I bet you say that to all the boys

Geneigte Leser, es freut mich ganz besonders, auch andere lesenswerte Beiträge vom Leuchtturme unserer Phäakeninsel ins Rolloland austrahlen zu lassen. Hier nun von einem der dünn gesääten echten Rezensenten und D&D Binnenkritikern, Herrn P., welcher seine angestammte Heimat im DnDGate und auf EnWorld hat, ein Artikel:

Ein Gastbeitrag von Patrick Pricken (Berandor).

Beim Design der dritten Edition von D&D wusste WotC, dass offizielles Material keinen guten Ruf mehr besaß „“ TSR war zum Schluss zu schlampig geworden. Daher testeten sie ihre Kreationen ausgiebig und lange, um möglichst große Spielbarkeit zu gewährleisten. Leider entstand aus dieser positiven Idee eine der größten Plagen des Rollenspiels: Das Konzept der Ausgewogenheit. Heute will ich euch sagen, warum dieses Konzept bescheuert genug ist, um erfolgreich zu sein. Der Hofrat hat mir dazu gnädigerweise diesen Platz zur Verfügung gestellt „“ auch wenn ich nicht notwendigerweise seine Meinung wiedergebe.
Der erste Klops ist das Konzept der Ausgewogenheit selbst, die zugrunde liegende Idee. Ausgewogenheit ist ein Konzept, das sich augenscheinlich nur in einer Kultur der politischen Korrektheit entiwckeln konnte. Ausgewogenheit bedeutet grundsätzlich, dass alle Entscheidungen, die ein Spieler bei der Charaktererschaffung treffen kann, gleichwertig sind. Es mögen sich andere Vor- oder Nachteile ergeben, aber der Saldo bleibt gleich.
Die Idee gefällt mir, aber D&D setzt sie nahezu fanatisch konsequent um und gerät dadurch in Probleme. Alle sind gleich, alles muss gleich sein, keiner ist irgendwo besser. Das Ausmaß, nach dem Elfen die bestren Magier sind oder Zwerge die besten Kämpfer, beschränkt sich daher auf die bevorzugte Klasse „“ eine aufgepfropfte und kaum in Erscheinung tretende Regelung. Ja, Elfen können mit Bögen umgehen, egal welche Klasse sie besitzen, aber bessere Bogenschützen sind sie dadurch noch lange nicht. Die Verschiedenheit ganzer Rassen, verschiedene Anlagen, die dann auch unterschiedliche Kulturen erklären würde, verkommt zu minimalen Boni oder Abzügen. Es darf ja keiner besser oder schlechter sein.
Im Gegensatz zu der Philosophie, alles müsse ausgewogen sein, bevorzuge ich den Gedanken, alles müsse Spaß machen. Bisweilen ist eine gewisse reguläre Benachteiligung nicht fehl am Platz, ebenso Bevorzugung. Ich habe einmal einen einäugigen und einhändigen Magier spielen wollen, und dazu musste ich die Auswirkungen lange suchen und selbst dann noch extrapolieren. In der D&D-Gleichgewichtsphilosophie gibt es nur das ewige Streben nach Vorteilen, die dann zum Gleichgewicht hin ausgewogen werden müssen und zum Wettrüsten zwischen Spielern und Designern führt, zu noch einer Kombi und noch einer Kombi.
Womit wir zu den Auswirkungen der Philosophie gekommen wären. Die m.E. schlimmste und beklagenswerteste Auswirkung ist die einer vorgespiegelten Objektivität. Es scheint, als seien alle Vor- und Nachteile nahezu mathematisch genau auszurechnen (tatsächlich gibt es Programme im Internet, die das tun) und die Stärke einer Option zu bestimmen. Dies mag z.B. bei Waffen der Fall sein (und hier habe ich die Bemühungen einer ausgewogenen Auswahl auch am meisten zu schätzen gewusst), aber kann man Dunkelsicht und Fertigkeitsboni wirklich auf der selben Skala bewerten? Sind Menschen, Zwerge und Halborks wirklich gleichwertig, ist ein Aasimar wirklich ebenso viel besser wie ein Genasi? Ist Stärke wirklich so mächtig, dass ein Bonus zwei Mali erfodert, Geschicklichkeit aber nicht? Humbug.
