January 2007

Singen ihre alten Lieder, bis die Welt vom Schlaf erwacht

Überall, seit dem unaufhaltsamen Siegeszug meiner erhellenden Gedanken, sprießen Pfiffikusse aus dem kargen Boden, und versuchen sich in Hofrat-Widerlegung. Ich erspare euch hier Pffifikuslinks, sie brächten dem Leser keinen Gewinn.
Nun, sei dem, wie es sei.

Aber die meisten Äußerungen zeugen von mangelndem Verständnis. Nein, nicht meiner ungeordneten Haßtiraden, sondern ganz grundsätzlich von mangelnder Medienkompetenz. Da wird es wohl mal nötig, zu scheiden:

- Berichtsjournalismus
- Meinungsjournalismus
- Wissenschaft
- Gesellschaftspolitik
- Diskussionsbeitrag
- Lehrbuch
- Artikel
- Glosse
etc. pp

Kurz: es gibt verschiedene Textarten, die verschieden aufgenommen werden müssen. Wenn ihr im Internet ein Blog verfolgt, dann ist dies kein Lehrbuch. Ihr werdet als keine vollständige Heilslehre entnehmen können, sondern Gedanken anderer Personen, ohne Lektorat, ohne Filter verfolgen. Niemand hat hier behauptet ein vollständiges Theoriegebäude zu errichten, so wie in einer Tageszeitung, in den Meinungsbeiträgen, auch keine vollständige Theorie entwickelt wir, z.B. zur Außenpolitik.

Am konkreten Fall wird Position bezogen, und wenn man die Zeitung kennt, weiß man auch bestimmte Dinge, von denen man ausgehen kann. So könnt ihr bei mir z.B. davon ausgehen, daß ich Spiele, die keinerlei zu lösende Aufgabe für die Spieler bereithalten, aus verschiedenen Gründen für schlecht halte (traurig, daß man das extra sagen muß, daß es solche "Spiele" überhaupt gibt).

Es ist mir absolut unverständlich, wie immer wieder Personen auf die lustige Idee kommen, anmerken zu müssen, jeder müsse doch selber wissen, wie er Spaß hat. Schreibt ihr dann auch Leserbriefe, in denen steht, man solle sich bei der TAZ nicht so über die CSU aufregen? Die wurde ja gewählt, und viele Leute mögen die? Und jeder hat doch eine Meinung, da darf man nichts sagen.
Ich laste am liebsten dieses Fehl an politischer Reife der deutschen Sozialisation in Schule und Rundfunk an. Aber das ist ein Thema für sich.

Wir stellen also fest, daß es unglaublich verbreitet im Rollo-Internet ist, zentrale Punkte zu ignorieren:

  • Werte. Jeder hat implizit welche. Gut wenn man sie explizit aufführen kann, und sich ihrer bewußt ist.
  • Das Bewußtsein, daß Werte immer eine Entcheidung für die Höherwertigkeit des einen Guts gegenüber anderen Gütern darstellt. Also wenn ich sage, mir ist Umweltschutz wichtiger als billiger Strom, dann ist das eine knallharte Werteentscheidung.
  • Das Bewußtsein, daß andere Menschen, andere Werte haben können.
  • Die Erkenntnis, daß "gut" und "schlecht" nur auf bestimmte Wertekoordinaten bezogene Begriffe sind.
  • Werte, die man nicht als besser als die Werte anderer erachtet, keine Werte sind
Wir stellen also fest, daß man sich wenn, dann nur über die Werte unterhalten kann, nicht über die Schlußfolgerungen. Die Diskussion über die Schlußfolgerung bei (wenn auch oft nur für die Unterredung hergestellte) Wertegleichheit ist sozusagen die Binnendiskussion, und um die steht es nirgends wirklich schlecht.

Anstatt aber dieses Bewußtseins für die eigenen Werte, ja dieses buchstäblichen Selbstbewußtseins, herrscht anderes vor: diffuses Harmoniestreben, unausgesprochene Grundannahmen.

