Die GDW-Schule

Ich habe mal den Begriff der ARS-Säulen eingeführt. Dies ist ein schiefes Bild, denn die „Säulen“ tragen nicht etwa ein gemeinsames Dach, sind auch nicht Teil eines gemeinsamen Gebäudes. Viel besser ist es, wenn man von Ästen spricht, oder im Falle der drei prototypischen Spiele (D&D, Runequest, Champions) von Wurzeln.
Das Abenteuerrollenspiel ist also eher ein Baum, bzw. sind die Beziehungen, die ich damit deutlich machen will baumartig. Weiterhin kann man, und das tat ich von Beginn an, anzweifeln ob die Zahl Drei so gut gewählt ist. Ich habe bei Dreiteilungen stets den Verdacht, daß diese eine ausgeburt unserer geistigen Prägung sind. Chinesen würden wohl zu Vier Wurzeln neigen, Franzosen meinetwegen zu Fünf.
Ist also die GDW-Schule eine eigene Wurzel, oder nur ein Ast, gar Zweig, der aus eine der anderen entspringt? Im Prinzip nicht so wichtig. Aber was ist die GDW-Schule, was macht sie aus?

Ersteinmal ist sie die Summe der Gemeinsamkeiten die Games Designer’s Workshop Produkten innewohnt. Dies sind im engeren Sinne Traveller, Twilight:2000, MegaTraveller, 2300AD, Dark Conspiracy, Cadillacs & Dinosaurs, Space: 1889 und Traveller: The New Era. Im weiteren Sinne manifestieren sich diese Gemeinsamkeiten in der Art und Herangehensweise die den Artikeln im Challenge Magazine innewohnt, welches ja für viele hausfremde Systeme Material veröffentlichte, vornehmlich im Bereich Science-Fiction und Horror. Auch Dangerous Journeys und das kurzlebige dazugehörige Magazin zeigen aber einige dieser Merkmale aus.

Die GDW-Schule ist ein Paradigma, das einfach entstand, es wurde nie kodifiziert, herbeigeredet oder durch Manifeste ideologisiert oder gar diskutiert. Im besten Sinne eine Strömung. Diese Strömung ist auch deswegen interessant, weil sie sich mit der „rules lite/storyteller“-Strömung der (frühen) 90er Jahre überschneidet, die insgesamt einen gewissen prägenden Einfluß hatte, nicht zuletzt als Reagenz/Katalysator bei der Verwachsung der AD&D 2e unterlag.

Was macht sie nun aus?

Simulation im Wortsinne, Knappheit & Textökonomie, Vorhalten eines Blumenstraußes an Modellierungswerkzeugen, das Fehl an Spielleiterhinweisen im üblichen Stil, Spielleiter als Schiedsrichter, eine gewisse Affinität zu militärischen Dingen.

Die o. g. Spiele sind alle so geschrieben, daß man damit in der jeweiligen ausgedachten Welt leiten kann, um den Spielern ein erleben der Welt zu ermöglichen. Das heißt, es fehlen jegliche Gedanken die irgendwie die Ereignisse zu einer konstruierten Herausforderung für die Spieler und ihre Charaktere zu machen.
In den veröffentlichten Abenteuern ist dies nur wenig abgemildert, manchen fehlt sogar gänzlich eine „Lösung“, den meisten auf jeden Fall ein wie auch immer geartetes „Finale“. Selbst die Textpassagen in den Modulen, die sich mit den Spielern und ihren Aktionen beschäftigen sind aus der Perspektive geschrieben, wie die angeheuerten Experten (die Gruppe) wohl innerhalb der Welt agieren könnten. Hier wird ganz deutlich, warum ich die GDW-Schule als ein aus der Runequest-Wurzel entspringendes Gewächs am ARS-Baume einordnen möchte, man kann aber gerade publikationstechnische Gründe anführen, die Traveller eine eigene Wurzel sein lassen, aber die Zahl drei hinderte mich seinerzeit daran, s. o., usw.

Diese Verwandschaft zeigt sich auch in der Tatsache, daß im Challenge-Magazine sehr häufig Abenteuer für Call of Cthulhu enthalten waren. Denn auch Cthulhu kann man so spielen, es liegt in der Natur seiner Entstehung. Ähnliches gilt für Cyberpunk und Shadowrun, sowie andere FASA-Produkte. Ja, man kann sogar sagen FASA war der kleine geistige Bruder von GDW, nicht zuletzt verhält sich Battletech zu Traveller wie Cthulhu zu Runequest (inklusive späterer Storyvergewaltigungstendenzen).

Die beliebtesten und qualitativ hochwertigsten Produkte von Traveller wie auch für Battletech stammen ja aus der Feder von den Gebrüdern Keith (William und Andrew), Spezialisten für Militär-SciFi, dies soll als kurzer Beleg genügen.

Wir finden also die reine GDW-Schule als eine implizite Geisteshaltung vor, die fast immer direkt davon ausgeht, daß:

– SL = Referee (genau so heißt er da!, manchmal gar Umpire)
– nichts konstruiert wird, um „geschafft“ zu werden
– so viel wie möglich explizit modelliert wird

und deren resultierenden Texte sachbuchartig (manche sagen „trocken“) daherkommen. Sie kommen aber eben auch in einer großen Ernsthaftigkeit daher, die die jeweilige Welt würdigt. Da so vieles aber eine implizite Geisteshaltung ist, scheitern gerade anders sozialisierte und/oder dummköpfische am Mangel an Erklärung. Dies ist wohl bei Traveller am häufigsten zu beobachten.

