Vom Spielgleichgewicht, der Ausgewogenheit und Abenteuerrollenspielen.
Als Replik auf den gestrigen Gastbeitrag gedacht , komme ich nicht umhin, eine Generalschrift zu verfertigen.
Zunächst muß erstmal analysiert werden, was Berandor überhaupt geschrieben hat. Da sind ja schon einige dran gescheitert. Sagt Berandor, er will unausgewogene Systeme? Nein. Er sagt:
- fanatische Umsetzung der Idee des Spielgleichgewichts sorgt bei D&D für kaum unterscheidbare Rassen
- er zweifelt die Objektivität der Einteilung der Charakteroptionen an, anders gesagt: die Umrechnungen in die fiktive Hintergrundwährung, mit der verschiedenste Charaktereigenschaften miteinander verrechnet werden, hält er für unzureichend, bzw. zweifelt die Durchführbarkeit an.
- Er gibt zu bedenken, daß die fiktive Hintergrundwährung nicht die Unterschiede verschiedener Spielrunden beachtet
- Als Auswirkung auf das pragmatische Spiel sieht er die Schwächung der Autorität des Meisters - er schließt mit einem Playdoyer für stärker innerhalb der D&D-Regeln differenzierte Charaktere
Er ist D&D Binnenkritiker, dies dürfen wir nicht vergessen! Er zweifelt nicht die Grundfesten an, sonst könnte er ja Palladium Fantasy spielen, da gibt es genug unausgewogene Spielelemente. Es geht im um die übertriebene verlagsseitige Betonung der in seinen Augen unzureichend realisierten Ausgewogenheit der Charakteroptionen.
Eine Genaralkritik an Systemen, die Vergleichbarkeit herstellen liegt überhaupt nicht vor! Für den D&D-unkundigen Leser, der die religionsartige Verehrung des "Balancing" einiger US-Boarduser nicht kennt, kann ihn hier leicht misverstehen. Er spricht im eigentlichen Sinne zu D&D-Spielern, die treu und doof alles glauben, was von WotC kommt und redet nicht unausgegorenen Schrottsystemen das Wort.
Da aber die Generaldebatte schon eröffnet ist, muß nun der Titan der Wahrheit einspringen. Zunächst sei nochmal in aller Schärfe darauf hingewiesen, daß D&D nicht mit der sog. Creative Agenda GAMism gleichzusetzen ist. Denn wer außer seinen Orchideen- Onanisten- sowie Kommjunitieforen sich einmal in die echte und wahre EnWorld oder zu Paizo begäbe, der wüßte, das es den Meisten da vor allem um tolle Abenteuer geht. 1of3 hat in seinem gestrigen Beitrag binnenlogisch vollkommen korrekt argumentiert, aber die Grundannahme war falsch. Denn bei D&D geht es nicht darum, Monster zu töten und ihre Schätze zu rauben. Ginge es darum, könnte man das am PC viel besser, auch das Miniaturenspiel oder Zusätze wie Dungeon Bash wären der absolute Bestseller. Nein, D&D dreht sich um Fantasyabenteuer. Und zwar Abenteuer im literarischen, klassischen Sinne. Der Kampf ist wichtiges Spannungselement, um Gefahr, Triumph und Niederlage erleben zu können. Doch obwohl meistens tatsächlich und oft Monster getötet und ihre Schätze geraubt werden, ist dies doch eben nur eine besonders abenteuerliche Angelegenheit. Ohne den Überbau aus Hintergrundwelt, Auftrag, NPCs, Charaktermotivation, stimmungsvollen Illustrationen und Beschreibungen, kurz: dem Gefühl tatsächlich an einem anderem Ort zu sein, oder zumindest innerhalb einer anderen (Lebens)Welt zu agieren, ist D&D nicht möglich und auch von keinem gewünscht.
Zu behaupten, bei D&D ginge es nur um Monstertöten und Schätze rauben, ist in etwa so, als behauptete man, beim Poker ginge es um Kartenziehen und Chips zählen. Es trifft die Essenz nicht, wenngleich die Tätigkeiten ohnzweifel häufig ausgeführt werden.
