Manch ein Kiesow-Sozialisierter empfindet die Idee des Wettbewerbs und der intellektuellen Herausforderung am Spieltisch als Bedrohung. Nicht zwingend latente Leistungsscheue muß dafür verantwortlich gemacht werden, sondern auch das Verlangen nach erlebten Sentiment. Obwohl vollkommend unpassend, wird es als zynisch und abgebrüht empfunden, beim Rollenspiel von Herausforderungen zu sprechen. Wer so an den Spieltisch herangehe, der lasse jede kindliche Naivität außen vor, sperre sie gar aus.
Nichts ist falscher als das. Gerade und eigentlich nur in Abenteuerrollenspielen kann man wirklich mitfühlen. Denn nur im ARS steht etwas auf dem Spiel, auf des Messers Schneide. Ein der Römerschen Prädestinationslehre entsprechendes "Abenteuer" mißachtet jede Bemühung seitens der Spieler. Es eliminiert den Einfluß des Spielers auf die Spielwelt, die Interaktion wird zur Farce. Wenn man aber keinen Einfluß auf das Spielgeschehen hat, so haben auch Erfolg und Mißerfolg keine Bedeutung mehr. Wie kann man bei etwas mitfiebern, dessen Ausgang vorbestimmt ist? Konkreter: wie kann man irgendwie empathisch mit seinem Charakter in Wechselwirkung treten, wenn die Aktionen des Charakters, seine Ziele, Wünsche usw. alle fremdbestimmt werden oder irrelevant sind?
Gerade wenn das Abenteuer ein echtes Abenteuer, also eine außergewöhnliche Situation mit unklarem Ausgang ist, und die Spieler über ihre Charaktere einen Einfluß auf die Spielwelt haben, kann wahres Sentiment wirken. Hintergrundmusik und Requisiten, improvisierte Rede und Mut, sowie Schmerz und Freude können voll zur Geltung kommen, wenn ihnen ein echtes Interaktionsspiel mit unklarem Ausgang zugrundeliegt.
Denn was wäre denn das Mitfühlen mit dem Schmerz eines Charakters, wenn man doch weiß, daß er am Ende gewinnen wird? Wie kann man die Großen Alten fürchten, wenn sie eh nie (oder immer) siegreich sind; ja würden sie nicht zur Karrikatur?
Auch die sanfteren, konfliktfreien Momente werden durch echte Bedrohung und echte Herausforderung verschärft und in ihrer Wirkung multipliziert. Nirgends wirkt Enyamusik und eine Beschreibung eines Elbendorfes paradiesischer (und weniger Lächerlich), als nach und vor einem lebensbedrohlichen Strauß mit den Kräften der Niederhöllen.
Wie in der Realität, intensivieren Konflikte und Risiko die Gefühle. Und deswegen ist auch für den Spieler mit Stimmung als Hauptziel, ein ergebnisoffenes Abenteuer nach ARS-Spielweise eine Potencierung des Spielgenusses.
Zum restaurierten O.R.K.
post scriptum: Vielen Dank an all die guten Seelen von der DRSRM und anderswo, die mit Rat und Tat unser schönes Forum vor Unbill bewahrt haben. Wird nicht vergessen.
December 2006
Doctor Walker, an English Chap
Structurelle Probleme.
