Practical Guide to Tactical Illusionism

…or ten reasons Mearls is a moron [from the already Encounterized 3.5er Dungeonscape]:

Mearls = Kiesow für Taktikspiele. So-tun-als-ob-man-D&D-spielt, da habt ihr das schwarz auf weiß. Geht ja nicht an, daß die Spieler einfach durch Planung, Geschick und Taktik einfach ein Monster besiegen, und das schöne vorgeplante Encounter durcheinanderbringen. Wo kämen wir denn da hin!

Zum O.R.K.

8 Gedanken zu „Practical Guide to Tactical Illusionism

  1. Mit Ausnahme von Punkt 9 verstehe ich dein Problem mit dem Artikel nicht. Der Spielleiter sollte doch mit allen legalen Mitteln versuchen, den Kampf für die Spieler so herausfordernd wie nur irgend möglich zu gestalten. Und das sind für den unbedarften Spielleiter doch gute Tipps, wie man seine Begegnungen taktisch ausrichten sollte, damit die Spielercharaktere auch tatsächlich besiegt werden können. Der Gedanke, den Spielern Nicht-Bedrohungen entgegen zu stellen erscheint mir sehr weichgespült. Kämpfe in denen die Spieler nie in Gefahr geraten ihre Charaktere zu verlieren, wären nichts für mich. Sorry.

  2. Das ist einfach billigstes Geschummel – Schwachmatik statt Taktik. Wenn das Monster keine ranged attack hat, hat es eben keine – Pech gehabt. Wieso das Encounter der Gruppe anpassen und den Hintergrund verbiegen? So spielt Horst.Ein Encounter kann auch anders schwieriger werden (Gelände (vor allem!), Gegneranzahl, Beleuchtung etc.), da muss man einen Zombie (Extrembeispiel) nicht feige, grundlos & unfair zu einem genieartigen Magier mutieren lassen – is ja wohl voll hohl.Da V.

  3. Spielweltkonsistenz darf natürlich nicht vernachlässigt werden, aber der SL hat immer noch das letzte Wort, welche Monster sich wo aufhalten, genau wie über ihre genaue Zusammensetzung.Und wenn diese (gerade auf höheren Stufen) einigermaßen auf die durchschnittliche Heldengruppe vorbereitet sind (Mearls schlägt ja nicht vopr, die Verteidigungen der Monster *exakt* auf die Strategie der Gruppe auszurichten, lediglich ihnen Verteidigungen gegen *vorhersehbare* Strategien mit auf dem Weg zu geben).Und „Strategien“ (Anführungszeichen beabsichtigt), die ohnehin nur auf Meta-Wissen und teflon-billyigkeit beruhen (Punkte 1-5) einen Stock zwischen die Speichen zu schmeißen ist nichts, womit ich ein moralisches Problem hätte.Sogar Punkt 9 ist relativ nachvollziehbar: um einen wirklich lückenlosen Plan von der gegnerischen Verteidigung zu erhalten, *muss* man sich nun einmal auf eine längere Observierung einstellen. Macht man nur mal ein kurzes scrying, um die Wege der Wachen in Erfahrung zu bringen, so muss man damit rechnen, dass der Gegner noch ein paar Überraschungen im Petto hat (Magier und ihr „Curse of Fatal Death“-Potential wurden ja bereits angesprochen ;) ).

  4. Das ist ja mal gequirlter Unsinn.Wie man lesen kann, gibt es einen RICHTIGEN WEG TM wie Kämpfe abzulaufen haben. Alles, was einen Kampf vorzeitig beendet ist verboten/soll verhindert werden.Kannst ja gucken, wie das dann bei 4e aussieht…GRIND.

  5. Mal weder klassisches Spiegelfechten. Du kannst Mearls natürlich alles mögliche unterstellen, aber zum größten Teil sind das doch Tipps zum Bau besserer Herausforderungen, nach dem Motto „DM, mach keine dummen Fehler.“.“Der SL hat immer noch das letzte Wort“ ist zwar eine schlechte Ausrede, aber von Hintergrund verbiegen und Zombies zu genieartigen Magiern mutieren (wäre das nicht ein Lich?) erwähnt Mearls nichts.Hat er sich vermutlich nur nicht getraut, weil er den Zorn der freien Spielerschaft fürchtet, was?