Dies vorangestellt kommen wir zum Kern des Artikels: Der Ausgewogenheit. Diese ist in verschiedene Teilbereiche zu unterteilen, die wichtigsten sind:
Ausgewogenheit der Spielelemente
und
Spielgleichgewicht
Ausgewogenheit der Spielelemente
Im Kerne bedeutet dieser Aspekt, daß einzelne Fähigkeiten mit anderen verrechenbar sind. D.h. es existiert eine explizite (GURPS) oder eine implizite Tauschwährung (D&D) für dieselben. Es sollte jedem klar sein, daß das Vorhandensein und die Güte der Tauschwährungssysteme entscheidend dem Meister helfen. Wie normierte Werkzeuge und Maße moralisch, zivilisatorisch über nichtnormierten Werkzeugen und Maßen stehen, so ist ein Regelsystem mit guter Tauschwährung und darangekoppelter Kostenliste für die Fähigkeiten einem ohne diese Element haushoch in allen Belangen überlegen.
Nun ist es so, daß D&D dasjenige Regelsystem hat, das besser getestet ist als alle anderen. Deswegen ist D&D das zivilisatorisch höchststehende aller Rollenspielsysteme. Wenngleich Berandor auf interessante Punkte hingewiesen hat, die die Objektivität der impliziten Tauschwährung anzweifeln, ist und bleibt D&D zur Zeit ohne Gleichen. Niemand anderes hat die Ressourcen und die Spielerbasis und die Firmenphilosophie um eine derartig große Menge an Fähigkeiten zu prüfen und einzuteilen. Sicher ist diese Einteilung im Einzelfall angreifbar, und weniger perfekt, als es Einige gerne hätten. Etwas Vergleichbares existiert aber nicht. Ist etwas ausgewogener als D&D, dann nur, weil es Zehnerpotenzen weniger Optionen hat. Gerade deswegen muß jeder Rollo auf der Welt die Überlegenheit und Modernität von D&D anerkennen. Wer dies nicht tut, ist verblendet. Überlegen, weil es das umfangreichste und am besten austarierte Tauschsystem hat, Modern, weil es mit Handwerkszeug und mit Gehirnschmalz von Anbeginn darauf ausgerichtet war und dabei gehalten wird. Selbst nach Forgemaßstäben (die wir aber hier nicht teilen) muß D&D als modern gelten, da es seine (vermeintliche) CA stringenter und in größerem Umfang unterstützt, als alles vergleichbare auf diesem Planeten.
Jeder, also, muß die unnachahmliche technisch-handwerkliche Überlegenheit von D&D anerkennen. Oder er kennt D&D nur vom Hörensagen und aus dem Munchkin-Kartenspiel. Diese Individuen halten sich bitte vornehm zurück.
Spielgleichgewicht
Ist ein davon zunächst unabhängiges Konzept. Denn die Ausgewogenheit stellt die technische Machbarkeit sicher. Die Philosphie des Spielgleichgewichts aber besagt, daß Herausforderungen immer zu bewältigen sein sollten, alle Spieler immer über die gleiche Menge an Tauschwährungseinheiten verfügen sollten.
Hier kann man einfach und kurz sagen: es ist eine Stilfrage. Wer bessere Elfen möchte, der kann diese problemlos mit mehr Tauschwährung ausstatten. Je nach Güte des Regelsystems, weiß der Meister dann auch genau, wieviel Zusatzmacht er vergibt. Wenn einem aber schon das Regelsystem keine Tauschwährung liefert, dann ist alles reine Erfahrungs-, meist aber Glückssache. Spiele ohne Tauschwährung sind in der Regel aus-dem-Arsch-gezogene ad-hoc Schrottspiele, die (wie mein verehrtes Rifts) einem überhaupt nicht helfen. Nun haben dann also ad-hoc Schrottspiele fast nie ein Spielgleichgewicht, wie zu erwarten.