Zunächst: Das Folgende ist so oder ähnlich von verschiedenen Personen schon ventiliert worden. Dennoch kann es wetvoll sein, auch Bekanntes in eigenen Worten auszudrücken. Unser Hobby hat Probleme, im deutschen Sprachraum durchaus sehr ernste. Einige dieser Probleme sind artefaktisch, auf die bin ich ja immer wieder eingegangen, da sie veränderlich sind. Ein sehr großes bleibt bestehen, vor allem beim Abenteurspiel:
Spielleiter. Großartige, inspirierende Campagnen, solche die für alle beteiligten Erinnerungsschaffend wirken benötigen großartige Spielleiter. In Lebensabschnitten, die mit frei gestaltbarer Zeit reichhaltig ausgestattet sind, spielt man auch bei ungroßartigen Meistern mit. Doch viele selbsternannte Leitungsvögel sind eher zum abgewöhnen; nicht Wenige scheiden aus dem Hobby aus, nach nur kursorischen Erfahrungen mit murksigen Runden. Da das Primat der Unterhaltsamkeit eines Spiels beim DM liegt, sind ihre Fertigkeiten Determinanten für den Erfolg und die Verbreitung des ARS. Unspektakuläre Leistungen können durch ein solides Fundament von Spiel- und Spielzeugelementen abgefedert werden. Systeme, die schwer Zugang erlauben, oder die ausgefüllt und zueigen gemacht werden müssen, leiden sehr unter mediokrer Leitung. Wenn die Teilnehmer keine vorhergehende Sozialisation erfuhren, können bestimmte Spiele gigantisch scheitern. Um z.B. Traveller zu verstehen, muß man es beigebracht bekommen, oder wissen, worauf die Autoren hinauswollen (Sci-Fi Lieratur bis 1970er) oder was sie als gegeben ansehen (wargaming-mindset, D&D Kenntnisse) .
Die Texte geben es selbst nicht her, wenn man bestimmte unausgesprochene Dinge nicht weiß. Das ist erstmal nicht schlimm, schmälert die Qualität solcher Spiele in keiner Weise. Doch eben strukturell begrenzend wirkt dies. Begrenzt wird die Nutzerzahl und also letztlich die Größe des Hobbies.
Hier soll als Zielgruppe nur der Kern aus pubertierenden abenteuerinteressierten Mittelschicht-Jungs verstanden werden. Alle "Randgruppen" sind super, aber eben nicht Träger, sie gezielt zu bewerben ist wohlfeil aber letztlich zwecklos oder irrelevant.
Dort wo gute Spielleiterlerntexte zur Verfügung stehen/standen, blüht das Hobby. Doch wieviele Spielleiter strumpeln mit unausgegorenen, untrainierten Fertigkeiten durch ihre Runden? Myriaden Spieler gingen so schon verloren.
Lerntexte können konkrete Meisterhinweise sein. Deren Stand in Deutschland ist hinlänglich bekannt. Lerntexte können aber auch Abenteuer/Module sein. Hier sieht es noch finsterer aus. Auch die "Toten des Winters", ja gerade die "Toten des Winters" benötigen einen Meister, der das System und seine Ziele begriffen hat. Das Internet scheidet als Lerntextliferant aus, denn wer schon auf den einschlägigen Seiten ist, der ist auch schon Rollo.
Morgen gibt es Lösungsvorschläge, zunächst interessiert mich Eure Meinung.
PS: Dadurch verschiebt sich mein Traktat zur mittelalterlichen Kriegsführung um ein paar Tage. ich bitte um Geduld, das Thema läuft uns ja wahrlich nicht mehr davon.
Lay down boys, and take a little nap
Nach ein wenig gemeinsamer (Jeff und ich) Heulerei über die suboptimale Ausstattung frei zugänglicher Abenteuer im Netz, hat Jeff nicht lange gefackelt und eine grandiose Idee begonnen umzusetzen:
Den Worldwide Adventure Writing Month!
Treasure Tables stellen Platz zur Verfügung, ein Logo und Blog gibt es auch schon.
Ich werde definitiv teilnehmen, aber:
In deutscher Sprache, aus bekannten Gründen, siehe Gestern. Und so fordere ich alle meine Leser auf, ebenfalls ein Abenteuer in deutscher Sprache zu verfertigen, und dies zentral abzulegen. Bitte verlinkt die Aktion auch in allen Foren, die ihr besucht, laßt uns das Netz ein klein wenig nützlicher machen.
Ganz im Sinne der Leserbeteiligung könnt ihr hier abstimmen, welches Abenteuer ihr aus des Hofrats Feder niedergelegt sehen wollt.
Kommentare
Achey Breakey Heart
Au weia!
Peinlichkeiten allenthalben, hier die Vorankündigung für Montes WoD. Unglaublich stillos insbesondere: What is the World of Darkness? - It's a place very much like our world, sharing the same history, culture and geography. Superficially, most people in this fictional world live the same lives we do. They eat the same food, wear the same clothes, and waste time watching the same TV shows. And yet, in the World of Darkness, shadows are deeper, nights are darker, fog is thicker. If, in our world, a neighborhood has a rundown house that gives people the creeps, in the World of Darkness, that house emits strange sighs on certain nights of the year, and seems to have a human face when seen from the corner of one's eye. Or so some neighbors say. In our world, there are urban legends. In the World of Darkness, there are urban legends whispered into the ears of autistic children by invisible spiders.
