My God is Real

Verehrte Leser!
Heute als positiver Nachtrag zur Kiesow-Diskussion, lassen wir Gary Gygax Schriften der kritischen Betrachtung anheim fallen.

HOW TO BE AN EFFECTIVE DUNGEON MASTER
As Dungeon Master, the beginner is faced with a difficult problem. The DM is the most important person in the D&D game. He or she sets up and controls all situations, makes decisions, and acts as the link between the players and the world he or she has created. Perhaps the most common question asked by a beginning Dungeon Master is, „What do I do to run a game?“ It is possible to read through the rules and become slightly lost by all the things that must be prepared or known before DMing a game. Unlike most boardgames, D%D play relies on information, both from the players and the DM. In boardgames, the way the game is played is obvious. First one person moves, and then another. Actions are limited and choices are few. In this game, the action is only limited by the abilities of the character, the imagination of the player, and the decisions of the DM. The play will often go in unexpected directions and the DM will sometimes be required to decide on situations
not covered in the rules. The DM is the judge. As a judge, moderator, or referee, the DM must constantly deal with the players. Just as the referee of a sporting event, the DM must be fair. He or she cannot be „out to get the players“, nor should he or she be on their side all the time. The DM must be neutral. If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their „just rewards“. In combat, the DM should play the monsters to the best of the monster“™s ability. If the creature is stupid, it may be easily tricked or may not always do the smartest thing. If the monster is clever or intelligent, it will fight to its best advantage. The DM must be fair, but the players must play wisely. The DM is also the designer of the situations and must bear in mind the abilities of his or her players. It is the job of the DM to see that the situations and characters balance. If things are too difficult, the players will become discouraged: too easy and they will become bored. Is it possible for a good player to win, yet still be a challenge and a risk in doing so? Is the amount of treasure gained equal to the danger of trying to get it? As DM, much satisfaction comes from watching players overcome a difficult situation. But they should do it on their own!
To defeat monsters and overcome problems, the DM must be a dispenser of information. Agaln, he or she must be fair – telling the party what it can see, but not what it cannot. Questions will be asked by players, either of the DM or of some character the party has encountered, and the DM must decide what to say. Information should never be given away that the characters have not found out – secret doors may be missed, treasure or magic items overlooked, or the wrong question asked of a townsperson. The players must be allowed to make their own choices. Therefore, it Is important that the DM give accurate information, but the choice of action Is the players“™ decision. Throughout all this – making decisions, playing roles, handling monsters – the DM must remember that he or she is in control. The DM is the judge, and it is his or her game. The DM should listen to the players and weigh their arguments fairly when disagreements arise, but the final decision belongs to the DM. The Dungeon Master“™s word is law!

GYGAX, G. (1980): Dungeon Module B2: The Keep on the Borderlands – Introductory Module for Character Levels 1-3. Lake Geneva.

Kritikpunkte:
– keine

18 Gedanken zu „My God is Real

  1. Leider ist Treasure Tables eben recht Swine-Nah. Vor allem hat er überhaupt keine Ahnung von AD&D. Er zitiert aus dem 2nd Ed. Werken in seiner Zusammenfassung, genau die 2nd Ed. ist es aber, die zum Untergang von TSR führte. Wen es interessiert, der Lese nochmal einen meiner Ersten Blogeinträge, die geschichte von TSR. Die zweite Ed. ist ja eben von der „Lady of Pain“ (diese Planescape-Figur war in Insider, W. war tatsächlich gemeint) Williamson befördert worden, nachdem Gygax rausgeschmissen und verklagt wurde.

  2. Nuja. Als Ad&d Sammler bin kenne ich die Stories natürlich alle. Finde es nur interresant wie aus der doch recht abstrakten Sichtweise von Gary, die ein möglichst breites Spektrum von Spielstilen zulässt, dann doch zum Teil sehr engstirnige Ansichten im Bezug DMSpieler entstanden sind.

  3. was wohl damit zusammenhängt, dass die volle bandbreite nicht ausgeschöpft wurde. ich kann mich ja nur noch an einige ravenloft-abenteuer von anfang der 90er jahre erinnern, aber die folgten alle dem gleichen strickmuster. alle ermittlungen, alle stimmung, aller metaplot war nur beiwerk: an den entscheidenden stellen musste durch streitaxt und feuerball das abenteuer vorangetrieben werden.zwar waren die konflikte und encounter nicht vorgeskriptet, aber es war unumgänglich, das abenteuer auf diese weise zu lösen. hat mich damals sehr gestört, auch wenn ich erst heute weiß, woran es lag.

  4. Was da beschrieben wird bezieht sich irgendwie nur auf Regeltechnische balance und das verteilen von Informationen an die Gruppe.Das ist auf einen bestimmten Spielstil zutreffend und richtig, aber nur so, wäre mir ehrlich gesagt einfach zu langweilig.Es gibt mehr als eine Wahrheit, und das da ist defenetiv eine mit der ich nicht auf dauer spielen möchte.Ich kann auch Cutscenes vertragen, wo der Spieler etwas erfährt was der SC nicht weiss. Ich möchte gerne selber festlegen was mein charakter tut, eine Szene haben in der ich meine Ideen einbringen kann.Das fehlt mir da irgendwo. Mal davon ab dass es garkeinen Raum für andere Spielkonzepte lässt.Das soll es sicherlich auch nicht.Wie gesagt: Für ein bestimmtes Ziel ist der Text erste Sahne.Aber das sind andere texte auch.Ich nehms als Vorshclag, aber nicht als Dogma.

