Respektvolle Grüße an die Toten

Mir ist mal so aufgefallen, daß diejenigen D&D 3.5 Spieler, die mit exotischen Power-Builds ankommen, die meisten SCs verlieren.

Wer nur mit dem Spielerhandbuch klarkommt, lebt länger!

Warum das so ist, wer vermag es zu sagen. Instinktiv würde ich sagen gibt es eine Spirale: wenn man doll die Problemlösungscoupons in Anspruch nimmt, und dann stirbt, dann will man noch mehr Coupons haben, um das zu vermeiden.

So wie früher in vielen [vornehmlich mit jugendlichen Spielern ausgestattete] AD&D-Runden die Attributswerte mit steigender Totenzahl immer abstruser wurden. Hat Jeff Rients auch mal drüber geschrieben, aber ich kenne das aus eigener Anschauung.

Den Werten und Sonderfähigkeiten wird die Schuld gegeben, das sie zu wenig waren. Also brauch man nur mehr davon.

Ganz einfach, nicht war?

ADDENDUM, aus aktuellem Anlaß: Genaugenommen gilt das für alle Spiele, vor allem natürlich die, bei denen man SC’s baut. In alten Cyberpunktagen gab es wegen wiederholter Tode durch Scharfschützen irgendwann ein Wettrüsten um Awareness/Notice. Vielleicht und ganz vielleicht hätten wir damals uns mal fragen sollen, warum da überhaupt Scharfschützen waren…

Ein Grund mehr für mich, ausgewürfelte SC’s zu bevorzugen. Was 3.5 angeht, so sei besonders darauf hingewiesen, daß ich feste der Überezugung bin, Paizo und in Verlängerung WotC kommt eine Teilschuld zu.
Wo unausweichliche Kämpfe aneinandergereiht werden, was soll man da machen?

Logisch zuende gedacht kommt man dann eben zu Pathfinder oder 4e, zwei Ausprägungen der gleichen Problemlösung.

8 Gedanken zu „Respektvolle Grüße an die Toten

  1. Kenne ich auch.Ich bin immer gut gefahren mit Punktekauf nach DMG in 3.5 also mit 25, 28 oder 32 Punkten für die Attribute.Der Trick ist das Meister und Spieler sich nicht bekämpfen, sondern sich einig sind wie die Welt funktioniert.Ohne Wettkampf zwischen ihnen, kein Doping/Wettrüsten. Es besteht dann kein Bedarf den evtl. vorhandenen Scharfschützen besser zu verstecken. Bzw. der nicht bezahlte Erpresser der Runner schickt nur einmal einen Mordanschlag und ignoriert ansonsten die Looser und setzt seine Resourcen zielgerichtet ein.Dasselbe habe ich bei Magic:the Gathering beobachtet und Turnieren. Durch die Wettkampfssituation wird aufgerüstet mittels Netdecks, Einzelkartenkaufs, Teambildung.

  2. Neulich hat Oger innerlich gefeiert. Neuer SL, Attribute werden nur einmal ausgewürfelt und dann basta (sonst haben manche Spieler immer geheult), Erstmal nur Grundbuch erlaubt, Wizards-Prestigeklassen ab frühestens Stufe 8, alle anderen ab Stufe 10.Da kann man es dann schon gut verschmerzen, mit nur durchschnttlichen Werten einen Charakter zu beginnen.

  3. Ja, selbst in einem Spiel, das mit CR und EL’s verseucht war, gab es den einen oder anderen Lichtblick im Sinne von „it’s all about doig the proper brainwork“.Erst neulich wieder im DMG 3.5 gelesen: der DM soll u.a. Begegnungen entwerfen, die vom EL zwar ueber dem APL (average party level) liegen, aber leicht sind, sobald man an sie richtig rangeht („challenging, but easy once handled properly“).Und das werden die ganzen Munchies nie kapieren. Dass man mit dem cleveren Einsatz der Ressourcen mehr erreicht als mit noch so hohen Stats. Erfordert aber auch den richtigen Spielleiter, und die gibts immer seltener.