"Schreiberling, wie groß sind sie?"
"Aha, wußte garnicht, daß man Scheiße so hoch stapeln kann."
Wunderst Du Dich mit, dann gehe zur 400.
Willst Du Dir die Sache lieber nochmal anschauem, dann gucke bei 245 nach.
Fragst Du Dich, was will der Hofrat von mir, der Artikel ist doch gut, dann gehe bitte zu Abschnitt 37.
The Christmas Spirit
Wie es im Fernsehen üblich ist, so widmen wir uns zum Adventswochenende Sandalen, Burgen & Bogenschützen.
Aber nicht Piraten. Ich hasse Piraten. Ninjas sind eh stärker als Piraten.
Kommen wir zu ein paar grundlegenden Betrachtungen.
Das Rittertum.
Der berittene und gewappnete Krieger hat die Weltgeschichte verändert. Als und wo er er auftrat, hatten andere Wehrformen keine Chance mehr. Verteidigung und Sicherheit war nur noch mit ihm als Basis durchführbar. So geht auch der Siegeszug des Feudalismus darauf zurück. Krieger erhielten soviel Land, um sich mit Schutz und Trutzwaffen auszustatten, sowie genug leistungsfähige Pferde vorzuhalten, um im Krieg dienen zu können. In letzter Konsequenz ist der Feudal"staat" eine Financierungsform der Ritterheere.
Wichtige graduelle Unterscheidungen zwischen losem Personenverband und Proto(national)staat sind durch die verschiedenen Erblichkeiten gegeben. So war das mittelalterliche Osmanische Reich ähnlich feudal aufgebaut, mit Spahis anstelle der Ritter, aber die Spahi-Lehen wurden nach dem Tode wieder vom Sultan vergeben. Aber auch da nur an Söhne von Spahis, dennoch mehr Macht für die Pforte dadurch. Das Osmanische Reich der frühen Neuzeit mit seinen Janitscharenintrigen soll hier unbetrachtet bleiben. Ebenso Sonderentwicklung diejenige Englands: Viel zentraler und viel effizienter wurden hier Steuern in Form von Scutage (Schildgeld) und dem Danegeld durchgehend erhoben. Das heißt, das in England die Sachleistung "Heerbann" viel früher durch Güterleistungen und Steuern abgelöst wurden, als dies im restlichen Europa der Fall war. Dies ist eine der Hauptwurzeln der frühen Parlamentisierung Englands, wobei die Ursachen für die höhere Entwicklung des Steuerwesens hier ebenfalls unbetrachtet bleiben.
Wichtig ist aber, daß sich überall, wo Geld zur Verfügung stand, der Kriegsherr mehr und mehr auf Soldritter verließ. So haben wir eine grobe Entwicklungslinie von der Kriegspflicht aller Freien aus der Germanenzeit, über den real zu leistenden Militärdienst der Ritterkaste, zur Erhebung von Schildgeld zur Anwerbung von Soldrittern und Kriegsknechten (nichtadlige Krieger, die der Fechtweise der Ritter mächtig waren).
Dies ist keinesfalls eine Aufweichung der grundsätzlichen Regel des Mittelalters! Der gewappnete Ritter war und ist auch im Spätmittelalter die einzige ernstzunehmende und ernstgenommene Waffengattung.
All die Schlachten, die als "Ende des Ritterzeitalters" apostrophiert werden, waren es nicht. Agincourt, Crécy oder auch das durch Braveheart medialisierte Stirling Bridge sind große Ausnahmen, die den Rittern ihre Vorzüge entzogen. Meist durch Gelände wurden die Vorteile in Nachteile umgewandelt. Sosehr diese taktischen Leistungen zu würdigen sind, weder von ihnen, noch vom oft überhöhten englischen Langbogen gingen militärische Revolutionen aus. Gerade dem Langbogen werden Dinge angedichtet, die eingehender Überprüfung nicht standhalten. Die Durchschlagkraft ist immer wieder überbewertet worden, tatsächlich konnte der Langbogen nur gegen die Waliser, die den kleinen Krieg in leichter Rüstung liebten, so wie gegen statisches Fußvolk wie z.B. in Falkirk große Erfolge feiern. Vieles spricht dafür, daß auch in Agincourt und Crécy vornehmlich die Pferde durch die Langbögen zugrundegingen, kaum die Ritter.
