If you could read my mind

Vom Spielgleichgewicht, der Ausgewogenheit und Abenteuerrollenspielen.

Als Replik auf den gestrigen Gastbeitrag gedacht , komme ich nicht umhin, eine Generalschrift zu verfertigen.

Zunächst muß erstmal analysiert werden, was Berandor überhaupt geschrieben hat. Da sind ja schon einige dran gescheitert. Sagt Berandor, er will unausgewogene Systeme? Nein. Er sagt:

– fanatische Umsetzung der Idee des Spielgleichgewichts sorgt bei D&D für kaum unterscheidbare Rassen
– er zweifelt die Objektivität der Einteilung der Charakteroptionen an, anders gesagt: die Umrechnungen in die fiktive Hintergrundwährung, mit der verschiedenste Charaktereigenschaften miteinander verrechnet werden, hält er für unzureichend, bzw. zweifelt die Durchführbarkeit an.
– Er gibt zu bedenken, daß die fiktive Hintergrundwährung nicht die Unterschiede verschiedener Spielrunden beachtet
– Als Auswirkung auf das pragmatische Spiel sieht er die Schwächung der Autorität des Meisters – er schließt mit einem Playdoyer für stärker innerhalb der D&D-Regeln differenzierte Charaktere

Er ist D&D Binnenkritiker, dies dürfen wir nicht vergessen! Er zweifelt nicht die Grundfesten an, sonst könnte er ja Palladium Fantasy spielen, da gibt es genug unausgewogene Spielelemente. Es geht im um die übertriebene verlagsseitige Betonung der in seinen Augen unzureichend realisierten Ausgewogenheit der Charakteroptionen.
Eine Genaralkritik an Systemen, die Vergleichbarkeit herstellen liegt überhaupt nicht vor! Für den D&D-unkundigen Leser, der die religionsartige Verehrung des „Balancing“ einiger US-Boarduser nicht kennt, kann ihn hier leicht misverstehen. Er spricht im eigentlichen Sinne zu D&D-Spielern, die treu und doof alles glauben, was von WotC kommt und redet nicht unausgegorenen Schrottsystemen das Wort.

Da aber die Generaldebatte schon eröffnet ist, muß nun der Titan der Wahrheit einspringen. Zunächst sei nochmal in aller Schärfe darauf hingewiesen, daß D&D nicht mit der sog. Creative Agenda GAMism gleichzusetzen ist. Denn wer außer seinen Orchideen- Onanisten- sowie Kommjunitieforen sich einmal in die echte und wahre EnWorld oder zu Paizo begäbe, der wüßte, das es den Meisten da vor allem um tolle Abenteuer geht. 1of3 hat in seinem gestrigen Beitrag binnenlogisch vollkommen korrekt argumentiert, aber die Grundannahme war falsch. Denn bei D&D geht es nicht darum, Monster zu töten und ihre Schätze zu rauben. Ginge es darum, könnte man das am PC viel besser, auch das Miniaturenspiel oder Zusätze wie Dungeon Bash wären der absolute Bestseller. Nein, D&D dreht sich um Fantasyabenteuer. Und zwar Abenteuer im literarischen, klassischen Sinne. Der Kampf ist wichtiges Spannungselement, um Gefahr, Triumph und Niederlage erleben zu können. Doch obwohl meistens tatsächlich und oft Monster getötet und ihre Schätze geraubt werden, ist dies doch eben nur eine besonders abenteuerliche Angelegenheit. Ohne den Überbau aus Hintergrundwelt, Auftrag, NPCs, Charaktermotivation, stimmungsvollen Illustrationen und Beschreibungen, kurz: dem Gefühl tatsächlich an einem anderem Ort zu sein, oder zumindest innerhalb einer anderen (Lebens)Welt zu agieren, ist D&D nicht möglich und auch von keinem gewünscht.
Zu behaupten, bei D&D ginge es nur um Monstertöten und Schätze rauben, ist in etwa so, als behauptete man, beim Poker ginge es um Kartenziehen und Chips zählen. Es trifft die Essenz nicht, wenngleich die Tätigkeiten ohnzweifel häufig ausgeführt werden.
Dies vorangestellt kommen wir zum Kern des Artikels: Der Ausgewogenheit. Diese ist in verschiedene Teilbereiche zu unterteilen, die wichtigsten sind:

Ausgewogenheit der Spielelemente
und
Spielgleichgewicht

Ausgewogenheit der Spielelemente
Im Kerne bedeutet dieser Aspekt, daß einzelne Fähigkeiten mit anderen verrechenbar sind. D.h. es existiert eine explizite (GURPS) oder eine implizite Tauschwährung (D&D) für dieselben. Es sollte jedem klar sein, daß das Vorhandensein und die Güte der Tauschwährungssysteme entscheidend dem Meister helfen. Wie normierte Werkzeuge und Maße moralisch, zivilisatorisch über nichtnormierten Werkzeugen und Maßen stehen, so ist ein Regelsystem mit guter Tauschwährung und darangekoppelter Kostenliste für die Fähigkeiten einem ohne diese Element haushoch in allen Belangen überlegen.
Nun ist es so, daß D&D dasjenige Regelsystem hat, das besser getestet ist als alle anderen. Deswegen ist D&D das zivilisatorisch höchststehende aller Rollenspielsysteme. Wenngleich Berandor auf interessante Punkte hingewiesen hat, die die Objektivität der impliziten Tauschwährung anzweifeln, ist und bleibt D&D zur Zeit ohne Gleichen. Niemand anderes hat die Ressourcen und die Spielerbasis und die Firmenphilosophie um eine derartig große Menge an Fähigkeiten zu prüfen und einzuteilen. Sicher ist diese Einteilung im Einzelfall angreifbar, und weniger perfekt, als es Einige gerne hätten. Etwas Vergleichbares existiert aber nicht. Ist etwas ausgewogener als D&D, dann nur, weil es Zehnerpotenzen weniger Optionen hat. Gerade deswegen muß jeder Rollo auf der Welt die Überlegenheit und Modernität von D&D anerkennen. Wer dies nicht tut, ist verblendet. Überlegen, weil es das umfangreichste und am besten austarierte Tauschsystem hat, Modern, weil es mit Handwerkszeug und mit Gehirnschmalz von Anbeginn darauf ausgerichtet war und dabei gehalten wird. Selbst nach Forgemaßstäben (die wir aber hier nicht teilen) muß D&D als modern gelten, da es seine (vermeintliche) CA stringenter und in größerem Umfang unterstützt, als alles vergleichbare auf diesem Planeten.
Jeder, also, muß die unnachahmliche technisch-handwerkliche Überlegenheit von D&D anerkennen. Oder er kennt D&D nur vom Hörensagen und aus dem Munchkin-Kartenspiel. Diese Individuen halten sich bitte vornehm zurück.

Spielgleichgewicht
Ist ein davon zunächst unabhängiges Konzept. Denn die Ausgewogenheit stellt die technische Machbarkeit sicher. Die Philosphie des Spielgleichgewichts aber besagt, daß Herausforderungen immer zu bewältigen sein sollten, alle Spieler immer über die gleiche Menge an Tauschwährungseinheiten verfügen sollten.
Hier kann man einfach und kurz sagen: es ist eine Stilfrage. Wer bessere Elfen möchte, der kann diese problemlos mit mehr Tauschwährung ausstatten. Je nach Güte des Regelsystems, weiß der Meister dann auch genau, wieviel Zusatzmacht er vergibt. Wenn einem aber schon das Regelsystem keine Tauschwährung liefert, dann ist alles reine Erfahrungs-, meist aber Glückssache. Spiele ohne Tauschwährung sind in der Regel aus-dem-Arsch-gezogene ad-hoc Schrottspiele, die (wie mein verehrtes Rifts) einem überhaupt nicht helfen. Nun haben dann also ad-hoc Schrottspiele fast nie ein Spielgleichgewicht, wie zu erwarten.
Wer aber Spielgleichgewicht für „unrealistisch“ oder sonstwie unwünschenswert hält, der ist auch besser mit einem ausgewogenen Spiel beraten. Denn dann kann er genau abschätzen was er treibt, und brauch keine der ad-hoc Schlampigkeit verschuldeten Katastrophen zu befürchten. Kurz: Spielgleichgewicht ist etwas, was vollkommen vom Meisterstil abhängt. Man kann selbst Star Wars, daß über eine sehr gute Tauschwährung verfügte, vollkommen „unfair“ dafür aber „realistisch“ leiten. Selbst im D&D Spielleiterhandbuch wird dies ausdrücklich erwähnt, die beiden Stile werden „Status Quo“ und „Zugeschnitten“ genannt. Leider, und hier trifft Berandors Kritik, hat die nach außen getragene Professionalität bei der Tauschwährungssystemerhaltung seitens WotC bei einigen (vielen?) Spielern zu einer Erwartungshaltung geführt, die nur noch „Zugeschnitten“ akzeptiert. Dieses ist aber ein auch in D&D-Kreisen hartdiskutierter Punkt, und er ist eben nicht gleichzusetzen mit der Grundidee der Ausgewogenheit. So lösen sich auch einige widersprüchliche Aussagen aus dem gestrigen Beitrage („gute Grundidde; von Grundauf falsch“) auf. Niemand mit klarem Geist kann gegen ausgwogene Spielelemente sein, aber ob man die Spielwelt darstellt, wie sie eben ist (Status Quo) oder ob man die Gefahren der Gruppe anpaßt (Zugeschnitten) und jedem Spieler gleiche Anfangsbedingungen auferlegt, anstatt eine Bandbreite an Spielermacht zuzulassen (wie bei Traveller oder Harnmaster), ist Geschmackssache.
Und auch hier, wie immer, ist der Einzelne nicht auf einen Stil oder Geschmack für immer festzulegen. Ich leite lieber Status Quo, habe aber mit Zugeschnitten überhaupt kein Problem. Nur habe ich persönlich keine Motivation, für eine hirnrissige, „zugeschnittene“ Welt etwas auszuarbeiten. Denn innere Logik kann man in eine nach Gefahr gestufte Welt nur einmal bringen, und das macht Ptolus.

