February 2007

So that I might see the man in white

Wie ja schon oft angeklungen ist, denke ich, daß es innerhalb des Abenteuerrollenspiels recht viele Entwicklungslinien gibt. Diese Entwicklungslinien beginnen nahzu alle bei D&D, bzw. in einer Unzufriedenheit mit D&D. Unzufrieden waren einige mit D&D, weil das Spiel von Anfang an nicht nur von seiner eigentlichen Zielgruppe, sondern auch von anders Sozialisierten rezipiert wurde. Ebenso haben von den ersten Tagen an Mißverständnisse über den Simulationsgrad von D&D geherrscht.
Gary Gygax und TSR haben dem nicht ausreichend entgegengewirkt, zum Teil aus Unachtsamkeit und auch Unprofessionalität diese Mißverständnisse noch befördert. Diese Mißverständnisse, vor allem unausgesprochenen Grundannahmen sind dann im angelsächsichen Diskurs beständig aktuell gewesen. Wie jede Diskussion, so wird diese erschwert durch nachwachsende, die eben erst "auf Stand" gebracht werden müßten, bei der derzeitigen Differenzierung der Systeme manchmal aber durchs Raster fallen.

Was sind diese unausgesprochenen Grundannahmen und Mißverständnisse?

z.B.:
- D&D/Rollenspiel sei zur Erzeugung von Story gedacht
- D&D/Rollenspiel soll mittelalterlich/realistisch sein
- D&D/Rollenspiel soll heroisch sein

Aus diesen entstanden in der Reaktion, da ja D&D "falsch" war viele Eigenbauten. Runequest z.B. ist der Pate all jener Systeme, die Realismus befördern wollten. Durchaus erfolgreich, eröffnete RQ (zusammen mit Traveller u.a.) so eine ganze Tradition von Spielen, bei denen man eine Personnage spielte, die sich nicht erheblich vom normalen Bewohner der Spielwelt unterschied. Ebenso setzten beide Systeme neue Maßstäbe in der Ausgestaltung der Welt.

Story hingegen bleibt ein verkorkster Wunsch, oft versucht, fast nie in erquickender oder moralisch haltbarer Weise erreicht. Einige Thematische Spiele versuchen da ihr Glück, und brechen mit fast allen D&D-Traditionen: Zu recht, denn für Story-machen, war D&D nie gebaut worden. Die Spielereignisse konnte man zwar nachträglich erzählen, ein Abenteuer war entstanden, aber keines mit Dramaturgie. Und "Story Now!", nein das ist erst 2000 mit Hogshead's Narrative Cagematch möglich geworden.

Hier sei besonders auf die deutsche Fehlentwicklung hingewiesen, oft genug aufgezeigt habe ich sie ja. DSA hat sich ja sozusagen fast alle Mißverständnisse unreflektiert zu eigen gemacht, und damit versucht sein eigenes verkorkstes Süppchen zu brodeln, mit sichtbaren Ergebnissen. Nun haben sich aber einige, wie ThiefofSouls mit diesem Geschmäckchen arrangiert, und ihr eigenes soziales Ereignis daraus gebastelt. Lange habe ich über eine mögliche Antwort auf seine letzten Beiträge gegrübelt. Ich denke, Frank Verminaard hat deren modus operandi ganz gut hier getroffen. Wobei ich bei der tatsächlichen Runde den sozialen Aspekt als alles überragend ansehe: Die gemeinsame Rezeption der einschlägigen Identifikations- und Eskapismustexte dient vor allem der Bestärkung und Legitimation des Verlangens danach. Und im "Plädoyer", bzw. der Einleitung wird nicht von tatsächlichen Bedürfnissen, sondern von Anpassung an die Zieltexte ausgegangen.
Die moralische Dimension muß betrachtet werden, und genau um diese Bewertung habe ich mich etwas gedrückt. Ebenso muß betrachtet werden, daß gerade im Falle von DSA Runden eben fast immer Hilfskonstrukte errichtet werden müssen, um die vermurksten Primärquellen irgendwie in Spaß umzumünzen. Daß gerade dabei die Kämpfe, die ja besonders irrelevant sind , nicht irrelevant empfunden werden, liegt an der mangelnden Konsequenz des Denkens (beim Spielen) der Spieler. Um mich wieder etwas von der persönlichen Bewertung zu entfernen, seien die Folgen der Prävalenz von solcherlei Produkten in Erinnerung gerufen.

