April 2006

Cry, Cry, Cry IV. und letzter Teil

Nutzen wir das sonnabendliche Loch um unser Großvorhaben voran zu bringen.

Das Spiel in Aventurien

Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen. Dazu sollten sie sich von so mancher Einstellung und Überzeugung trennen, die im irdischen Alltagsleben Geschmack und Handeln der Spieler bestimmen. Seltsamerweise gibt es im Spiel nur einen Bereich, in dem die Spieler sich sofort auf aventurische Verhältnisse einstellen - nämlich immer dann, wenn es gilt, die Gewalt als gebräuchliches Mittel zu Konfliktlösung einzusetzen. Woran mag es liegen, daß viele von uns gerne bereit sind, sich vorzustellen, daß sie jederzeit ihre Interessen mit dem blanken Schwert durchsetzen würden, ansonsten aber kaum ein Gefühl dafür entwickeln, wie sich Ihr Held in einer mittelalterlichen Welt fühlen und verhalten würde. Die meisten Rollenspieler kennen Beschreibungen von Politik und Alltagsleben in Mittelalter und Renaissance, können sich also eine vage Vorstellung davon machen, welche Gesellschaftsformen sie auch in Aventurien vorfinden würden. Sie fügen Ihre Helden aber nicht in diese Gesellschaft ein, sondern spielen sie wie einen irdischen Besucher aus dem 20. Jahrhundert: Sie fragen beim Trödler, ob sie eine Stretch-Hose für ihre Hexe kaufen können, sie ekeln sich, wenn sie einen fettigen Eintopf serviert bekommen (obwohl es der Wirt besonders gut mit ihnen gemeint hat), sie stellen der alten Peraine-Geweihten ein Beinchen (weil sie natürlich nicht an Götter glauben), sie verprügeln einen Grafen (weil dieser in seiner Grafschaft nicht die Demokratie einführen will) und so weiter. Kurzum: Marcus spielt eben nicht Margonin, den bornländischen Edelmann, sondern er spielt Marcus - mit einem Schwert in der Hand...
Den Helden ist es - gegen eine gewaltige Übermacht und wider alle Wahrscheinlichkeit - gelungen, den Sohn des Barons aus den Klauen der legendären Gurgelschlitzerbande zu befreien. Der Baron, nicht eben reichlich mit Dukaten gesegnet, denkt lange über eine angemessene Belohnung für die Helden nach und entscheidet sich schließlich für ein großes Jagdfest. Also informiert sich der Spielleiter über Jagdbräuche in der Ritterzeit, Wildarten, Treiber und dergleichen, zeichnet eine Karte von einem Flußtal zur Winterzeit und heckt ein paar Würfeltabellen zur Jagdgestaltung aus...
Doch was geschieht, als der Baron den Gästen stolz von seinem Vorhaben erzählt? Der Streuner legt die halb abgenagte Hammelkeule zur Seite und erklärt, daß er die Jagd barbarisch fände, und die Hexe spuckt einen Hähnchenknochen aus und verkündet, sie hetze keine unschuldigen Tiere. Zwar mögen die Spieler im Alltagsleben "ein Herz für Tiere haben", sich vegetarisch ernähren oder nur jene scheibenförmigen Tiere essen, die zwischen zwei Brötchenhälften wachsen, aber wieso können sie sich nicht vorstellen, daß ihre Helden die Jagd als ein herrschaftliches, spannendes Erlebnis empfinden? Auch in diesem Fall gilt: Die Identifikation des Spielers mit seinem Helden sollte nicht zu intensiv ausfallen. Aventurien ist ein Ort, an dem es spannende Abenteuer zu erleben gilt, und nicht der Platz, irdische Vorlieben und Überzeugungen kundzutun - so lobenswert diese auch immer sein mögen. Anstatt sich selber in Ihrem Helden darzustellen, sollten Sie eine Figur erschaffen, die streng getrennt von Ihrer Persönlichkeit existiert. Diesen Helden können Sie dann während des Spiels mit Distanz, ja, fast mit einer gewissen Neugierde betrachten (was ich in diesem Fall täte, weiß ich ja, aber wie mag meine Amazone Bedia auf die Situation reagieren?).
Ein relativ einfaches Mittel, diese Distanz zu schaffen, ist die Sprache, derer man sich bedient. Versuchen Sie, Ihrem Helden eine eigene, aventurisierte Sprache mitzugeben. (Also nicht mehr: "Mann, is das 'ne Kacke!", sondern: "Fürwahr, das ist ein starkes Stück!" Nicht: "Ich mach dich alle, du Nuß!", sondern: "Hund, willst du mein Eisen spüren?" Es ließen sich viele Beispiele finden, aber Sie wissen schon, worauf es ankommt.) Bedenken Sie, daß "Ihr" in Aventurien die gebräuchliche, höfliche Anrede ist. ("Werter Herr, wenn Ihr wollt, daß wir Euer Töchterlein befreien, dann sollten wir jetzt über eine Entschädigung für unseren Aufwand reden...") Gute Freunde verkehren per "Du" miteinander -Todfeinde neigen ebenfalls zum "Du" (Scher dich zu Boron, feiger Bube!") Auch die dritte Person Singular wird als Anrede gern gewählt.und zwar vor allem von Adligen, die den Standesunterschied zu ihrem Gesprächspartner deutlich machen wollen ("Wann hat Sie das Essen parat, Frau Wirtin?" - "Heda, Stallbursch', kann Er mir den Weg zum Rahjatempel weisen?").
Häufig lernen sich die Helden einer Spielrunde erst zu Beginn des Abenteuers kennen. Warum sollten sie sich wie alte Kumpel vom ersten Augenblick an duzen? Es kann viel reizvoller sein, zunächst beim förmlichen "Ihr" zu bleiben, um dann bei einem Gelage nach den ersten gemeinsam durchstandenen Gefahren einander das "Du" anzubieten. Bis dahin bleibt der auf die Form bedachte aventurische Held auch während eines Kampfes beim "Ihr": "Werter Golo
drion, könnt Ihr diesen Oger nicht mit einem Brutzelzauber bedenken?" - "Gewiß, mein lieber Herr Thangol, wenn Ihr mir derweil jene drei Orks vom Leibe haltet!'' Echte Aventurien-Kenner werden unseren Vorschlägen zu Anredeformen entgegenhalten, daß die "Ihr"-Anrede keineswegs überall in Aventurien verbreitet ist, daß zum Beispiel die Thorwaler jeden Menschen, auch geistliche und weltliche Würdenträger, unverdrossen mit "Du" anreden. Nun ja, aber auch in diesen Fällen gilt, daß sich der Spieler um eine möglichst aventurische Sprache für seinen Helden bemühen und seine Rede mit typisch thorwalschen Ausdrük-ken ("das wohl! bei Swafnir!") würzen sollte. Um einen Helden möglichst authentisch erscheinen zu lassen, ist es außerdem wichtig, ihn in das aventurische Gesellschaftsleben einzupassen. Monarchie und Lehenswesen sind in Aventurien bestimmend für die meisten Gesellschaftsstrukturen und werden von den Bewohnern dieser Welt nicht in Frage gestellt. Auch die Helden sind Bewohner Aventu-riens. Woher sollten sie andere Staatsformen, zum Beispiel eine parlamentarische Demokratie, kennen? Gewiß, die Spieler haben eine feste Vorstellung von demokratischer Verfassung und Menschenrechten, aber sie sollten darauf verzichten, dieses Wissen an ihre Helden weiterzugeben. Aventurien ist ein Reich, in dem Heldensagen zur Realtität werden. Ein solches Reich kann aber nur funktionieren, wenn man Götter, Kaiser, Könige und Fürsten mit einem Mythos umgibt. Und es ist wahrhaftig nicht Aufgabe unseres Spiels, die Mythen zu "hinterfragen" oder "aufzubrechen". Solche Taten können dem Sozialkundeunterricht überlassen bleiben. In gewisser Weise sind die aventurischen Herrscher mit dem "König" aus dem Märchen gleichzusetzen. Wenn es dort heißt, "in einem Land hinter dem Gebirge lebte ein alter König", ist damit gesagt, der alte Mann besitzt die uneingeschränkte Macht über jenen Landstrich, das Volk erkennt ihn als Herrscher an und fürchtet oder liebt ihn, je nach Wesensart des Königs. In dem Märchen mag es dann darum gehen, dem König einen Dienst zu erweisen oder ihn, wenn er böse ist, trotz all seiner Macht zu überlisten. Niemand wird erwarten, daß das Märchen so weitergeht: "Da kam ein junger Bürokaufmann des Wegs, der der Meinung war, die Volksabstimmung sei dem Königtum bei weitem vorzuziehen..."