Und dies ist Gift für Spielrunden, wie für Rollo-Foren. Neutralität und Objektivität sind letzlich unerreichte Ideale, zu denen man sich in der Wissenschaft zwingen muß, was durch ritualisierte und codificierte Vorgänge geschieht. Aber bestimmt nicht im öffentlichen Leben. Denn Objektivität, gleichsam das "Richtige" in der Politik, der Gesellschaft ist eine Chimäre, die von (deutschen) Romantikern und allerlei anderen von ihnen abstammenden Grüppchen geschaffen und/oder wiederbelebt wurde.

Ich verbitte mir also in Zukunft lächerliche Bemerkungen, die die Kernpunkte der jeweiligen Wertewelten vernachlässigen.

So nun ebenso oft mißgedeutet, das Abenteuerrollenspiel. Diese Bezeichnung ist nur insofern ein Spielstil, als daß es ein genetischer Begriff ist, der auf D&D zurückgeht. Aber schon früh schieden sich Runequest und the Fantasy Trip (->GURPS/Champions->etc.) ab, und bildeten ihre eigenen Traditionen. Himmelweit unterscheiden sich GURPS-Runden von Hackmasterrunden, doch sind es beide Abenteuerrollenspiele. Ja der Begriff ist riesig, umfaßt vieles, scheidet fast nur TRS ab. Aber zeigt deutlich, daß sich die deutsche DSA-Traditionslinie davon zu weit entfernt hat, um ihre Spielziele mit ihren hergebrachten ARS-Traditionen in Einklang zu bringen. Denn DSA ist grundauf vermurkst, weil keiner der Macher Rollenspiele, so wie sie gemeint waren, verstanden hat. Das hat nichts mehr mit bewußter Werteentscheidung und alles mit historischen Zufällen zu tun. Und also kann man deutschen Spielern, mehrheitlich durch DSA sozialisiert keine Werte unterstellen, nur weil sie irgendwas irgendwie spielen. Man kann nur spielen, was man kennt.

Oft sind die Werte aber angenommen worden, so daß viele "die Geschichte" z.B. als höchsten Wert ansehen. Nun, da darf man dann angreifen, die Konsequenzen aufzeigen.

Geradezu Pflicht ist es, Werte, die man als schädlich erachtet, umzuwerfen, anzugreifen. Aber eben eingedenk der Umstände ihrer Entstehung.

Hier mag sich mancher fragen, wie ich mich über Fredi denn so aufregen konnte, er sagt ja nur seine Meinung, daß müßt ich doch begrüßen. Ja, seine Werte sind offengelegt, das ist gut. Aber, er verbindet Werte mit Persönlichkeitsmerkmalen. Und das ist so schädlich, niveaulos und falsch, wie wenn man alle Grünen-Wähler als langhaarige Bombenleger titulierte. Sicherlich, es existieren Milieus und Verschiebungen der Wahrscheinlichkeiten, aber letztlich kann man auf verschiedenen Wegen zu den selben Werten kommen.

Hier sei nochmal, gerade an Boba Fett die Frage gestattet, wann Fredi denn gebannt wird. Denn er ist ja nichtmehr höflich (geradezu beleidigender als ich es seinerzeit war, stolz darauf ist er auch), und nach Bobas eigener Definition also nicht mehr gemeinschaftstauglich. Genau dies wurde ja auch mehrfach von GroFaFo-Usern angemahnt. Ich warte gespannt auf den Bann, nach allem was ich über Bobas Werte weiß, muß er so handeln. Es sei denn, man sieht "Kameradschaft" (= Usertreffenbonus) als den höheren Wert...

Wir stellen abschließend nochmal klärend fest, daß Spielstile innerhalb des weiten Feldes ARS unglaublich ausdifferenziert sind. Aber in Deutschland haben wir eben nicht die Option, diese wichtigen Binnendiskussionen zu führen, da die Mehrheit aus historischen Gründen außerhalb des Wertebezugssystems in dem die Spiele entstehen lebt. Vielleicht haben wir die Option, aber sie wäre ein Gespräch unter Wenigen, diese Wenigen können dann aber sogar besser in Anglophonen Foren agieren.

Die Bannmeldung, oder eine Wertediskussion bitte hierhin.

