Denkanstöße für unsere ARS == GAM-Fraktion.
Lesen, denken.
Dann miteinander darüber sprechen.
O.R.K.
July 2007
Forward...to Adventure! Beta- Playtest
As the rigorous reader knows, your beloved Prussian Gamer took part in the very earliest playtests for the Pick-Up-Third-World-Fantasy-RPG "FtA!". Now the english publication date draws nearer, and a version very close to the final release version had to be tested. Naturally I signed up.
We were four motivated participants: me the Adventure Master, D&D Girl, Openminded Girl, and Openminded Girl's Boyfriend, whom I'll call Midgard Guy, cause used to play Midgard. The avid and trusty reader might remember that I used parts of "Lost City" for the first playtest, and two thematically linked Dungeons of my own design for the second playtest. This time around I wanted to test out the random dungeon generator.
At first I was amazed how quickly and easy the corridors were adding up, then I confronted the ultimate bug in the book: doors! Yes, these little things get no less then four consecutive d6 rolls to determine their makeup. This was so tedious, that I was cringeing everytime I rolled for the number of doors and a high result would show. That subsystem needs a rework! Apart from that, there are nice little things in the dungeon generator, but they have a certain nethack flavour. That actually was detrimental to my attempts at rationalizing the results of the generator. Moreso, I was told in the new foreword, that FtA! was meant to be played without a lot of mental hustling involved, so I left things as they were, which would come back to haunt me later.
The players arrived, and after five minutes of chit-chat, we sat down to make characters. Surely, a pick up game needs to be tested for spontaneous character generation.
Midgard Guy kept rolling bad for his stats, until he came up with zeroes and a +4, which he kept to make an Elven Wizard, with the intention of making him a Druid. During the process, we went through all the first level spells, and a lot of giggling and jesting ensued, as the first level spells have a rather low immediate dungeoneering value and need some creativity to put to use at all.
The system was understood by everybody very quickly, but you still have to explain everything, so we could start playing after a little more than an hour. D&D Girl rolled up an Elven Wizard-Warrior with the healing spell list, and Openminded Girl generated a Human Rogue, with the Thief specialization.
They started out downtrodden end burglared in the middle of the Ghinoran Highlands in the Wilderlands of High Fantasy. Atmosphere was quickly built up, to heighten the tension for the timely (encounter table) arrival of three skeletons on captured camels. Combat ensued, and it became clear pretty quickly, that the PCs could die in a moments notice, as Skeletons had 9d6+15 versus the players 9D6+10. Even moreso, D&D Girl tried to heal the skeletons, in order to inflict damage upon them, and thusly was out of the combat round.
Quick note: although the combat system was very alien to the players, they understood the tactical implications right after the first round of combat. They talked back and forth about their choices and the most likely repsective outcome.
As the implications became clearer, D&D Girl opted to use the quick casting, in order to inflict her damage before the melee round. A gamble, but she rolled high enough, and even inflicted maximum damage: 7. Sadly, Skeletons have ten HP.
The melee round went pretty badly, and nearly everyone was reduced to very few HP. As this was a playtest, I opted to help the players out, and ruled that one of the party's horses would be joining the combat. It stood right next to the skeletons, but usually I'd would have it run away or somesuch. Even with another 3D6+n from the horse, the combat took several rounds to finish, and the horse was brutally slain.
Much commotion at the table ensued, as it became clear, that it was only DM fiat how to distribute damage. The argument boiled down to: "We trust you, to distribute damage fairly and sensibly, but we see great potential for frustrating arguments during combat."
Adventure Master impression:
I also had a problem with it. Because allocating the damage was something I had to think of, but that didn't add to my fun. I had to be on my toes to be fair and situationally aware. Energy spent on making the game work, not energy spent on fun stuff for me. I don't have any "Gestaltungswillen" regarding the dealing of damage.