Wer aber Spielgleichgewicht für "unrealistisch" oder sonstwie unwünschenswert hält, der ist auch besser mit einem ausgewogenen Spiel beraten. Denn dann kann er genau abschätzen was er treibt, und brauch keine der ad-hoc Schlampigkeit verschuldeten Katastrophen zu befürchten. Kurz: Spielgleichgewicht ist etwas, was vollkommen vom Meisterstil abhängt. Man kann selbst Star Wars, daß über eine sehr gute Tauschwährung verfügte, vollkommen "unfair" dafür aber "realistisch" leiten. Selbst im D&D Spielleiterhandbuch wird dies ausdrücklich erwähnt, die beiden Stile werden "Status Quo" und "Zugeschnitten" genannt. Leider, und hier trifft Berandors Kritik, hat die nach außen getragene Professionalität bei der Tauschwährungssystemerhaltung seitens WotC bei einigen (vielen?) Spielern zu einer Erwartungshaltung geführt, die nur noch "Zugeschnitten" akzeptiert. Dieses ist aber ein auch in D&D-Kreisen hartdiskutierter Punkt, und er ist eben nicht gleichzusetzen mit der Grundidee der Ausgewogenheit. So lösen sich auch einige widersprüchliche Aussagen aus dem gestrigen Beitrage ("gute Grundidde; von Grundauf falsch") auf. Niemand mit klarem Geist kann gegen ausgwogene Spielelemente sein, aber ob man die Spielwelt darstellt, wie sie eben ist (Status Quo) oder ob man die Gefahren der Gruppe anpaßt (Zugeschnitten) und jedem Spieler gleiche Anfangsbedingungen auferlegt, anstatt eine Bandbreite an Spielermacht zuzulassen (wie bei Traveller oder Harnmaster), ist Geschmackssache.
Und auch hier, wie immer, ist der Einzelne nicht auf einen Stil oder Geschmack für immer festzulegen. Ich leite lieber Status Quo, habe aber mit Zugeschnitten überhaupt kein Problem. Nur habe ich persönlich keine Motivation, für eine hirnrissige, "zugeschnittene" Welt etwas auszuarbeiten. Denn innere Logik kann man in eine nach Gefahr gestufte Welt nur einmal bringen, und das macht Ptolus.
Diskussion im O.R.K
July 2006
Rise of the Spackofreds
Ein weiteres Mal geht die Entwicklung der kommerziellen deutschen Szene einen Schritt weiter in Richtung Irrelevanz und Gerontisation.
Das Hasswort der Woche: LUXUSAUSGABE!
Genau, die wahnwitzige Idee, alten Inhalt in neuen Kunstschläuchen unter die Leserschaft zu bringen, ohne jeden spielerischen Mehrwert. Was denkt ihr Wirtschaftsvögel eigentlich, was die Spieler im Land so treiben? Dauernd auf Eure Grundregelwerke ob ihrer Genialität wichsen? Ich verrate Euch eins: Niemand will verschissene Luxusausgaben! Allein die Idee, damit könne irgendjemanden irgendetwas Gutes getan werden, ist so abwegig, daß es die reine Geldgier sein müßte, die Euch dazu antreibt. Doch weit gefehlt, es ist die haarsträubende Phantasielosigkeit und Inkompetenz des deutschen Rolloklitschentums. Wer sich teure Grundregelwerke ins Regal stellt , ist schon Rollenspielerisch tot. Zweihundert Euro für Midgard? Vierfarbiges DSA Hardcover? Schön, aber wie wäre es mal mit geilem Abenteurmaterial? Aber nein, selbst da wird die Transaventurische Eisenbahn, die Borbi-"Kampagne", neu aufgelegt. Aber dafür im kewlen HC. Kotz-Brech-Spei.