Wirksamer war die Armbrust, die sich trotz kurzen Verbots überall durchsetzte, aber eben auch weniger selten schoss, und meist mehr Personal erforderte. So existierten Bogen und Armbrust jahrhundertelang paralell, sie waren verschiedene Waffen mit verschiedenen Stärken. Der Langbogen hatte Feuergeschwindigkeit und Genauigkeit, wohingegen Armbrüste durchschlagskräftiger, leichter zu erlernen aber eben langsamer waren. Doch auch die norditalienischen Städte mit ihren Armbrustschützenbürgerwehren konnten letzlich nur vermittels gerüsteter Ritter, gestellt aus Soldrittern und den Adelsgeschlechtern gegen die Kaiserlichen anzukommen hoffen.
Von Belagerungen abgesehen, war Fußvolk nämlich fast immer Hilfswaffe und meistens sogar vollkommen irrelevant. Kein Fußvolk diser Zeit besaß die Ausbildung und Disziplin, um einem Chocangriff standzuhalten. Auch bei Crécy und Agincourt bedurfte es der abgesessenen Ritter, um den Langbogenschützen genug Festigkeit zu geben, auf daß sie nicht auseinanderstoben, und eine weitere Salven abfeuerten. Denn Ritter gegen wie auch immer geartetes Fußvolk war nie Schlacht oder Gefecht, sondern nur Massaker.
So war eine Belagerung meist auch nur notwendig, wenn sich in der Feste Ritter aufhielten, die wiederum Macht projezieren hätten können, oder eine politisch wichtige Person oder Stadt in die eigene gewalt gebracht werden mußte.
Nur besonders motivierte und ausgerüstete Fußvolkhaufen des Spätmittelalters, wie die Hussiten stellten eine Ausnahme dar. Letzlich geriet der gerüstete Einzelreiter durch die neue Fechtweise und den Zusammenhalt der Schweizer Gewalthaufen mit Langspieß und Hellebarde in Bedrängnis, und durch sie wurde das Militär revolutioniert. Tercios, Landsknechtshaufen u.ä. waren in der Folge bald Rückgrat der Heere. Aber mit der Transformation der Ritter zur Kavallerie behielt die Reiterei bis zur Erfindung des Zündnadelgewehres schlachtentscheidende Chocwirkung. Dies wäre aber ein anderer Artikel.
Kurz zusammengefaßt kann gesagt werden, daß der Ritter mindestens fünfhundert Jahre die Geschichte und Gesellschaft Europas bestimmte. Wenn es jemals eine Fechtweise gab, die "alles besiegte", dann die des berittenen Kriegers.
Kurze Anmerkungen, die auf die ORK-Diskussion Bezug nehmen:
Die Normannen waren erst zu Eroberungen in der Lage, nachdem sie feudalisiert worden waren. Hastings war ein Sieg der Panzerreiter Wilhelms über Harolds Fußvolk. Auch Sizilien wurde von einer kleinen Schar (vermutlich unter 100) Panzerreiter erobert.
Galeeren waren die wichtigsten Kriegsschiffe, bis zur Verbreitung der Schiffskanonen und der Flugbahnberechnung. Dies ist einen eigenen Artikel wert, hier sei aber als Stichwort auf Lepanto verwiesen. Gekämpft wurde durch Rammen aber vor allem durch Bogenschützen und Enterer. Auch noch bei Lepanto. Auf hoher See wurden fast nie Schlachten geschlagen, Langschiffe mögen Seefähig sein, aber einen Streitwert besitzen sie nicht. Niedrige Bordwände und kleine Besatzung machen sie irrelevant. Es sind allerhöchstens Plünderschiffe, mit denen man die Seine bis Paris hochfahren, aber keinerlei Seemacht projezieren konnte.