Vorhin wurde gesagt, Sie sollten versuchen. Ihren Helden als von Ihnen getrennte Persönlichkeit zu gestalten - nun das Rollenspiel in einer feudalistischen Gesellschaft mag Ihnen ein Stück weit dabei helfen, diese Trennung zu vollziehen. Wenn es auch hier auf der Erde und in unserer Zeit durchaus angebracht ist, allen "Führergestalten" mit tiefer Skepsis zu begegnen, so kann es doch sehr reizvoll sein, den aventurischen Helden mit einer völlig anderen Einstellung auszustatten. Können Sie sich nicht vorstellen, welch tiefe Beklommenheit jeden Aventurier erfaßt, der zum ersten Mal seinem Landesfürsten Auge in Auge gegenübersteht, oder daß es einen Ritter aus Mendena mit Stolz erfüllt, wenn "sein" Kaiser ihm einmal die Hand auf die Schulter legt? Warum sollte das bei Ihrem Helden anders sein? Wenn Sie Ihrem

Helden solche Gefühle mit auf den Weg geben, werden Sie selbst die Ferne und Fremdartigkeit der Welt Aventurien sehr viel stärker empfinden.

In vielen Rollenspielrunden - zumal in solchen mit niedrigem Durchschnittsalter - herrscht die Unsitte vor, aventurische Autoritäten mit irdischen gleichzusetzen. Der Spieler stellt den Herzog von Weiden in eine Reihe mit seinem Lehrer oder Werkstattmeister, den er ohnehin nicht leiden kann, und findet sein Vergnügen darin, den Würdenträger nach Herzenslust anzupöbeln. Wir halten solche Szenen für ein sehr vordergründiges Vergnügen, das auf die Dauer der Stimmung am Spieltisch nur schaden kann. Es paßt einfach sehr viel besser in eine Fantasy-Welt, wenn der junge Held dem würdigen Herrscher mit Achtung begegnet und in höfischer Geste das Knie vor ihm beugt. Das bisher Gesagte soll aber auf keinen Fall den Eindruck vermitteln, alle aventurischen Potentaten seien wirklich hervorragende, verehrungswürdige Menschen. Auf der Spieler-Ebene sollte sich jedermann klar darüber sein, daß auch auf einem Königsthron ein feiger Schwächling sitzen, daß der alte Burgherr in Wahrheit ein intriganter Schurke sein kann; die Helden aber sollten - ihrem Weltbild gemäß -getrost davon ausgehen, daß jeder Mensch, der ein hohes Amt bekleidet, dieses auch verdient und erfüllt. Umso tiefer dürfte die Erschütterung der Helden ausfallen, wenn sich im Verlaufe eines Abenteuers herausstellt, daß der strahlende Graf, der Bezwinger des Tatzelwurms, in Wahrheit ein Erzverbrecher ist-

Vieles von dem, das über das Leben in der aventurischen Gesellschaft gesagt wurde, kann auch für die Religion gelten. Die aventurischen Götter sind körperlich existent - kein Aventurier hat einen Grund, an dieser Tatsache zu zweifeln: Zu oft wurde ihm von Götterwundern berichtet, möglicherweise hat er selbst einmal eines erlebt. Also macht es keinen Sinn, wenn Sie Ihren Helden als Atheisten darstellen oder einfach als ungläubigen Tropf, der sich über alle Geweihten lustig macht. Der Besuch im Tempel, die Bitte um göttlichen Beistand, der Dank für göttliche Hilfe sind feste Bestandteile des aventurischen Alltagslebens. Jeder Aventurier, der ein typisches Abenteuer des Schwarzen Auges lebend übersteht, würde tiefe Dankbarkeit für seine Götter empfinden. Solche Gefahren überlebt zu haben, wäre ihm Gottesbeweis genug, auch ohne daß er eines echten Wunders teilhaftig wurde. Wenn Sie sich bemühen, die Gläubigkeit Ihres Helden darzustellen, ist dies ein weiterer Schritt, um die Spielfigur mit einem eigenen Charakter auszustatten.

Bedenken Sie auch, daß ein aventurischer Zwolfgötter-Gläu-biger wahrhaftig an alle Zwölf (!) Götter glaubt. Der typische Spieler-Satz, "ich glaube an Phex, du kannst mir mit deiner Rondra gestohlen bleiben", wäre in Aventurien undenkbar. Natürlich wird sich ein Dieb unter Phexens Schutz stellen und dessen Beistand für seine Unternehmungen erbitten, aber deswegen wird er Praios nicht weniger fürchten. Er weiß einfach, daß es keinen Sinn hat, den Götterfürsten um Hilfe bei einem Diebesstück zu bitten, und er weiß auch, daß

Praios solche Dinge nicht gerne sieht. Also wird er alles tun, um ihn nicht zusätzlich zu reizen...

Es ist auch denkbar, daß ein Held sich gegen die Götter auflehnt, weil er sich vom Schicksal, das die Götter lenken, ungerecht behandelt fühlt. Auch das kann eine interessante rollenspielerische Einstellung sein, die der Spielfigur eine besondere Farbe verleiht. Auf jeden Fall ist ein Autbegehren gegen die Götter allemal stimmungsvoller, als wenn ein neuzeitlich pragmatisch gespielter Held den Götterhimmel überhaupt nicht zur Kenntnis nimmt.

Einen Helden zu spielen...

Irn voraufgegangenen Text wollten wir Ihnen vor allem darlegen, wie wichtig es für Ihr Spiel ist, daß Sie zwischen Spieler- und Heldenpersönlichkeit zu trennen lernen. Das soll aber auf keinen Fall bedeuten, daß Sie Ihren Helden lieblos und wie eine Spielfigur durch die Abenteuer führen. Nein, nachdem die Trennung einmal vollzogen ist, sollten Sie es sich zur Aufgabe machen, den Helden mit so viel Leben wie nur irgend möglich zu erfüllen. Machen Sie sich zum Beispiel - das ist relativ einfach - stets ein Bild von der äußeren Erscheinung Ihres Helden. Wenn er sein bestes Praiostagsgewand tragt, wird er darauf achten, daß es nicht mit Straßenschlamm bespritzt wird. Wenn er gerade einen Sumpf durchquert hat. wird er seine Kleider reinigen wollen, bevor er eine Ansiedlung betritt. Wenn er in der Linken einen Bogen und in der Rechten ein Schwert trägt, wird er keine Truhe vom Boden aufheben usw. Außerdem sollten Sie es von Anfang an vermeiden, von Ihrem Helden in der dritten Person zu sprechen: "Mein Krieger fragt ihn mal. ob er was mit der Sache zu tun hat..." Was für ein schlapper Satz! Wieviel besser kommt es da, wenn Sie mit energischer Stimme sagen: "Rede, du Schurke! Steckst du mit drin?"

Wie wäre es überhaupt, wenn Sie sich gelegentlich an kleinen schauspielerischen Einlagen versuchten? Gewiß gehört ein wenig Mut dazu, aber wenn Sie nicht gleich zu dick auftragen, wird man Sie schon nicht auslachen, und die Mitspieler werden Ihre Anregungen rasch aufnehmen. Um einen Anfang zu machen, könnten Sie immer dann, wenn es im Abenteuer auf Geräuschlosigkeit ankommt, tatsächlich im Flüsterton mit Ihren Mitspielern sprechen oder sich gar in Zeichensprache mit ihnen verständigen. Ein nächster Schritt wäre es. Ihre Stimme und Sprache der Gefühlslage Ihres Helden so weit wie möglich anzupassen. Niemand erwartet, daß Sie dies so überzeugend tun wie ein Burgschauspieler, aber es ist auch nicht sehr schwer. Ihrer Stimme bei der Frage "du hast also wirklich nichts gesehen?" einen leisen, lauernden Klang zu geben oder den Satz "bei Rondra, das wirst du mir büßen!" ein wenig lauter und kräftiger auszusprechen.

Versuchen Sie es ruhig einmal, was haben Sie dabei zu verlieren?

Um die Rolle Ihres Helden abzurunden, sollten Sie stets darauf achten, sein Auftreten und Verhalten seiner Erfahrung und seinem Ruhm (also seiner Stufe) anzupassen. Dieser Rat gilt natürlich vor allem für besonders niedrig-öder hochstufige Helden. Spielfiguren, die "im Mittelfeld liegen", müssen sich über ihre Wirkung auf die Umwelt nicht unbedingt stets Rechenschaft ablegen. Der Autor ist einmal bei einem Spielenreffen als Meister auf zwei Krieger der 18. Stufe gestoßen, die sich fast einen (Spiel)Tag lang vom einem Begrüßer (Hotelportier) auf der Nase herumtanzen ließen: "Der Herr läßt Euch bestellen, Ihr mögt noch zwei Stunden warten - der Herr hat eben das Haus verlassen, wird aber bald wieder zurück sein - tretet bitte vom Tresen zurück, ich muß mich jetzt um die Gäste kümmern" usw. Die beiden Krieger - mehrfache Basiliskentoter. versteht sich - akzeptierten einfach, daß ein Begrüßer hinter einer Theke eine Respektsperson ist, der sich jedermann zu fügen hat. Daß sie selber, bei all ihren Ruhmestaten, ihrer Umgebung sehr viel mehr Respekt einflößen müßten, daß sie einen Portier, der nicht spurt, mit einem pädagogischen Griff ans Ohr sofort auf Touren bringen könnten, kam ihnen nicht in den Sinn...