Wenn die Spackofreds, die für deutsche Produkte verantwortlich wären einfach mal schauen täten, was in den USA oder sonst im Rest der Welt abläuft. Aber nein, da die Kundschaft proviziell ist, können die Autoren (Entwickler gibt es ja nicht) es bleiben, so kommt es, daß man mit Midgard Autoren am Tische sitzt, die die wichtigsten auswärtigen Systeme nur vom Hörensagen kennen, oder daß FANPRO-Angestellte zum SR-nahen Rifts nur heiße Luft ablassen (Ey Ihr Vollpfosten, Rifts ist eins der meistverkauften Systeme! Oh nicht in Gutschigu Deutsche-Land? Werdet erwachsen, ihr Metroprolliten). Nun, viel Spaß beim Untergang, wenn ich schon €200 ausgebe, dann für Ptolus, oder DGP Traveller Perlen. Die haben nämlich einen nutz- und spielbaren Inhalt. Grundregelwerke, daß ich nicht lache!
Auf das ihr von den Marktkräften zernichtet werdet, Euch weine ich keine Träne hinterher. Ihr produziert ja auch nichts, was man zum Spielen bräuchte. Gebt mir Spielzeug oder geht nach Haus. Ach, da seid Ihr ja schon.
Gut, daß es HARTZ IV gibt, das sichert Eure Faulheit auch institutionell ab. Eigentlich sollte das ALGII uns die geilste aller Rollo-Szenen der Welt bescheren: Berufsjogis und Profirollos könnten den ganzen Tag geile Scheiße auf Staatskosten produzieren, und so gesellschaftlichen Mehrwert schaffen. Aber ihr Endloser bekommt ja nichtmal das gebacken.
Diskussion im O.R.K.
Bendin' low at the people's feet
Ich mag Treasure Tables nicht, genauer gesagt mag ich den Macher. Martin R. ist mir zu nett und meinungslos. Und er ist viel zu kompilatorisch, ohne irgendwie die Informationsflut zu sortieren. Aber immer wieder kommt ein schöner Link bei ihm zum Vorschein. Kunststück, er ist ja auch Berufs-Rolllo.
Merkwürdig, daß er diesen alten Hut von Rich Burlew ausbuddelt, das Ding habe ich vor monaten schon gelesen. Aber immerhin, der Text ist gehaltvoller, als die meisten Meisterhinweise.
Weiß jemand wo Deutschlands beliebtester Spielleiter [Marcus Johannus] mit seinen Meisterhinweisen hin ist? Thyria Tom hält Liquid am Leben, aber wo sind die Illusionisten-Tricks hin? Hinweise bitte an mich.
Zur Diskussion über Rollenspielläden, sei nochmal auf einen Beitrag von Mike Mearls dem Leser ans Herz gelegt.
Ich habe heute mein zweites Ptolus pdf bekommen. World of Praemal war schon ein Knaller, aber es wird immer besser. Nur noch sechs Wochen bis zum Hardcover.
Die 2005er Origins "Gewinner" sind so lächerlich, daß klar wird, das der DRSP 2005 noch nicht den Meeresboden der Irrelevanz ausgelotet hat.
Diskussion im O.R.K.
Burning the Past
Diskussion im O.R.K.
Camped by a billabong
Nun schaut, was ein Mann und seine Frau sich aus dem Arsch ziehen, ganz ohne soziales Netz und doppelten Boden, mit ihrem Fleiß und ihren Kenntnissen als Entwickler, Autor und Lektorin: Das Ptolus "Video"!
Während die ORK Erkundungsphase (gestern buchtsäblich eine heiße Phase) erste Ergebnisse bringt, stieß unser Scoutteam auf folgendes feines Brettspiel: Herrscher der Drachen
die deutsche Version von Quest for the Dragonlords. Meiner ersten Erkundung nach, dürfte das gute Stück die Second Edition der englischen Ausgabe sein. Cover, Bilder und besser gegossene Figuren sprechen dafür. Es geht um das, wovon ich schon lange träume: Fantasyeroberungsspiel mit Helden, die losziehen um einen Kampfvorteil (Drachen!) zu gewinnen. Einige meiner schönsten Abenteuerspielerinnerungen habe ich mit dem alten Warlords!, welches ja hoffentlich jeder kennt. Das waren zeiten, als ich Elfen noch richtig gut fand, weil sie die urst fetzigen Elvallie Bogenschützen und die Über-Pegasi hatten. Das war bevor ich von "badoc"-Scheiße und gestörten weiblichen Rollos wußte. Irgendwann sollte man mal nen paar Abenteuer in dieser geilen Welt [Illuria] des ersten Warlords meistern. "Lord Bane, Storm Giants attack!"
