January 2007

Ringsumher auf Friedbergs Höh'n, ist weit und breit kein Feind mehr zu seh'n

Deutschland im Warmstart, sprechen wir über Liebe und Rollenspiel.
Liebe ist die Hauptmotivation frewiwilligen und leidenschaftlichen Handelns & Denkens. Nur die uneingeschränkte Lebensbejahung, urwüchsige Triebfieder und hingebungsvolle Adoration vermag es die notwendigen Kräfte freizusetzen, um Fortschritt zu erzielen. Abgesehen vom Fortschrittsziel, kann man aber auch nur dann ein guter Spielleiter sein, wenn man liebt. Man muß seine Mitspieler, das System, die Würfel, die Welt, die Illustrationen und alles andere lieben, und es wird gut sein. Manche Dinge machen es einem schwer sie zu lieben, man liebt unter gewissen Vorbehalten. Aber Grundsätzlich muß kindliche Begeisterung im Spiel sein, ansonsten will ich nicht dabeisein, sollte keiner dabeisein.
Noch wichtiger ist die Liebe zum Objekt im Diskurs. Ich liebe Rollenspieler, Rollenspiele, die einschlägigen Themen und Paraphernalien und vor allem den Menschen, den Spieler an und für sich. Deswegen unterstelle ich auch Niemandem das unauslöschbare, angeborene Böse, sondern spreche immer von Sozialisierung. Die ist nämlich Artefakt, und bei den Meisten sogar unbewußt oder gar unfreiwillig erfolgt. Aus diesem grundsätzlich positivem Rollobild erklären sich auch meinen heiligen Zornesausbrüche, denn wer Rollos verführt und verirrt, der schmälert ihren Spaß und schadet meinem geliebten Hobby. Doch muß man entweder Kind oder Erwachsen sein, um so zu lieben, so voll Leidenschaft zu sein. Von halbgebildeten Kreisen an aufwärts, ist es tres chic die eigene Unsicherheit durch möglichst distanziertes Verhalten und Cliquenbildung unter den vermeitlichen cognoscenti zu verstecken. Dies Verhalten legt man im Zuge der beendeten Adoleszenz am Besten ab. Leider wollen, oder können das Manche nicht. Ich werfe diesen Personen nicht vor, das Hobby nicht zu lieben. Aber sie begraben ihre Zuneigung, verbergen sie schämen sich für sie und ihr Hobby. Dies führt zu äußerst häßlichen Auswirkungen, die ich in die Schranken weisen mußte und weiter weisen werde müssen. Sucht also eure Liebe, eure Begeisterungsfähigkeit, eure Leidenschaft. Denn als Idealist kann ich diese verkrampfte deutsche Art (es gibt andere deutschen Arten) des nur halb Dabeiseins, nicht dazugehören Wollens, pseudointellktuell Daherkommens, immer Distanz Wahrens nicht hinnehmen. Wer seine Liebe verleugnet, der verleugnet sich selbst. Und Menschen, die mit sich selbst und ihrem Hobby nicht im Reinen sind, die Schaden sich und dem Hobby. Befreit euch! Liebt eure Mitspieler! Liebt andere Spiele!
So wie ich auch Aventurien liebe, wie ich DSA-Spieler liebe. Sie sind arme Schäfchen, gefangen in ihrer Sozialisation, gefangen in der Ödistan-Ebene des Kiesowgebirges. Andere lachen das Schaf aus, während sie am Zaun stehen; lachen wie dumm und gefangen das Schaf ist, anstatt das Gatter aufzutreten, und den Schäferhund zu erschießen. Maximal wird gerufen: "Springt! Ihr seid ja doof, daß ihr nicht springt. Hahah!" Meistens wird nur in der Jause gelästert: "Hast Du gesehen wie dumm die das Gras gefressen haben?".