Leider spielt der Autor und Meister in dieser Anekdote auch nicht gerade eine vorbildliche Rolle. Damals war er halt noch jünger, böswilliger und hatte so manche Einsicht über gutes Rollenspiel selbst noch nicht gewonnen. Statt seinen Spaß daran zu haben, die Recken zu schikanieren, hätte er nämlich von vornherein die Reaktion der Umgebung auf zwei solche Heldengestalten angemessen darstellen müssen. Ein hochstufiger Held hat normalerweise schon eine besondere Behandlung durch den Meister verdient. Man muß einfach davon ausgehen, daß ein Kämpe, der eine lange Reihe von Abenteuern durchgestanden, vielen Schurken das Handwerk gelegt und vielen Menschen das Leben gerettet hat, sich in so mancher aventurischer Stadt einer gewissen Prominenz erfreut. Lassen Sie als Meister die Bürger so agieren wie sich auch heute die Erdenmenschen bei der Begegnung mit Prominenten verhalten. Beschreiben Sie jene typische Mischung aus Neugierde, Ehrfurcht und Aufdringlichkeit. Einem berühmten aventurischen Helden werden sich leicht viele Türen Öffnen, so mancher Händler und Handwerker wird sich schier zerreißen, um ihm gefällig zu sein. Andererseits wird er sich kaum durch die Straßen bewegen können, ohne daß ihm ein Schwärm von Kindern und Jugendlichen folgt, ein vermeintlich heimliches Rendezvous wird blitzschnell zum Stadtgespräch, und in der Schänke kann er sich vor spendierten Bieren und schulterklopfenden Händen kaum retten. Es ist Spielleitersache, den oben beschriebenen Rahmen zu schaffen, in dem dann die Spieler ihre ruhmreichen Kämpen angemessen bewegen sollten: Zum Beispiel gibt es nur wenige Leute, von denen ein Held der 18. Stufe einen Befehl, einen Rat oder einen Auftrag annimmt. Bei Verhandlungen ist er es gewohnt, die Preise festzusetzen und die Umstände zu bestimmen. Seine Gegner wählt er danach aus, ob sie ihm ebenbürtig sind. Ein Kriegerveteran mit vollendeten Kampf-

werten stellt sich so leicht keinem jungen Heißsporn zu einem echten Schwertduell. Er wird auf eine solche Herausforderung je nach Temperament mit einem nachsichtigen Lächeln oder mit einer schallenden Ohrfeige reagieren. Ein jugendlicher Held auf der anderen Seite wird seine Gegner keineswegs immer danach aussuchen, ob er ihnen gewachsen ist. Er hat die Erfahrung seiner Grenzen noch nicht gemacht, neigt darum zur Selbstüberschätzung und ist außerdem stets darauf aus, seinen Ruhm zu mehren, indem er sich mit namhaften Gegnern anlegt. Außer dem Hang zur Selbstüberschätzung sollten Sie als Spieler einem frischgebackenen Helden die Fähigkeit zum Staunen und eine gefährliche Portion Leichtgläubigkeit mit auf den Weg geben. Auch dürften Geduld und geschicktes Taktieren nicht unbedingt zu seinen Tugenden gehören... Womit wir beim letzten Ratschlag dieser kleinen Anleitung zur Verfeinerung des Rollenspiels angekommen wären: Scheuen Sie als Spieler nicht davor zurück, Ihren Helden in

gewissen Charakterzügen zu schwächen und ihn so ein Stück weit "dem Meister auszuliefern". Haben Sie Vertrauen zu ihrem Spielleiter: Ein guter Meister wird Ihnen dieses Verhalten danken, indem er Ihren Helden in schöne spannende (aber keineswegs mörderische) Abenteuer verstrickt. Es fällt dem Meister sehr viel leichter, eine plausible Handlung zu konstruieren, wenn ihm die Spieler ein wenig entgegenkommen und ihre Helden geradewegs in ein Abenteuer hineinstoßen, als wenn sie sich mit Händen und Füßen dagegen sträuben. Ihre Helden in eine gefährliche Situation verstrik-ken zu lassen.

Spieler und Meister sind schließlich zusammengekommen, um gemeinsam ein Abenteuer zu erleben. Jede Rollenspiel-runde ist vom Austrocknen bedroht, in der das Verhältnis Spieler-Meister vor allem von Konfrontation geprägt ist, wohingegen eine echte Kooperation zwischen den Parteien ein sicherer Garant für viele spannende und äußerst befriedigende Spielabende ist.



Dieser Teil ist relativ unspektakulär. Aber folgende Punkte bleiben anzumerken:

  • Echtes Rollenspiel - es gibt also falsches Rollenspiel
  • Die Probleme mit Vegetariern und Stretchhosen-Spielern waren mir mit 12 unbegreiflich und sind es jetzt noch mehr. Mit was für Spacken spielt den die Redaktion?
  • Daß überhaupt das Spiel mit solchen Details wie Fettaugen in der Suppe aufgehalten wird, ist bester Beleg für die größte Landschaftseinheit in Aventurien: Ödistan, Paragon er Langeweile und Belanglosigkeit
  • Das Ätzendste sind die Anweisungen über den Umgang miteinander. Diese method-acting Rumsülzerei, Stimmungshurerei und "Rondra zum Gruße" Geschwafel ist dermaßen albern, daß dies, mehr als alles andere, vom eisernen Willen zum Totaleskapismus zeugt. Wenn man keine spannenden Abenteuer erlebt, bleibt einem wahrscheinlich nichts anderes, als aus dem Zug zu winken und "Das Wohl!" zu rufen...[diese Beudeutungsschwangeren, vielsagenden Pünktchen habe ich mir mal aus der Redax ausgeborgt. Die haben die auf Halde gekauft, das fällt garnicht auf].

Alles in allem in Stein gemeißelte Anweisungen für die Spielleiter, welche ihre unheilvolle Wirkungsgeschichte noch nicht beendet haben.
Angemerkt sei noch, daß diese beliebte Reihe in diesem unserem Blog mehrere Nebendiskussionenserföffnungen gezeitigt hat. Es gibt Stimmen, welche eher Hadmar Wieser als Autoren vermuten. Dies soll unsere Bewertung aber nicht ändern.

Vinsalt Forum
GroFaFo
Dresden spielt!

Second Honeymoon

So wie es sich im Leben eines Einzelnen zuweilen begibt, daß er seine Bewunderung und innige Zuneigung für ein geliebtes, gar überhöhtes Wesen unter besonderen, außergewöhnlichen Umständen erneuert sieht, obgleich der Betreffende jegliche Gefühlsregung abgestorben wähnte, kann es auch mit anderen, weniger schwerwiegenden Passionen beschaffen sein.
So verhielt es sich mit mir und dem Fantasy Rollesnpiel. Fantasy als Genre war schon seit ihrer Trennung trivialer als die Science Fiction. Literarische Fantasy befriedigt Bedürfnisse, wohingegen die Science Fiction im besten Falle intellektuelle Stimulanz bietet. Wo Tolkien Gedichte schreibt, konfrontiert uns Lem mit dem Problem der Vielschichtigkeit des Problems von dem ewigen, schon von Aristoteles erkanntem, Konfliktfeld zwischen Sinneswahrnehmung und Realität. Wo Ed Greenwood sein alter ego Elminster zur Erbauung seiner selbst und seiner Leser zum gutmeinendem Gott werden läßt, demontiert Frank Herbert Religion, Gesellschaft und Messianische Visionen auf galaktischem Maßstabe.
So war es für mich nur natürlich, durch die Erfahrungen mit "Das schwarze Auge" und dem damals herrschendem Paradigma des Stimmungsspiels, mich der Science Fiction zuzuwenden. Nur dort, bei Systemen wie Milleniums End, Cyberpunk und vor allem Traveller erfuhr ich Freiheit. Freiheit, zu tun und zu lassen "as you like it" ,wie der Große Barde es sagte.
Die unerbittlichen Regeln, das wohldefinierte Universum, die unendlichen Abenteuermöglichkeiten und vor allem die Glaubwürdigkeit der Handlungen der Akteuere ließen für mich Traveller als einzig legitimes Vehikel meiner ludistischen Triebbefriedigung erscheinen. Fantasy erschien da nur als etwas für ewig jung gebliebene, denen Maraskan, Kaiser Hal und die Marus so ans Herz gewachsen waren, daß sie in einer ewigen Fortsetzung des pubertären Eskapismus ihr einziges Heil sahen.
Doch meine Beurteilung war vorschnell: Setzte ich doch in jungmannhafter Besserwisserei DSA und Fantasy gleich. Nichts war weiter von der Wahrheit weiter entfernt! Um meine neugewonnene Liebe zu illustrieren, soll euch eine kurze Schilderung aus der legendenumwobenen Mittwochsrunde dienen.

[Platzhalter]

Never no more, will I cry for you, never no more will I lie for you. Cause I got me somebody, who makes me happy when I'm blue.

Drei Worte: Age of Worms

Ich bin gesegnet, in dieser Kampagne zeitnah zum Erscheinen der jeweiligen Ausgabe des Dungeon Magazine spielen zu dürfen.
Um mal zu zeigen, was da so los ist hier die Füllung des Platzhalters.

Auf der Suche nach dem wiederauferstandenem Kyuss, der irgendwie das Zeitalter der Würmer heraufbeschwören will, der übrigens ein "Self-made-Halbgott" ist, legten wir uns mit einem Drachen Namens Ilthane an. In einer Echsenfestung erschlugen wir Ilthanes Sohn (vor allem mit Hilfe meines Lizardfolk-Zombies sowie dem Zauberspruch "Netz", was drei Abenteuer weiter, nach Rückkehr von Greyhawk in unser Ausgangsdorf Diamond Lake zu einem unangenehmen Besuch führte.

