aber so, wie Du das erzählst, klingt es wie ein Haufen dampfender Scheiße:
May 2008
Endstation Kabul
Lesen
EDIT: Obligatorischer Hinweis zur Rollenspielrelevanz (ObHiRo):
Bitte querlesen mit verlinktem Buch, und man hat schon genug Material und authentische Eindrücke für Militärkampagnen vom 1. Weltkriege bis jetzt.
Der wirkliche Skandal, der mit "Endstation Kabul" angesprochen wird, wird aber vermutlich weiterhin nicht ausreichend thematisiert werden. Deswegen möchte ich ihn mal beim Namen nennen: Die Auswahl, Laufbahn, Personal- und Einsatzstruktur des zeitgenössischen deutschen Offizierskorps ist für die Mehrzahl aller Mißstände verantwortlich. Die schwerwiegendsten Mißstände gehen aber auf "die Politik" zurück. Der größte politisch zu verantwortende Mißstand: Offizierauswahl, Laufbahn und Ausbildung. Mit Mehrheit werden da Leute gezüchtet, die, um es vornehm auszudrücken, dem US-Offizier aus dem 2. Weltkrieg entsprechen. So wie es bei Creveld skizziert wird.
Zuviele rückgratlose Manager, Angsthasen, Absicherer, Meldebären, Selbstbeschäftiger, Umstrukturierer, Powerpoint-Krieger.
Meine einzige Hoffnung für meine Offizierskameraden ist, daß die aktuelle Generation ihre Einsatzerfahrung nutzt.
Mal sehen, wieviele deutsche Soldaten sterben müssen, bevor man sich auf das Wesentliche besinnt.
Was mich an Cthulhu stört
Mich verbindet eine Haßliebe zu Cthulhu, die ich mal geistig durchdrungen und geordnet habe. Tausend Dinge stören mich, nicht zuletzt an der deutschen Ausgabe und seiner Kultur.
Doch der wesentliche Faktor ist das, was ich als "Große Lüge" empfinde. Genaugenommen liegt der Fehler bei mir, da die Erwartungshaltung bei mir liegt. Was beinhaltete diese Erwartungshaltung?
Nun, ich bin es gewohnt, daß echte Kampagnen im Kerne das haben, was Marc Miller "wheels within wheels" nennt: große Geheimnisse, evtl. Verschwörungen, Interdependenzen, Ablenkungen, aber dennoch etwas großes, das man aufdecken kann.
Und seit ich (u.a. mit Herrn P. aus der Magic Szene...) Cthulhu gespielt habe, erwartete ich, daß mit zunehmender Spielerfahrung der Mythos aufgedeckt werden kann. Daß Zusammenhänge, Geheimnisse, Verschwörungen dahinter stehen. Ein großes Ganzes, die schwerste Meta-Kampagne des Hobbys.
Aber Pustekuchen, der Mythos ist ein bißchen emo-Gewichse, und das war's. Da ich aber felsenfest dachte, was ich eben dachte, las ich nie Lovecraft noch Petersen, um mir ja nichts zu verderben. Nun, 2005 hatte das bekanntlich ein Ende. Und ich mußte feststellen, daß Cthulhu banaler und langweiliger ist, weniger Gehimnisse bereithält und weniger schwierig ist, als die alten Greyhawk module. Tatsächllich ist "Forgotten Temple of Tharizdun", härter, mysteriöser, abgründiger, philosophischer und verschwörerischer als alle CoC-Module zusammen. Und von den selbstgemachten Kampagnen (in jedem System), die ich als Spieler erlebt habe, ganz zu schweigen.
Somit ist für mich der wahre, nihilistische Cthulhoide Horror:
Die Tatsache, daß Intellektuelle das Cthulhu-RSP abfeieren, obwohl nichts dahinter steckt. Die tatsache, daß geistig gesunde Menschen, IMMER WIEDER das "erste mal" durchspielen. Denn besser wird es nicht: Nichts dahinter, des Kaisers neue Kleider. Und das Volk jubilierte.
Also, Kinder: Die meisten von euch haben wohl nie eine echte Rollenspielkampagne erlebt. Traurig. Schmeißt eure Bücher weg, und schreibt etwas eigenes. Es kann nur besser werden. Denn die Möglichkeiten sind Legion, Unknown Armies weist den Weg, auch und gerade für euch Stimmungsspieler und WoD-Opfer.