Aber, so einfach ist die Realität auch nicht. Denn es gibt ja mehrere Diskursebenen, mehrere Schichten des Hobbys. Und da kommt es für die Bewertung der Ansichten und Beiträge darauf an, zu prüfen, innerhalb welchen Bezugsrahmens diese entstanden. Weiß die Person das, was sie wissen müßte? Wie klug scheint sie? Welchem Reflexionsniveau entsprechen ihr Beiträge? Entsprechend muß jeweils anders reagiert werden, fällt eine Bewertung anders aus. Meine Liebe zu Shub-Schumann, z.B. ist ungetrübt durch seinen infantilen Hass auf D&D, der ganz eindeutig durch Ahnungslosigkeit entsteht. Die Frage ist nun, wen kann man die Uninformiertheit vorwerfen, und wem nicht. Wem traut man zu, sich umzugucken bevor er Beiträge verfaßt, und wem nicht. Und wenn jemand meine strafenden Blitzstrahlen verspüren muß, dann weil ich ihm zutraute, es besser gewußt zu haben. Und nachgerade die Verweigerungshaltung derjenigen, die eigentlich in der Lage zu Besserem wären, die ist es, die ganz besonders meine Verachtung erregt. Die, die qua Stellung, Eignung und Befähigung in der Verantwortung sind und diese nicht wahrnehmen. Das ist der Krieg, der Kreuzzug der geführt werden muß, diese Individuuen aufzurütteln oder ihrer Maske zu berauben, sie unmöglich zu machen. Beispiele gibt es zuhauf, der DRSP sei explizit genannt.
Nun mag man einwenden, Internet als Medium sei garnicht weit genug im Rollotum verbreitet. Mag sein, mag auch nicht. Klar und wichtig ist aber, daß diese realtiv junge Kommunikationsform eben noch nicht ritualisiert ist. Eine Zeitung z.B. hat den Luxus, eine politische Richtung zu haben. Wenn man in der TAZ etwas liest, weiß man, woher der Wind weht, was Grundannahmen sind. Dies ist im Rollobereich überhaupt nicht gegeben. Unausgesprochene Grundannahmen überall, fehlende gemeinsame Begrifflichkeiten, das Problem der gänzlich verschiedenen Grundvorraussetzungen der Leserschaft. Letztgenanntes führt dazu, daß man es mit feinsinnigen und klugen Spitzen garnicht probieren braucht. Das kann man in hundert Jahren vielleicht. Der Internet-Rollodiskurs ist also gerade erst im Entstehen, und gerade deswegen hat er eine ordnende Polarisation und eine revolutionäre Radikalisierung bitter nötig. Und auf diesem Feld gibt es große, sehr große Anfangserfolge. Doch da vorher nahezu nichts war, ist diese Steigerung um 1000% nicht überzubewerten. Leser der ersten Stunde werden wissen, daß mein Blog für ein paar Tage lang Rollenspiel-Feuilleton hieß. Wie gesagt, solcherlei Raffinementstufen sind noch unangebracht. Aber die Zeit wird kommen, daran glaube ich, dafür schreibe ich, haltet dann nach der "Neuen Kreuzzeitung" Ausschau. Bis es aber soweit kommt, brauch es eines ganz ganz dringend: Opposition, oder besser: ernstzunehmende Gegenpositionen. Anders noch, denn die Gegenpositionen existieren, sie wurden bisher nur nicht mit Verve und Gusto vorgetragen. Eine natürliche, intrinsische Gegenposition ist natürlich der gar bejammernswert Zustand des Hobbys in Deutschland. Sich aber an den durch Unterlassung und Nachlässigkeit entstandenen Malessen abzuarbeiten ist viel weniger gewinnbringend zur Schärfung, Präzisierung und Geschmeidighaltung der eigenen Position, als ein denkender, handelnder und aktiver Widerpart, der seinerseit ein positives Ziel verfolgt.
Aktives intelligentes Stimmungsspielfandom? Das heißt bisher Lodland und Fanoptikum. Man winkt hier zurecht ab. Ich lade hiermit also alle Liebenden ein, dem Diskurs weiterzuhelfen, weiter Regeln und Themen und Topoi, sowie politische Lager herauszuarbeiten. Sonst bleibt alles, wie es ist. Und wer das Hobby bewußt liebt, dem kann das nicht gefallen. Selbst Fanpro gibt immer weniger seinen Meisterkunden daß, was auch sie wollen: Liebe.

Zum O.R.K.