All in all the combat nevertheless worked out, and everyone was eager to sell the camels and get themselves equipment for the Dungeon under the ancient humanoid Wizard's Tower. Now the dungeon creation backfired: The players had put ranks in architecture, were meticouisly searching for clues, and the history of the building. Surely, I bullshitted my way through, and the players were jazzed.
It became worse!
All the random stuff inside the dungeon, and the players were totally catious, searching for traps, trying to make sense out of it. I could have hugged them, especially Open Minded Girl was hardcore strategic-survivalist in playstyle, D&D girl was more laid back and a bit jaded but still acting and thinking strategically and tactically sound, Midgard Guy was right in the middle. And I felt so guilty!
There was no sense to the dungeon! All a lie! And I had to DM it. So I came up with a haphazard justification for the stuff inside, on the spot. It didn't felt like fun, more like being chased by player attributes I adore. Bummer.
They encountered a statue, I bullshitted some explanation for the kind of deity and pantheon. Midgard Guy was enamoured to my described deity and wanted to offer something. Table was rolled on: he turned to stone. "What, not even a PAS check?!" D&D Girl said.
AM: "That's just the way it is."
Time was over by then, and we had a discussion about the game:
- All players found the system to be robust and playable
- It was quickly grasped
- Combat had nice options
- nobody liked the ad-hoc attribute-skill relation that had to be made, AM included. I'm just not interested in thinking about that before every single skill check. I just don't care as an AM.
- D&D girl said it was a perfect match for the tone and style of the Wilderlands
- Everybody had big objections about the pick up nature of the game. There is basically no difference in playing FtA! organisatorically speaking to playing D&D: You have to have a regular campaign. No pick-up, due to the flat power curve, and high levelling requirements.
- The AM found out he totally hates bullshitting dungeons. It's lying! To players who were searching for answers honestly and hard!
- at least with only three characters, stunts are barely an interesting option.
There were some minor goofs in my version, which I will notify the publisher of.
All in all, FtA! is solid, it's fun, it has some interesting combat options, but's definitely no pick up game. Just time intensive as playing RC D&D or any BRP campaign. You need a regular game schedule and regular prep time for it.
Discuss!
I glide around the Universe and shout Exterminate
?- Wochen-beim Prussian Gamer! Suchhilfe für meine tapferen Leser, welche die verborgenen Zusammenhänge zwischen Eintrag und Titel immer fleißig aufarbeiten.
Obwohl mir ja sommerlöchrige Themenwahl vorgeworfen wurde, ist es zu beobachten, daß ich selbst an verschiedener Stelle zum Sommerlochfüller avanciert bin, so ein bißchen wie Nessie oder übermotivierte Amtshilfe. Um der Selbstreferentialität Einhalt zu gebieten, verzichte ich auf Links.
Und da schließt sich der Kreis zum Titel.
Für alle daran Uninteressierten: Interessante Beobachtungen zum Hauptuntergangsgrund von Battletech, und der Strategie zur Regeneration.
Mit Photos!
"My boyfriend's back, and you gonna be in trouble..."
Zum O.R.K.
Obey!
Nun, nun. Die ENnie Liste (Nominierungen) gibt beredtes Zeugnis von der Vernachlässigbarkeit des Bewerbs. Immerhin, Fear the Boot ist dabei, deswegen werde ich für diese dann auch abstimmen.
Und ihr auch!
Ansonsten werden die Überlegungen zum BT-Relaunch merkwürdiger: Daß Boxen ja beliebter als Supplements waren, glaube ich sofort. Und daß alle Versuche, mit irgendwelchen doofen Szenariobänden die BoxBrettSpieler zu Romanlesern und Supplementkäufern zu machen scheiterten, auch.
Und dann präsentiert man uns die formidable Lösung: Doofer Einsteiger Szenarioband?!?!
Blödsinn.