Da seinerzeit Battlemist in typischer FFG-Manier über Regellücken und schlechte Spieltester verfügte, konnte es nicht befriedigen. Endlich kein verweichlichtes Nebeneindanderherspielen, wie bei Rückkehr der Helden und allen anderen Talisman Klonen! Jetzt wird gerockt, und zwar um die Weltherrschaft!
Spielbericht folgt.
Diskussion im O.R.K.
You remembered me
Lange vor der Erzählisation die durch die Zweite Ausgabe vorangetrieben wurde, gab es das maßgebliche, das ursprüngliche und famose AD&D. Immernoch gibt es haufenweise Fanostalgiker, die dies als einzig wahres RSP ansehen. Gerade der Erfolg von Hackmaster als ernsthaftes Spiel, als wahre Alternative zur 3. Edition ist nur damit zu erklären. Da AD&D vor der Zweiten Inkarnation in Deutschland nahezu irrelevant war, erklärt sich auch das absolute Scheitern von Hackmaster in der Teutophonie.
Nun gibt es für die Autoren und Freunde des althergebrachten ein Projekt, daß das alte System in die Moderne, ins Internet transponiert. Hier könnt Ihr Euch OSRIC anschauen.
Diskussion im O.R.K.
Hey Mr. Steamdrill, how is you?
Die Zeit zeitigt Veränderungen. Einstmals die Krone des Fandoms, ist der Nice Dice e.V. am Rande des Abgrundes. Er beerbte die erste Mechforce, überrundete diese, nur um letzlich mit der Dritten Mechforce im ewigen Streit, bei der Demontage des Deutschen organisierten Battletechspiels Anteil zu haben. Hier die Geschichte aus Mechforce-Sicht, hier ein paar Meldungen zum Untergang des Nice Dice e.V.
Warum ist das alles relevant? Weil Deutschland bei Battletech führend war, was Organisationsgrad und Fandom anging. Doch durch Vereinsquerelen, Lizenzstreitigkeiten (Palladium und Robotech seien als Schlagworte angeführt), die Mage-Knight Schrottausgabe löste sich das organisierte Spiel mehr und mehr auf. Bald soll eine umfassende Neuauflage (.pdf-preview) kommen, hier das Entwicklerblog.
Dann wird hoffentlich das Liga-, Chapter-, und Blutnamensystem wiedereingeführt, nicht daß ich das jeh mitgemacht hätte, aber ich weiß, wie viel Herzblut, Energie und vor allem Geld viele Spieler in ihr Chapter gesteckt haben. Und mindestens drei Läden in Berlin haben sich alleine durch BT über Wasser gehalten. Also, Zockergenossen:
"Seid bereit, immer bereit!"
Alte Miniaturengießerweisheit:
"Battletech-Kund'
macht Rubel rund!"
Addendum für die KDVler unter meinen Lesern: Hier erfahrt ihr mehr über Neuigkeiten für Dragonlance, es gibt ein Podcast in dem die Autorinnen Rede und Antwort stehen.
Diskussion im O.R.K.
The Vanishing Race
Erst die Unerfreulichkeiten schnell erwähnt: Der Abschaum der Fußballspieler, der von mir nie gemochte (Neid?) Zinedine Zidane, wurde ein weites mal von Chirac als Ehrenmann und Musterfußballer bezeichnet. Nur Gerhard Schröder hat nach der letzten Wahl weiter daneben gelegen. Nun, aber Chirac hatte das widerwärtige, barbarische Foul noch nicht gesehen.