Der zweite Schritt war die Wirkung auf Spielgruppen. Wo zuvor Spielleiter zugegebenermaßen oft ein Götterdasein pflegten und nichts zuließen, was den Spielern im Ansatz helfen könnte, ist nun eine Gegenentwicklung eingetreten. Viele Spielleiter werden mit Kommentaren beharkt, eine Klasse o.ä. sei schließlich ausgewogen, die Designer hätten darauf geachtet, und zudem habe die Forendiskussion dasselbe Ergebnis gehabt. Die Autorität am Spieltisch wechselt zum gedruckten Material zurück, und der gesunde Menschenverstand wird mehr und mehr ausgenommen „“ schließlich besitzt nicht jeder einen solchen, darum baut man lieber vor.
All diese Entwicklungen drücken dann mit dem Gewicht eines ersoffenen Elefanten auf den wichtigsten und bislang unbeachteten Punkt in diesem ganzen Gerede: Jede Spielrunde ist anders. Die Philosophie der Ausgewogenheit und die offizielle Autorität suggerieren, dass jede Entscheidung, jede Kombination in jeder Spielrunde die gleichen Auswirkungen hat, dass jedes Talent für jeden Charakter den selben Wert besitzt. Und das ist nun wirklich Creutzfeld-Jakob-verdächtiger Hirnriss. Mal ist eine Spezialisierung unwichtig, oft sind Alleskönner aber benachteiligt. In manchen Runden hat der Mystic Theurge (Mystischer Theurg?) zu viele Zauber, in anderen ist seine Auswahl zu niedriggradig. All das wird vom Tisch geschoben, es gibt nur die eine offizielle Kampagnenform der offiziellen Designer.
Wem nun aber diese Form nicht gefällt, der wird bombardiert und elektrokutiert. Der hat vielleicht auch eine Sysyphosarbeit vor sich, um ECL-Richtlinien und ähnliches zu ändern. Der erstellt wie in guten alten AD&D-Zeiten seitenweise Hausregeln.
Mein Problem mit der Idee der Ausgewogenheit ist nun also folgendes: Diese Idee lässt sich nicht global umsetzen, sie zielt fehl (nämlich auf mathematische Gleichheit anstelle von gleichem Spielspaß), sie hat unerwünschte Folgen (nämlich die politisch korrekte Kastration der Spielrassen) und sie erzeugt Druck und Erwartungen der Spieler, die Spielleiter oder ganze Spielgruppen womöglich gar nicht einhalten wollen.
Oder, wem all dies zu förmlich ist: Ich will einen Elfen spielen, der sich wirklich wie eine andere Rasse spielt. Ich will einen Halbork, dem der Unterschied zum Elfen nicht nur in der Kargheit seiner Fähigkeiten anzumerken ist. Gebt mir Auswirkungen, die mehr sind als die Größe eines Talents, wenn ich wichtige Entscheidungen treffe (Rasse, Klasse), und lasst die Unterschiede da unter den Tisch fallen, wo Entscheidungen kosmetische Natur haben (z.B. in der Frage Langschwert, Axt oder Hammer). Gebt mir ein stark unterschiedliches Grundgerüst, auf dem ich dann aber frei und beliebig aufbauen kann. Macht Zwerge anders als Menschen, aber Waffe-Schild-, Zweiwaffen- und Zweihandwaffenstile kompatibel. Wenn Halbelfen die besten Sänger sind, gebt ihnen mehr als nur einen Minibonus, sondern lasst sie die Fertigkeit günstiger steigern. Macht wichtige Fertigkeiten (Verstecken, Entdecken) teurer als unwichtige (Beruf, Handwerk) „“ die Kosten können dann kampagnenspezifisch angepasst werden. Und schreibt verdammt noch mal nicht in eure Bücher (Heroes of Battle, Dragon Compendium), dass neue Optionen zwar ausgefallen, aber auch ausgewogen seien, und deshalb in Kampagnen Anwendung finden sollten. Fragt nicht, ob eine Klasse ausgewogen ist, sondern ob sie Spaß macht. Weg mit dem Einheitsbrei!
Es gibt natürlich auch einen Vorteil diese Konzepts: Wir alle streiten gerne, und WotC hat erkannt, dass es immer von Vorteil ist, wenn über die eigenen Produkte geredet wird. Außenstehende werden wissen wollen, wovon die Rede ist, und ebenfalls losgehen und Produkte kaufen. Und durch die ganzen Diskussionen um die womögliche Unausgewogenheit neuer Optionen ist zumindest immer Gesprächsstoff vorhanden.
Ausgewogenheit: Schlecht fürs Spiel, gut fürs Marketing?