Immerhin, die Boxen BT und CityTech sind ein kleines Hobby von mir. Zu Myriaden kann man sie aus aufräumender Mutterhand bei eBay kaufen. Es ist jedesmal wie eine kleine Wundertüte, das letzte mal hatte ich GeoTech 1, ein Computerspiel mit Anleitung und Steiner Decals drinne, alles zum Wundertütenpreis von €5. Aber auch ultra-seltene PlasTech Figuren waren schon in ihnen versteckt. Und genug von den alten beiden Covern bekomme ich sowieso nie.
Viele haben eben die beiden Boxen, evtl. noch Solaris VII, drei Romane und sechs Mechs plus Plastik-Unseens gehabt.
Und das 3025er Hardware Handbuch.
Und wer zum Teufel hat denn je Szenarios gespielt?
Mal im Ernst.
Wir haben es letztens nach fast 20 Jahren zum sage und schreibe zweitenmal gemacht. Es war gut, interessant. Aber erst nach der Überwindung, es überhaupt zu probieren. Und die blöden Mechpilotenprofile, wer zum Teufel will die haben?
Genau, Romanjunkies.
Nichts gegen die, aber die kaufen ja schon die Tertiärprodukte.
Ebenso halte ich die Politik der Nutzung von bemalten Miniaturen als Bildmaterial für fragwürdig. In meinen zarten und ungebildeten Jahren haben mich Mini-Photos von bestimmten Spielen abgeschreckt: Ich hatte keine Ahnung, wie ich das so gut machen soll, es hat mich eingeschüchtert. Ebenso hatte ich garnicht die Möglichkeit, all diese Utengsilyen zusammenzusammeln. Ich war stolz wie Oskar, daß ich meine paar Mechs mit Revell-Feinspachtel eingefärbt hatte, und das erschien mir schon unglaublich mühselig und aufwendig. Die liberale Einstellung zum Proxytum und miserabler oder garkeiner Bemalung ist mE eines der ungenannten Erfolgsrezepte von BT. Battletech wurde so für die breite, ungezwungene Masse spielbar.
Bemalnazis und Geländeswine scheinen auf dem Vormarsch, wenn auch nur psychologisch. Daß wir uns nicht falsch verstehen: ich liebe bemalen mittlerweile, und spielen in gut gemachtem Gelände ist toll. Aber der Erfolg in der Breite wird so nicht erreicht, es sei denn, Battletech wird ab sofort in den Jugendfreizeitheimen von Games Workshop weltweit feilgeboten und von den dortigen Streetworkern angepriesen und Bemalunterricht gegeben.
Der Relaunch wird keine neuen Spieler unter 14 ansprechen, da bin ich mir sicher.
Zum O.R.K.
Actual Play
69 +100 - 22 = 147
147+100 =
247! Herzlichen Glückwunsch!
Die Centauren-Mumien Begegnung lief etwas anders, was meine Schuld war. Das Ding war entgegen meinem Verständnis doch untot. Aber die Variante der Spieler ist ebensoviele Punkte wert.
zum O.R.K.
Die PESA ändert Das Leben der Anderen
Das ist so ein Schwachsinn:
Anstatt irgendwelche Internetdiskussionen zu verfolgen, sollten die DSA-Spackofreds mehr spielen.
Als Spieler.
Denn deren Erfahrungsschätze sind so klein und verschwurbelt, daß man mit ihnen eh nicht reden kann.
Und an vergangenen oder aktuellen Diskursen müssen sie auch nicht teilnehmen.
Sie sollten aber viel spielen, z.B. mal bei DSA4 angefangen [hallo Thomas Römer!], aber vor allem andere Spiele.
Und sich deren Abenteuer angucken.
Furchtbar, daß man sowas überhaupt sagen muß.
Furchtbar, daß die einzigen, die in Deutschland vom RSP leben, gleichzeitig die größten Erwins und Provinzeier sind.
Also, DSA Redax: Spielt, spielt, spielt.
Ihr könnt mich gerne fragen was und wie.
Wichtig ist, daß ihr begreift, daß andere Spiele anders sind als DSA.