Zum O.R.K.
Aufforderung!
Ganz einfach: Es soll dem Tausch von Ideen dienen, dem Tausch von spielrelevanten Schnippseln und Brocken, sowie ganzen Abenteuern oder Vignetten. Denn trotz Internet gibt es immer weniger Selbsgemachtes. Wir sind der Überzeugung, daß wir alle mehr davon haben, uns die aus dem tatsächlichen Spiel entstandenen Eigenkreationen anzugucken, anstatt den Göttern Layout und Schriftsetzung hinterherzurennen. Kreativität, Gemeinschaft, selbständiges Denken, das sind die Ideale, die wir fördern wollen. Vor allem wollen wir mit dem 'Zine aber unsere eigene Neugier befriedigen: was geht in anderer Leute Köpfe vor, was basteln die für ihr Spiel? Und wir wollen uns gegenseitig bereichern, und zwar mit Ideen! Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Verfügbarkeit als Printprodukt. Wir sind der festen Überezugung, daß "Hochglanz-pdfs" genau nicht das tun, was wir wollen: Am Spieltisch nutzbar zu sein. Somit wird "Abenteuer." als 'Zine vor allem gedruckt erhältlich sein, pdfs sind möglich, aber nicht der Kern der Sache.
Hiermit fordere ich alle auf, die sich angesprochen fühlen, Beiträge einzusenden!
Was für Beiträge könnten das sein?
So ziemlich alles, was selbstgemacht ist:
- Zeichnungen
- Karten
- Kurzabenteuer
- Kampagnenideen
- Zufallstabellen
- NPCs
- Gegenstände
- Hausregeln
- Gebäudebeschreibungen
- Spieltechnikerklärartikel
- Minigames
- Kurzrollenspiele
- uvm.
So ziemlich jeder. Ob ARSianer, Stimmi, Thematiker: solange ihr dieses Blog lest, und ungefähr wißt worüber ich so schreibe, ja, soweit ihr auch nur vom `Zine erfahren habt, seid ihr automatisch klassifiziert.
so könnte ein Beitrag für ein Fantasy-Spiel aussehen. Dazu noch eine, zwei Seiten Erläuterungen zu den Räumen und die kurze Hintergrundgeschichte, und fertig!
Das gilt auch für etablierte Autoren:
Thomas Römer, her mit deinen Feuerkampfregeln aus Deiner Hauskampagne! Gilt auch für alle anderen Schreiber die nachweislich hier lesen. Wenn ihr was auf der Pfanne habt, was eigentlich nur für euer eigenes Spielen, aber nicht eure Arbeit relevant ist, wenn ihr mal wieder wirklich kreatives Zeug lesen und schreiben wollt, einen Blick in die Köpfe der besten Spielleiter Deutschlands werfen wollt: Lest das 'Zine, und schickt was ein.
Wer nicht so recht weiß, ob er Abenteuerrelevant Schnippsel bereitstellen kann, der kann es wie Paul Czege machen: Er hat für die aktuelle Ausgabe von Fight On! einen ab-ge-fah-re-nen Text über Space Wizards beigetragen, der dann vom Herausgeber in spielbare Terminologie heruntergebrochen wurde. Beispiel: Dunkel meine ich mich zu erinnern, daß Frank T. mal ähnlich "wirres" Zeug geschrieben hat, irgendwas mit Bergen und Gewittern und der roten Zora.
Was Systeme angeht, so kann man sagen: schickt ein, was ihr wollt. Wir klären die Rechtefragen, und verallgemeinern nötigenfalls die Werte, so daß Lizenzprobleme gar nicht erst entstehen, oder der jeweilige Lizenznehmer sein Einverständnis gibt.
Dies ist MEINE Vorstellung von dem, was ich im 'Zine:
Abenteuer.
lesen möchte. Mehr und andere Sichtweisen könnt ihr hier erfahren. Wenn ihr Beiträge habt, dann diese bitte (in fast jeder denkbaren Dateiform) an:
abenteuer- dott- fanzine -ät- mausdompteur.de
Danke, und sagt es allen weiter! Shanghait auch nichtnetzSLs, die dauernd phantastische Sachen produzieren! Ich werde meinen Mechwarrior SL auch shanghaien...
Zum O.R.K.
ADDENDUM: Einsendeschluß für die erste Ausgabe ist der 30.05.08
Guten Morgen!
Heute habe ich viel vor!