Diskussion im O.R.K.

3 Gedanken zu „I bet you say that to all the boys

  1. Dazu fallen mir eine Reihe von Punkten ein.In D&D geht es darum, Monster zu töten und ihr Zeug zu klauen. Wenn mein Charakter jetzt schlechter Monster tötet, werde ich ihn nicht spielen. Wenn das Ziel aber nicht ist, Monster zu töten, spiele ich nicht D&D. Es ist also für D&D konsequent, mechanisches Balancing zu betreiben.Dass dadurch die „gottgleiche Stellung“ des SLs limitiert wird, ist auch geradezu eine Voraussetzung, um in vernünftige Konkurrenz mit den anderen Spielern treten zu können, denn das funktioniert nur auf einer stabilen Grundlage.Dass alles Spaß machen muss, ist ein absolut wundervoller Vorschlag. Leider würde es wohl Telepathie erfordern, Regeln zu schreiben, die wirklich allen Spaß machen. Im Gegensatz zu Regeln, die mechanisch ausgewogen sind und bei denen man dann die Hoffnung haben kann, dass sie Spaß machen, wenn man das mit ihnen tut, was der Autor sich gedacht hat.Selbstverständlich lassen sich nicht alle Vorteile mathematisch ausrechnen. Das ist purer Unfug. (Es sei denn die Leute, die da rechnen haben einen extrem großen, statistischen Datensatz und wissen den auszuwerten. — Unwahrscheinlich.) Das ist aber kein Argument in vernünftigem Maß Balancing zu betreiben.Zuletzt forderst du, dass D&D mehr ein Baukasten sein soll. Das ist aber keine Kritik am Balancing, sondern an der Anlage von D&D. Fudge ist ein Baukasten. Da steht das im Titel. Wenn ich unbedingt bauen will, nehm ich mir sowas. Nicht D&D.

  2. Bei D&D mag es darum gehen, Monster zu töten, aber deshalb muss trotzdem nicht jede Wahlmöglichkeit genau die selben Möglichkeiten haben, dies zu verwirklichen. Ganz davon ab, dass die Ausgewogenheit ja nicht existiert (Magier auf hohen Stufen und ebensolche Krieger sind gleichwertig), ist Rollenspiel als Gruppenaktivität nicht darauf angewisen, dass jeder der Charaktere viel Schaden verursacht.Wenn jeder Charakter eine Rolle hat, die von den anderen nicht ausgefüllt werden kann, ist es unwichtig, ob diese Rolle denn auch ebenso „mächtig“ ist wie die Power Attack des barbaren.

  3. Richtig. Wirkliche Ausgeglichenheit gibt es nur für einzelne Spielgruppen. Aber wenn die Mechanik nun irgendetwas übermäßig bevorzugt, dann kann das einfach insofern ein Problem geben, dass entweder bestimmte Dinge nicht getan werden oder, wenn sie jemand doch tun will, er danach genervt ist, weil ihm Nachteile entstehen.Das Problem ist natürlich auch, dass viele Spiele mit dem mechanischen Balancing an Stellen anfangen, die ein wenig Kampf gegen Windmühlen darstellen. Ich weiß grad nicht, wie ich das Problem genau in Worte fasen soll. Es liegt wieder an nicht reglementierten Einflüssen der Teilnehmer auf die Mechanik bzw. daran dass viele Spiele aus der Sicht der Mechanik nicht als durchgehender Ablauf gesehen werden, sondern es nur Insellösungen für gewisse Situationen gibt. (So gibt es vielfach Regeln dafür, wie man die Schlosswachen umhaut. Aber die Regeln befassen sich nicht damit, wie die Schlosswachen dahin kommen.)Irgendjemand hat mal den Begriff „spotlight balancing“ aufgeworfen und damit Regeln gemeint, die ganz gezielt auf den Ablauf einer Runde einwirken. Sowas tritt in einfachster Form immer dann auf, wenn man jemandem sagen kann: „Du bist nicht dran.“Das hat meist wirklich merkliche Ergebnisse.Mit gewissen Belohnngsmechanismen kann man da auch gute Effekte erzielen, etwa wenn Vorteile, die die Spieler sich rausgespielt haben, nur dann richtig zur Geltung kommen, wenn sie an die Mitspieler weitergegeben werden.

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