Fangen wir mit Traveller an: Nehmt euch die deutschen Regelbücher, und Forschungsstation Gamma, oder besser noch Gefängnisplanet, evtl auch Nomaden der Weltmeere.
Alle eure komischen Ideen vom Rollenspiel vergessen.
Spielen!
Danach nehmt ihr euch ein gutes Dungeon, sagen wir mal the Lost City oder Castle Amber, und die alten D&D Regeln [Rote Box und Blaue Box], die sind kindereinfach und robust, da müßt ihr vorher keine AD&D1st Edition-artige Ahnenforschung und Gygax-Exegese betreiben.
Wenn doch, dann unbedingt ein Turnierabenteuer, z.B. "Hidden Shrine of Tamoachan" spielen.
Alle Ideen von DSA vergessen, und spielen, wie es da geschrieben steht!
Dann redet darüber. Redet miteinander darüber. Macht euch Gedanken, warum das alles so radikal und furchtbar anders ist, als alles, was ihr dachtet daß es Rollenspiel sei.
Daß jeder, wirklich jeder, der irgendwie RSP-Regeln als Arbeitsgrundlage hat, unbedingt mal D&D 3.5 gespielt haben muß, ist wohl kaum der Erwähnung wert.
Fürbaß lest ihr alle die Star Wars D6 Spielleiterhinweise, spielt ein Star Wars 1st Edition Abenteur, wie z.B. Supernova.
Redet darüber.
Zur Abrundung spielt ihr ein Cyberpunk 2020 Abenteuer, ich empfehle "Chasing the Dragon".
Redet darüber.
Als krönenden Abschluß, habt ihr es euch verdient, das zu spielen, was DSA sein könnte, aber nicht ist:
Harnmasters "Die Toten des Winters".
Im namen der PESA biete ich allen DSA Schreiberlingen an, in dieser, unserer Hauptstadt bei mir Spieler zu sein. Das spart euch Aufwand, und es ist sichergestellt, daß euer Spielleiter das nicht verbockt. So reiche ich euch die Hand, wer sie ergreifet, dem wird Erkenntnis zuteil.
Zum O.R.K.
Verlorene Siege
Wir ehren diese Woche die große tragische Figur der deutschen Rollenspielszene: Werner Fuchs.
Und wir betrauern die vergebenen Möglichkeiten aus ihrer Anfangszeit.
Er brachte uns das Abenteuer Ausbau Spiel, über das wir noch sprechen werden, Tunnels & Trolls, Traveller, Battletech, Shadowrun und vieles mehr. Er importierte auch fleißig über den immer noch bestehenden F-Shop.
Ebenso schrieb er die einzigen DSA-Abenteuer, die man als solche bezeichnen kann, wenngleich Railroading auch da schon im "Slavelords"-Stil vorkommt.
Somit ist er der, das ARS in Deutschland am meisten vorangebrachthabende, Einzelkämpfer in Deutschland. Früh kam es dann bei DSA zu Konflikten mit seinem unheiligen Schwager, Ulrich K.
K. übernahm dann schnell die Kontrolle und wandelte DSA vom Sword & Planet & Sorcery in das bekannte vermurkelte Aventurien. Zur Seite standen Herrn K. dabei der einzige der Dere und awesome zusammenbringen konnte, aber immer noch nicht weiß, was Rollenspiele eigentlich sind: Hadmar "El Loco" Wieser, sowie der König und Gott der Erbsenzähler-Spackofreds: Thomas "Continuity Porn" Römer.
Für eine kurze Zeit aber haben Fuchs, Alpers und Lenthe ihren weiten Horizont, ARS-Kenntnisse und literarische wie verlegerische Überlegenheit DSA mit in die Wiege gelegt. Schade, daß fast alles verloren gegangen ist, und keinerlei Würdigung erfährt.
Sollte Werner Fuchs Ehrenmitgleid der PESA werden? Am Ende der Woche stimmen wir darüber ab.