Zweite Unerfreulichkeit: Gerhard Delling. Eigentlich ein famoser C3-PO für den überaus klugen und fast immer richtig liegenden G. Netzer, der T-800 und R2-D2 in einer Person ist. Schlimm sind die Leute, die nicht mitbekommen, daß Gerhard Delling tatsächlich Netzer absichtlich und systematisch misversteht, sowie Aussagen verdreht. "Hören sie mir zu!" sowie "Das habe ich doch schon immer gesagt!" waren immer am richtigen Platz, das dümmliche Lächeln Dellings sollte dann immer siegreich wirken, war aber jeweils für Ihn dessavuierend. Allein, das wäre amüsant und Grimmepreiswürdig, aber mancher Zuschauer denkt tatsächlich, Netzer sei "vorgeführt" worden. Dabei hat er auch diesmal wieder nur die Wahrheit gesagt, das Spiel war auf niedrigem Niveau gestern, und das jämmerliche Anrennen der Franzosen gegen die weltbeste Innenverteidigung gereichte niemandem zur Ehre. Das hat nichts mit schlechtreden zu tun, sondern mit der Wahrheit. Am schlimmsten hat es aber dieser Amateurmoderator namens Beckmann getroffen, der Tatsächlich die Chuzpe hatte, das überlegene taktische Zersetzungsspiel der Italiener der zweiten Halbzeit als französische Glanzleistung abzufeiern, obwohl es nicht eine (oder eher genau eine) sinnvoll herausgespielte Chance gab. Also, irgendjemand hat mich mal den Paul Breitner des deutschen RSP genannt. Ich verbitte mir solche Vergleiche mit diesem widerwärtigen Salonkommunisten und Mao-Apologeten. Wenn schon Fußballvergleich, dann laßt mich Euer Netzer sein. Die Frisur stimmt auch fast. Gerhard Dellings gibt es ja auch genug in der deutschen Szene, uninformiert dümmlich kichernde Berufsmisversteher.
Hier direkt anschließen tut sich eine weitere Skurillität der deutschen CthSchrullu-Szene: Der Protektionismus des eigenen, scheinbar mit dem Spiel untrennbar verbunden, Lebensentwurfes. Hier kann jeder nachlesen, daß ein ums andere mal, die Wahrheit nur erwähnt werden muß, um sofort Leute auf den Plan zu rufen die behaupten, ich löge. Oder man wischt die Sache weg, und behauptet einfach, die Originalausgabe sei ehlerhaft. In beiden Fällen, OHNE überhaupt den Sachverhalt geprüft zu haben! Dellings allenthalben.
Ganz andere Stilblüten treibt der Mod-Autokratismus auf RPG.Net: Es ist ja verboten über den Brain Damage Artikel zu sprechen. Wozu so ein Themenbann führt, kann hier nachgelesen werden. In Kürze: Jemand will über Theorie sprechen, dieser jemand sagt irgendwann, daß manche Leute Rollo"theorie" dazu benutzten, um ihrer eigenen vermeintlichen Überlegenheit Ausdruck zu verleihen. Daraufhin wird er bombardiert mit Gegenfragen, womit er das belegen könne. Er darf ja Ronny nicht erwähnen, aber die Ärsche versuchen ihn dazu zu zwingen. Aber er umschifft das geschickt, und das wird dann von den Mods auch gegen ihn verwendet! Da ist ja dann wohl alles klar.
Zum Erfreulichen:
Überaus famoser Artikel über die interne Spiellogik von D&D Welten. Zuviel, um es zusammenzufassen, aber da steckt mehr Grips drin, als in den EXP-Produkten, obgleich ich diese sehr schätze.
Weiterhin: Im derzeitigen Abschnitt der CthSchrullu-Wochen (Ftagn-Wochos?) des RPG-Radios weist Frank Heller auf eine Fülle von Neuerscheinungen hin. Unter anderem wird das Solloabenteuer aus dem SPH entfernt! Ja! Sieg! Meine Bestrebungen zeigen ein weiteres mal Früchte! Denn das Aufbegehren gegen dieses Machwerk, das für Spieler vollkomen ungeeignet war, hat ja meine Internetaktivitäten erst richtig angeheizt. Zudem nimmt Pegasus endlich seine Verantwortung war, und verspricht uns ein allgemeingültiges Supplement zum zeitgenössischem Abenteuerspiel mit CthSchrullu Now.
