Altumaplinki

Heute wie angekündigt also etwas zu Star Wars D6, einem ganz famosen Spiel mit vielen Dingen, die unglaublich spaßig sind.

Zunächst ein wenig zur Kampagne, oder den Kampagnen.
Es war eine Große oder viele Kleine mit unterschiedlichen Gruppen. Wichtig war mir damals, daß alles was ich geleitet habe, so passiert ist, und alle im gleichen Universum spielten. So wurden Charaktere weitergespielt zur Ruhe gesetzt oder in anderen Gruppen eingeführt. Im Prinzip eine Ein-Mann Living-Star-Wars Kampagne. Es gab mehrere sich überschneidende und aneinander vorbeilaufende Meta-Handlungsstränge. Aus dem Kopf waren das:

– reaktivierte Asassin-Droiden, die alles Leben in der Glaxis, vorallem aber erstmal die Spielergruppe auslöschen wollten
– Großadmiral Thrawn und seine Klone (wie doppelsinnig!)
– Lob o Das, der freundliche Schmugglerkönig
– Jilladic der Hutte, der gemeine Schmugglerkönig
– Die Druugan, die eine neue Heimat suchten, weil ihre Galaxis vernichtet wurde
– Die Oktagon-Gesellschaft, eine untergegangene Laienorganisation zur Unterstützung der Jedi-Ritter im Kampf gegen die Sith und die Deshtekla
-Die Deshtekla, Formenwandler & Genmanipulierte Kampfmaschinen (Oskan Bloodeater waren deren Fußvolk…)
– Die Denko Familie, Sith-Nachfahren auf der Suche nach drei alten Sith/Masassi Schwertern
– Darth Vader, auf der Jagd nach drei Sith Schwertern
– Die Kabus Dabeh Problematik aus der „Tales of the Jedi“ Zeit
– Terradoc, der Hundsfott-Warlord
– meine Lieblingsstoryline: Baron Tagge, Xim der Despot und das Westentaschenuniversum
– Dark Moon, Verschwörungsstoryline von Loyalen Imperiumsoffizieren
– Die Kartoffelschiffe
– Die Pillager, verfluchter Sithkreuzer, der zum Flaggschiff der SpecOps der neuen Republik wird, siehe Photos vorgestern.

Die Hälfte bleibt jetzt ungenannt, es war verdammt viel Holz, was wir damals wegspielten. Mindestens einmal die Woche, in den Ferien teilweise täglich, meist mit mehreren Runden und Personenkreisen. Es gab also eine Menge, was die Trilliarden von NPCs taten, und eine kleine Schar von Rebellen, Kopfgeldjägern, Antik-Jedis, Imperialen, Schmugglern etc. pp., die den verschiedensten Gruppen und Kreise in die Suppe spuckten, oder sich in die Suppe spucken lassen mußten. Weitaus am häufigsten waren Zusammensetzungen als Mission Group, also Spec Ops der Rebellen.
Die berühmteste wurde Mission Group Aurek, und ihre Missionen endeten meist in bombastischen Endschlachten und explodierenden Reaktoren. Dabei habe ich das nie darauf angelegt, ehrlich. Aber einige Spieler hatten immer das Talent, die Situation eskalieren zu lassen, und die Einsätze so zu erhöhen, daß unter Aufbringung aller reaktiven Gewitztheit und Macht/Charakterpunkten in einem Haarsträubenden Finale alles zum Guten, meist nur zum grade noch erträglichen gewendet werden mußte. Logischerweise starben so viele Charaktere, aber immer bombastisch, grandios und cinematisch, denn es war ja Star Wars. Und damit sind wir bei des Pudels Kern:
Ja, dies war stimmungsvolles, cinematisches Rollenspiel, mit einer Herausforderung im Kerne, und grandios-flüssigen Regeln für blitzschnelle Action, heldenhafte Aktionen und unglaublich großen Explosionen. Aber nein, nie stand etwas von vorneherein fest, nie wurde geschummelt. Weswegen es auch nicht ganz Star Wars war, denn in den Filmen, da stirbt ja kaum wer. Aber ich verstehe Star Wars als Rollenspiel eben so, daß man der atemberaubenden Action den Weg bereiten muß. Dinge passieren überlebensgroß, bedeutungsschwanger und mit John Williams-Soundtrack, sowie mit Soundeffekten und großen Gesten. Aber Erfolg und Niederlage werden durch das Spiel entschieden. Besonderes Unverständnis bereitet mir bei Lord Vees Bericht folgender Absatz:

Was passiert denn, wenn du mit deinem X-Wing einen Imperial Class Sternenzerstörer beschießt und es tatsächlich schaffst, ein Ergebnis von „žControls Ionized“ zu bekommen, trotz Scales Table? Ist dann der gesamte 1,6 Kilometer lange Sternenzerstörer für eine Runde ionisiert, oder was? Und es gibt eben keine Regel dafür, wie man mit einem Kamikaze-Angriff die Brücke der Executor hochjagt, sodass diese in den Todesstern kracht, oder wie man drei Sternenzerstörer mit einem geschickten Manöver überlistet, sodass sie erst mal einander ausweichen müssen, um nicht zusammen zu krachen. Diese Sachen sind einfach nicht durch harte Regeln abgedeckt, und doch fester Bestandteil des Genres.

Ersmal ja, der Star Destroyer wird ausgeschaltet, bzw. verliert vermutlich nur einen Würfel auf alle Energiesysteme, ionized eben. Wir haben so viele Raumschlachten bei uns gehabt, es hat immer gerockt, ich habe dafür eine tolle Weltraumkarte, Pappplätchen und Proxiwürfel gehabt. Geht aber auch im Kopf, die Sublichteinheiten machen es möglich.
Viele Schlachten zwischen Großkampfschiffen erfolgten auch aus der Tatsache heraus, daß ein Charakter Raumschiffarchitekt und Planungschef des New Fleet Programms ist.

Die letzte Raumschlacht der Mission Group Aurek, dankenswerter Weise von Niddhogg nachbereitet, und so für die Nachwelt bewahrt. Mit TIE-Defender gegen den Rest der Welt (und Thrawns Klone). An dem Abend ging was.

TIE – DEFENDER
— Technische Daten —
Rationen/ Einsatzdauer: max. 3 Tage
Hyperantriebs-Multiplikator: x1
(maximal 4 Hyperraumsprünge; kein NAV-/Astrogationscomputer!)
Manövrierbarkeit: 4W
Geschwindigkeit: 14 SLE (atmosphärisch bis zu 1500km/h)
Rumpfstärke: 3W+2
Schilde: 2W
Sensoren: passiv 1W 30 SLE
scan 2W 45 SLE
suchen 3W 75 SLE
focus 3W+2 5 SLE
Waffen: 4-fach Laserkan. Schaden: 6W (gekoppelt)
Feuerleitung: 3W
2-fach Ionenkan. Schaden:4W
Feuerleitung: 2W
Traktorstrahl Schaden: 4W
Feuerleitung: 1W
Während Benutzung sind andere Tätigkeiten nicht möglich
bestückbar mit Protonentorpedos oder Raketen (max. 6 Flugkörper)
Protonentorpedos Schaden: 9W
Feuerleitung: 2W
Raketen Schaden: 7W
Feuerleitung: 3W

Und für Sondertaktikauswertung, Kamikazeaktionen, da ist doch zum Teufel der Spielleiter für da! Aus dem Fehlen „harter“ (ich finde Star Wars hart genug, so ein Raumschiff ist schnell explodiert) Regeln Schummelei und gescriptete Kämpfe abzuleiten verwundert mich extrem. Denn grade im blitzschnelle-Actionszenen-improvisieren-anhand-ein-paar-Würfel- ergebnissen-und-ausuferndem Hintergrundwissen-Entscheidungen-treffen liegt die Aufgabe des Spielleiters bei Star Wars. Wenn einer der Spieler was Abgefahrenes macht, dann ist es für mich eine Selbstverständlichkeit, daß ich diesen Ball aufnehme und anhand der Situation und der Würfelergebnisse die abgefahrene Idee zu ihrem bombastischen Ergebnis bringe. Ob positiv oder negativ, krasse Optik wird das dann haben. Dafür brauche ich keine Regeln außer: „Assign difficulty“

Wie gesagt, Geschwindigkeit und Spielfluß ist bei Star Wars-Action das Alpha und Omega. Aber man kann diese erreichen, und trotzdem ergebnisoffen bleiben. Kein Grund zum SchErz überzuwechseln.

Acht Jahre habe ich das Spiel mit großem Genuß geleitet, und kann mit gewisser Wahrscheinlichkeit behaupten, daß die meisten Spieler es ebenso toll, und auch bombastisch fanden. Aber schummeln und railroaden mußte man nie, sondern den Faden weiterspinnen, aus dem High-Adventure Garn, welches Lucasflim produziert.

Viele Charaktere (und Legionen von Sturmtruppen) erlitten den Tod, um uns diese feinen
Erinnerungen zu liefern.

O.R.K.