Wen schlagt ihr noch vor?
Was machen die Elsas und anderen Frankes?
Gilt Geo-Leser-Fantasy-Krimi auch als ARS?
Eure Meinung hierhin.
K., Du hast den Fuchs gestohlen
Nähern wir uns Werner Fuchs und seinem Schaffen.
Was hat er getan?
Zunächst, wie gestern im Wikipedia-Artikel schon aufgezeigt, verlegerische, kaufmännische und literaturkritische Kompetenz mit ins Boot gebracht. Doch konkreter, an welchen Publikationen war er beteiligt?
u.a.:
1984
Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Der Wald ohne Wiederkehr
Durch das Tor der Welten
1985
Abenteuer Ausbau Spiel: Regelbuch II
Das Geheimnis der Zyklopen
Verschollen in Al'Anfa
1986
Das Grauen von Ranak
1987
Die Fahrt der Korisande
1988
Die Insel der Risso
1989
Der Bund der schwarzen Schlange
Wer sich ein wenig auskennt, der wird wissen, daß diese Abenteuer alle zünftige Dungeons waren. Nun, so sagt man, seien DSA-Dungeons furchtbar schlecht, und abschreckend gewesen. Doch war dies wirklich so? Die Kommentare, die man so hört, halten der Prüfung kaum stand.
Nehmen wir das Wirtshaus. Es wird gesagt, es sei unlogisch, nur Metzelei, und der Drache wohnt neben dem Waldschrat Tür an Tür.
Schlichtweg falsch. Das Wirtshaus ist ein interessantes kleines Dungeon, und wer metzelt, wird schnell sterben. Worum geht es? Eine verborgene Mine wird an des Kaisers Augen vorbei vom bösen Grafen zur Geldgewinnung genutzt. Da dies illegal ist, nutzt er humanoide als Aufpasser und Sklaven. Höhlenschrate als Prospektoren, Zwerge als Abbauspezialisten. Orks, bzw. Echsenmenschen bewachen diese, ein paar Goblins aus Eisenhüttenstadt schmelzen und münzen falsch. "Oberkommando" hat ein Troll, der furchtbar dumm aber stark ist, genaugenommen sind die menschlichen Söldner im Turm des Grafen diejenigen, die die Hosen anhaben.
Man kann, ganz wie im Keep on the Borderlands, die Parteien gegeneinander ausspielen, sich mit einigen sogar Verbünden. Rollenspielencounter gibt es zuhauf, gewürzt wird dies mit logisch schlüssigen Zufallsbegegnungen, deren Ausgang wiederum auf den Alarmierungsgrad und die Stärke anderer Begegnungen Einfluss haben.
Dazu kommen ein paar Abenteuerspielplatzplausibilitätsrätsel, so muß man z.B. im Dunkeln tasten, oder eine Behelfsbrücke bauen.
Sehr gelungen ist der offene Ansatz: Das Dungeon ist verzweigt, es gibt mehrere Ausgänge, die auch unterschiedliche Wirkungen für die "Lösung des Falles" haben. Sehr spannend auch, daß man sich erst nach und nach mit ganz banaler Ausrüstung ausstatten muß, Ressourcenmanagement auf niedrigster Machtebene! Fackeln als Belohnung für Erststüfler, sehr passend.
Für dieses Abenteuer.
Lediglich der Einstieg is vollkommen erzwungen, aber jeder Rollenspieler sollte einmal in seinem Leben ohne Ausrüstung aus einem Kerker fliehen müssen.
Einmal geht das.