Wir nicht dumm, gut vorbereitet stellten wir uns Ilthane. Mit zwei dutzend Skelettkriegern unterstützte ich meinen Gedankenschinder-Zombie (den wir uns redlich verdient und ich mittlerweile liebgewonnen habe, aber das ist eine andere Geschichte; anzumerken ist, daß ich in mit Meditationsweihrauch, Embalming Fire, Copsecrafted und Deadly Chill an einem unheiligen Ort erschaffen habe - kurz er rockt richtig! ) "Zyrxog", und zusammen lenkten sie den Bösen Ilthane genug ab, damit die anderen Helden ordentlich Schaden austeilten. Ohne ins Detail zu gehen, der Drache floh schnell in den Hohleneingang, der unsichtbare, fliegende Magier Corvus hinterher, maximierter Feuerball taktisch platziert, um hinter der Deckung zu treffen, und aus die Maus.
Aus verschiedenen Gründen mußten wir danach direkt in die Höhle, ein altes Grabmal der Wind Dukes of Aaqua, um unsere Kameraden und das "Seal of Law", ein primordiales Artefakt zu sichern.
Also ab ins Grabmal, dort Abyssal Ghouls überwunden, die uns ganz schön einheitzten. Wir mußten zurück und rasten, da sie uns so derbe eingeschenkt hatten. Nach diesem Rückschlag rannten wir dann einfach an denen vorbei, da es über Nacht noch mehr geworden waren. Da waren wir im Grabmal, und folgten den Spuren des gesuchten Allustans. Hier konnten Waldläufer Caranthir und andere klug denkende Spieler bei der Suche glänzen. Aus den merkwürdigen Wegen Allustans konnten wir auch auf einige Fallen rückschließen.
Nach einigen Verwicklungen mit einer Schattenspinne, die uns erpreßte, und einem unnötigen Kampf mit einem Elder Ooze Lord (dem Zyrxog aka "Schindi" nachdem er verschluckt wurde von innen einheizte, während wir Helden alle Register zogen um dieses 350+ HP Monstrum zur Strecke zu bringen; zum Glück habe ich Schindi so gebaut, daß er selbst 254 HP hat, sonst wäre er aufgelöst worden...), stießen wir auf eine teuflische Wasserfalle. Nachdem man einen Raum mit Blitzselbstschußanlage unter Zuhilfenahme allerfeinster Magie meinerseits durchquerte, landete man an einer Y-Kreuzung, durch deren schmale Gänge, das Wasser des Roten Flusses geleitet wurde. Knapp entkamen wir mit dem Leben, mußten dann nochmal durch den Blitzerraum. Über eine kleine Brücke (auf der wir Hinterhältig von Steinfresser Xorgs angegriffen wurden) ging es dann zum Schwundloch des roten Flusses, in dessen Tiefen sich das eigentliche Grabmal Ikosiols befand. Der Gebäudekomplex nördlich des Schwundloches wurde von "Unwiederstehlichen", den Wächtern der Gesetze des Multiversums bewacht. Da mein Charakter die Ordnung über alles schätzt, konnte ich die Chaotischen Elfen davon überzeugen für heute die Naturgesetze Naturgesetze sein zu lassen. Es ging also hinab in die Tiefe. Wir grübelten und planten, bis wir einen narrensicheren Plan hatten, um diese Tiefe zu erklimmen. Es stellte sich als absolut lebenswichtig heraus, da wir im Abstieg noch von Wind Warriors angegriffen wurden. Da machte ich einen falschen 1,50 Schritt und wurde von Ihnen getötet. Doch meine Göttin des Todes und der Magie Wee Jas gab mir ein zweites, untotes Leben als Nekropolit, was mich eine Stufe kostete und die Mitspieler in Entsetzen versetzte. Später wurde das mit einer Wahren Wiederauferstehung Rückgängig gemacht. Da ich damals dafür verantwortlich war daß wir den Echsenmenschen magische Gegenstände schenkten, damit sie ihre Brut retten konnten, war es auch fair, daß ich die Vorzüge ihres "Einmal Wiederbeleben frei" Stabes genießen durfte. Unten angekommen trafen wir den Wahren Ghoul Moreto, der mit uns einen Handel einging, um die doofe Schattenspinne ein Stockwerk höher zu besiegen. Ich bin ja relativ untotenfreundlich, so kam man ins Schwatzen und einigte sich bald. Leider hat die Canallie uns in der ersten Kampfrunde verraten und wollte fliehen, sehr zur Freude unseres DMs. Waldläufer Caranthir zückte aber seinen Schattenzwinger Pfeil und nagelte Moreto an seinem eigenen Schatten fest. Was eine Freude, welch ein Jubel! Nachdem wir die doofe Schattenspinne gemetzelt hatten, diesmal vor allem Dank des Zwergen-Schurken-Duergar-Kämpfer-undnochzweiPrestigeklassen Orvan und seinen hinterhältigen Angriffen, plünderten wir den guten Moreto. Schindi aka Zyrxog hat wieder solide Dienste geleistet. Allsbald, nach dieser Befreiung Allustans machten wir uns wieder auf den Weg in die Tiefe, um Ikosiols wahres Grabmal zu betreten. Dieses war durch einen Fallenraum gesichert, dessen Probleme und Lösungen den Rahmen dieses Blogs sprengen würden. Es sei nur geagt, daß mein Charakter zu Staub zerfiel (er war ja noch untot), um dann mit dem Echsenmenschen Artefakt als vollkommen wiederhergestellter Mensch aufzuerstehen. Der Schurke löste dann irgendwann den Rätselraum, und es ging durch einen schmalen Eingang in die Gruft. Diese wurde von drei Dämonen bewacht, von denen zwei sich als detonierende Illusionen herausstellten. Der Hauptdämon selber war dann Merkwürdigerweise recht einfach zu töten. Vielleicht haben meine 40 Zombifledermäuse mit ihren "anderen helfen Aktionen" jeweils für +2 Rüstungsklasse, also +80 RK auf die Gruppe verteilt, uns vor den schlimmsten Treffern bewahrt.
Als Belohnung erhileten wir dann einen Teil des legendären Rod of the Seven parts aka Staff of Law! Nach der Rückkehr nach Diamond Lake gab es ein kurzes Fest zum Drachentod, dann erhielten wir Nachricht, der legendäre Tenser wolle mit uns sprechen, wir möchten bitte in seine Siedlung, "Magepoint" reisen. Gestärkt von den Abenteuern im Grabmahl, konnte ich die Gruppe in Dampf verwandeln, was uns eine angenehme mittlere Reisegeschwindigkeit von ca. 100km pro Stunde bescherte, eine Wohltat für unsere in den niedern Stufen abgewtzten Stiefel, zw. abgehetzten Pferde. Unterwegs retteten wir schnell einen Druidenorden vor Dämonen, als Dank erhielt unser Elbenritter "HeitiDeiti-Allethian" einen Pegasus als Reittier. Die Leichen der infernalischen Minotauren nahm ich dankbar entgegen, sie sollten noch nützlich sein... Magepoint selbst war wirklich sehr interessant, vor allem das Treffen mit Tenser bescherte uns die Aufmerksamkeit, die wir verdienten. Vorher hat der Zirkel der Acht uns ignoriert, blöder Mordenkainen. Naja, wir reisten nach Süden an die Stätte an der kyuss zum Gott wurde, um Piraten zu entgehen mittels Teleport.
Im Süden angekommen, in einer widerwärtigen Minenarbeiter und Sklavenhalterstadt, in dem der Tempel meiner Göttin großen Einfluß zu haben scheint, haben wir dann recherchiert und unsere Route geplant. Wir reisten alleine ab, wurden verfolgt (dank dem fliegenden "My little Pony" des Elben haben wir das erkannt). Den Verfolgern sandte ich klugerweise einen Wasserelementar hinterher, der uns eine Haarlocke von ihnen brachte. Hinter einer Flußbiegung versteckte uns der Waldläufer mit einer 20, da waren wir sie erstaml los. Am abend wirkte ich den zauber Ausspähung (durch Haarlocke +10) und wir konnten sehen, wie die Verfolger zwar weit weg waren, aber ebenfalls eine Ausspähung auf uns wirkten! Nun ja immerhin waren wir einen Tag im Vorsprung. Irgendwann fanden wir die vergessene Stadt, bauten unseren Tragbaren, magischen Turm außerhalb auf. Nachts kamen dann Hunderte Troglodyten und wollten uns vertreiben. Einen verpatzten Diplomatiewurf und eine Todeswolke sowie 24 Tote Trogs später einigte man sich dann auf freies Geleti für uns. Die Erforschung der Stadt endete am nächsten Tag in einem Kampf mit einem Beholder und Drei Trollen, einer davon Kriegstroll! Der Magier war als erster dran und wirkte hast auf die Gruppe. Meine Infernalischen corpscrafted-deadly chilling -nimble bones Minotauren Skelette hatten nun eine Basisbewegung von 110 Fuß (22Felder)! Mit Rammangriff und deadly chilling Mehrfach-Angriffen löschten meine treuen Minotauren die beiden Trolle innerhalb zweier Runden aus. Zyrxog metzelte gemütlich am Kriegstroll rum. Ich wirkte antimagisches Feld. Der Waldläufer verpaßte dem Betrachter mit kritischem Treffer 70 Punkte Schaden, und hatte seine ungeteilte Aufmerksamkeit. Ein Nebenstrahl aus dem Todesfinger Auge tötete den Magier. PegasusRider Elbritter lieferte sich ein Luftduell mit ein paar anderen Augen des Beholders. Der Schurke versteckete sich während des gesamten Kampfes. Ich hielt den Waldläufer am Leben, indem ich ihn in mein Antimag. Feld hineinnahm, und zwar so, daß er mit freier Bewegung heraus konnte, um zu schießen, und ich mit freier Bewegung ihn wieder hineinnahm, bevor der Betrachter wieder schoß. Der ElboRitter wurde versteinert, kurz danach war der Betrachter Geschichte. Einer Tot, keine arkane Magie in der Nähe, Ein versteinertes Mitglied ohne Aussicht auf Heilung am Orte wo Kyuss zum untoten Gott wurde...
Ich bin gespannt, wie es am Mittwoch weitergeht!

br />

Wer hätte das gedacht?