  4. Komisch, ich fühle mich angesprochen…Naja, ich sehe das Wettrüsten in allen Spielen, die Kampflastig sind. Je deutlicher das Hervortritt (und D&D ist das Extrem), desto höher ist das Bedürfnis nach „Power-Builds“. Ich habe früher D&D ohne Bodenplan und ohne Miniatur gespielt. Und verglichen mit später – völlig absurd schwache Chars gehabt. Wird der Kampf – wie beim Schach – auf ein Brett und harte, eindeutige Regeln begrenzt, will man viele mächtige Figuren. Königinnen, möglichst. Wer spielt bei D&D schon einen Barden? Sobald der Bodenplan herausgeholt wird, ist diese eigentlich für ein Rollenspiel prädestinierte Klasse sinnlos geworden. Denn sie ist auf Interaktion getrimmt. Nicht auf Kampf. Und in der Phase später sind faktisch 80% oder mehr der effektiven Spielzeit im Kampf auf einem Bodenplan verbracht worden.Da muss man sich nicht wundern.@Cyberpunk: Bei uns gab es solche Sniper nicht willkürlich überall. Eher dort, wo man eine Falle erwartete. Und dort sind sie als gottgegeben erwartet und hingenommen worden. Nebelgranaten statt Awareness/Notice.

  5. Ja, die lieben 3E-Abenteuer…Ich habe da nur den „Adventure-Path“ gespielt, danach war’s unserer Gruppe zu blöd.Mag auch daran liegen, daß der Spielleiter irgendwann keinen Bock mehr hatte und die Abenteuer entsprechend platt rübergebracht hat.Ich glaube, ich habe noch nie ein öderes Abenteuer gespielt als den letzten Teil der Reihe – sinnlose Kämpfe an sinnlose Kämpfe gereiht, selbst diejenigen, die eigentlich auf der eigenen Seite waren, musste man noch bekämpfen.Bloß daß wir da schon, gezeichnet von den teils unschön knackig-harten vorhergehenden Abenteuern, unsere Charaktere auf Powergaming getrimmt hatten.Immerhin hab ich jetzt ne Rollenspielgeschichte mehr zum erzählen, mit so schönen Elementen wie „Ich find dich aber total sympathisch, warum müssen wir denn jetzt unbedingt miteinander kämpfen?“ – „Ich find dich auch total sympathisch, und warum wie miteinander kämpfen müssen … keine Ahnung, steht halt so im Plot.“…Von daher – ja, 2nd Edition war irgendwie schöner.Aber es war so gewollt.Computerrollenspieler und Actionkiddies fängt man am besten mit computerrollenspielartiger Action.Das ganze System ist doch darauf ausgelegt worden.Kann ich mich bei der 2nd Edition noch daran erinnern, daß irgendwo explizit geschrieben stand, magische Gegenstände seien NICHT im Laden zu kaufen, hatte man bei der 3E dann Listen mit Gegenständen für jeden Geschmack, schön abgestuft in Mächtigkeit und Kosten, für jeden etwas dabei.Neben vielen, auch hier schon erwähnten, Einzelheiten beschreibt das den Bruch zwischen den beiden Editionen m.E. sehr gut.Allerdings kann man’s ja spielen wie man will – mit den richtigen Spielern und dem richtigen Spielleiter und natürlich den richtigen Abenteuern kann man sicher auch die 3E ohne steroidverseuchte Charaktere genießen.