  6. Es ist Seite 98.Wichtig finde ich den vorletzten Satz:Get over it, and prepare for the net encounter.Du vergisst in 3.5 werden den Charakteren meistens Begegnungen in ihrem Stufenrahmen (also APL+2 bis APL+4) vorgeworfen. Da ist es dann doch auch gefordert, dass die Monster ihr CR in die Begegnung auch einbringen können. Sonst wird das EL gesenkt. (z.B Sahugin an Land) Keiner will die Erfahrung wie The Intercontinental Union of Disgusting Characters sammeln.Deine Kritik zielt auch allein auf #9. Die ersten acht sind eingeübte Lösungen. #10 ist ein Strohmann.

  7. Ich schließe mich in der Kritik größtenteils den Vorschreibern an. Auch ich sehe das nicht als die dramatische Verwerflichkeit, für die Settembrini es hinstellt. Allerdings muß man schon sehen, wie SL diese Mearls-Tipps auffassen könnten – nämlich als Aufforderung, in allen Belangen perfekte Endgegner zu basteln, die keine Schwachstelle mehr haben. Und das ist natürlich völlig daneben. Auch könnten die Hinweise den SL ermuntern, den Endgegner immer so zu platzieren (siehe Tipp #4), als würde er die Party erwarten. Aber selbstverständlich sollte das ein Überraschungsmoment seitens der Spieler durch kluges Vorgehen nicht entwerten.Es hängt also von der Klugheit des SL ab, diese Tipps so zu lesen, daß sie ihm neue Ansätze ermöglichen – und ihm nicht die Gestaltung ALLER seiner zukünftigen Encounter diktieren.

  8. Settembrini hat gesagt:“Wie man lesen kann, gibt es einen RICHTIGEN WEG TM wie Kämpfe abzulaufen haben. Alles, was einen Kampf vorzeitig beendet ist verboten/soll verhindert werden.“Unter dieser Rubrik gibt es eine Hülle an SL-Tips von WotC – nicht zuletzt in dem (von mir sehr geschätzten) „Dungeon Master for Dummies“, das Rich Baker und Bill Slavicsek by Wiley herausgegeben haben.Ich glaube nicht, dass sich diese Tips jemals explizit anmassen, die einzig richtige ™ Herangehensweise an Begegnungs-Design zu liefern. Es ist doch ein essenzieller Bestandteil von D&D 3.5, dass sich Spieler und DM auch (wenngleich nicht nur) taktisch gegenseitig herausfordern, immer wieder auf einander reagieren, und sich fortwährend entwickeln. Hier zählt die gegenseitige Beobachtung. Ein DM der versteht, wie die SC seiner Gruppe taktisch aufgebaut sind, kann unmittelbar darauf reagieren (das ganze Dungeonscape, und vieles in der 4E, ist meiner Meinung nach redundant: „monster roles“ sind doch nur Entsprechungen mit „player (combat) roles“ die einander zugewiesen werden müssen – wer letztere versteht, braucht für erstere nicht eine eigene Rubrik).Intelligente, gegenseitige Beobachtung kann durch solche Tips seitens der Designer nicht ersetzt werden, sie kann nur punktuelle Denkanstösse einleiten.Problematisch wird es eher, wenn man versucht, taktische Rollen, die für die 4E entworfen wurden, brachial auf 3E Monster umzumünzen. Hier würde ich Leuten eher mal zum 3.0 DMG von Monte Cook raten, denn der tituliert und kodifiziert „monster roles“ ganz anders: hier wird taktisches Verhalten nicht hinsichtlich der vom DM direkt kontrollierten stats-Oberfläche definiert (hier ein hoher Will Save, vorne die Typen mit dem hohen AC) sondern darüber, wer in der Monstergruppe die taktische Kontrolle überhat (the „brain“). Sprich, die taktische Kontrolle des SL geschieht aus einem der Monster heraus. Nicht das Unding, dass 8 Koboldminions (wie in Keep on the Shadowfell) wie ein Marine Corps taktisch perfektioniert auftreten.

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