One, two, three, four - I love the Marine Corps

Der SpielXpress wies mich auf diese Seminararbeit zu einer Rollo-Umfrage hin.
Da das bestimmt eine FH-Erstsemesterarbeit ist, will ich nur auf einen einzigen Mangel hinweisen, obgleich ich derer mehr anprangern könnte. Wirklich sträflich vernachlässigt wurde der Vergleich der erhobenen sozio-demographischen Merkmale der Rollos mit denselben der Gesamtbevölkerung. Aber was wissen wir schon, wer da wo mal wie schnell nen Schein machen mußte, zu scharfes Urteilen ist hier fehl am Platze.

Stichprobe: 327
Erhebungsart: Fragebogen
Erhebungsort: Internetforen (www.lorp.de, www.dsa4forum.de, www.alveran.org, www.helden.de, www.freizeithelden.de und www.grofafo.org)

Alter und Geschlecht behalten einiges an Aussagekraft, da man ja ungefähre Vorstellungen vom allgemeinen Durchschnitt hat.

a n
15-25 211
26-29 60
30-39 49
40-49 5
>50 1

Die Klassenbreite ist so gewählt, daß wir wenig sagen können. Außer, daß in Rolloforen eher jüngere Menschen sind, aber nahezu keine unter 15-Jährigen.

Von den Antwortenden waren 88% männlich. Verschiedentlicherseits geistert die Zahl 20% Frauenanteil beim RSP herum. Paßt zusammen, man bedenke auch, daß Frauen etwas weniger stark das Internet nutzen. Der wahre Frauenanteil liegt also vermutlich etwas höher.

Amüsant ist die politische Selbsteinschätzung, aber ich glaube, die kann man so nicht besprechen. "Liberal" wird hier zwischen "links" und "rechts" gestellt, sachlich nicht zu halten und der "Mitte-effekt" wird hier recht deutlich.

Was die Frage mit den Musikrichtungen soll, bleibt mir schleierhaft. Das in der Arbeit kolportierte Gerücht der Metallerherrschaft erschien mir schon immer platt, und es wird hier nicht bestätigt. Traurig, daß Country nichtmal auftaucht, aber genauso irrelevant. Sicherlich kann Musik für eine Subkultur wichtig sein, aber fürs Rollenspiel ist das ganz augenscheinlich nicht so. Aber so hat man das mal festgestellt. Es gibt hier keinen Grund über Gebühr an der Repräsentativität zu zweifeln, Musikgeschmäcker scheinen mir (noch) nicht durch Internetnutzung beeinflußt.

Dann wurde gefragt, in welcher Epoche man gerne leben würde. Nett, aber die Zielstellung des Fragenden wird so nicht erfüllt. Schlußfolgerungen keine.
Weiter.

Etwa 75% der Antwortenden spielen schon seit 6 Jahren oder länger. Interessant. Kann sein, daß es weniger junge Menschen gibt, die RSPs zocken. Kann auch nicht. Auf jeden Fall fehlt weiterhin jeder Hinweis auf eine nächste Generation, auch dieser fehlende Mosaikstein trägt zur Ausgestaltung dieser Wissenslücke bei. Fehlende Beweise beweisen zwar nichts, aber da sie kontinuierlich fehlen, kann meine These aufrecht erhalten werden.
Wir sterben aus.

Interessant, knapp die Hälfte (47%) spielt nur maximal zweimal im Monat! Vielleicht ist das eine der Gründe für intensive Forennutzung der Betreffenden? Oder Indiz für strukturelle Wenigspieler in Deutschland. Schließt sich ja nicht aus.

Einige Fragen weiter kommt dann der Hammer. Es ist ja sehr plausibel, anzunehmen daß Forennutzer das Hobby intensiv betreiben. Unplausibel erscheint mir, daß sie weniger Geld ausgeben als der Durchschnitt.
67,5% geben an, weniger als €20 pro Monat auszugeben!
Kein Wunder, daß unsere Rolloschränke mit drittklassigem deutschem Material gefüllt sind. €20, bei so Leuten mag ich garnicht Spieler sein. Aber naja. Wichtige Zahl, und wohl auf die Gesamtheit projezierbar.