Bei der Querverkostung mit KotB stieß aber der Schreibstil sehr übel auf: Die DSA-Unterteilung ist langwierig, und ätzend zu lesen. Wo Gary Gygax drei Sätze braucht, und der Raum in seinen Ausmaßen nur auf der Karte beschrieben wird, da läßt sich DSA bzw. Werner Fuchs über Meterangaben aus, und benutzt permanent Himmelsrichtungen in der Beschreibung. Das liest sich furchtbar, und keiner kann es sich vorstellen. Schnell las ich nur noch die speziellen Informationen, und siehe! Das Dungeon wurde deutlich und logisch! Die Meisterinformationen sind sehr detailliert, aber es ist ja DAS erste LERNABENTEUR von DSA. Anders als mittlerweile, sind dort nicht die ganzen Plot und Continuity Porn Geheimnisse drin, sondern Monster-, Verhandlungs- und Fallentaktiken. Also für Erstmeister durchaus sinnvoll. Und vor allem: es wird nichts vorweggenommen oder ein Ausgang erzwungen.
Schön ist es auch, daß man bestimmte Bereiche des Dungeons freispielen kann, indem man bestimmte Informationen aus NPCs hervorholt und/oder richtig kombiniert.
Alles in allem behaupte ich, daß diejenigen, die das AB gespielt haben, eine bedeutend höhere Meinung von dem Modul haben, als die, die es nur mal angeguckt haben.
Ich komme zu dem Schluß, daß Schuld am schlechten Ruf der Dungeons unter anderem die Organisation des Textes, mit Meterangaben und Himmelsrichtungen anstatt Relativrichtungen oder kartographischer Kommunikation ist. Das Wirtshaus ist nämlich ein ganz gutes Dungeon! Am Wirtshaus liegt es nicht. Inwiefern die langweiligen(?) Kämpfe nach Basisregeln wirkten, scheint mir deruzeit nicht zu beurteilen. Wir fanden die Kämpfe damals spannend.
Hier ein paar Fuchsismen:
"Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des Schiedsrichters."
"Er muß stets fair und gerecht sein und dafür sorgen, daß die Spieler viel Freude an einem Abenteuer haben."
"Er sollte gewissermaßen über den Dingen stehen und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen, wenn es wirklich nötig ist (etwa die Spieler in eine bestimmte Richtung lenken)"
Mit diesem, alles offen lassenden und ambivalenten Satz, beenden wir die heutige Beweisaufnahme.
Zum O.R.K.
Fuchs Force Five
Meine Theorie ist ja seit langem, daß DSA von der Alpers-Fuchs-Seite aus, als Sword & Sorcery & Planet-RSP gedacht war, und es darüber so um 1985 mit Herrn K. zum Streit kam. Denn eben noch Hauptabenteuerschreiber und Hauptregelmensch und schon bald, nach der Südmeertetralogie keine nennenswerten Beiträge von Werner Fuchs oder Hajo Alpers mehr.
Ebenso sind Fuchs und Alpers als Abenteuerautoren sowie Alpers als Romanautor in Aventurologenkreisen garnicht wohl gelitten. Zuviel Sex, zuviel Gewalt, zuwenig Continuity Porn.
Indizien:
Abenteuer Basis-Spiel, S.26
"Um die 21. Stufe zu erreichen, braucht man insgesamt 21 000 AP. Die 21. Stufe zu erklimmen ist das ferne Ziel eines jeden Helden, denn zu diesem denkwürdigen Augenblick wird er zum Superhelden. Er ist über die Welt Aventuriens hinausgewachsen und besitzt überirdische Kräfte. Neue Welten stehen ihm offen. Dort warten Abenteuer auf ihn, gegen die alle seine Taten in Aventurien reine Knabenstreiche waren. Doch bis zu jenem denkwürdigen Ereignis wird noch viel Zeit vergehen. Wir werden sie rechtzeitig benachrichtigen."
Klare Spielzielangabe, klare Anlehnung an B/E/C/M/I. Wer hat es geschrieben? Herr K.. Ich habe das Gefühl, es geht um andere Planeten, und nicht um Tharun. Denn Superhelden sind die Schwertmeister beileibe nicht.