Die GDW-Schule liefert Werkzeuge und Situationen, alles andere entwickelt sich. Dies ist nun nicht nur dort gegeben, aber es tritt eben in einer besonders gesteigerten, reinen, stimmigen Form auf und wird in/für eine(r) bestimmte Ästhetik dargebracht. Ein bekanntes Beispiel sind das Drogenkapitel im alten Travellerbuch: Eine Seite, auf der verschiedene Drogentypen erklärt sind, ihre Erhältlichkeit, Preis, Wirkung. Kein Hinweis auf Ge-oder Verbote wann wie wo und vor allem warum sowas „einzubauen“ ist. Für mich volkommen logisch, man „baut“ sowieso nie etwas ein, entweder gibt es die da oder nicht. Für viele: ein Problem.

Ein anderes famoses Beispiel ist gleichzeitig aus dem Grenzbereich der Schule: Battletech. Man vergleiche das erste Söldnerhandbuch (Mercenary Handbook) mit dem Söldnerhandbuch 3055: Das erste hat:

– Modelle für Gefechte verschiedener Maßstabsebenen, Reparaturen, Erhältlichkeit von Material
– Sachbuchartikel über die Kriegsführung
– Sachartikel für Vertragsverhandlungen
– Kurzbeschreibungen von Söldnereinheiten mit ausführlicher Kräftegliederung.

Das Söldnerhandbuch 3055 ist dann schon jenseits des ganzen, fehlt doch vor allem die Modellierung von Feldzügen. Vor allem aber wird das BattleValue eingeführt, was das ganze in die Turnierebene herabzieht, in der Battletech mehr und mehr versank.

Nur wenig ist nötig um den koheränten Geist zu brechen, und Battletech tat es. Ebenso Zwitter ist Cyberpunk, aber von einer anderen Richtung: Storytelling bzw. Superheldenrollenspiel. Da wichtige Modelle fehlen, wird manches beliebig. Das kann man entweder beheben, oder aber als Anlaß nehmen in die Storytellerei zu wechseln. Manch einer machte gar ein Optimierungsfest draus, was zu argen Konflikten führen kann.

Und so begründet sich auch die große Bedeutung und Leistung der GDW-Schule: Sie liefert den aus der Runequest-Wurzel abstammenden Spielen der frühen 90er eine geistig-sittliche Grundhaltung, um sie angemessen zu spielen.

Legion sind diese Spiele, und Legion die Zahl derer, die diese Spiele für eigentlcihes Rollenspiel halten, die D&D nie kannten, darunter ungefähr alle deutschen Rollos. Für viele ist das klassische System ein System mit Charaktereerschaffung, Kampfregeln, Fertigkeitsregeln und einer Welt, die alle ungefähr „realistisch“ im RQ-Sinne sind (dafür gibt es evtl einen witzigen drsrm-Namen…).

Oft fehlen die Gygaxoiden (nicht Gygaxsch!) Bausteine, oder sie sind rar gesäht und vor allem sind sie nicht in irgendeiner Weise ausgewogen, man soll sie auch gar nicht legalistisch einsetzen. Der Knackpunkt zwischen Funktionieren und Scheitern solcher Regeln, die oft auch mal handwerkliche Fehler aufweisen liegt im Betrachtungsparadigma:

Nach GDW-Schule gibt es immer Modellierungsfehler, die durch den Konsens wie dei Welt beschaffen ist, bereinigt werden. Wenn etwas innerweltlich plausibel ist, dann kann es, darf es sein. Von Munchkins bei Traveller habe ich noch nie gehört, nur einmal traf ich jemanden, der so lange Charakter gewürfelt hat, bis er unglaubliche Werte hatte, der aber wurde ausgelacht…

Kämpfe sind nach GDW-Schule auch nie Herausforderungen and die Spielwerte, sondern meist furchtbare Krisensituationen oder geplante Überfälle mit großen Erfolgsaussichten. Hier liegt auch der große Unterschied zu z. B. Cyberpunk, wo das entweder genauso oder eben eher Hochhausdungeon ist, aber das Cyberpunk Zwitter ist, und also immer kurz vor dem Kollaps steht, hatte ich bereits erklärt.

Abschließend sei noch auf Michael C. La Bossiere hingewiesen.Viele seiner Abenteuervignetten sind im Netz erhältlich, da kann der geneigte Leser ohne GDW-Produkte oder Challenge Magazine mal reinschauen. Er vertrat zwar nicht die reinste GDW-Lehre, schrieb aber auch viel für Cthulhu, sein Stil kam in den USA sehr, in Deutschland gar nicht gut an.

Nun ratet mal warum.

Ich lade jeden ein, mal Schiedsrichter zu sein, nochmehr lade ich ein zu dem Glück und dem Erlebnis bei einem echten Referee Spieler sein zu dürfen. Schaut es euch mal an, es könnte sein, daß ihr auf einmal viele Spiele die ihr als kaputt angesehen habt, garnicht mehr so kaputt findet.

Zum O.R.K.

2 Gedanken zu „Die GDW-Schule

  1. Wieso hab ich diesen Beitrag nicht schon früher entdeckt? Naja. Er macht Lust auf einige GDW-Spiele, selbst hatte ich mal Traveller, Cadillacs & Dinosaurs, Dark Conspiracy und Space 1889 gespielt. Lediglich Traveller habe ich heute noch, an Space 1889 kann ich mich kaum noch erinnern (die Runde nahm nie wirklich Fahrt auf) – außer, das es jetzt eine Neuauflage bei Ullisses geben soll. Dein Beitrag läßt mich jetzt mal auf die Suche gehen, ob ich nicht noch eines der RPG auftreiben kann. Interessiert mich wirklich, da nochmal unter den von Dir herausgearbeitenen Blickwinkeln reinzulesen.

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