QUELLEN:
DELBRÜCK, H.(1921): Geschichte der Kriegskunst im Rahmen der politischen Geschichte, Bd. 3 Das Mittelalter, 3. Auflage. Berlin
NEUGEBAUER, K.-V.(1993): Grundzüge der deutschen Militärgeschichte, Bd. 1: Historischer Überblick. Freiburg.
NIMITZ, C.W./POTTER, E.B. (1981): Seemacht. Eine Seekriegsgeschichte von der Antike bis zur Gegenwart. Bonn.
HART, B.H.(1991): Strategy. Second revised Edition. London.
DOE, J. et mult.al. (19xx) :Diverse Osprey-Titel. London
Einzelnachweis- und andere Fragen hier stellen.
I'm a gambling man
Frohe Botschaft, Europa wird einflußreicher!
Mongoose informiert uns:
Weiterhin wird der Erfolg Runequests dargestellt, und SpaceQuest angekündigt! Enorm, mit der Ankündigung von Avenger:
Some companies have certainly experienced difficulties (and it was with some sympathy we watched Guardians of Order try to make its way through its problems, to no avail). Many retailers and distributors are very hesitant to try new things, and orders have become very conservative as everyone waits through this quiet period for the Next Big Thing to hit.
This is all true. In the USA. What was once an 80% share in our business has shrunk to something like 55-60%. However, not all is doom and gloom, as this has been matched (even exceeded) by a growing tide in Europe and the UK, where we have seen both RPGs and miniatures games experience a sharp rise, to the point where even relatively small UK distributors have leapfrogged most of those in America. The second largest distributor (in terms of Mongoose sales) is in the UK, and is nipping at the heels of the Number One in America. My first prediction for 2007 is the Rise of Europe. Americans "“ you are letting your side down! You cannot have us Brits be the centre of roleplaying! Start playing more!
The title of the new rules is not 100% decided, though opinion is in favour of Translight. This is a joint Avenger/Comstar product, with the basic system drawn from BRP but adapted for SF gaming. Avenger/Comstar's Translight rules have been largely developed by me (MJD), with some areas done by freelancers working for Comstar.und dem alten Ringworld sowie Space Gothic existieren dann Unmengen von Material für SciFi-BRP! Meine kühnsten Träume werden war.
Weiterhin wird Lone Wolf wiederaufgelegt (RuneQuest Lankhmar ist ja schon in aller Munde, wenngleich auch wegen schlechter Illustrationen), und allerfeinste vorbemalte Miniaturen rollen an. Nächstes Jahr werde ich richtig viel Geld ausgeben.
Es gibt eben doch noch Gutes in der Welt. Fast wie Weihnachten.
Zum O.R.K.
Till we make Old Hickory the people's President.
Ich enthalte mich weiterer Äußerungen zu André Wiesler und seinem Lodland, aber nur folgerichtig, daß er, die Claudia Roth (oder eher der Silbereisen?) des deutschen Rollenspiels, nun auch das "Goldene Blatt" der Szene betreut.
Aus Hygienegründen sei hier eine seltene Spezies zitiert, die um so gefährlicher ist: Der bewußte Spielervergewaltiger:3. Dramaturgie: Natürlich kann man sagen, das Abenteuer ist das, was sich aus dem Handeln der Charaktere ergibt. Ob daraus dann aber eine Geschichte wird, ist eine ganz andere Frage, denn eine Geschichte braucht eine Dramaturgie. Wer glaubt, Spannung und das Gefühl eines geschlossenen Handlungsbogens ließen sich einfach aus dem Ärmel schütteln, hat noch nie selbst versucht, einen erzählenden Text zu schreiben. Auch und gerade zur Dramaturgie gehören eine Menge detaillierte Überlegungen. Auf diesen liegt bei den "verbrämten Kurzgeschichten" eben der Schwerpunkt; und das hat auch seinen Sinn, weil der durchschnittliche Spielleiter eben nicht noch nebenbei die Fähigkeiten eines erfahrenen Romanautoren hat, Figurenkonsistenz und Dramaturgie intuitiv in Einklang zu bringen - noch dazu ganz spontan am Spieltisch. Also braucht es dramaturgische Vorschläge, Vorüberlegungen, Eckpunkte - Zumindest, wenn die Gruppe Wert darauf legt, eine Geschichte (im Gegensatz zu einer Abfolge von Ereignissen) zu erleben.