Wo informiert sich der Hardcore Runequest Fan über sein Spiel?
Richtig, nicht auf den Mongoose-Boards oder gar RPGNet, sondern beim Prussian Gamer!

Hier ist der Beweis, der Hofrat ist das interessanteste Deutsche Rollenspielblog. Selbst Spanier und Franzosen, welche kein Wort Deutsch können, erlangen hier tiefergehende Kenntnis.

An dieser Stelle ein Gruß an unsere in den USA und Großbritannien wohnenden Stammleser. Schön, daß es Euch gefällt.

Realsatire oder Shooting Cripples

"Shooting Cripples" sagt man in CoSimmer (Kriegsspieler)- Kreisen, wenn ein Land einen Krieg verloren hat, und dann gleich wieder von anderen Zwecks Punkte- und Ressourcenabgreifens angegriffen wird. So fühle ich mich ein wenig, wenn ich mich über diesen Thread lustig mache. Tatsache ist, daß Kairos Post ernst gemeint war, aber total ins Leere lief. Worte wie "Ergebnisoffen", Motivationen von NSCs usw, haben den neuUser so überfordert, daß er darüberhinwegging. Wie ein gut gedrillter Soldat hat er in unsicheren Zeiten sein eingeübtes Verhalten abgespult:

(mit Roboterstimme vorlesen)

"Finale muß gut rüberkommen"
"Beschreibung muß besser werden"
"Rondra zum Gruße."
"Spieler weniger machen lassen"

Kairos spannende Vorschläge verpufften an der DSA-Konditionierung. Der absolute Knaller, und wahrscheinlich Gemüse Ghoul Tränen in die Augen treibend ist der letzte Teil: Anstatt wie u.a. von mir immer gefordert Fetzen für Detektivabenteuer in eine Art Clue- oder Plotsammlung einzupflegen, damit man wie aus einem Monsterbuch die Herausforderungen und Begegnungen zusammenstellen kann, fordert der neuUser Subkutan allen ernstes, eine Beschreibungsdatenbank einzurichten.
Achtung sA!

Rorschachs Schild, geschwenkt von Kenneth Hite

Unbedingt lesen.
Die wichtigen Zahlen herausdestillieren.
Darüber nachdenken.
Eingedenk der Tatsache sein, daß Palladiumbooks nach eigenen Angaben auf Platz Drei ist, sie vertreiben ihre Bücher in großer Zahl über Online Bestellungen und Abonnements. Bedenken, daß D&D Verkäufe von Amazon, Borders, Daltons, Waldenbooks u.ä. nicht dabei sind.
Tief durchatmen.
Schlüsse ziehen.
Endlich einsehen, daß ich recht habe.

Preisausschreiben: Wer den heutigen Titel in seiner doppelten Anspielung versteht, dem Schreibe ich einen Blogeintrag nach seinen Vorgaben, in Ereiferungslänge.

EDIT: Da der Link zu Kenny wieder mal nicht klappt, hier STRG-V bzw. für unsere fünf MacUser Apfel-V.

State of the Industry 2005: Another Such Victory Will Destroy Us

At this year's GAMA Trade Show, I managed to score a second copy of Comics & Games Retailer's annual State of the Gaming Industry; my first copy arrived in the mail while I was in Vegas. This will come in handy, because the bitter, salty tears one weeps when reading the State of the Gaming Industry can really wreck a magazine. And the good people at F&W Publications (who apparently purchased Krause Publications, the home of CG&R, way back in 2002) deserve better than to have their fine, fine magazine turned into a moist towelette.

Sadly, their State of the Gaming Industry numbers still don't deserve much statistical respect, still deriving as they do from self-selected retailer surveys, which is to say, in harsh scientific terms, from nothing whatsoever. But, risible though they are, they are pretty much all the numbers we have, unless we also have the ICv2 Retailers Guide to Games, which as it just so happens, we do, or at least I do, because I snaffled that up at GTS as well. ICv2 gets its numbers from asking around, which although a different kind of statistical noise, is still not what the prudish or the pedantic would actually call "data." Still, it is what it is, and that's all that we've got. Both sets of numbers are pretty much solely concerned with the "core hobby games market," which excludes sales of games to mass-market outlets like big-box toy and book stores, or Wal-Mart or wherever else people buy games who aren't reading this column.

First, Draw Lines Around The Body
And even the pollyannas of print call 2005 a "tough year," or (in James Mishler's evocative phrasing) an "extinction-level event." If you believe their numbers, it's not quite as bad as 2004, when the number of game stores dropped by 10% (ICv2) to 25% (C&GR); this year, the core market lost only 5% (ICv2) to 20% (C&GR) of its stores, net. So the pace of decline has slowed, at least in some measure; C&GR estimates 1,500-2,000 game retailers left in the North American hobby market. As a floor number, Games Workshop lists 798 North American "independent retailer accounts" active by the end of May 2005, so a good guess for the number of real, viable game retailers in 2005 should probably not be much higher than 1,500, and that's almost certainly a generous estimate.

And how much product did those 800-1,500 game stores move in 2005? Well, breaking out the ICv2 numbers is a little tricky, but between $600 million and $800 million is a good guess, down a great whack from the near $1 billion they estimated in 2004. (ICv2 allows as how it might have overestimated the CCG market in 2004, which I suspect means the lower number is more accurate.) C&GR goes even lower still; for 2005, their pendulum swings between a "pessimistic" core hobby games market of $140 million and an upper-end, blue-sky, "optimistic" (ha-ha!) total 2005 sales of $255 million - which was last year's "pessimistic" total. Ewww. If I had to guess, and I suppose I do seeing as I am writing a column on the topic, after all, I'd say the entire North American adventure game market (including completely arbitrary numbers for the mass market, as if to highlight how imaginary this result is) is considerably under $800 million. I might postulate something like $700 million, for example; it's a good, round number, anyhow, and it's surely in the ballpark.

So how would this nominal number break down? By our normal course of dealing, in which we apply the C&GR "pessimistic" number for RPG sales and the "optimistic" numbers for the other categories, we get about 7% RPGs (down yet again from last year's 10% estimate, but still higher than the 3% or less that ICv2 posits). That means a total North American RPG market of between $40 million and $20 million, which in turn means that PDF RPG sales (which were around $2 million in 2005) are approaching a real, significant market factor. Outside the RPG sector, 63% of the hobby game market is CCGs (which tracks with the ICv2 numbers pretty well, and is, if true, up from the 51% of last year), and 30% minis (divided about 60-40 between normal and "collectible" minis, at a guess), down somewhat from our 2004 share of 39%. Games Workshop seems (always assuming my exchange rate calculations are remotely correct) to have taken some of this beating; their reported sales in "the Americas" total to about $48 million, down rather from 2004's $70 million on the back of the softening Lord of the Rings bubble. Whichever area WizKids is in, they may have done $25-40 million or so in sales, although the Topps annual report contents itself with broad generalizations on the topic. (Topps Entertainment sales, which includes WizKids but is mostly sports cards and tie-in Yu-Gi-Oh! products that aren't CCGs, topped $120 million in 2005, but that's way outside our channel.) The "board, card, and family" game segment, per ICv2, was the only segment that actually improved its actual sales over 2004, perhaps as much as 15-18%, driven by strong German game penetration, the Ticket to Ride phenomenon, and the rise of major publishers like Fantasy Flight. The C&GR "miscellaneous" category, which I usually omit from these calculations, is where this stuff goes to live; "board, card, and family" game sales in the core hobby market might have totaled something like $30 million by their reckoning, but this is sheer and utter guesswork beneath even me.