Eine weitere Traditionslinie speist sich aus dem Superheldengenre, mit seinen Punktekaufsystemen. Hier steht der ausgefeilte und voll vom Spieler gestaltete Charakter im Vordergrund, vor allem seine Eigenheiten, Beziehungen und Konflikte sollen Sujet sein. Interessanter Zwitter ist GURPS, in den USA a recht beliebt als "gritty" System, durch das kritische Fernglas betrachtet ist das dann aber oft (Super)heldenrollenspiel für Waffensammler, ein Blick ins SJGames Forum offenbart diesen Teil der Kundschaft. Insgesamt ist GURPS dennoch interessant als eine der Konfliktlinien der Spielparadigmen "Realismus" und "Charakterzentriert" (daß in seiner Extremform eben Superhelden-Seifenoper ist, Vampire hat da lediglich eine neue ästhetische, aber keine konzeptionelle Innovation gebracht). Superhelden wandeln dennoch scharf auf dem schmalen Grat, der auf dem das ARS umgebenden Gebirge sich befindet; schnell ist man abgerutscht und landet im Story-Tal. Tatsächlich ist die Forge ja aus der Rezeption von Superheldenrollenspielen und dem Vampire-Desaster entstanden. Dennoch erfreuen sich Superhelden als valides, herausforderungsbezogenes ARS in den USA konstanter Beliebtheit.

Es ist insgesamt festzuhalten, daß eine eingehende Betrachtung der Rezeptionsparadigmen der jeweiligen Akteure überaus interessant, Spielstildebatten und -beschreibungen aber letzlich nicht zielführend sind, da ja eben gerade in Deutschland in keinster Weise Wahlfreiheit bezüglich der Lerntexte herrscht.

Ich bin ziemlich mißtrauisch, daß ich meine genau drei Hauptlinien/Paradigmen im Abenteuerrollenspiel gefunden zu meinen habe (D&D, RQ, Champions/ D&D, Realismus, Charakterzentriert), über Anregungen für übersehene Hauptlinien freute ich mich. Rezeptionsparadigmen gibt es ja zuhauf, dieses Wespennest gehen wir ein andermal an.

Loud & Wide

Das beste, und einflußreichste Brettspiel der jüngeren Vergangenheit wird evtl. wieder aufgelegt!

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Ein Jahr Prussian Gamer

Dreihundertfünfundsechzig Tage Hofrat frei Haus - kurzes Innehalten.

Erreicht? Mehr als geplant:

  • Belebung des deutschen Internetrollowesens. Mehrere Blogs entstanden, die Zockergedanken aus der Hauptstadt werden vielerorten diskutiert. Mehr Rollos haben nun eine eigene dezidierte Meinung, und tun diese kund.
  • Probleme der deutschen Szene und des Verlagsunwesens klar dargelegt
  • Wurstigkeit der deutschen Autorenschaft dargelegt
  • Aufdeckung mehrerer Skandälchen und Demaskierung einiger Foren und ihrer Betreiber
  • Polarisierung
  • Persönlicher Erkenntnisgewinn
  • Gründung der PESA
  • Interessante Interviews
  • Viel mehr tägliche Leser, als jeh gedacht
In schrecklichem Zustand befinden sich die meisten Dinge immer noch:
  • kaum deutsche Inhalte, die die jeweiligen Spiele unterstützen
  • DRSP [sic]
  • kein neues deutsches Rollenspiel
  • alles dümpelt wie bisher

Lobend auszunehmen sind die Stuttgarter Erfolge. Daniela + Yvonne, die tun was!

Einige meiner Projekte sind ebenso noch offen:
  • RuneQuest SRD harrt ihrer Vervollständigung (ist aber auch nicht wirklich "mein" Projekt)
  • Berliner Con
  • WWAWriMo
  • Geheimprojekt
Dazu:

Die Runequest Regeln zu übersetzen halte ich immer noch für extrem wünschenswert. Ich selber bin (lobend erwähntseine nochmal Haarald, Skar, Estragon und Phil, die auch trotz mangelnder RQ-liebe, aber aus höherer Einsicht bisher halfen) in Vorleistung gegangen, aber da gibt es andere, die da eher handeln sollten. Von Anfang an sagte ich ja, das müßten eben die deutschen Runies & CoCies machen. Ich spiel das ja noch nicht mal regelmäßig.
Lösung: Persönlicher Brief [diese Woche] an Lutz Reimers und die RuneQuest Gesellschaft. Denn soviel fehlt garnicht mehr. Weiterhin: nach Erstellung der Basisregeln können z.B. von jedem der mal Lust hat einzelne Monster aus den mittlerweile auch OGL-gestellten Monsterlisten übersetzt werden. Paar Minuten, das kann jeder.
Problem: Spielt überhaupt noch jemand RuneQuest? Wo sind die alle hin? Sachdienliche Hinweise nimmt ihre Spielpolizei entgegen.

O.R.C.-Con: Nach eingehender Sichtung vieler Objekte, und vielen Preisverhandlungen wurde klar, daß das ganze ein Zuschußgeschäft wäre. Das Geld wäre auftreibbar, aber wozu? Wenn man schon Geld verbrennt, dann kann man lieber jedem BurgCon Besucher gleich ein Rollenspielbuch in die Hand drücken. Die Hausnummer für die Locations war:

€10.000, für eine Größe, die für 50 Spielrunden gleichzeitig ausreicht. Und dann kämen noch alle Zusatzkosten. Wenn aus dem Stand dann wirklich 300 Leute kämen, müßte jeder dann €30 Gewinn einbringen. Strukturell meines Erachtens (und aller Beteiligten) unmöglich. Und vor allem wären dann ja knapp die monetären Kosten gedeckt.