  5. Aber der Schiedsrichter zu sein anstatt Erzählonkel, das machst Du doch gerne Kairos. Und auch beim Detektiven sollte man neutral sein. Ich finde keinen Makel an Colonel Gygax Ausführungen. Schiedsrichter sein, nicht mehr nicht weniger.

  6. Der Text fordert deutlich mehr als Schiedsrichter sein. Ein Schiedsrichter spielt nämlich nicht mit. Der achtet nur darauf, dass die Regeln eingehalten werden. Der Spielleiter soll hier allerdings auch Herausforderungen bereitstellen, Monster spielen (ggf. blöde) und Informationen verteilen. Was der Text fordert, ist, dass der Spielleiter gleichzeitig Schiri und Torhüter ist. Und jetzt erkennen wir sofort das Problem: Wer versucht zu pfeifen kann nicht so recht dem nächsten Ball hinterherspringen.

  7. Richtig. Der SL soll gleichzeitg Schiri und Gegner (Antagonist / Herausforderung)sein. Das heißt auch, dass der Gegner gleichzeitig die letzte Entscheidung hat. Der Gegner kann also immer gewinnen oder verlieren, wenn er das möchte.Ich meine: wie blöd ist das denn??

  8. Ist der SL nicht immer Schiedsrichter und gleichzeitig „Spieler“ der Nichtspielercharaktere?! Aus Ermangelung von 10-20 Personen die einfach nur zur Rollenspielrunde eingeladen werden, um die Händler an der Ecke 10min und schnell die Diebesbande für einen Kampf zu spielen, hast Du dieses „Problem“ doch immer, oder?

  9. Dass irgendwer den (oder die) Gegner machen muss, ist klar. Aber warum muss denn die gleiche Person den Schiri machen? So eine blöde Idee gibts in keinem Sport und auch in keinem anderen Spiel. Das ist echt selten dämlich. Soviel zu „Keine Kritik an der Sicht von Gygax“… ::)

  10. Es ist schlichtweg eine Vereinfachung. Klar könnte man eine extra Person nur die NSCe spielen lassen, aber das wäre wahrscheinlich nicht sonderlich spaßig für diese Person. Außerdem könnte man dann hinterfragen/kritisieren, dass eine Person sowohl die „guten“ bzw. „wohlgesonnenen“ NSCe und die „bösen“ spielt, was wohl nicht minder bigott wäre wie das Problem mit der Schiri-Personalunion.

  11. „Außerdem könnte man dann hinterfragen/kritisieren, dass eine Person sowohl die „guten“ bzw. „wohlgesonnenen“ NSCe und die „bösen“ spielt“Genau, sollte man auch. Dem SL einfach so und ohne es zu hinterfragen die ganzen Aufgaben aufzuhalsen ist ziemlich dämlich. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen: Es gibt an der Sichtweise von Gygax noch genug ungelöste Probleme und genug zu kritisieren. „Kritikpunkte: keine“ ist reine Betriebsblindheit.

  12. Die Herausforderung steht doch schon fest. Also ist es nicht blöde. Darum geht es: Vorher festlegen, danach daran halten. Euer konflikt ist konstruiert, trifft nur auf unvorbereitete Abenteuer zu. insbesondere wenn man gekaufte Module verwendet, kann man da Problemlos Spieler in Sonderrolle sein. Wie bei HeroQuest oder StarQuest. Wie gesagt, euer Konflikt ist konstruiert.

  13. Die einfachste Variante wäre wohl, dass niemand das Recht bekommt die Regeln auszulegen oder überhaupt in irgendeiner Weise Entscheidungen außerhalb der Regeln treffen kann. Und ob ein Beispiel konstruiert ist, lieber Settembrini, überlasse doch bitte mir. Ich erlebe das jedes mal, wenn ich gewisse Spiele leite. Selbstverständlich hast du Recht, dass das Problem mit vorgegebenen Abenteuern in gewisser Weise gelöst ist, aber in dem Text da oben steht:[i]If a party has played well and succeeded, the DM should not punish them by sending more and more monsters at them or thwart their plans; on the other hand, if the players have acted foolishly, they should get their „just rewards“.[/i]Aha. Also genau das Problem, von dem ich spreche. Der Spielleiter muss gegen die Spieler arbeiten und dabei das Spiel evaluieren.