But Who Would Get Pie, If Pie There Were?
And now that we've done all that skull sweat for the market as a whole, we once more ignore 93 to 96 percent of it, and concentrate on the RPG market, such as it is. Normally, we can at least assume that the top five companies in the C&GR RPG sales derby are roughly identical to the top five companies in actual RPG sales, but that presumption gets harder and harder to justify outside the perennial Big Two. This is likely a result of the drastically shrunken market - the statistical variation in C&GR surveys is now probably greater, in some cases, than the actual results. In other words, if we have a 5% margin of error in the survey (a laughably small assumption), we can no longer trust any market share numbers below 5%, because they are now damped out in statistical noise. With that said, Wizards of the Coast is incontrovertibly the number one in the segment, as always; C&GR chalks up 53% of the core hobby RPG market to the home of Dungeons & Dragons, (up from last year's reported 43%) which still chugs along despite a 35% drop in C&GR-reported sales numbers. White Wolf is still number two with 19% of the market (down a touch from last year's 22%), although their sales curve is, if anything, even worse than D&D -- C&GR reports monthly World of Darkness sales down 61% over 2004!

All else is noise. C&GR puts FanPro at number three, with 3.66% of the market (around what they ascribed to it last year); with no ShadowRun 4th releases except the core book, ICv2 says the game "died a dog's death" in 2005 and leaves it out of contention. ICv2 gives third place to Warhammer Fantasy Roleplay and fourth to Green Ronin releases in general; C&GR lists Green Ronin as fifth, and gives them 2.5% of the market. However, the C&GR survey lists WFRP as a "Black Industries" product, not a Green Ronin one - if you combine them, I feel secure in giving Green Ronin a unified third place crown, and something in the neighborhood of 3.5% of the market. (I think FanPro is closer to fifth or sixth.) Fourth place in C&GR terms is Steve Jackson Games, with less than 3% of the market (down from their GURPS Fourth Edition-driven third place, 5% market share ranking in 2004); likely looking at the relatively thin releases for GURPS, the game gets only as high as seventh place in the ICv2 rankings. ICv2 charts Mongoose at fifth and Margaret Weis Productions' Serenity RPG at sixth place; C&GR lists a more believable Palladium at sixth and a little over two percent of the market. (ICv2 lists Rifts at tenth place.) For my money, it's not likely that there's much daylight between Steve Jackson, Palladium, Mongoose, and FanPro in the generic "fourth place" slot around 2%, and I'd toss Hero, Troll Lord, Privateer, Goodman Games, Margaret Weis, and AEG down around the "fifth place slot" and 1% or so each. With AEG seemingly out of the running in RPGs for a while, I'd say Green Ronin is probably the new third place holder as long as they can keep riding the Black Library, unless Steve Jackson or Palladium come roaring back.

The State of Next Month
The next column will begin, no doubt, with a gripping and vital con report from ConQuest Sacramento, where I am scheduled to serve on April 7-9 as a veritable Guest of Honor. It may not have the savage wonder of Ropecon, in Finland, where I am also scheduled to be the Guest of Honor, on August 11-13, but I'm sure it will have its charms. Those of you with your game calendars out will notice that Ropecon is scheduled against GenCon Indy this year, so I won't be attending GenCon for the first time in 18 years. So that means I have to start off the Indie Game Roundup early; I've got a squeaky new copy of Jason Morningstar's wonderful The Shab-al-Hiri Roach slotted up for review. (If you are a wonderful indie game designer, and you had been counting on getting me a review copy of your wonderful indie game at GenCon, you might emulate the Roach and send me one earlier.) Also, our Late Game Reviews continue, with the Army of Darkness RPG. And then, well, who knows what then? Click back after the ninth and we'll all find out.

Erzählst Du noch, oder spielst Du schon?

Liebe Freunde des guten Geschmacks!

Es begab sich zu der Zeit, als selbst Cthulhu-Fanboys die Cthulhu-Ausgabe des Ong'wojehs (Envoyer; wer weiß in welcher Sprache dieses Wort irgend eine Bedeutung hat: Bitte melde Dich!) schlecht fanden. Da kam es auch dazu, daß L5R eine Dritte Edition erhielt. Wie es gute Tradition im Sinne Monte Cooks ist, hat man das Spiel modernisiert. Die japanophilen SIM Atmo-Faschisten, die von diesem Spiel angezogen werden wie verstrahlte Fliegen von einem Haufen Brahmin-Dung, haben sich aufgeregt, daß:

  1. Frauen auf einmal gleichberechtigt sind
  2. Charaktere viel mächtiger werden können, als in der 2.Edition
  3. Es kombinierbare Spielelemente gibt, die einem mehr Einfluß in der Spielwelt geben
  4. Die Heilung beschleunigt abläuft
Ich könnte mich jetzt ereifern. Zum Glück haben das im selben Thread noch andere getan:
You don't want player characters to advance in power in any noticeable fashion even though that's the entire reason George Washington Carver invented the experience point in the first place, and a major reason of why playing the same character over a long period of time is rewarding and fun. You don't want characters to be GOOD at what they do, or be rewarded for doing it. You want them to suck, you want them to die, and the ones who don't die in battle you want to be unable to do anything for months while they fight off tetanus. You want a game nobody likes. You're an elitist and a jackass.
(vielen Dank an Banbai-Sama für diesen tiefen Blick auf eine der Frontlinien des sA vs. normale Menschen Blutkrieges)

Der Tag, an dem so eine Geisteshaltung in Deutschland Mehrheitsfähig ist, sei unser Ziel! Es erübrigt sich eigentlich anzumerken, daß ein System immer runtergeschraubt werden kann. Aber ein ausgewogenes, modernes, geprüftes System selbst zu erschaffen ist unmöglich bzw. hochgradig unpraktisch. Wir haben da so ein Konzept wie Arbeitsteilung, welches den Kernpunkt unserer gesamten Zivilisation darstellt. Also Ihr sA-Terroristen und Tetanus Simulanten: Hört auf, die Schreiberlinge davon abzuhalten gute SPIELE abzuliefern, anstatt mehr und mehr Lesestoff für Euer Sammlerregal zu produzieren! Spielen nicht Erzählen.

Intercontinental Champion

Mr. Perfect siegt erneut durch überlegene Technik. Schaut und staunet, selbst im fernen Asien ist mein Blog die Referenz.

Inteview mit DROSI-Macher Dogio

Ich fühle mich geehrt, heute den "Godfather of RPG Websites", Herrn Uwe Mundt begrüßen zu dürfen. Er ist eine der zentralen Gestalten des deutschen Intenet-Fandoms, einige seiner bekanntesten Projekte sind das Szenenewsletter "Die Trommel", der Deutsche Rollenspielindex (DROSI) sowie der Deutsche Rollenspielpreis (DRSP). Herr Mundt, ich nehme mir die Freiheit auf ein kameradschaftliches "Du" umzuschwenken, wie es in unserem Hobby wohl üblich ist.


Lieber Uwe, einige Leser sind evtl. nicht mit allen Deinen Projekten näher vertraut. Schildere uns doch bitte kurz die Projekte und ihre Ziele.


Ich glaube es würde den Rahmen sprengen, alle Rollenspiel-Projekte zu behandeln die ich seit 1994 ins Leben gerufen habe. Daher bleibe ich bei den von Dir genannten.

Angefangen hat alles mit dem Midgard-Digest, einem Fanzine für Midgard, das 1994 als Newsletter gestartet ist und später in eine Homepage umgearbeitet wurde. Damals lag mir vor allem das Sammeln und Aufbereiten von Spielmaterial für eines meiner Stammsysteme am Herzen, das bis dahin kaum im Internet unterstützt wurde.

Da sich bereits damals mein Interesse auch auf andere Rollenspiele erstreckte, war ich Feuer und Flamme, als sich 1998 die Gelegenheit bot, den Deutschen Rollenspiel Index von Kalimar zu übernehmen, der bereits damals für ca. 100 Rollenspiele Informationen und Links bereithielt und zu den beliebtesten Anlaufstellen für Rollenspieler gehörte - unter anderem auch wegen der von Kalimar selbst gebastelten Rollenspiel-Auktion (damals war eBay noch unbekannt).
Bei der Übernahme wurde das ganze Projekt damals komplett umgebaut und seitdem massiv erweitert. Wen die Details interessieren, der sollte sich mal das DRoSI-FAQ durchlesen.

Die Trommel ist gewissermaßen das Comeback als Newsletter-Redakteur. Nur dass es diesmal keine Beschränkung auf ein Rollenspiel - oder überhaupt auf Rollenspiele gab, sondern dieser Newsletter von Anfang an universellen Charakter hatte und all meine Interessengebiete widerspiegelte.

Last but not least entstand der Deutsche Rollenspiele Preis als Internet-Pendant zur Aktion Fandom. Gordian Kaulbarsch hatte damals nur wenig Interesse daran, seine Umfrage ins Internet zu verlagern und war mit seinen ca. 100-250 Fragebögen zufrieden, die er auf Cons einsammelte. Ich habe damals schon von mindestens 1000 Teilnehmern geträumt und startete mit dem DRSP meine eigene Umfrage. Im dritten Jahr, 2002, hatte ich die 1000er Grenze dann geknackt - eine wichtige Grenze für Statistiken.


Was ist Deine Hauptmotivation gewesen? Hat diese sich verändert?

Da kommen mehrere Dinge zusammen, die mir allesamt Freude bereiten: das Sammeln und Aufbereiten von Informationen, Journalismus, und die Tätigkeit als Rezensent. Zudem bin ich seit jeher von Computern und dem Internet fasziniert. Es war wohl ein ziemlicher Glücksfall, dass ich alles zu einem Hobby vereinen konnte.
In der Anfangszeit kam sicherlich noch ein gewisser Ehrgeiz dazu, etwas Großes zu erschaffen und sich mit vergleichbaren Projekten zu messen - Konkurrenz belebt das Geschäft. Dieses Element ist heute nahezu verschwunden und es ist eine gewisse Routine eingekehrt.