Dis 'ere 's a story

Im Zuge der umfassenderen Erklärung einiger wichtiger Thesen, sei auf diesen Podcast hingewiesen. Robert Salvatore ist ein wunderbares Beispiel für die Liebe zum Hobby, aber auch für eine sehr wichtige andere These: Die Strukturunterschiede zwischen den USA und Deutschland, wichtiger D&D Spielern und dem Rest. Regelmäßiges, jahrezehntelanges Spielen ohne nennenswerte Brüche ist eine der großen Errungenschaften, die in Deutschland so nicht existieren. Darauf wird noch näher eingegangen werden müssen Andere wichtige Unterschiede ist der viel höhere Reflexionsgrad und die Professionalität von Romanautoren. Salvatore kennt und benennt die wichtigen Unterschiede zwischen Spielen, Spiele/Abenteuer entwerfen und dem Schreiben eines Romans. Nicht umsonst arbeitet er nun auch für die Popkulturbranche Nr. Eins, Computerspiele. Wenn man die Piefigkeit der bisher interviewten deutschen Rollo-Romanciers danebenhält, wird einem klar, warum Herr Salvatore 10 Millionen Bücher verkauft hat.
Ebenso interessant die Überlegungen zu den geänderten Lesegewohnheiten. Ich bin mir nicht sicher, ob die Diagnose im Einzelfall korrekt ist, aber verändern tut sich gehörig etwas. Darüber nachzudenken erscheint sinnvoll, ebenso sinnvoll wie Überlegungen zur Kommunikation(en) im Internet selber, wie sie sozusagen mit sich selber wechselwirkt, was man von ihr erwarten kann, was nicht, welchen Stellenwert sie haben sollte.

Zum O.R.K

Bring me little water Sylvie

Warum ist also die Kultur stärker als die individuellen Faktoren bei der Herausbildung des Spielstils größerer Personenkreise? Nun einmal kann man mit der Macht des faktischen argumentieren: Anderswo wird anders gespielt, prototypischer Unterschied besteht bekanntlich zwischen der Anglo- und der Teutophonie. Es ist von einer Gleichverteilung von individuellen Persönlichkeitsmerkmalen auszugehen, "Volkscharakter" und ähnliches seien als indiskutabel abgetan. Bleibt also Kultur, vor allem die Rezeptionsgeschichte als große Wasserscheide und Formgeberin.
Hierzu habe ich mich ja schon oft ausgelassen, doch heute ein etwas anderer Blickwinkel.

Wieviel Wahlmöglichkeit hat man überhaupt?
Die Anzahl dieser Möglichkeiten werden bestimmt durch:

rezipierte Varianten
eigene Überlegung

Etwas für einen selber neues zu schaffen ist möglich, aber eher unwahrscheinlich. Diejenigen, die eigene Überlegungen anstellen sind gering an Zahl, und zumindest in der Vergangenheit nur als Spieleautor multiplikativ aufgetreten. Die Zahl der rezipierten Varianten ist wiederum eine Funktion der zugänglichen Lerntexte, mit der Teilnahme und Bereitschaft zur Rezeption derselben.
Deutschland erlitt Einschränkungen durch die Sprache, sowie die geringere Erhältlichkeit der Lerntexte. Genau diese Einschränkungen führten ja zur Entewicklung von DSA. Denn selbst wenn man die Fremdsprache beherrscht, fehlt es manchmal am Kontext und an der Rezeption des fremdländischen Diskussionsstandes. Hier setzt meine alte These wider den Kiesow ein, Runequest & Kriegsspiele seien stichwortartig als Platzhalter für diese angeführt.
Wie jedem nachvollziehbar erscheinen sollte, wirkt ein Lerntext anders, wenn andere Grundvorraussetzungen vorhanden sind. Kiesow & Kumpanen haben sich eben einen eigenen Reim gemacht, weil sie D&D nicht in den richtigen Kontext setzen konnten, das gesamte Spielziel wurde umgedeutet, um mit ihrer Erfahrungs- und Sehnsuchtswelt in Einklang zu geraten. Durch historischen Zufall wurde DSA stilbildend. Diese Stilbildung ist insofern bedauernswert, da der stete Strom von Neuerscheinungen aus den USA von der Masse der deutschen Spielerschaft nicht ohne eigene Mehrarbeit verstanden werden konnte/kann. Diese beziehen sich nämlich auf den US-Kontext. Dieser wiederum ist in Deutschland nur Wenigen in unverzerrter Form bekannt. Durch das Internet wächst diese Zahl. Aber Minderheit bleibt sie. Insbesondere das ungedeutete Spielziel bei DSA führt dazu, daß der Begriff Rollenspiel, die ganze Gattung mit dieser Sonderform, dieser Spezialform gleichgesetzt wird, und andere Spiele unverständlich erscheinen.
Die Rezeption anderer Lerntexte wurde so erschwert. Natürlich kann man sich davon befreien, wie es mir bei meiner ersten Traveller-Lektüre gelang. Doch sind die Hürden eben höher, durch die deutsche Rollo-Kultur, und so sind die Prozentzahlen eben auch niedriger. Der freie Markt der Ideen ist in Deutschland keiner, da nur wenige Tausend am Ideenaustausch wirklich teilnehmen. Man kann also getrost sagen, daß in Deutschland nicht das gespielt wird, was gewünscht wird, sondern das gespielt wird, was bekannt ist.
Das ist natürlich überall so, aber wiederholt muß gesagt werden, daß die Zahl der bekannten Systeme geringer, und das Verständnis insgesamt auch geringer ist, als in anderen Ländern. Es ist somit also müßig, der Dominanz des Stimmungsspiels eine freie Wahl als Erklärung beizugeben. Etwas, für das ich mich wohlinformiert entscheide, das ist wahrlich Geschmacksfrage. Aber offenkundige Murksrezeption und Kiesow-Gehirnwäsche, die ja das Verständnis anderer Systeme und Spielarten erschwert, gleichsam die Hürden höher setzt, darf damit nicht geadelt werden. Die Meisten spielen so, weil sie es nicht anders kennen. Ob und wieviele bei größerer Wahlmöglichkeit (auch der ganz pragmatischen, auf Mitspielersuche bezogenen) noch beim Stimmungsspiel blieben, sei dahingestellt. Ich jedoch sage: Extrem wenige.