Weiterhin kann ich vermelden, daß diese Phäakeninsel mehr tägliche Besucher hat als die Seiten der MechForce Germany, insbesondere die Verweildauer ist um Zehnerpotenzen höher! Danke an die MechForce, daß sie diese Infos mit allen teilt, ihr habt mir richtig Mut und Impetus verschafft weiterzumachen, Danke!
Ach ja, der erste Spielbericht zu Herrscher der Drachen in aller Kürze: Excellentes Brettspiel, viel Konflikt, viele Entscheidungen, Rollo-Elemente durch die Rassen und die Abenteurergruppe. Sogar Stimmung kommt auf, da es kurze Prosatextchen mit passenden Bild zum Vorlesen für die Questen gibt. Einzig die "runde" Welt mag mir nicht gefallen, wir haben ohne diese gespielt. Vor allem kein lahmes Nebeneinanderherspielen, sondern knallhartes Gegeneinanderagieren auf der Abenteuer und der Strategieebene. Eine Proto-Handlungsmaschine. Dickes Lob, auf dieses Spiel habe ich lange gewartet. Hoffen wir auf eine dritte Edition von einem professionellerem Verlag, denn Graphik und Figurenqualität sind zwar besser als bei der 1. Ausgabe, aber noch Verbesserungswürdig. Dem deutschen Vertreiber muß man sich näher anschauen, die scheinen zu expandieren, zur Zeit aber nur als "Groß"händler für FLGSs.
Diskussion im O.R.K.
Sea of heartbreak
Was macht eigentlich Space Gothic? Das einzige deutsche Science Fiction RSP, von dem ich natürlich fast alles besitze. Leider hat mich vieles immer wieder abgeschreckt: Vor allem die beständigen Geschmacklosigkeiten in der Namenswahl, sowie die piefige Infiltration der Spielterminologie mit Bundeswehrbegriffen. Einzeln ginge das, aber zusammen mit den Starke-Mann Sprüchen in den Randnotizen, gab das immer ein etwas abgeschmacktes Bild, dem etwaig vorhandene Selbstironie nicht wirklich anzumerken war. Auf Klappentexten steht z.B. "Nicht für Warmduscher geeignet", aber innen drin ist dann tatsächlich alles im Testosteronstil. Zeichnungen und Layout waren für die Mitte der Neunziger und so ein kleines Projekt in Ordnung. Der Stil ist manchmal als Koketterie zu interpretieren, aber es wird nie ein Gegenmodell gezeigt, so daß eben ein Duft von "zigarettenverqualmter 6-Mannstube, in deren Mülleimer sich jemand übergeben hat, nachdem die Stubenbelegschaft einen harten Tag auf der Waldkampfbahn hatte" überbleibt.
Ich habe es einmal gespielleitet, aber es hat nicht vom Hocker gerissen. Was sagt die geneigte Leserschaft? Habt Ihr Erfahrungen mit SG? Auf jeden Fall ist es als tot anzusehen, wie man hier nachlesen kann. Eigentlich Schade, da es irgendwannmal recht erfolgreich war, und relativ gut mit Abenteuern unterstützt wurde. Ich werde demnächst nochmal ein Abenteuer direkt wie es im Buche steht leiten, um zu prüfen, ob ich dieses System tatsächlich dem Vergessen anheimfallen lassen kann, oder ob mein ästhetisches Problem lösbar ist. Einstmals auf der Messe Essen wurde das SG GRW zusammen mit dem Video von Starship Troopers verkauft, leider ist der Film viel ironischer als das Spiel, zumindest wie es mir vorkam. Unreflektiert sabbernde Gewaltbegeisterung kam bei mir ob der Unteroffiziersanwärter, "Sargnagel"-Nadler und dem Neo-Deutschritterorden nicht so recht auf. Das schafft Warhammer 40k bedeutend besser...
Mal sehen wie SG als Horror RSP taugt, die meisten Abenteuer sind in guter deutscher Art und Weise Detektiv/Horrorgeschichten, also ein bißchen wie Space Cthulhu mit Plasmakanonen, es gab ja sogar lizensierte Cthulhu Produkte von den Fantastischen Spielern. Tatsächlich soll Space Gothic ursprünglich als Cthulhu Space geplant worden sein, ein Aspekt den ich unbedingt beim Spielen ausprobieren werde, ein wenig Mythos ist ja schnell hinzugefügt.