Alle kleineren und eben günstigeren Alternativen müssen sich mit den vorhandenen Berliner Cons messen lassen, die für eine Miete von sagen wir mal O.R.K.

Was die anderen schreiben: USA

Oft schimpfe ich gegen die Verkommenheit und moralische Postapokalypse in der sich die deutsche Rollonetzerei befindet. Doch nichts ist die kleine Teilnehmerzahl gewisser Gehirnwichszirkel und Kuschelgruppen gegen den immerwährenden High-School-Hof RPG.Net mit seinen Linksfaschisten.

Ich bin ja schon lange "permagebannt", damit übrigens in "allerbester" Gesellschaft. Storynuttenliebling John Wick (7th Sea, aber auch: Way of the Crab!; es steckt also Gutes in ihm) ist ja schon mehrfach "permagebannt" worden, nun auch Hardcorerzählonkel (InSpectres) Jared Sorenson.

Und leider, beide zu Unrecht und mit geradezu unüberbietbar lächerlicher Begründung.

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You build me up and for a while I'm all a-glow

Das regt mich nicht auf, das macht nur traurig. Hunderte armer DSA Meister, die endlich mit der Redax in direkten Kontakt treten wollten enttäuscht. Der Abenteuerwettbewerb "Goldener Becher", der für junge DSA-linge so etwas wie die Lotterie im Film "Die Insel" darstellte, ist nicht mehr. Und genaugenommen ohne Grund.
Wenn ich schon Kunden habe, die so emotional eingebunden sind, wenn ich einen treue Stamm Kuschelzocker und Wohlfühltexteleser besitze, wie kann ich die dann so lieblos und kaltherzig behandeln?
Nicht mal die, die einfach nur lieb gehabt werden wollen, kann Fanpro liebhaben.
Traurig.

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Ice, Ice, Baby & Under Pressure

Dumdededum dededeh-dum .

Heulsusen, Besserwisser, Jurymitglieder, Restfirmenbesitzer , Seitenbesitzer, Bedenkenträger und Mike Mearls.
Köstlich, diese ENnie-Diskussion.

Für Tom, Martin & alle anderen Spielleiter, die damit etwas anfangen können - Schiffsnamen bis der Doktor kommt.

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Ryan Dancey hat festgestellt, daß Settembrini Recht behält

Interview bei Fear the Boot.

  • Europa ist zersplitterter Entwicklungskontinent, WotC versagt mit europäischer Politik.
  • Meister und Spieler haben unterschiedliche Ziele, der möchtegern-Romancier ist verbreitet
  • Geld macht man, und machen die meisten, mit den Spielern
  • Werbung wird für Spieler gemacht!
  • Menschen über 35 kaufen kaum noch Rollokram
  • Spieler bestimmen was gespielt wird (überzeugt mich ncith ganz)
  • Die meisten Gruppen spielen nur ein System
  • Bonusdetails zur TSR-WotC-3.0-Geschichte
  • MMORPG zieht die Spieler ab, läßt die DM zurück
  • Die guten Spieleentwickler werden von der Elektronikbranche aufgesogen
  • Spielerbedürfnisse existieren, die noch unbefriedigt sind
  • Zwei Hauptfaktoren bestimmen wie wahrscheinlich man in den USA Rollo wird: begrenzte Mobilität und wenig Geld -> 12-16a, im College und junge Familien

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Who at my door is standing

Und zwar der Paketdienst. Nach all den Jahren! Endlich. Und besser als erwartet.
Ob das schon auf die Lady of Pain verweist?

Originalverschweißt und mit naiv-aufgeregtem Werbestempel!

GEnie: Asbacher als alt ist die Technologie von gestern.

Damals wurden noch Boxen gemacht. Aber gelohnt hat es sich auch damals nicht.

Erzähl uns Deine "It must be mine!"-Geschichte.

Remember the Burg-amo!

Tatsächlich gibt es ihn diese Jahr wieder:

Den BurgCon. Ich habe dazu ja fast schon alles in den letzten Jahren gesagt, es trifft alles wieder zu.

Ansonsten könnt ihr hier die ENnie-Jury wählen. Wenn ihr nicht wißt, wer Eure ARStressen vertritt, wählt wie ich:

1- Michael Crow
2- Robert Miller
3-
Sean Frackowiak
4-
Matthew Muth (dem gebe ich eine Wildcard, weil er keine der ENworld-Cliquen angehört)

PS: Wenn ihr euch fragt, wer für dieses recht aufwendige Wahlsystem verantwortlich ist: Die Grünen sind schuld!

Zum O.R.K.