Zum O.R.K.

We did the Eskimo hop all around the saloon

Selbst die (Emo-?)Goth-Schnitten sind in den USA bessere Spielleiter. Und auch mit modernen medizinischen Hilfsmitteln kann man noch beeindruckende Gewandungen zaubern, wenn man vom Stilbruch optisch ablenkt. Um das zu sehen, müßt ihr auf der Seite selber stöbern.
Gewußt wie!

Zum O.R.K.

Mufti Éléganti

Es ist ungemein einfach, sich eine bestimmte Situation, eine bestimmte Stimmung emporzurufen. Sei es durch freies Schweifen der Gedanken oder und vor allem durch teilnehmende Beobachtung der einschlägigen und in großer Zahl vorhandenen popkulturellen Zerstreuungen. Je nach Gemütslage zieht der Beobachter und Konsument einzelne Aspekte aus dem Gestrüpp der industriellen Unterhaltung, und reibt seine eigene Kreativität daran, bis ein Funke entsteht. Dieser Funke wird nun, je nach charakterlicher Verfassung, Neigung und vor allem Kenntnis zur Entzündung eines sog. Abenteuers benutzt. Diese zielen dann darauf ab, die Stimmung, Atmosphäre, Situation wiederum am Spieltische mit den Mitspielern zu teilen, um so auf gleiche Wellenlänge gebracht, auf eben einer Welle des gemeinsamen Sentiments fortgetragen zu werden.
Stimmungsspielabenteuer sind dann also intensive, organisierte Rezeptionshandlungen, in denen die Themen aus der medialen Umwelt des Spielleiters planhaft zum wiederholten Erleben bereitgestellt werden.
Durch die Natur der Sache ist es gegeben, daß die anderen Teilnehmer diesen Ball zwar zum Genusse in der Luft halten, fangen, und zielgerichtet weiterwerfen müssen, aber über die zum Erlebnis angebotenen Themen keinerlei Einfluß haben. Ist nur ein Glied der Kette nicht zur Mitarbeit bereit, macht es das ganze "Spiel" kaputt, der Ball wird z.B. weit weg geschleudert, behalten und bestaunt, gedribbelt bis alle anderen sich langweilen, oder jemanden an den Kopf geworfen.