Die Auswahl der bekannten Systeme erscheint mir etwas merkwürdig. Es werden die üblichen Verdächtigen der deutschen Forenlandschaft genannt, aber war das nicht so durch den Fragebogen vorgegeben? Und welcher Forenbesucher der genannten Foren kennt D&D nicht? Angeblich die Hälfte. Da besteht für mich Klärungsbedarf.

Die Mehrheit der Antwortenden ist Spielleiter, meine alte These erfährt hier Bestätigung: Forennutzer sind eher nicht die Nur-Spieler, obwohl die absolut in der Mehrheit sein dürften.

Der Kern meines Interesses richtete sich auf die Spielelemente, also die Präferenzen der Antwortenden. Es wurde zwar gefragt: "Wie wichtig ist ihnen...?", aber niemand mußte sich entscheiden. Somit wurden bloße Launen abgefragt, Lippenbekenntnisse. Schlüsse über die echten Präferenzen, oder gar Werte sind so unmöglich.
Dennoch betrachtenswert:

Gute Geschichte
Fantastischer Hintergrund
Darstellen des Charakters
Lösen von Rätseln
Gespräche mit Mitspielern und NSCs

werden alle als ziemlich wichtig eingestuft.

Kurz dahinter, Kämpfe gegen Monster/Gegner.
Schätze sammeln relativ weit abgeschlagen.

Wir stellen also fest, daß die Antwortenden vieles auf einmal wollen, kurz Abenteuer erleben. Schätze sammeln ist ein doofe Frage, denn nur wenige Spiele machen das überhaupt notwendig. bei DSA ist es wenig nützlich, bei Shadowrun auch nicht im Zentrum, beim Rest fast nie.

Weiterhin reflektieren auch die Anworten nicht, daß man oft Dinge gegeneinander Abwägen muß. Traurig, daß mehrheitlich Spielleiter nicht soweit blicken können. Interessant wäre hier eine Profliklassenbildung nach den einzelnen Merkmalsträgern. Wenn man mir den Datensatz übersendet, würde ich mal lustig Clusteranalysieren. Evtl. gibt es ja doch Präferenzkategorien.

Auf jeden Fall ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, daß es in in jeder Spielrunde jemanden gibt, der eine oder mehrere dieser Aspekte besonders begrüßt. Aus pragmatischer Sicht ein weiteres Indiz für die Überlegenheit des ARS, was Breitenwirkung angeht.

Leider aber auch Indiz für die Inkonsequenz und Strukturlosigkeit der Bedürfnisse. Ein klardenkender Spielleiter, der Entscheidungen fällt und so den Spielern ihre Erlebnisse ermöglicht scheint wünschenswert. Aber wie schon gesagt, evtl. existieren in den Daten noch Präferenzprofile die so noch nicht erkennbar sind.

Insgesamt doch ein paar interessante Denkansätze, und wenn man mir die Daten zukommen ließe, würde ich mit Begeisterung multivariat tätig werden. Natürlich insgesamt wenig stichhaltig als einzelne Untersuchung, aber in der Summe aller Untersuchungen entsteht tatsächlich ein Bild mit recht klaren Konturen.

Zur Wertediskussion.

It is like that, that's just the way it is

Insgesamt leidet Deutschland, seine Jugend, an mangelnder Medienkompetenz, gerade und besonders tragisch im Popkulturbereich. Technische Kompetenz mag vorhanden sein, aber dann läßt es ja stark nach.
Daß aber nicht nur die deutsche Rolloszene uninspiriert, irrelevant und langweilig ist, kann man hier lesen.
Wer garnicht weiß worum es geht, die dort auftauchenden Akteure nicht kennt, der braucht sich nicht grämen. Diederichsen brauch man nicht mehr kennen, allerhöchstens Dietmar Dath ist immerhin als Buchautor interessant. Alle Anderen sind grundsätzlich irrelevant geworden. Und auch als Mittzwanziger muß man die Spex schon nicht mehr kennen, wäre schon ein Zufall, wenn doch. Wer etwas nachholen will der kann auf dieser Seite den Diskussionslinks folgen, einiges erhellt sich dann.
Ein Paralelluniversum der Irrelevanz wird offenbar, ganz böse werden nun auch Lebensentwürfe angegriffen, die Schlammschlacht kennt kein Ende. Vor allem der Eine, der es geschafft hat, wird Projektionsfläche des peinlichen Selbsthaßes.
Erleichtert feststellend, daß es im Rollotum noch nicht ganz so arg steht, obschon einige schon auf dem Niveau angekommen sind, sollte klar sein, daß nur Engegement und geistige Arbeit dem Hobby Würde & Größe veleihen. Insofern lassen wir dann also Dummheit und Provincialität hinter uns, beim Marsch in die Zukunft. Ich leuchte Euch den Weg, nicht ohne ab und an auf die im Dunkeln gebliebenen zu Spucken. So zur Erdung.