  14. Das finde ich aber gerade eines der besten Beispiele:haben sie etwas geschafft -> Gönne es ihnenhaben sie etwas verbockt -> kenen keine Gnade.Das ist doch ganz eindeutig?Du liest dasetwas anderes als ich.Es geht doch darum, daß man eben den Spielern das geben soll, was sie „herausgespielt“ haben. und genau dafür, um zu bewerten, existieren bei D&D seit anbeginn und nunmehr nmit Pefektion die HD/CR und die Stufen der Spieler. Die Evaluation wird einem durch diese grnadiosen Metaregeln abgenommen. Das Problem der Evaluation entsteht nur bei schlechtdefinierten Systemen mit unklaremn Zielen. Genau das Gegenteil ist D&D. Deswegen funktionierte es damals schon besser, als die Legionen seiner Nachahmer.

  15. Da habe ich eine Erinnerung, Shadowrun 1st Edition.Wir sind im Epilog. Mein Zwerg ex-Kopfgeldjäger und sein Kumpel der Strassenmagier hasten zum Hafen, nur um zu sehen wie die Luxusjacht mit den beiden Gegenspielern an Deck gerade ablegt. Sie winken uns zu und machen Champagner auf. Mein Zwerg schaut durch das Zielfernrohr seiner Schrotflinte (Slugs i.ü) und sagt „145m, zu weit“. Der Strassenmagier überlegt, Arme verkreuzt. Dann kam der legendäre Satz/frage des Spielers „kann ich „Ramme“auf das Schiff zaubern?“. SL las, willigte ein. wir versenkten das Schiff und gingen unserer Wege.Großartig. Ein Storyteller hätte das wohlmöglich nicht zugelassen, aber so hatte er nicht nur Gegner, die er weiterverwenden kann, sondern sogar ANGEPISSTE Gegner…ich sage nochmal:großartig…

  16. Wieso hätte das ein Storyteller nicht zugelassen? Du sagst doch selbst, damit waren die Gegner richtig angepisst, und es gab wesentlich stärkere Motivation für sie, zurück zu kehren und den Spielern das Leben schwer zu machen. Der Story hat diese Aktion doch nur gut getan!Das einzige Problem, das ich bei Gygax sehe, ist der Unterschied zwischen SL- und Spielerwissen. Gygax schreibt dem SL große Macht zu, aber er verlässt sich auch auf dessen Objektivität. Der Schiedsrichtier in einem Spiel kann objektiv sein, weil er keinen Wissensvorsprung vor den anderen Spielern hat, der sich auf seine Entscheidung auswirken könnte (höchstens auf die Konsequenzen).Aber wenn der SL das Abenteuer und seine Kernpunkte kennt, dann wird die Bewertung von Spielerdummheit stark erschwert. Haben die Spieler vielleicht wegen eines Missverständnisses in der Kommunikation den Tipp nicht mitbekommen? Hatten sie vielleicht gar keine Chance, die nahenden Fußsoldaten zu hören? Oder wissen sie das alles und entscheiden sich dennoch, zu rasten? Die Aktionen der Spieler sind offenbar; ihre Motivation allerdings liegt oft verborgen. Deshalb sträubt es sich mir immer, wenn irgend jemand Spieler für dumme Aktionen bestraft „“ was ist schon dumm?Zudem hat es zu der m.E. völlig hirnrissigen Auffassung geführt (bei ausgewählten SL), Spielercharaktere nur durch eigene Dummheit sterben zu lassen. Denn nicht nur ist die Definition von „Dummheit“ dehnbar (s.o.), und nicht nur whre ich als Storyteller mich gegen diese immersionsschädliche Metaspielkomponente, in der ein Spieler immer überlegen muss, ob dies jetzt eine für ihn dumme Aktion sei, gleichwie sein Charakter vielleicht die Aktion durchführen würde. Viel mehr verlässt man hier den von Gygax geforderten Rahmen der Neutralität, denn man schützt die Spieler und gibt ihnen eine Sicherheit, die z.B. ein Computersystem mit programmierten Herausforderungen nicht bieten würde.Zur Doppelrolle SL/Antagonist lässt sich sagen, dass diese Doppelrolle in den meisten Fällen vernachlässigbar ist. Die Gegner sind ja einerseits Legion und andererseits nur Gastcharaktere; der SL kann immer neue schaffen und muss zudem nicht langfristig in ihren Bahnen denken. Gleichwohl aber führt diese Doppelrolle zu einer Gemeinsamkeit des Spielerlebnisses, es gibt keinen ausschließlichen Antagonisten, den man besiegen müsse. Der SL verkörpert diesen Gegner zwar, aber er ist zudem mehr und steht gleichzeitig über dem Spiele und sogar auf der Seite der Spieler. Zu guter Letzt sind die Antagonisten ja dazu gedacht, zumindest besiegt werden zu können. Wenn aber ein weiterer Spieler diese Rolle übernähme, würde er sicherlich seine Kreaturen voll auf Sieg programmieren, und der Wettbewerbscharakter nähme zu, ebenso wie die Gefahr auf böses Blut, wenn der Antagonist eben ständig nur Gegner verkörperte, die letzten Endes doch verlieren. Dem SL wird da eine Zusatzmotivation gegeben, die ihm diesen Frust erspart.Schließlich muss ich sagen, dass ich von dem Zitat überrascht bin, zeigt es doch eine sehr moderne interpretation des SL-Daseins, die von späteren Edition immer stärker eingeschränkt und teilweise auch umgedeutet wurde.

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