Wir stellen also fest:
Stimmungsabenteuer, die wie beschrieben decidiert dem Transporte einer bestimmten Atmosphäre und Gefühlsregung gewidmet sind, sind leicht zu erzeugen.
Aber sie sind insofern schwer zu spielen und zu leiten, als daß kein Teilnehmer ausscheren darf. Logischerweise werden die Ausscherer damit als ganz besondere Störenfriede betrachtet, da sie ja allen das Gemeinschaftserlebnis verweigern.
Anders beim Abenteuerrollenspiel: Herausforderungen zu entwerfen ist recht difficil. Aber, sollten nicht alle primär am Überwinden dieser Herausforderung interessiert sein, so ist das kein Beinbruch. Das Spiel läuft weiter, und bald weiß der SL, daß "Stimmis" Personnage eben nicht voll zu zählen ist. Aber das Wichtigste: Das Spiel läuft weiter. Wenn aber Stimmung das Spiel ist, dann ist mit kaputter Atmosphäre auch der Abend im Eimer. Gutes ist abwärtskompatibel, so enthält ARS Atmosphäre und zu guten Teilen Stimmung, und nicht als alleinigen Zweck. Die Radikalisierung des Rollenspielhobbies in Deutschland hat eben genau zur Folge, daß viel weniger als andernorts beim Hobby bleiben. Und es hat zur Folge, daß kaum effektive Fanbeiträge erstellt werden. Nur klein sind die Nischen, die im Redax-Meisterspiel gelassen werden, in denen die Fans kreativ sein dürfen. Vollkommen nichtcodificiert und also dillettantisch bleibt die Entwicklung von Stimmungsbenteuern. Dahingegen gibt es für die ARSe der Welt unglaublich viel Fanmaterial, mit denen man tatsächlich etwas anfangen kann, existieren Richtwerte und -linien, Abenteurmaschinen, Handlungsmaschinen, Software, Blankokarten, Kartengeneratoren, Flußdiagramme etc. pp. Stimmungsspielabenteuer sind sentimental, diskriminierend und zugleich stümperhaft. Eine fatale Mischung.

Zum O.R.K.

Vielleicht nur verwaehlt,doch ich bin schneller.

Da Weihnachten ja gestern zu Ende ging, bin ich heute vollauf mit der Defenestration meines Christsbaumes beschäftigt, auf dieses vorzügliche Traktat gibt es morgen an bekannter Stelle eine Replik.

Trennung.

Gewisse Lebenseinstellungen und Vorkenntnisse sind durchaus nötig, um als mündiger Popkulturbürger angesehen zu werden & zu überstehen. Insbesondere in diesem infantischen Stadium der Internetnutzung, erscheint mir eine Empfehlung, ganz unumwunden gegeben und damit eine gewisse Verbindlichkeit einfordernd, zuäußerst zweckmäßig.
Schon im täglichen Leben bemerkt man, daß sich die Zeitgenossen nach nur jeweils binären Mermalen scheiden lassen. In der Fachrichtung Humor und Selbstwichtignahme gehören folgende Dinge für den jugendlichen Menschen zur Entwicklung eines freien, wachen Geistes:

5) Helge Schneider

4) Schmidteinander zu WDR-Zeiten

3) Zwei Stühle - Eine Meinung

2) Zimmer Frei/Dittsche

vor allem aber

1) Mad-Hefte

Wahrlich, man kann nach kurzer Zeit geradezu ferndiagnostisch feststellen, wer Mad-Hefte gelesen hat und wer nicht. Sicherlich wird in nachgeborenen Generationen diese Liste etwas verändert aussehen, doch als Zeugnis meiner Zeit sei sie hier angeschlagen und somit veröffentlicht. Wie in deutschen Rollenspielforenkreisen mit Humor und der eigenen Selbstwahrnehmung umgegangen wird, ist sehr erstaunlich angesichts der hohen Zielgruppenüberschneidung mit den genannten Meilensteinen der Freiheit. Mit großer Biestigkeit, vor allem aber Piefigkeit zeigen deutsche Rolloforen (und Vereine) soviel Souveränität und Entspanntheit wie die Morgensitzung der Böhmischen Stände am 24.5. 1618.

Über Ergänzungen dieser Liste, und Listen aus anderen, früheren Tagen freue ich mich.
Diese könnt ihr hier einreichen.

Setzt aufs Klosterdach den roten Hahn!