So einer war lange nicht mehr Spieler. Oder hat eine Gehirnläsion, aber an anderer Stelle als das Swine-Gesindel.
Anders gesagt: ich habe gar nichts dagegen einzuwenden, wenn Abenteuer teilweise auch "verbrämte Kurzgeschichten" sind, solange es gute Kurzgeschichten sind. Andererseits ist es natürlich wünschenswert, dass Punkt 1 soweit bedacht wird, dass das Abenteuer auch als Material für einen freieren Spilstil genutzt werden kann.
Was ich echt nicht kapiere ist, warum hier der Aspekt der "Geschichte" beim Rollenspielen so verwerflich gemacht wird.
Nach all diesen unschönen, abstoßenden Dingen, komme ich wieder besonders meiner Leuchtturmfunktion nach. Wer mir vertraut, der nehme sich bitte die Zeit, diesen Artikel zu lesen (via Mr. Analyticals Blog), und er wird erfahren warum und welche GW-Romane lesenswert sind, und daß der Faschismusvorwurf gegenüber 40k durchaus Berechtigung in einenm der ehem. Eigner findet. Nebenbei erfährt er auch noch vieles andere Interessante, aber da es ein Bonbon für Freunde des Hofrats ist, wird es nicht vorher verraten.
zum O.R.K.
One day I was ridin' in the beautiful land
Es ist schon beklagenswert, wie berechenbar, fantasielos und hausbacken die deutsche Szene daherkommt. Auf ihrem Wunschzettel stehen Ambiente-Kochbücher, der ewige Schwertkurs (diesmal noch viel besser "übersetzt"...), langweilige Filme, sowie das unvermeidliche Munchkin. Kinder: Munchkin ist ein beschissenes Spiel. Es dauert lang, die Regeln sind unausgewogen, man ist nicht oft dran. Und in der Übersetzung ist es nichtmal mehr witzig.
Die Krone der piefigen "Adoleszenz-bis-40" Stimmung, die in unseren Landen herrscht, ist die Empfehlung von Stillkissen als Lümmelunterlage. Meine Herren, erstens eine bedauernswerte Entwicklung, daß man Stillkissen überhaupt erklären muß - aber gut, das ist gesamtgesellschaftlich. Die Szene altert, aber scheinbar nicht wie mein Umfeld mit Würde, Hemd und am Tisch. Nein, man lümmelt im Dachgeschoß des elterlichen Reihenhauses/ in der kewlen Altbau-WG am Boden herum. Wie man da an seinen Charakterbogen, Karten oder Handouts rankommen will, bleibt fraglich. Aber das brauch man wahrscheinlich garnicht, ist ja DSA.
Geschmacklos und neospießig, so geht die deutsche Rollolandschaft ins nächste Jahr.
Zum O.R.K.
These are my people
Ein neues Spiel, für den deutschen Markt extrem gut geeignet. Ich werde nicht mehr gegen Hartwurst lästern. Und Erwin als Schimpfwort benutzen. Sondern sagen: When Wizards of the Coast founder and current Gen Con and Hidden City Games CEO Peter Adkison told me about his plans to bring Bella Sara from its home in Denmark to the whole world, I was excited about the prospect! Bella Sara is a game for young girls that encourages self esteem in a noncompetitive environment. Bella Sara is an imaginative, joyful world of horses, where every girl is special and uniquely beautiful! Horse cards can be collected, traded with friends and used to play card games. Each horse has a positive message and an activation code, which you can enter at the Bella Sara website to put your horses online in your very own stable.
"Go, Play Bella Sara!"
Aus der Beschreibung:
Zum O.R.K.
And when we cross that White Oak mountain
Es gibt eine lange Reportage über D&D, sehr interessant.
Dieser Teil zeigt Euch einen Spielleiter, bei dem ich spielen würde.
So muß es sein: Erschaffen, dann loslassen.
O.R.K.