquets wrapped with daintiest baby's-breath. Once more, Out of the Box Global Headquarters resounds to the huzzahs of good cheer, honoring the best in gaming, or at least the best in gaming review piles in my office. As always, the coveted "Outie" has been burnished to a fiery luster by cyberspatial gnomes using chamois cloths ripped from the steaming flanks of Price Waterhouse. Let's get ready to ramble!

Best New RPG of 2005: Let's begin with some very honorable Honorable Mentions, specifically Jared Sorensen's bleak "prison rules" RPG The Farm, Chad Underkoffler's super stab at Truth & Justice, and Steve Kenson and John Snead's romantic-fantasy evocation in Blue Rose. Honorable Mentions are all about atmosphere, this year anyway; all three games nailed their "feel" dead on. I'd like to give a specially Honorable mention to Green Ronin's decision to release the Blue Rose line in a "three books and out" model. If we're going to get out of periodical Hell, we have to treat our books differently, and train our customers likewise. Our second runners-up range from the bullet train sleekness of Timothy Kleinert's The Mountain Witch, with its powerful Trust mechanic and finely honed story sense meshed into Japanese legend, to the Amish antique of Douglas Anderson's Northern Crown, which turns good old d20 loose on the insanely under-exploited American Mythos. The first runner-up is John Wick's Discordia, which is agonizingly close to being the best game he's ever done, and closer yet to being the best funny conspiracy game anyone has ever done. But the clear winner this year is a game that just wants to kill stuff and get badass, and it's the best there is at what it does. Any half decent designer can improve d20 settings or skills or story shaping tools -- Mike Mearls' Iron Heroes proves that if you hit it hard enough, and mightily, you can even make d20 fantasy combat better. That's points for difficulty, and that's the 2005 Best New RPG Outie.

Best Licensed Thing of 2005: I'm not sure if Mark Smylie's Artesia RPG counts in this category, since he licensed the military fantasy setting from his own comic book, but he also licensed Mike Pondsmith's Fuzion RPG engine, so I'll give it an Honorable Mention. The other one goes to the sheer weight of work involved in Jesse Scoble's making Guardians of Order's A Game of Thrones d20-based Open Gaming RPG, based on the popular-with-the-kids George R.R. Martin fantasy novel series, itself based on the Wars of the Roses. The result is a vastly detailed game, nearly 500 pages of Jeff Mackintosh graphic splendor, and a herniated Honorable Mention. Mechanically interesting and a near-perfect example of a licensed game done correctly (and also based on a license I don't much care about), Tony Lee's Know Your Role! combines d20 Modern and the WWE for a near-smackdown, and a first runner-up position. But when Rebecca Borgstrom speaks, the Outies listen, even if she speaks some kind of manga moon-man gibberish. Fortunately, her Weapons of the Gods RPG is fairly solidly grounded in Chinese lore, and wonderfully grown up out of it in all manner of interesting directions. Hence, a well-deserved Outie Award for Rebecca Borgstrom, author of the Best Licensed Thing 2005.

Best Sui Generis RPG of 2005: Often a tight category, this year saw the "not quite a roleplaying game" flower with a vengeance. Emily Care Boss' "first three dates" guided story-production thing Breaking the Ice deserves more than a mere Honorable Mention, except that the weird tragic liturgies of Ben Lehman's Polaris are yet more mentionable still. Clinton Nixon's bizarre, yet intuitive combination of board game feel, card game management, and roleplaying game tension makes City of Brass something to wonder at; I may give it a full Outie next year when the final production model comes out. But the greatest thing of 2005 (or of 61 A.D.) that has weird shaped dice, characters, story lines, and dice pool mechanics -- while still not quite being an RPG -- is Paul Czege's unforgettable Bacchanal. Sex, drunkenness, and now the 2005 Outie for Best Sui Generis RPG.

Best Supplement of 2005: This year, the Best Supplement category seemed a little weaker than normal, although that could have been a factor of less time for reviews on my part. This is nothing against Honorable Mention-worthy works like Richard Baker's pseudopodous Lords of Madness or Will Hindmarch's competent Ordo Dracul, but their solid professionalism didn't deliver the extra oomph one expects from "best of breed" products. Paul Elliott's Against the Reich! for octaNe and T.S. Luikart and Ian Sturrock's Old World Bestiary for Warhammer FRP get closer to what we want, bringing that "zing" from inspired use of standard contents. Sean Punch and Phil Masters do much the same, only backwards and in heels with our second runner-up, GURPS Powers, which could have been deadly tedious mechanical logic-chopping, but is instead a clear-headed and concretely useful "advanced course" in high-level GURPS rules. Scott Bennie's Villainy Amok! is actually amazingly good, even for the new (and usually very good) Champions releases. Its rethink of the "story supplement" makes it one of the best such since Jim Pinto's old L5R GM Survival Guide and its Plot Gallery is bloody amazing, and should be required reading for all line developers. It's only first runner-up because Sam Johnson's Miskatonic University is such a call-back to the great Call of Cthulhu supplements of yore, informed by actual lived experience and comprehensively presenting a whole new facet for the greatest RPG ever. Thus, it graduates summa cum laude, and with the Outie for Best Supplement of 2005.