Vielen Dank zunächst für die bedenkenswerten Zeilen.
Von einem Irrtum meinerseits bezüglich der Schwere der Stimmungserzeugung kann keinerlei Rede sein, es ging um die Leichtigkeit, diese sich selbst emporzurufen. Die impulshafte Natur, die den meisten Sentiment-Aventuiren zugrunde liegt, sollte klar aufgezeigt werden. Ein Sentimentmodul entsteht aus der oft platten, immer aber spontanen Gefühlsregung des Spielleiters. Dieser Genese ist eben die schlechte Ausführung zuzurechnen. Denn daß diese Abenteuer fast immer schlecht und selten brauchbare Textvorlagen sind, darüber herrscht nun auch gemäß Deiner Zeilen Einigkeit zwischen uns. Das von Dir zitierte gute Beispiel, sei ausdrücklich emporgehoben und gelobt, aber gleichzeitig für das herausforderungsbezogene, vulgo Abenteuerrollenspiel vereinnahmt. Dies hat einen einfachen Grund: Gefragt sind der Witz der Spieler, um die Vorgänge im Kloster zu elucidieren, es gibt nichtmal einen gedachten Verlauf, Freiheit ist das Motto solcher detailliert angelegter Criminalfälle. Sicherlich mag die fach- und sachkundige Schilderung des Klosteralltags sowie der Räumlichkeiten der Stimmung zuträglich sein, jedoch Kern der Handlung ist es nicht. Sentiment ist daran, wenn überhaupt, dann Beiwerk, zur Überhöhung der rätselhaften Mordio. Alles in allem muß eben streng geschieden werden, zwischen der individuellen Motivation des Meisters, also seinem Handlungsziel und vorgefertigten Texten auf der einen, und dem tatsächlichen Verlauf des Abends auf der anderen Seite. Selbstgefertigte Abenteuer entstehen, wie ich es in meiner ersten Einlassung beschrieb. Die Entstehungsumstände von Verlagsabenteuern werden und wurden ja hinreichend diskutiert, wir können zusammengefaßt von verhinderten Kurzgechichten oder Novellen sprechen. Denn die Motivlage ist eben nicht, den Spielern einen schönen Abend zu bescheren, sondern dies nur im Falle der Verwirklichung des Meisterstimmungsziels zuzulassen. Oft geht es um genau eine wichtige große Szene, deren Umgebungssentiment wahrheitsgetreu aus dem Herzen des Highlords in die Herzen der Spieler überspringen soll.

Aber nun gut, nehmen wir mal alle unterstellten Schwundformen beiseite. Nehmen wir an, der Meister intendiert seine Spieler emotional zu erfreuen, auf sie einzugehen. Weiterhin sei das Modul äußerst hilfreich dazu, und die Regeln harmonieren mit den spezifischen Bedürfnissen der Gruppe. Wir haben dann ein Medium, eine Freizeitbeschäftigung, bei der organisiert Emotionen transportiert werden, und zwar im direkten Richten. Ein Scheitern gibt es dann nicht, da ja alle mitmachen, jeder Rücksicht nimmt, der Ball hin- und herschwebt. Wir haben dann einen engen Zirkelschluß von Menschen, die sich gegenseitig ein gutes Gefühl vermitteln, und dabei systematisch voll in eine Spielwelt abtauchen, in der sie nicht scheitern können. Denn alles scheitern kann und wird, wie von Dir so richtig erkannt, nur als sozialer Druck zur Einhaltung der Konsistenz und der Augenblicksatmosphäre genutzt. Scheitern ist in diesem Sentimentszirkel immer Bestrafung des Spielers! Eine gefährliche Mischung, wenn wir wieder bedenken, wie leicht einer ausscheren mag. Doch idealtypisch soll es ja sein.

Versagen ist also ausgeschlossen, die Gefühle werden direkt geliefert. Gegenseitige Bestätigung ohne Leistung, ohne Gefahr, verschärft durch zusammenführendes soziales Momentum.

Hier sei dann die Frage gestattet, welche Topoi denn bei dieser Emotionsmaschine verarbeitet werden? Die Antwort darauf zeigt schnell, ob die intensive Gruppenerfahrung zur Horizonterweiterung oder eher zur Abschottung dient. Flucht oder Forschung, das wird im Einzelfalle gar leicht zu beantworten sein. Hier sei nochmal hingewiesen, daß die angedeuteten Individualmotivationen nicht zuerst da sind. Aber diese sind die enzigen, die vermittels Stimmungsspiel bedient werden können. Da also, wenn man nichts anderes kennt, nur diese Spielweise offenbleibt, so sind viele Deutsche dazu verurteilt, diese Erfahrung zu suchen.

Innerhalb meines Wertekanons wird somit eine Verurteilung des Stimmungsspiels als gefährliche Spielweise zur einzig logischen Alternative.

