Lost in the Desert

Als ARS-Meister trifft man dauernd Entscheidungen. Um eine, die man am besten bewußt treffen sollte ist heute Thema: Spielfluß.
Gerade beim Spielfluß gibt es keine einfachen Antworten, sondern nur Wertentscheidungen, die man treffen muß, und zwar nicht als Gruppe, sondern als Leiter. Spielflussens Antagonist ist die böse Hexe Frustration. Man brauch aber Frustration, um das Gefühl einer Leistung zu haben. Oft ist Frustration ein großer Motivator. Dennoch reagieren verschiedene Menschen unterschiedlich auf Frustration, gerade deswegen muß man den Frustlevel den real existierenden Mitmenschen anpassen. Inwiefern man allen Wünschen nachgeht, ist auch Geschmacksfrage. man sollte aber wissen, wen man triezt, und wieviel das für ihn, und die soziale Situation bedeutet.
Werden wir mal konkreter:
Viele der intensivsten und spannendsten Erlebnisse hatte ich als Spieler in Runden mit hohem Frustfaktor und geringem Spielfluß. Meine alte Mechwarriorkampagne, wo ich Spieler war, präsentierte eine unerbittliche nicht auf uns abgestimmte Welt, deren Vorgänge uhrwerkartig ihren Lauf zu nehmen versuchten. Es war an uns, Sand ins Getriebe zu werfen, wenn man zwischen die zahnräder kam, dann hatte man Pech. Damals hatten wir einmal die Woche zwölf Stunden Zeit, was den sozialen Druck aushebelte, schnell zu Potte zu kommen. Noch konkreter: Es kam schonmal vor, daß wir einen extrem interessant ausgearbeiteten Forschungskomplex über 8h lang erforscht haben, ohne das was “passiert” wäre. Aber alles was wir da fanden, war logisch und begründet, irgendwann wußten wir nicht weiter. Aber da alles in einer großen Kampagne stattfand, begannen wir, unsere Mechs aufzurüsten, umzubauen, persönliche Ausrüstung zu verbessern usw. Und zwar nicht mit einem Regelbaukasten, sondern mit dem Plausibilitätsarsenal* von hochgradig militärhardwarefixierten Mitspielern und Spielleitern. Wir wurden richtig kreativ, und beim Plündern des Komplexes und dessen kreativer Umwidmung in mehr Sicherheit für unsere Charaktere, traten dann doch immer wieder Hinweise zu Tage. und es war eine der legendären Sonnabende, die zu den Glanzpunkten des Rollenspiels gehören. Dazu brauch es aber einen excellenten Meister, der viel Vorbereitet. Der Spielfluß war 8h lang effektiv null. Aber es hat nicht gestört.
Ähnlich geringen Spielfluß hatten in der durch mich geleiteten Travellerkampagne die Planungselemente. Den Sektor inkl. Billiarden von Bewohnern, die ich da auffuhr, boten genug Gesprächsstoff für die Spieler. Stundenlang wurden für und wieder abgewogen.
Wann kam aber die Belohnung für soviel angesammelten Frust?
Kurz: Später.
Da der Mechwarrior-SL, wie auch der Traveller-SL auch nicht ein Iotameter auf die Spieler zugegangen sind, also auch deren Pläne nur rezeptiv zur Kenntnis genommen hat, hat sich längere Planung in mehr Erfolg, findiger Ressourcenaufbau in mehr Kampferfolg niedegeschlagen. Zudem war alles im Fiktiversum begründbar und mit viel Bedeutung aufgeladen.
Aber, bei Traveller gab es auch Spieler, die passiv oder an Planung uninteressiert waren. Hier mußte ich wiederholt vorspulen oder Dinge vorwegnehmen und somit Künstlichkeiten schaffen, um real existierenden Zeitmängeln Rechnung zu tragen.
Neulich bei Eberron kam der Spielfluß auch zum Erliegen. Als ich dann aber am Ende des Abends feststellte, daß wir eine große Gefahr umgangen hatten, eben weil wir so vorsichtig waren, war ich den ganzen Heimweg lang wohlgemut und fröhlich. Die Frustinvestition hatte sich ausgezahlt.
Auf der anderen Seite steht der Spielfluß als modisches und überbewertetes Ideal, dessen Extremform nur noch als Gehirnwichsen bezeichent werden kann. Denn Spielfluß, der sich im nachhinein als künstlich erweist, also leistungsfrei erzielt wurde, ist die dunkle Seite des Hobbys.
Daraus folgt, daß es aus meiner Sicht gute und schlechte Rollenspieler gibt:

Leute mit Eigenitiative, und welche ohne Eigeninititative.
Menschen mit hoher Frutrationstoleranz und solche onhne.

Natürlich spiele ich mit beiderlei Sorte, aber man muß den Inititativlosen entgegenkommen, und ihnen Spielfluß bieten. Doch warhaft epische, titanische Spaßerlebnisse habe ich bei selbsttätigen Spieler gepaart mit offener, gutvorbereiteter Welt. Doch nach der Arbeit zu abendlicher Stunde, ist Spielfluß durch Struktur, und Freiheit im Kleinen, das probate Mittel soziale Pragmatik und Rollo-Ideale zusammenzubringen. Leider bieten nur wenige Systeme den Professionalitätsgrad um dem hohen ODER dem pragmatischen Ideal Gerecht zu werden. Mittels Zeit und Mühe kann man das hohe Ideal fast immer umsetzen, aber der Aufwand ist immens. Das pragmatische Ideal aber, ist ja eben eines, das aus der begrenzten eigenene Zeit erwächst. Und so gibt es also gute und schlechte Rollenspiele.

Diskussion im O.R.K.

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