Dark as a Dungeon

Das Verlies ist das am besten funktionierende Abenteuermodell. Warum? Weil es implizit nichts anderes als ein Graph ist, der die Begegnungen verbindet. Begegnungen sind die taktischen Herausforderungen, die Kanten zwischen diesen Begegnungsknoten sind Entscheidungsmöglichkeiten zwischen den Begegnungen. Ein Verlies ist nichts anderes als eine Spielweltbegründung für ein Flußdiagramm. Ob ich jetzt tatsächlich reise, oder nur einen Flur entlang gehe, der Effekt ist derselbe. Solange die taktische Freiheit in den Begegnungen gegeben ist, kann man die strategische Ebene je nach Geschmack weglassen. Ich mag die strategische Ebene, aber man muß wissen, wofür oder wogegen man sich entscheidet, sonst ist es bedeutungslos. Schön ist es weiterhin, wenn man durch Eigeninitiative und Ponderation mehr über die Begegnungen herausfinden kann.
Ein Beitrag auf EnWorld zum Thema.
Der deutsche Rollo-Vogel jedoch, hat meist die Begegnungen jedweder Taktik (und damit ist jede kleinteilige Entscheidung gemeint, also auch wie man verhandelt, das Archiv durchsucht usw. usf.) beraubt, und von strategischer Freiheit wissen die Allerwenigsten. Das Konzept der Begegnungen ist für das praktische Rollenspiel der Kern. Sie geben einem etwas zu tun, sind das, worauf man seine Ressourcen und seinen Gehirnschmalz anwendet. Bei D&D z.B. sind diese Begegnungen formalisiert und in Sammlungen abgelegt um Variation und viele verschiedene Lösungswege bereitzuhalten. Bei Rifts sind sie in schlechter lektorierter Form in den OCCs und RCCs vorgehalten. Diese Professionalität in der Bereitstellung nützlicher Begegnungselemente wünsche ich mir für andere Genres. Bisher vergeblich.
Dies ist auch mein Hauptritikpunkt an jedwedem „Story Game“ bzw. ThemenR(S)P: Est wird ganz viel rumgesülzt und einer auf Gamedesigner gemacht, aber es wird kein Futter geliefert. Keine großen katalogisierten Mengen an variantenreichen Konflikten, so daß man auf die Spielerkrativität angewiesen ist. Und dabei kommt bei den gleichen Leuten eben immer wieder das gleiche raus. Zumindest ist es kein zuverlässiges Spielmodell. Gerade bei Everway kam das immer wieder zum tragen.
Viel schlimmer wiegt aber die Verweigerung, nützliche Begegnungen zu erzeugen bei den Schrottklitschenspielen, die nur einen ARS Regelrahmen und eine aus dem Arsch gezogene Welt liefern. In Deutschland kapieren die Wenigsten, daß man am Tisch auch etwas tun will. Und das sind eben Begegnungen, im abstraktesten Sinne. In Deutschland wird ARS entkernt, das eigentlich interessante wird weggelassen aus Dummheit und Faulheit sowie Ignoranz (siehe Hadmar Wieser und Ulrich Kiesow), was bleibt ist eine abgeschmackte Hülle aus Hintergrund und Charakterausspielen, die bei „guten“ Spielleitern durch Laberillusionismus gefüllt wird.

Diskussion im O.R.K.