Das Abenteuerrollenspiel hingegen ist strukturell vollkommen anders zu bewerten. Zwar sind die Topoi meist literarisch vollkommen banal (da sie mit denen der Sentimentsmaschinerie übereinstimmen), aber dadurch daß Witzigkeit und Nervus der Spieler gefordert werden, eine Hürde zu nehmen ist, ist es eben ein ganz normales Spiel; unterliegt somit der gleichen Bewertungsschablone wie alle spielende Tätigkeit. Und die Hürden aufzustellen ist eben mehr, als diese and die Spieler anzupassen. Abwechslung, Konsequenz und Raffinesse sind nur durch Fleiß zu erreichen. Das Spektrum des hohen Anspruchs mag bei beiden Formen groß sein, aber realisiert wird die hohe Form beim ARS regelmäßig. Zeugnisse von anspruchsvollen Themen im Stimmungsspiel suche ich noch vergeblich. Doch soll sich der Leser nicht am Anspruch aufhängen, der Grundgedanke ist: Gefahrlose, anstrengungslose Emotionstransfers sind strukturell bedenklich. Dazu kommen all die geschilderten Randbedingungen, die das Erreichen dieses Stadiums erschweren, und also stark marktbegrenzend, aber selbst bei den Interessenten stark spaßbegrenzend wirken.

O.R.K.

But roll around heaven all day.

Lieber Timur Hahn!

Viele Menschen werden Dich jetzt bedrängen, mit ihren ganzen kleinen und großen Wünschen, keine Angst, das tue ich nicht. Sollen sie mal. Da Du ja ein sehr intelligenter und gebildeter Mensch bist, liest Du hier wahrscheinlich sowieso mit.
Es ist ja klar, daß Dein Gewinn Deiner ist, und wenn Du mich fragst, solltest Du nichts abgeben. Aber ich will Dir Möglichkeiten aufzeigen! Denn das deutsche Rollenspiel liegt darnieder, wie jedem klar ist. Dir ist es nun möglich mehr, folgerichtiger und besser zu handeln, als es jeh im Rollobereich möglich war. Zudem kannst Du auch über Deine Freizeit nun anders verfügen. Große Möglichkeiten ergeben sich: Schreibe das Rollenspiel, das Du schon immer schreiben wolltest! Veröffentliche es! Ich stelle mich als Rezensent und Testspieler zur Verfügung, selbstredend sine pecunia.
Abraten möchte ich von der Errichtung eines Rollo-Ladens, es wäre eine triste Beschäftigung, gutes Personal ist rar, und letzlich wärst Du in Deiner Wirkkraft räumlich stark begrenzt. Mit der Veröffentlichung Deines Traumsystems, gerne auch mit US-Ghostwriterhilfe (Mike Mearls, ich rate aber eher zu Frank Chadwick, der ist auch billiger), sowie erstklassigen Eva Widermann- oder Marko- Illustrationen, könntest Du unsterblichen Ruhm ernten, und an etlichen Spieltischen gedächte man Deiner. Wenn, dann tue es aber für Dich, weil es eh immer Dein Wunsch war. Doch welcher Zocker hatte diesen Wunsch noch nicht? Wie dem auch sei, wie immer Du Dich entscheidest, ich bin mir sicher, Deine Impulse könnten großes Bewegen, mit einem winzigen Bruchteil Deiner Spolien. Ich weiß, Du spielleitest ja gerne mal Mage, aber das ist ja alles schon beackert worden. Oder lohnt es, die alte WoD wiederzubeleben? Genug Deutsche währen Dir dankbar, aber Du hast bestimmt auch andere Vorlieben.
Werter Timur, wenn alles nichts hilft, so würde ich mich geehrt fühlen, wenn Du zumindest ein paar Photos von Deiner sicherlich nun schnell wachsenden Rollenspielsammlung machen könntest. Was animiertes gar?