Aber: Fuchs,Alpers, und K. saßen ja alle beieinander, als sie die Box machten. Als "Die Helden des Schwarzen Auges" dann herauskam, fehlen diese Einflüsse, und auch dieser Satz. Oder K. hat seine Meinung geändert, wie er es ja auch in der Aventurienbeschreibung tat:
Abenteuer Ausbau-Spiel: Das Mittelreich ist ein schwacher, dekadenter Staat. Ein Sklavenhalterstaat! Nur das Liebliche Feld ist frei von Sklaven. O-Ton, S.32:
"In Gareth selbst und dessen nächster Umgebung herrscht der kaiserliche Hof mit eiserner Hand und zieht ohne Rücksicht Steuern ein, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofes geld zu verschaffen. Aber je weiter man sich von der Haupstadt entfernt, desto leichter wiegen Wort und Siegel des Kaisers. In den Grenzprovinzen kann man eigentlich nur noch von einer völligen Alleinherrschaft der jeweiligen Fürsten und Barone sprechen,..."
Also, wenn das nicht das Gegenteil vom Märchenaventurien späterer Tage ist, weiß ich auch nicht mehr. Daß man in diesem Mittelreich die fetzigeren Abenteuer haben kann, liegt wohl auf der Hand.
Ebenso ist die Enstellung zu Aventurien in nur wenigen Jahren um 180° geändert worden:
"Wir wissen, daß es viele Meister des Schwarzen Auges gibt, die eigene Nachforschungen über Aventurien angestellt und dabei Städte und Dörfer entdeckt haben, die auf unseren karten nicht enthalten sind. Dagegen ist nichts zu sagen. Aventurien ist in weiten Teilen unerforscht, es bleibt also immer noch ein Freiraum, in dem sie eigene Abenteuer, Götter, Ungeheuer und Volksstämme ansiedeln können."
Hervorhebung von mir.
Dazu die Hexkarte: Proto-Micro-Wilderlands! Der Gedanke war da.
Nun aber zum größten deutschen Rollo-Kulturschatz, quasi die Bundeslade: Das Buch der Regeln II von Werner Fuchs
Talentsystem: Einfach, logisch, ARS-Bezug. Wie D&D heute, sind ganz spezifische Dungeon-Wildnis-Stadtabenteuer-Fertigkeiten ausgewählt worden.
Die Talentpunkte berechnen sich nach der Anzahl der Talente, die der Meister ins Spiel einführt! Eine Geisteshaltung, die bis heute nicht nachgeahmt wurde! GURPS, Du bist gemeint!
Klar definiert sind die Talente, und wer wie bei 3.5 auf soziale Talente würfeln will, der bekommt Modifikatoren und Zeitkosten, aber erhält dann auch handfeste Resultate. Letzlich ist es ein verkapptes Prozentsystem: TaW unterwürfeln.
Der SATZ zur Begründung des Talentsystems darf hier nicht fehlen:
"Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits-, und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."
S. 14, Werner Fuchs.
Vorletzter Streich für heute: Das Erweiterte Kampfsystem. Miniaturen, Bodenplan, Gliederung der Runde in Aktionsphasen, Gliederung der Aktionen in (sic) Bewegungsaktionen und andere Aktionen.
Letzter Streich:
"Gelegenheitsangriff: Der Gelegenheitsangriff ist ein Bonusangriff, der sich aus der Aktion eines Gegners ergibt. Gelegenheitsangriffe finden immer in der ATTACKE-Phase des Gegners statt, nie in der eigenen."
Es folgt dann eine uns sehr vertraut aussehende Aufzählung für Aktionen, die einen Gelegenheitsangriff provozieren.
Wenn das dem Werner Fuchs keine tARS-credibility bringt, dann weiß ich auch nicht mehr.
Zum O.R.K.
Fuchs mich in die Materie, da es Möglichkeiten unbegrenzt gibt
" leider folgen viele falschen Vorbildern und lernen's nie
das Publikum zu rocken, da es auf 'ner anderen Frequenz liegt"
Die Urgestalten sprechen.
Zum O.R.K.