Als Wochenendaufgabe für uns ARSer:

Bitte alle Die Scharlachrote Zitadelle/the Scarlet Citadel (Projekt Gutenberg) lesen!
Darüber sprechen wir die nächste Woche.

Zum O.R.K.

And I'll not look for wine.

Eismann ist jetzt Rollo-Koordinator für den Mega-Kult-Szene-Underground-Pop-Milleniums-Event-Con RPC. Man darf gespannt sein.

Neben OSRIC für AD&D 1st gibt es jetzt auch G.O.R.E, und damit hat man dan allen Lovecraftschen Horror abgedeckt.

Hier ein Blick von außen auf das GroFaFo-Drama.

Ansonsten erhole ich mich vom Kampf gegen die Swinehorden.

Ach ja: Settembrini im Blog der TAZ. Ich tue etwas für die Mainstreamisierung des Hobbys!

Zum O.R.K.

They're a page right out of his-to-ree

Scarlet Citadel!
Welch Komposition!
Grandios!

Was ich daran so interessant finde? Das Prototypische Dungeon. Oft frug ich mich, wieviel Einfluß Fantasy auf D&D hatte und umgekehrt. Sprich: Was ist eigentümlich durch das Rollenspiel hinzugefügt worden, und was wurde vom Rollenspiel aufgenommen, was diente als Inspiration. Die schwachsinnige Einrichtung "Diebesgilde" (müßte wohl besser Zunft heißen) kann man wohl Fritz Leiber und also Lankhmar anlasten. Warum Diebesgilden blödsinnig sind, wäre leicht zu zeigen, aber das ist jetzt nicht Thema. D&D seinerseits hat für immer die Fantasy verändert, indem Magier umdefiniert wurden: Aus Plotelementen und Bösewichten wurde Fantasy-Artillerie (link folgt).
Als ich neulich also die besagte Kurzgeschichte las, fand ich sehr viele Elemente des Dungeons wieder. Conan wird ja in einem echten Kerker gesperrt, daher der Name. Die unterirdischen Gemäuer sind aber auch angefüllt mit abgrundtief bösen, blasphemischen (sic!) Monstern. Diese Leben, ganz abgrundtief böse, nebeneinander her, allen voran eine Set-Schlange. Es gibt aber auch Rollenspielbegegnungen, ein Gefangener wird aus einer monströsen Pflanze befreit.
Licht spielt eine wichtige Rolle, ebenso das Terretorialverhalten der Monster.
Insgesamt also verdammt viel, was dann später bei D&D auftaucht. Besonders wichtig empfinde ich das allegorische: Das Verlies als Spiegel der unsichtbaren Verkommenheit des Erbauers, sozusagen seiner Leichen im Keller, nur rohe Barbarengewalt und Conans Schläue sichern sein Überleben.
Ebenso interessant: Conan nutzt die Ressourcen, das Wissen und die Kontakte aus dem Dungeon, um die Hauptstory für sich zu entscheiden, ganz nach dem Muster (bzw. Mustergebend) für D&D a la Companion und Master-Set.
Kurz: über diese Dinge möchte ich mit euch sprechen, führt Eure Gedanken an. Wo sind literarische Vorlagen, wo wurde die Fantasy durch RSP verändert?
Wo wurden eigentlich allegorische Dinge (wie Tolkiens Mittelerde) von einem Erzähl-Mcguffin zu einem "zu ernst" genommen Gegenstand, bzw. so ausbuchstabiert, daß es eine eigene Logik besitzt?
Sind Dungeons als mythischer Ort nicht durchaus auch ohne übermäßige Logik, dafür mit viel abgrundtiefer Bosheit in Form von Monstern erstrebenswert?
Weiterer, verwandter Gedanke: Die Verniedlichung/Verplüschung von humanoiden Monstern führt meines Erachtens zu vielen Problemen: Orks sind dann irgendwann auch nur Menschen, können nicht mehr einfach umgebracht werden. Segen oder Tugend? Wer hätte Mitleid mit einem Urukai, wer hat Mitleid mit einem Plüschork?