Mit freundlichem Gruß,

Settembrini

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Dann freut man sich bei Scotland Yard

Taugt Jan Tenner als Rollenspielsetting?
Wenn ja als welches?
Ich bin fast der Meinung, es taugt nichts als ARS. Denn die Probleme werden durch Willenskraft und Idee fürs richtige Serum gelöst. Der Willenswurf klappt immer, sonst würde Jan sich ja einfach auflösen, wenn er mal wieder zuviel Serum intus hat. Also könnte man höchstens ein Serumressourcenmanagementspiel draus machen, und Schadenspunkte für die ganz heftigen Sachen verteilen. Dazu noch ein wenig Techno/Dimensions-Babble als Rätselteil.
Ich würde sagen: unbefriedigend. Wahrscheinlich muß man ein Thematisches Rollenspiel nehmen, bei dem man versuchen muß, mit möglichst geringem Sereneinsatz die Geschichte weiterzuerzählen. Denn sonst holt man ja immer das Superserum raus. Da Jan Tenner im Prinzip recht pulpig ist, aber auch stark im Duktus vom Vorbild Flash Gordon verschieden: Welches TRS taugte dafür? Über fach- und sachkundige Hinweise freue ich mich sehr.
Ich kann es mir schon vorstellen: Einer spielt Laura, einer den General, einer den Professor, einer die Leonen und/oder einer Zweistein. Jan Tenner liegt in der Mitte, und wird von allen durchs Abenteuer getreten. Denn Jan ist wahrlich nur Vehikel für die Lösung des Abenteuers. Hat zwar tolle Ideen, aber eigentlich bleibt er ohne Persönlichkeit.

Und dann, das Rollenspielsetting, daß so deutsch ist, daß es mich wundert, daß es das nicht gibt: Entenhausen! Jung und alt lieben die Abenteur von Mickey auf der einen, und den Ducks auf der anderen Seite. Leider bin ich einer der Wenigen, die Entenhausen kaum etwas abgewinnen können. Aber wer sich auskennt, möge mal seine Gedanken dazu schildern. Die LTB haben bestimmt auch einen erkennbaren Stil und Problemlösungsschablonen, her damit!

Das Familie Mann-Wortwaggonstimmungsrollenspiel mit Extraladung Ironie und Politik , davon träume ich nur, wage es aber garnicht, dieses zu fordern. Da könnte man sich wahrlich im Epigonentum und der gehobenen Form der "Rezeption, die nie vergehen will" üben. Denn anders als Lovecraft, ist die XM-Lektüre nicht mal eben durchgeführt. Kann man sich auf den Kopf stellen, ist halt so.

Zum O.R.K.

Honest John

Gedankenfetzen zu meinem WoWiAWriMo-Projekt:

Dungeons sind die ehrlichsten Flußdiagramme.
Sollte man bei Detektivabenteuern nicht genauso ehrlich sein?
Würde das den Frustfaktor nicht verringern?

Wenn klar wäre, welche Möglichkeiten sich aus der aktuellen Situaton ergeben, liefe das Spiel flüssiger. Und wenn es eh nur soundsoviele Cluestandorte gibt, das Flußdiagram eh besteht, was nutzt es, die Spieler im Dunkeln tappen zu lassen?
Ist das nicht Verschleierung?
Macht man nicht etwas komplexer, was gar nicht so komplex ist?

Wer mich und meine Ungeduld kennt.
Der weiß, daß ungeduldige SLs zu gutem Spielrhytmus führen.

Irrelevantes vorspulen, die offenen Stellen ausspielen!
Spieler tappen lassen?
Wozu?
Die Leistung wird da nicht abgefragt, nur der Leidensdruck erhöht.

Aber das stellt ja dann viel mehr Anspruch an die offenen Stellen, die Herausforderungen an den Knotenpunkten.
Macht das deswegen keiner?
Sind Kriminalfälle zwar einfach zu entwerfen, aber schwer in eine interessante Herausforderungen für vier Personen umzusetzen?

Wie immer, ich fordere mehr Professionalität für Nichtkampfsysteme.
Ideen wilkommen.
Auf dem BurgCon werde ich sozusagen die neue Ehrlichkeit im Detektivfall ausprobieren.

Kanten und Knoten offen auf den Tisch, warum Spieler krakeln lassen, ich zeichne das bisher ermittelte einfach auf!

Denn deswegen funktionieren Dungeons, man hat immer ein paar Handlungsoptionen. Und die Freiheit der Detektivabenteuer ist meist eben nur ein verschleiertes Flußdiagramm.

Oft mit n-Knoten und m-Kanten, wobei m=n-1...

Cthulhu wird es wahrscheinlich nicht werden, aber 20er Jahre, England, Detektivfall und w100 System. Das ist amtlich.

For CoC-Use: Just add Mythos.

Wo ist eigentlich Estragon?

Eure Brocken, bitte hier hin.