Diskussion im O.R.K

11 Gedanken zu „If you could read my mind

  1. D&D möchte vielleicht ein Rollenspiel über epische Heldengeschichten sein. Vampire möchte auch ein Spiel um persönlichen Horror sein.Bei beiden ist das nicht der Fall. Denn bei D&D gibt es praktisch keine Methoden für Abenteuergeschichten, sondern nur ein einziges, großes Kampfsystem. Bei Vampire gibt es auch keine vernünftigen Techniken für persönlichen Horror, sondern nur viel Gelaber und dann ne Menge Superkräfte.

  2. Das stimmt eben nicht. D&D gibt einem alles was man für High Fantasy Abenteuer braucht. kein anderes System bietet mehr Möglichkeiten für Fertigkeitseinsatz, mehr gute Illustrationen, mehr klassische Hintergründe und NPCs, deren Erwähnung schon nervöse Ticks verursachen kann. Es hat den reichsten Schatz an Geschichte, Hintergrund und Stimmung, die man im Fantasy Bereich finden kann. Und darauf fahren die Leute ab, nicht aufs Monstertöten. Aber was es tatsächlich nicht gibt, ist eine Technik zur emulation von Fantasy ROMANEN. Das wäre nämlich TRS, oder schlimmer noch EZ, und das will hier keiner.

  3. Im Übrigen zeigt es, daß Du, 1of3, epische Heldengeschichten im Abenteuersinne nicht verstanden hast. Denn nur durch Überwinden großer Gefahren wie Fallen, Monstern und Vulkanausbrüchen, wird man da zum Helden. Die Gefahr muß real und einschätzbar sein. Das liefert z.B. D&D, aber im Prinzip die meisten anderen klassischen System auch, nur eben schlechter. Ich bin Bischof von Greyhawk geworden, weil die Dinge, die mein Charakter geschafft hat, eben episch waren. Und das Asspielen des Bischofdaseins oder der Liebesgeschichte des Elfenkriegers zur Gattin des Elfenkönigs macht uns richtig Spaß. Das Aufhalten des Zeitalters der Würmer, das gegen jede Wahrscheinlichkteit stellen, das bejubelt oder aus der Stadt gejagt werden, darum geht es. Oder auch die lässigen Aktionen, wie mitten in Alhaster unseren magischen Turm aufbauen und unser Wurmzwingerbanner flattern lassen. Oder den korrupten Gouverneur mit einer Handbewegung in Asche zu verwandeln, aber auch vom Circle of Eight aus der Stadt geschasst zu werden. „Let me tell you of the days of high adventure!“Aber das verstehst Du offenbar nicht. Weil es nicht in Deine Theorie paßt? So dogmatisch bist Du sonst garnicht.Bedenke: D&D ungleich SRD. D&D ist ein Multiversum von krassem ARS-Hintergrund, SRD lediglich ein Werkzeug. Auf jeden Fall scheinst Du es selber noch nicht erlebt zu haben.Mein Beileid.

  4. Ein sehr bedeutungsschwerer Begriff, an dem sich schon einige verhoben haben, Helmut Kohl, Christoph Daum und Jan Ullrich etwa.

  5. Kohl ist unangreifbar, der Einiger Deutschlands und Europas, Titan der Nation, würdevoller Eisbrecher für die Bekämpfung der bezahlten Faulheit sowie der Einreihung Deutscher Geschichte in einen Weltzusammenhang.Jan Ullrich hat nichts getan, was unfair war, nichts, was nicht jeder Täte, nichts, wozu ihn die sensationsgeile Öffentlichketi nicht gezwungen hätte, nur um ihn jetzt verlogenerweise fallenzulassen.Von Daum weiß ich nichts.

  6. Es macht mich stolz, mit Dr. Helmut Kohl und Jan Ullrich in einem Atemzug genannt zu werden, obwohl ich das überhaupt nicht verdiene. Dennoch ein Riesenkompliment.

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