Der DROSI hat ja einen sehr umfassenden Ansatz, was hat Dich dazu bewogen, ein so großes Projekt anzugehen?

Als ich den DRoSI übernahm, weil Kalimar das Projekt aus Zeitmangel einstampfen wollte, war das ganze schon bemerkenswert, aber doch nicht annähernd so groß wie heute.
Ich hatte damals auch keine Ahnung, dass es überhaupt so viele Rollenspielsysteme und Produkte geben könnte.
Im Laufe der Jahre sammelten sich dann die Informationen an - hauptsächlich durch meine Ausflüge durchs Internet, nach dem Motto: "Heute nehmen wir uns mal dieses Rollenspiel vor". Im DRoSI steckt aber auch sehr viel Rat und Tat von anderen Rollenspielern und Autoren (z.B. Systembeschreibungen), denen ich sehr dankbar dafür bin.


Hast Du zuverlässige Helfer, oder mußtest Du, wie manch ein Aktiver in der Szene, die Erfahrung machen, daß vielen die Luft ausgeht, und die Arbeit bei Dir hängenblieb?

Natürlich sind in den Jahren viele Helfer auf der Strecke geblieben, aber das ist meiner Meinung nach ganz normal. Ich habe mich auch nie extrem von der Unterstützung anderer abhängig gemacht und bin damit eigentlich bis heute ganz gut gefahren. Gerade wenn es um ein Hobby und freiwillige, unbezahlte Arbeit geht, kommt man weiter, wenn man von anderen keine Hilfe erwartet.
Dann kann man sich umso mehr über jede helfende Hand freuen, auch wenn es sich nur um einmalige oder zeitlich begrenzte Hilfe handelt.

Ich darf aber an dieser Stelle auch lobend meine Rezensenten erwähnen, die mir schon seit langem treu sind und kontinuierlich gute Hilfe leisten. Das ist auch einer der wenigen Punkte, wo ich eine feste Zusammenarbeit und Zuverlässigkeit unerlässlich finde.


Wie hast Du es als einzelner in der Anfangsphase geschafft, die Verlage zu überzeugen, Dir Rezensionsexemplare zu überlassen? Oder allgemeiner: Schildere doch bitte die Schwierigkeiten bzw. die besonderheiten der Anfangszeit.

Es war sicherlich ein Vorteil in einer Zeit angefangen zu haben, als es nur eine handvoll ernst zu nehmender Online-Magazine gab. Eigentlich gibt es auch heute nur eine handvoll ernst zu nehmender Online-Magazine, aber leider hat sich die Einstellung verbreitet, dass eine Homepage genügt, um auf einen Verlag zuzugehen und nach Rezensionsmaterial zu fragen.

Als ich zum ersten Mal nach einem Buch für eine Rezension gefragt habe (1995, ein Abenteuer für Midgard), war meine Arbeit (Midgard-Digest) den Autoren bereits bekannt. Später bekam ich vom gleichen Verlag auch GURPS-Material, womit eigentlich der Grundstein für das systemübergreifende Rezensieren gelegt wurde.
Danach habe ich auch bei anderen Verlagen Klinken geputzt - persönlich auf der Spielemesse in Essen - und mit dem geworben, was ich bereits geleistet hatte, zum Beispiel in Form von Ausdrucken. Diese geknüpften Beziehungen habe ich nach jeder Messe weiter per E-Mail vertieft. Oft sind anfänglich zurückhaltende Verleger später auf mich zugekommen, nachdem sie sich online von meiner Arbeit ein Bild gemacht haben.


Wie viele Personen haben die Trommel abonniert? Hast Du Pläne, die Trommel einem noch größerem Publikum nahezubringen?

Aktuell haben knapp 1400 Leute die Trommel abonniert. Der Spitzenwert lag mal bei 2000. Dazu kann man im Prinzip die Besucher meiner News-Seite und die Leser meines RSS-Feeds addieren, denn dort steht eigentlich das Gleiche wie in der Trommel.
Ich glaube nicht, dass es sich lohnen würde, die Trommel mit einem massiven Werbefeldzug erneut mit Lesern zu füllen. E-Mail ist durch den massiven Spam zu einem lästigen Medium mutiert, wo eine langfristige Adresse nur Nachteile bringt. Leider bleiben beim Wechsel der E-Mail meist die Newsletter auf der Strecke. Ich sehe da in Newsfeeds eine Alternative.


Wie genau stehst Du zum ADRV bzw. zum "Envoyer"?

Leben und Leben lassen, wäre eine diplomatische Antwort.
Ich bin Mitglied in der Gilde der Fantasy Rollenspieler e.V. weil dort meiner Meinung nach mehr aus den Mitgliedsbeiträgen gemacht wird, als "nur" eine monatliche Zeitung.
Allerdings liegt eben in dieser monatlichen Zeitung eine große Leistung, die ohne den Beitrag der ADRV-Mitglieder finanziell nicht zu schaffen wäre.
Man kann vom ADRV und Envoyer halten was man will, aber ohne die beiden sähe die deutsche Szene nicht besser aus. Auf dem Klo macht sich der Envoyer übrigens ganz gut...


Warum machte dieses Jahr jemand anderes als Du den DRSP?

Weil ich nach fünf Jahren langsam aber sicher die Lust verloren hatte. Grund dafür waren der massive Arbeitsaufwand und die sich Jahr für Jahr stark ähnelnden Ergebnisse. Von einzelnen Manipulationsversuchen und dem ewigen Genörgel einiger Leute einmal abgesehen.
Ich hatte bereits bei der Ergebnisbekanntgabe des DRSP 2004 angekündigt, dass ich die Umfrage abgeben oder einstellen werde und war sehr froh, dass sich mit Jens Peter ein alter Bekannter für das Ehrenamt gemeldet hat.


Welche Resonanz bekommst/bekamst Du aus dem Fandom sowie aus "professioneller" Richtung? (evtl. getrennt für Trommel, DROSI, DRSP)

Zum Thema Fandom muss man erst einmal definieren was das ist.
In meinen Augen ist das Fandom der kleine Reigen der Aktiven, die Magazine machen, Rollenspiele Schreiben, sich der Vereinsarbeit widmen und Conventions ausrichten oder zumindest regelmäßig besuchen.
Die anonyme Masse der Rollenspieler, die ausschließlich in ihrer festen Runde das immer gleiche Rollenspiel spielen, gehört für mich nicht unbedingt dazu.

Die Resonanz aus diesem Fandom ist größtenteils positiv, wenn man mal von der durchaus erwünschten Kritik absieht. Viele Leute kennen meine Projekte oder haben zumindest schon mal davon gehört. Was mich besonders freut sind E-Mails mit einem "Danke" für die Arbeit.

Im (semi-)professionellen Bereich, d.h. in der Verlagsszene (deutschsprachig wie international) sind meine Projekte bekannt, woran ich selbst nicht ganz unschuldig bin, weil ich ja die meisten deutschen Verleger persönlich kenne und mit vielen internationalen Verlegern bereits in Kontakt stand. Ich denke diese Leute respektieren meine Arbeit als das, was sie ist: ein gut gepflegtes Hobby, das man unterstützen, aber nicht überbewerten sollte.


Wie beeinflußt(e) das Deine Motivation?

Positives Feedback ist eine große Motivation - das geht übrigens allen Aktiven so. Wenn ihr etwas gut findet, schreibt das den Machern ruhig mal in einer kurzen E-Mail oder als Eintrag im Gästebuch. Kostet nichts, bringt aber viel!

Eine andere Sache ist destruktives Feedback. Ich habe mir abgewöhnt Gemecker ernst zu nehmen, das von Leuten stammt, die selbst nicht irgendwie in der Rollenspielszene aktiv sind. Vor allem in Foren tummeln sich oft Leute, die ich nicht dem Fandom zuordnen würde, die aber zu allem eine Meinung haben - und diese auch ohne Mühe in tausenden von Postings vertreten können (Gegner todreden), scheinbar haben sie sonst nichts zu tun.

Die Anerkennung und damit einhergehende Unterstützung aus den Reihen der Verlage ist wichtig, damit ich überhaupt sinnvoll am Projekt weiterarbeiten kann.


Im Internet Fandom existieren ja mindestens Drei deutsche Seiten mit ähnlichem Inhalt/ Ansatz: DROSI, Helden.de, LORP. Wie stehst Du zu den anderen Projekten?

Es gab eine Zeit in der ich deutlich empfindlicher in Bezug auf meine "Konkurrenten" war. Wenn man z.B. um die gleichen Früchte (sprich Rezensionsmaterial) buhlt, macht jedes weitere Portal die Arbeit für die bestehenden schwerer.
Heute sehe ich das ganze deutlich gelassener. Vor allem habe ich immer im Hinterkopf, dass es Zeiten gibt in denen drosi.de mal nicht aktualisiert wird und dann haben die Rollenspieler eine Möglichkeit sich anderweitig zu versorgen. Letzten Endes ziehen wir ja alle an einem Strang und - auch wenn wir auf den ersten Blick in Konkurrenz stehen - arbeiten wir alle für dasselbe Ziel: deutschsprachigen Rollenspielern eine neutrale Informationsstelle bieten.