Mehr von mir, wenn es mir vergönnt ist, ich lese derweil eure klugen Gedanken, die ihr hier aufschreibt.

Meine Vertretung: Gary Gygax


Aus dem Dragon Magazine:

Realms of role playing
Let"™s start pushing the pendulum the other way
by Gary Gygax ©1985 E. Gary Gygax. All rights reserved.

There was a long period of time when
action, rather than role playing, was the
major focus of gaming, and this was especially
true with respect to tournament scenarios
at conventions. Thus, an AD&D®
game scenario would typically stress combat
with monsters to achieve the goal set before
the characters. Now, the pendulum has
swung the other way — much emphasis is
being placed on how well the player takes
on the role of his or her character. Personification
and acting are replacing action of the
more direct and forceful type — be it sword
swinging, spell casting, or anything else.
Before this trend goes too far, it is time to
consider what the typical role-playing game
is all about.
First, it is important to remember that
(‘role-playing” is a modifier of the noun
“game.” We are dealing with a game which
is based on role playing, but it is first and
foremost a game. Games are not plays,
although role-playing games should have
some of the theatre included in their play.
To put undue stress upon mere role-playing
places the cart before the horse. Role playing
is a necessary part of the game, but it is
by no means the whole of the matter.
Role playing is similar to, but not the
same as, role assumption. The latter term is
generally used to identify the individualÂ’s
acceptance of a part which he or she could
actually perform. While a child might play
the role of a parent, an adult would assume
that role when dealing with his or her children.
This distinction is important in the
context of gaming because of the stress now
being placed upon role playing. Too much
emphasis in this direction tends to make
playing out an adventure more of a children
’s “let’s pretend” activity than an
action-packed game which involves all sorts
of fun, including the playing of a role but
other fun aspects as well.
A role-playing game should be such that
players begin the personification portion as
role play, and then as they progress the
activity should evolve into something akin
to role assumption. This does away with
stilted attempts to act the part of some
character. In place of this, players should
try to become that person they are imagining
during the course of the game, and
conduct the actions of their characters accordingly.
A spy, for example, speaks in one
way to his superiors, in another way when
he converses with his equals, and in yet an
entirely different way when he is attempting
to penetrate an enemy installation and is
impersonating a plumber, perhaps. Imple-
8 OCTOBER 1985
mented in this fashion, the concept becomes
one of roles within roles.
This applies to all role-playing games, of
course. Straining to play a role is certainly
contrary to the purpose of the game. The
actual reason for gaming is fun, not instruction
in theatrics or training in the thespian
art. Role playing is certainly a necessary
and desirable part of the whole game, but it
is a part. Challenge, excitement, suspense,
and questing are other portions equally
necessary to a game of this nature.
Problem solving is the typical challenge
in a role-playing game. Whether it is discovering
a murderer, finding a magic
sword, or seeking to expose a gang of criminals,
this element is an integral part of such
interactive gaming. And ‘note that problem
solving, in this context, has to do with a
problem to be solved by the character, not a
problem (such as “How do I role-play this
situation?”) to be solved by the player.
Combat, survival amidst threatening
conditions, or stalking an opponent are
typical means of adding excitement and
suspense into the whole. These are actionoriented
portions of the game activity which
call for little role playing but a fair amount
of role assumption. The magic-user character
(and thus, the player of that character)
must know his or her spells and how to
utilize them efficiently. The explorer must
know outdoor craft. Whatever the situation,
setting, or character being played, skill —
not theatrics — is what is called for here.
Having a goal, understanding it, and
the hands of the game master and the players.
If a particular group desires to stress
acting, or combat, or problem solving, or
any other singular feature of the whole, that
is strictly up to the individuals concerned.
How they enjoy gaming, and what constitutes
fun, is theirs alone to decide.
This last point extends not only to players
but to products as well. A particular game
might be designed to stress one aspect over
others. Role playing can be the major
thrust, or action and combat, or any of the
other elements. Similarly, the underlying