Deswegen:
MMORPG essen Seele auf
Wort zum chinesischen Sonntag.
Wer sind Heinsoo und Baker?
...auf jeden Fall nicht Monte Cook!
Selbstversuch
Da nun D&D 4e in Form von Keep on the Shadowfell (Für deutsche Ohren ein echter phonetischer Schenkelklopfer!) verfügbar ist, beginne ich meinen Selbstversuch.
Ich warte bis 4e zu mir kommt. Ich kenne ca. 30 Personen, die regelmäßig D&D spielen. Immer die neuesten Bücher, immer auf Draht und Zack. Einer davon unser Adventure-Path-SL, der IMMER alles von WotC kaufte. Bei 3,5 habe ich haufenweise Konvertiten erzeugt, und selbst ja so einiges an WotC-Zeug im Regal, und Internet-aktiv bin ich ja auch.
Nun werde ich einfach abwarten, bis die 4. zu mir kommt. Mal sehen, wie lang es dauert, bis jemand so begeistert ist, wie ich es von 3.5 war, und mich bittet es mal auszuprobieren.
Ich lasse euch wissen, wann das der Fall gewesen ist.
Massenindividualismus
Dieses Video ist Kunst, stößt Gedanken an!
Nieder mit Morgenwelt!
Heute wollte ich, in einer wohlverdienten Schaffenspause, im Berliner Rollenspielladen Morgenwelt das DSA 4 Basis-Regelwerk erwerben.
Nun, meine kursorische Suche blieb erfolglos, also frug ich den Ladenhüter, doch oh wehe!
(in Klammern szenische Ergänzungen, die den Tonfall verdeutlichen)
Ladenhüter:
"Nein, wir haben das nicht zufällig nicht, wir haben das nicht, weil es (wiejederweißwasfragstdudoofer kundenassiundstörstmeinekreise) aus-ver-kauft ist, (ätschi-bätsch!) und das seit zwei Moh-na-ten. Das wird wieder erst gedruckt, deswegen kön-nen wir es garnicht haben." schaut triumphierend.Hofrat:
"Ach". geht ab.Soweit, so gut. Ich fühlte mich abgefertigt und unerwünscht. Bitteschön, ihr Flachpfeifen. Dann eben nicht. Nun ich also gerade zu eBay, und was sehen meine entzündeten Augen: Link
Sofort rief ich an, bei der Nummer die in der Produktbeschreibung angegeben ist, machte meinen Unmut höflich deutlich. Man verstand das Problem nicht, wich meinen Fragen aus, in dem man wahnwitzige Geschichten erfund, von einem geheimen zweiten Morgenwelt-ebay-shop Lager, aus dem die Morgenwelt Internet-Guerilla ohne Wissen und Kennnisse von Morgenwelt (Haupt) subversiv die Waren ins Netz verkauft.
Der Hinweis, die Nummer die ich wählte, sei doch wohl die Internet-Shop Nummer, wußte man zu sagen, daß "die Jungs operieren eher über eMail". Also, diese mystischen CIA-ebay Shöpplinge, geradezu Einzelhandels-Ninjas!
Verkaufen Sachen, die es nicht gibt, von Lagern, die keiner kennt, verstecken sich hinter Tarnnummern und Tarnnamen.
Ich inquirierte weiter, WO denn dieses "ebay-Lager" sein. "Nicht hier" hieß es dann. Komisch, sieht man doch fast jedes mal, wenn man zu Morgenwelt kommt, wie eBay-Päckchen vorbereitet werden. Und merkwürdig, habe ich doch persönlich schon Sachen ersteigert, die ich dann dort persönlich abgeholt habe.
Also, ihr Ladenhüter:
1) behandelt man Kunden nett
2) erzählt man ihnen keine hanebüchenen Lügengeschichten oder tut so als sei die angegebene Nummer nicht zuständig
3) und allerwichtigstens: wenn ihr lieber im Internet verkauft, als an Laufkundschaft, dann kaufe ich ab sofort nur noch im Internet. Ihr werdet ja sehen, was ihr davon habt. Dragonworld hat's immer schneller und günstiger.
In diesem Sinne: Möge Morgenwelt und seine Netz-Ninjas den Bach runtergehen. Bei Gamer's HQ wird man wenigstens freundlich (oft sogar freundschaftlich!) behandelt während man feststellt was die gerade nicht da haben...
Zum O.R.K.