Meine Erfahrung zeigt, daß die jeweiligen personellen Überschneidungen im Publikum spezifischer Seiten eher gering ist. Glaubst Du, diese Zersplitterung der Leserschaft schadet dem Hobby?


Nein. drosi.de zieht zum Beispiel üblicherweise den Typus Rollenspieler an, der ein breites Interesse für die Spieleszene hat, was unterschiedlichste Rollenspiele, aber auch Tabletops, Sammelkarten, Gesellschaftsspiele usw. mit einbezieht.
Ich kann aber sehr gut verstehen, dass jemand, der sich nur für ein bestimmtes Rollenspiel interessiert, bei einer spezifischen Seite wohler, weil gezielter informiert fühlt. Ob diese Leute dort die Gelegenheit bekommen, über ihren Tellerrand zu schauen und vielleicht mal ein anderes und vielleicht besseres Spiel kennen zu lernen... wer weiß?


Wie ist Deine Einschätzung der Ursachen für die mangelnde Kooperation zwischen den einzelnen Aspekten des Internet Fandoms?

Ich glaube viele wollen ihr "eigenes Ding" machen und vielleicht ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen und starten deshalb ein eigenes Projekt, statt sich bestehenden anzuschließen. Das kann natürlich in Einzelfällen auch etwas Gutes haben, aber in der Regel verschwinden die meisten dieser Soloprojekte schnell wieder im Nichts - mit aller Energie, die in sie investiert wurde. Ich finde es dann immer schade, dass diese Leute sich keine "Erben" suchen, die ihre Inhalte übernehmen und weiter online bereitstellen - ich biete mich in solchen Fällen gerne an.

Ansonsten sehe ich durchaus ausreichend Kooperationen (Verlinkungen, gegenseitige Berichterstattung usw.) zwischen den verschiedenen Aspekten des Internet-Fandoms. Es muss ja nicht gleich zur Fusion kommen... immerhin sprechen wir von Hobbyprojekten und nicht von Konzernen.


In welchem jahr bist Du geboren?

Im Geburtsjahr des Rollenspiels. Als Gary Gygax und Dave Arneson sich trafen, um mit ihren Spielideen zusammen die ersten Regeln zu Dungeons&Dragons auszuarbeiten.

Welches waren Dein ersten Rollenspielerfahrungen?
Zwei Stunden Charaktererschaffung mit Rolemaster und der Beinahetod des Charakters nach knapp fünf Minuten Spielzeit - durch die voreilige Hand eines Mitspielers... da hat aber dann der Spielleiter rettend eingegriffen.

Wie stehst Du heute zu Deinen Anfängen, was RSP betrifft?
Ich bin meinen Anfangssystemen, Rolemaster und Midgard, eigentlich bis heute treu geblieben.

Welches ist Dein Lieblingsrollenspiel? Als Spieler/Als Meister?
Mein selbst ausgebautes MERS-Rolemaster habe ich gerne verwendet, als ich noch regelmäßig geleitet habe, was lange her ist. Meine Spielerseele tendiert stark zu Engel und Degenesis... wenn sich mal die Möglichkeit ergibt.

Was war Dein furchtbarstes Rollenspielerlebnis?
Die Vergewaltigung eines weiblichen Charakters. Seitdem ist dieses Thema für mich absolutes Tabu im Spiel.

Dein Bestes?
Eine erstklassige Runde World of Darkness-Crossover bei Oliver aka Feuerwalze. Da war eine solche Synergie zwischen den Spielern, unglaublich gut und bislang leider einmalig.

Woher stammt Dein Internet-Kampfname: Dogio, the Witch?
Den Namen "Dogio" hat einst mein selbst programmierter Namensgenerator für den Charakter einer männlichen Hexe (für MERS-Rolemaster) ausgespuckt, den ich sehr gerne gespielt habe.

Aus dem GroFaFo wurdest Du ausgeschlossen, von vielen Seiten wird behauptet Du seiest arrogant. Was möchtest Du zu diesen Leuten sagen?
Man kann niemanden Feuern der schon gekündigt hat. Es konnte mich ja niemand hindern, mich unter anderem Namen anzumelden... Durch die Schließung meines Accounts wollte der Admin verhindern, dass ich vor dem Verlassen noch meine bis dahin geschriebenen Postings lösche.

Im GFF tummeln sich eine ganze Menge Leute mit einer festen Meinung zu vielen Dingen, die sie auch bis zum Erbrechen vertreten. Sie haben schon zu jedem irgendwie rollenspielrelevanten Thema ellenlange Diskussionen geführt und reagieren entsprechend genervt, wenn jemand mit einer abweichenden Meinung daherkommt. Ganz schlimm wird es, wenn sich diese Leute zu Rudeln zusammenrotten, wie im GFF. Fruchtbare Diskussionen sind da fast ausgeschlossen - und wenn der "Störenfried" endlich vertrieben wurde, zerreden die Stammuser die Sache noch eine Weile, bis es uninteressant wird oder das Thema geschlossen werden muss, weil es unvertretbar wird. Das Muster ist stets dasselbe.
Die Leute, die es dort länger aushalten, passen sich in meinen Augen entweder der Einstellung der aktiven Stammuser an oder vertreten nicht ihre Meinung.
Ich bin ganz froh, dass sich diese Leute im GFF aufhalten und nicht in meinem Forum.

Zum Thema arrogant fällt mir nicht viel ein. Ich arbeite an meinen Projekten und bin auch ein wenig stolz darauf. Wenn mir dann jemand - der außer Forenpostings zu Schreiben nichts weiter leistet - erzählen will, dass ich von dem, was ich seit Jahren mache keine Ahnung habe, dann darf er nicht erwarten, dass ich ihn ernst nehme.


Nun noch ein kleines Assoziationsspiel. Ich nenne 20 Begriffe, und Du schreibst, was Dir dazu als erstes einfällt. Falls nötig, erläutere bitte Deine Antwort:

Plumbumbarum Narretei

Der Grund warum ich DSA nicht mag.


Sanity Check

Ein Grund für meine Hassliebe zu Cthulhu.


Guild Wars

Die Idee um ein MORPG ohne monatliche Grundgebühr zu ermöglichen, hätte mir einfallen müssen... ein tolles Konzept, wenn auch nur MORPG light.


Elwood Blues

Für sich alleine nicht komplett.

Feder&Schwert

Sollen mit ihren Entscheidungen bzgl. meiner Person glücklich sein und der deutschen Szene noch möglichst lang als Verlag erhalten bleiben... und in Zukunft bitte lieber Sachen wie Chroniken der Engel produzieren, als Erzählspiele über Kindheitsängste.


Khorne

Warhammer ist nicht ganz mein Ding. Egal ob Fantasy oder 40k.


Steve Jackson

Der Mann hat immer wieder einen Riecher für geniale Produkte (GURPS, Munchkin, Chez Geek). Respekt!


3w6 Orks

Hmm, klingt nach Abenteuernostalgie... ich mag Zufallstabellen, aber sicherlich keine Spielleiter die sie IM Abenteuer benutzen.


THAC0

Ein Grund die 3rd Edition zu mögen.


Hal

Ich bevorzuge es, wenn Computer nicht selbstständig denken.


Studium

War eine schöne Zeit, aber ich bin auch nicht traurig drum, dass es vorbei ist.


Sam Beckett

Gute Vorlage für einen Deadlands-Charakter.


Nimer Yusef

Hat mit seinem Team sehr viel für die deutsche Rollenspielszene geleistet. Respekt! Schade, dass die Sache so auf ihn fixiert war und nun wohl mit ihm ausgebrannt ist!?


Kölsch

Auch lecker... solange man mir keins bringt, wenn ich ein Bier bestelle.

D20

Ist einiges Gutes bei rumgekommen, aber irgendwie wird es den Charme einer Pestepidemie nicht los...

Beretta mit Silberkugeln

Kenne ich nur als Hörspiel, den Romanen bin ich nie verfallen.


2300

Wie da wohl die Erde aussehen wird?


Powergaming

Mir macht Storytelling deutlich mehr Spaß.


Spandau

Stadtteil von Berlin.


Beige

Augenschonender als weiß und angenehmer als grau.


Wir danken Uwe für dieses Gespräch!

It's just words (80er Spezialausgabe)

Abt.: Meinungsfreiheit
The Prussian Gamer spricht mit RPGNet Mod Curt

Abt.: Warten auf Godot oder Wie ich lernte die Bombe mittels Autosuggestion zu vertreiben. (Danke an jrients für diese Links)

Hulkamania!

Schöner Tribut an Kindheitserinnerungen mit Hulk Hoagan.

Ihr müßt nun ohne Hulk Hoagan auskommen. Aber ihr habt The Prussian Gamer. Wie der Hulk nutze ich keine ausgefeilte Technik, nur mit der Kraft meines Willens und bewährten Argumenten kämpfe ich gegen die Mächte des bösen Rollenspiels. Leider beileibe nicht so erfolgreich wie der Hulkster. Aber ich habe Zeit.