K., Du hast den Fuchs gestohlen

Nähern wir uns Werner Fuchs und seinem Schaffen.

Was hat er getan?
Zunächst, wie gestern im Wikipedia-Artikel schon aufgezeigt, verlegerische, kaufmännische und literaturkritische Kompetenz mit ins Boot gebracht. Doch konkreter, an welchen Publikationen war er beteiligt?

u.a.:

1984
Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Der Wald ohne Wiederkehr
Durch das Tor der Welten

1985
Abenteuer Ausbau Spiel: Regelbuch II
Das Geheimnis der Zyklopen
Verschollen in Al’Anfa

1986
Das Grauen von Ranak

1987
Die Fahrt der Korisande

1988
Die Insel der Risso

1989
Der Bund der schwarzen Schlange

Wer sich ein wenig auskennt, der wird wissen, daß diese Abenteuer alle zünftige Dungeons waren. Nun, so sagt man, seien DSA-Dungeons furchtbar schlecht, und abschreckend gewesen. Doch war dies wirklich so? Die Kommentare, die man so hört, halten der Prüfung kaum stand.

Nehmen wir das Wirtshaus. Es wird gesagt, es sei unlogisch, nur Metzelei, und der Drache wohnt neben dem Waldschrat Tür an Tür.

Schlichtweg falsch. Das Wirtshaus ist ein interessantes kleines Dungeon, und wer metzelt, wird schnell sterben. Worum geht es? Eine verborgene Mine wird an des Kaisers Augen vorbei vom bösen Grafen zur Geldgewinnung genutzt. Da dies illegal ist, nutzt er humanoide als Aufpasser und Sklaven. Höhlenschrate als Prospektoren, Zwerge als Abbauspezialisten. Orks, bzw. Echsenmenschen bewachen diese, ein paar Goblins aus Eisenhüttenstadt schmelzen und münzen falsch. „Oberkommando“ hat ein Troll, der furchtbar dumm aber stark ist, genaugenommen sind die menschlichen Söldner im Turm des Grafen diejenigen, die die Hosen anhaben.
Man kann, ganz wie im Keep on the Borderlands, die Parteien gegeneinander ausspielen, sich mit einigen sogar Verbünden. Rollenspielencounter gibt es zuhauf, gewürzt wird dies mit logisch schlüssigen Zufallsbegegnungen, deren Ausgang wiederum auf den Alarmierungsgrad und die Stärke anderer Begegnungen Einfluss haben.
Dazu kommen ein paar Abenteuerspielplatzplausibilitätsrätsel, so muß man z.B. im Dunkeln tasten, oder eine Behelfsbrücke bauen.
Sehr gelungen ist der offene Ansatz: Das Dungeon ist verzweigt, es gibt mehrere Ausgänge, die auch unterschiedliche Wirkungen für die „Lösung des Falles“ haben. Sehr spannend auch, daß man sich erst nach und nach mit ganz banaler Ausrüstung ausstatten muß, Ressourcenmanagement auf niedrigster Machtebene! Fackeln als Belohnung für Erststüfler, sehr passend.

Für dieses Abenteuer.

Lediglich der Einstieg is vollkommen erzwungen, aber jeder Rollenspieler sollte einmal in seinem Leben ohne Ausrüstung aus einem Kerker fliehen müssen.

Einmal geht das.