Best Retread of 2005: Three terrific games, made even better. Steve Kenson's Mutants & Masterminds 2nd Edition managed every redeveloper's dream, removing what didn't work and adding what was needed, without falling into the "fix what's not broken" and "listen to the squeakiest wheel" traps that doom so many similar attempts. Only the lateral move on the art sends it down to second runner-up. It seems impossible, but Luke Crane actually improved his wonderful scripted-combat fantasy masterpiece with Burning Wheel Revised, adding the beginnings of a powerful social mechanism and clinching first runner-up. But nothing, and I mean nothing, is as purely impressive as Patrick Kapera's ground-up redress of Spycraft 2.0. Building a year and a half's worth of supplements into an integrated whole, while adding new mechanics and meta-systems and actually increasing focus -- well, it's not as easy as it looks. It's even harder, because the first edition was so good to begin with; like the other two games in this category, it was hard enough just finding things that could be made usefully better the first time around. I was tempted to give it the Outie for Most Improved, because the change is yet so clear and so stark and so amazing, but Patrick deserves the big palm, the 2005 Outie for Best Retread of 2005. And in this third or fourth consecutive Year of the Retread, that's powerfully close to Best RPG. So is Spycraft 2.0.

Most Improved Retread of 2005: An Honorable Mention to the Fudge 10th Anniversary Edition, which adds more stuff to an exceptional core game, and to Mage: the Awakening, which gives wildness and mystery back with one hand while taking tradition and madness back with the other. Although some claim Chris Pramas' changes don't go far enough, for me they clearly set the new Warhammer Fantasy Roleplay on the track for second runner-up. Rob Boyle's sure hand on first runner-up Shadowrun 4th gets hammered, by contrast, for going too far, but I think the pared-down system a vast improvement over the lurching sprawl of old-school SR. But between the new WoD finally fixing botches, the cross-system balance, and the fact that werewolves are finally recognizably monstrous predators again, I have to give a big, meaty Outie for Most Improved Retread of 2005 to Werewolf: the Forsaken. Owwoooo!

Biggest Fizzle of 2005: I'm tempted to say "distribution," except that it hasn't actually fizzled so much as choked. I certainly haven't seen any followup to the Serenity RPG, and it looked to kind of waste a great game design opportunity for another go-round with variable skill numbers and hero points, but its sales continue to seem strong if Amazon.com is to be believed. Serenity the movie fizzled spectacularly, of course, which may make the whole question moot. Could we actually be in such dire straits that we can't even make enough sparks for a good fizzle any more?

Most Blatant Plugs of 2005: After much whooshing of Tardises, GURPS Infinite Worlds bowed from Steve Jackson Games in February, and White Wolf managed to squeeze my "Unreal City" Mage adventure into their December World of Darkness: Chicago book. In a strange but wondrous holodeck malfunction, Decipher has released Star Trek RPG: Worlds and Star Trek RPG: Mirror Universe, both of which contain goodly portions of that Kenneth Hite Feeling, in PDF format on DriveThru RPG. And speaking of virtual Kenneth Hite, as always I emitted roughly a year's worth of "Suppressed Transmissions" in Pyramid. In the world of paper, I tossed off a few more rants for Games Quarterly Magazine. Pick up your copy today, and live the love.

Meanwhile, Later This Year Next time -- oh, call it ten days from now -- is Con Report ConQuest LA time, and then we'll hit some of our languishing 2005 releases, especially the Deryni Adventure Game from Grey Ghost, the Weapons of the Gods RPG from Eos, and Miskatonic University from Chaosium. We may try for another column before DunDraCon 2006, if our blood is up; if not, then we'll have a Con Report from that Bay Area bacchanal and dive into whatever looks good by then. And this may be the year that Everything You Know About Out of the Box Changes Somewhat. Or not. Click back and find out, as you join us in 2006, already in progress.