game might offer one or another while its
accessories and scenarios develop some
different aspects. Most games and support
material are general and offer a reasonably
well-balanced mix.
But is this true for competition situations
as well? In contrast to a long period when
such tournaments tended to feature hackand-
slash, shoot-‘em-up, and blast-‘em-out
situations, there is now a trend toward
downplaying everything
cal side of gaming. This
except the theatritendency
has evidenced
itself to a lesser extent in some
support materials, it must be noted. The
reaction is not altogether unwarranted, for
many particpants seem to have been ignoring
role playing completely, or nearly so,
their games. Instead, it is usual for such
in
games to stress direct, usually violent,
remaining steadfast in its completion are
likewise necessary to role-playing games.
This questing, if you will, again has little or
nothing to do with role playing in the acting
sense. It is closer to role assumption and is a
measure of gaming ability and skill.
Role-playing games are different from
other games in that they allow participants
to create a game persona, develop this
character, and enhance his or her skills and
abilities. While some considerable amount
of acting is most beneficial to play, this is by
no means the sole objective or purpose. The
fun of such gaming includes all the other
elements mentioned, plus the interactive
relationships which develop between the
various characters of the players participating.
In the well-balanced game, role playing
should quickly become role assumption,
which then again leads to character role
playing — roles within roles!
Not every game of this sort must be
action. This is a true detriment to fully
appreciating the scope of role-playing
games; as with most things, one extreme is
just as undesirable as the other.
The current vogue of placing seemingly
undue importance on the role-playing portion
of the game is simply meant to inform
and educate participants about a very important
segment of what differentiates these
games from other types of games. It is to be
hoped that the needed training thus afforded
will enable game participants to go
beyond role playing of their characters and
enter into role assumption instead. Once it
is understood that role playing is a vital
ingredient of the game, and players understand
how to actually accomplish it, the
undue attention can be discarded.
Balanced games are certainly the most
enjoyable sort for the great majority of
players. A meal does not consist of but one
thing — if it is to be an enjoyable one. By
the same token, a role-playing game must
have all the ingredients which allow it to be
varied and enjoyable. Playing and assumption
of roles, interpersonal dealings, action,
completely balanced with regard to all of
these aspects. Such a decision is entirely in
problem solving, excitement, suspense, and
questing are all important to make the
whole. The portions can be mixed in different
amounts, but each should have a degree
of existence within the scope of the whole.
It is common for scenarios to identify the
level of experience and skill recommended
for those utilizing the material they provide.
Perhaps it would be worthwhile to also
identify any particular stress the scenario
places upon a certain aspect of the game
activity — role-playing, action, problem
solving, or any other.
Tournament scenarios and competitions
might also benefit by such identification.
Prospective entrants would then be able to
determine which aspect they favor, or possibly
need to learn more of, before they entered
the event. Participants who find their
enjoyment lies in one area or another would
thus be able to select events optimal for
their tastes and avoid those which they
might find less fun — making the competition
experience more enjoyable for everyone
who does take part. Is the player who has
difficulty personifying a well-understood
character any different from an excellent
thespian who misplays the game otherwise?
By being able to identify the focus of a
scenario, not only would players be informed,
but they would also be given the
opportunity to round out their abilities in
weak areas if they chose to do so.
Play of the game is the thing. Play includes
development of the character and
personification thereof, role assumption and
role playing, and the rest. After all, fantasy
in whatever form is integral. Whether fighting
a dragon, piloting a starship, or shooting
it out with evil enemy agents, the action
imagined during the game is what really
makes it fun. The pendulum did need to
move a bit to balance things, but it must
not go too far, or the realms of role playing
will become small and constricted instead of
being — as they should be — as broad and
varied as the imagination.

Zum O.R.K.