Addendum: Lutz Stepponat, bekannt für die Brettspielreihe "Rückkehr der Helden" gehört zur engeren SG-Mannschaft.
Diskussion im O.R.K.
The SettembriNies!
Ganz im Awardtaumel, meine Kanditaten und Favoriten im ENnies Bewerb:
Best Cover Art:
Ganz klar, Rifts Ultimate Edition! Endlich eine Vampire Intelligence, die Angst macht. Schon immer hat Rifts die besten Cover gehabt, und auch diesmal sieg auf ganzer Linie.
Best Cartography:
Shackled City. Immerhin digital und analog im praktischen Heftchen, ansonsten die Einäugigen unter den Blinden. Christopher West schlägt dennoch regelmäßig Bourelle. Die Wilderlands Box auch nur zu nominieren zeigt, wie mickrig die meisten Karten im Hobby sind.
Best Production Values:
Doppelseitiges Poster, Kartenheftchen, Online Supplements, Anhänge, vollfarbig, hochglanz: Shackled City.
Ein graphisch gutes Cover hat L5R 3rd, aber Minimalismus kann ich auf der Internationalen Bauaustellung haben, der ARSler brauch Manierismus, Romantik und Realismus.
Best Writing:
Thomas Mann und Theodor Fontane. Diese Kategorie für Rollenspiele anzuführen, ist ein schlechter Witz.
Best Rules:
Spycraft 2.0. Der absolute Oberhammer, das beste Fertigkeitssystem diesseits des Plutos. Dankenswerterweise von Anfang an als Regelsteinbruch gestaltet. Niemand sollte ohne sein. Dagegen sieht SR4 aus, wie das was es ist: eine halbherzige, ungetestete Regelrevision.
Best Adventure:
Shackled City, es revolutioniert(e) die Art und Weise, wie gespielt wird, vor allem aber, wie man sich darüber austauscht.
Best Supplement:
Realms of Sorcery. Aber nur weil es überhaupt so schnell (zum zweiten mal) rausgekommen ist, und so lange gebraucht wurde.
Best Campaign/Campaign Supplement:
Shackled City. Wilderlands of High Fantasy sind aber Gewinner meines Herzens. Leider zu arbeitsintensiv um wirklich Weltklasse zu sein.
Best Adversary/Monster Product:
Auch hier vermißt man die wirklich wichtigen Nominierungen. Warum? Wizards nimmt nicht teil! Als kleineres Übel wähle ich das Iron Heroes Bestiary.
Best Aid or Accessory:
Flip-Mat. Günstig, mit allem beschreibbar.
Best Free Product or Webenhancement:
Return to the tomb of five corners, gibt wirklich einen schönen Einblick in Exalted 2nd. Age of Worms Overload war ja eher enttäuschend, vor allem, wenn man bedenkt, wie das angepriesen wurde.
Best Game:
Da Superhelden in Deutschland niemanden (außer Markus Müller) interessieren (zurecht, wie ich meine), kann auch hier nur Spycraft 2.0 gewinnen.
Best D20/OGL Product:
Spycraft 2.0, hat sich zum ersten mal D20 vorgenommen, und ein revolutionäres allumfassendes Fertigkeitssystem jenseits von DC Listen erschaffen. So muß man mit der OGL umgehen, so sieht Fortschritt aus!
Best Product:
Wilderlands of High Fantasy Box Set. Massen an Material, reinstes Gedankenspielzeug. Dazu die Riesenmengen an nützlichen (wenn auch nicht sonderlich hübschen) Karten. Mein Herzensprodukt des Jahres.
Dennoch bleibt Shackled City insgesamt relevanter, dicht gefolgt von Mutants & Masterminds. SR4 wartet immer noch auf seine fehlerreduzierte, indizierte Version, sowie einem Supplementstrom.
Diskussion im O.R.K.