Bei der Querverkostung mit KotB stieß aber der Schreibstil sehr übel auf: Die DSA-Unterteilung ist langwierig, und ätzend zu lesen. Wo Gary Gygax drei Sätze braucht, und der Raum in seinen Ausmaßen nur auf der Karte beschrieben wird, da läßt sich DSA bzw. Werner Fuchs über Meterangaben aus, und benutzt permanent Himmelsrichtungen in der Beschreibung. Das liest sich furchtbar, und keiner kann es sich vorstellen. Schnell las ich nur noch die speziellen Informationen, und siehe! Das Dungeon wurde deutlich und logisch! Die Meisterinformationen sind sehr detailliert, aber es ist ja DAS erste LERNABENTEUR von DSA. Anders als mittlerweile, sind dort nicht die ganzen Plot und Continuity Porn Geheimnisse drin, sondern Monster-, Verhandlungs- und Fallentaktiken. Also für Erstmeister durchaus sinnvoll. Und vor allem: es wird nichts vorweggenommen oder ein Ausgang erzwungen.
Schön ist es auch, daß man bestimmte Bereiche des Dungeons freispielen kann, indem man bestimmte Informationen aus NPCs hervorholt und/oder richtig kombiniert.
Alles in allem behaupte ich, daß diejenigen, die das AB gespielt haben, eine bedeutend höhere Meinung von dem Modul haben, als die, die es nur mal angeguckt haben.
Ich komme zu dem Schluß, daß Schuld am schlechten Ruf der Dungeons unter anderem die Organisation des Textes, mit Meterangaben und Himmelsrichtungen anstatt Relativrichtungen oder kartographischer Kommunikation ist. Das Wirtshaus ist nämlich ein ganz gutes Dungeon! Am Wirtshaus liegt es nicht. Inwiefern die langweiligen(?) Kämpfe nach Basisregeln wirkten, scheint mir deruzeit nicht zu beurteilen. Wir fanden die Kämpfe damals spannend.

Hier ein paar Fuchsismen:

„Die zweite wichtige Funktion des Meisters ist die des Schiedsrichters.“

„Er muß stets fair und gerecht sein und dafür sorgen, daß die Spieler viel Freude an einem Abenteuer haben.“

„Er sollte gewissermaßen über den Dingen stehen und die Aktionen der Spieler nur beeinflussen, wenn es wirklich nötig ist (etwa die Spieler in eine bestimmte Richtung lenken)“

Mit diesem, alles offen lassenden und ambivalenten Satz, beenden wir die heutige Beweisaufnahme.

Zum O.R.K.

6 Gedanken zu „K., Du hast den Fuchs gestohlen

  1. Dümmster Beitrag seit mindestens drei Monaten. Reine Anhäufung von Fragwürdigkeiten und offensichtlichem Quatsch.Was soll das sein? Taktik? Willst du irgendwas vorbereiten, im Sinn von: ‚ganz‘ früher war alles noch in Ordnung? Absurd.

  2. Wir sammeln Indizien.Aber Quatsch kannich nicht erkennen. Wenn du mehr weißt, dann schieß los.

  3. Mit welchen Regeln habt ihr denn denn den Keiler gespielt? DSA1? Wir haben mit DSA3 da boese auf die Ohren bekommen… Was vielleicht an der Combo Krieger/Hexe/Schelm/Magier lag

  4. okay, etwas spaeter kommentar dazu… aber ich habe es jetzt nach Jahren endlich mal geschafft einen laengeren Blick in das Wirtshaus zu werfen, und siehe da… soviel schlechtes ist da garnicht drin. Die Neanderthaler und der tatzelwurm sind eigentlich das duemmste, weil sie einfach nicht reinpassen wollen, aber ansonsten ist es zwar etwas cheesy aber doch brauchbar. Auch das railroading ist nicht wirklich so schlecht: es ist eigentlich, wenn man den einleitungstext weglaesst, ein wunderbarer einstieg in eine kampagne. Die Leute die da in den Keller geworfen werden kennen sich noch nicht, aber alle habens nicht geschafft die bloede Passformel richtig aufzusagen. Wenn man dann den grafen noch mit dem noetigen mass an Elan spielt hat man da schon ein schones Abenteuerchen. Auf jeden Fall besser als es viel zu viele Leute machen wollen.

  5. Schön, wenn Du etwas brauchbares im Keiler gefunden hast.Wie störend fandest Du dieses Meter- und Himmelsrichtunggeseiere?Settembrini

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