  6. bei einem Punkt genau geenteiliger Meinung: Computerrollenspieler und Actionkiddies fängt man eben nicht mit Computerspielartigen, denn das haben sie ja schon zur genüge am Computer, nur mit schöner Grafik, schneller, mehr Action, besserer Musik, usw.Richtig gute Abenteuer mit knackigen Herausforderungen jenseits von „gehe nach x, erschlage y, hole z“, damit kann man sie vielleicht holen…

  7. Selber Schuld, wenn man mit dem Charakter „alle Nischen abdecken“ will.So etwas klappt nicht. Hat schon zu AD&D (und nach dem was ich lese auch OD&D) Zeiten nicht geklappt, wo die SC die unmöglichsten Austungsgegenstände (inklusive 10ft-pole und Gummihuhn) mitgeschleppt haben, nur um „auf alles vorbereitet“ zu sein.Der Trend zu guten Werten/kewl powerz ist dasselbe in grün (gepaart mit dem (dummen) Gedanken „Ausrüstung kann man uns wegnehmen, kewl powerz nicht“).

  8. @robert („Computerrollenspieler und Actionkiddies fängt man eben nicht mit Computerspielartigen“):Das scheint mir aber WotCs damalige Überlegung gewesen zu sein.Während man bei der 2ndEd noch ganz deutliche und explizite Anleihen an realweltliche Charaktere und Waffen und zum Teil auch Kräfteverhältnisse hatte, wurde es in der 3E plötzlich mit einem Schlag „freaky“ – und mit den weiteren Prestigeklassen immer freakiger.Und dieser Trend ist in der 4E ja wohl noch deutlicher weitergeführt worden.Während es mich bei der 2E gestört hatte, daß man seine Charaktere letztlich fast nur über Character-Kits und magische Gegenstände personalisieren konnte, und ich mir da sowas wie die Talente der 3E gewünscht hatte, wurde die Sache in der 3E dann m.E. gleich übertrieben – aber vor allem eben nicht vom grundlegenden System her, sondern von der Präsentation des Settings her.Eben irgendwie analog zu Diablo 2 und Konsorten.Fetter, bunter, abgehobener.Daß die Rechnung nicht GANZ aufgegangen zu sein scheint, lässt mich der Stellenabbau bei WotC vermuten…@alexandro:Versteh jetzt gerad nicht, was du mit „alle Nischen abdecken“ meinst?Das ist doch wohl eher eine Sache der Spieler und des Spielleiters.Wenn die Spieler ihre Charaktere hochschrauben, dann muß der Spielleiter entsprechend die Herausforderungen hochschrauben, um überhaupt noch herausfordernde Begegnungen zu schaffen (zumindest was Kämpfe angeht).Oder aber, er setzt weniger auf Kämpfe, sondern mehr auf Herausforderungen, für welche die Spieler ihr Köpfchen benutzen müssen – dieser Aspekt wurde m.E. in der 3E aber eher stiefmütterlich behandelt.Noch ein Beispiel:Konnte man in der 2E aus den erlegten Monstern noch weitere Vorteile ziehen, ausser der XP und der gefundenen Schätze, nämlich in Form von im Monsterkompendium beschriebenen ökonomischen Besonderheiten, so fiel dieser Aspekt meinem Wissen nach bei der 3E ganz weg.In der 2E konnte ein versierter Spieler auf die Idee kommen, das Monster möglichst ohne große körperliche Verletzungen zu töten, da er den Pelz des Tieres dann gewinnbringend verkaufen oder gar zur Herstellung eines magischen Gegenstandes benutzen konnte.Dafür standen in den Kompendien dann auch extra Erläuterungen zum Thema.Auch das Herstellen von magischen Gegenständen an sich war weniger steif, und damit simpel/platt, geregelt – hier mussten sich Spieler und Spielleiter noch zusammensetzen und sich was stimmiges überlegen, nicht einfach ein Talent kaufen, welches es dem Charakter erlaubte, halt irgendwie magische Gegenstände herzustellen.Klar – auch in der 3E kann man sich da noch was Stimmiges zu überlegen, aber der Fokus auf Spielerkreativität bzw. Eigenverantwortung abseits des „Characterbuilds“ ist dort m.E. doch ganz deutlich abgeschwächt worden.

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