Schlechter als DSA

Ja, „D&D“ 4e ist SCHLECHTER und in JEDER HINSICHT dümmer und also das unterlegene Spielsysem im Gegensatz zu DSA.

Lassen wir Revue passieren:

– Dreißig Jahre Hintergrund wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Spielbausteine wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Taktikentwicklung mit den besagten Bausteinen wurden in die Tonne getreten
– Dreißig Jahre Modellbildung zur Weltsimulation wurden in die Tonne getrteten

Und alles wurde ersetzt durch das 4e Taktiksystem.

Nun habe ich ja immer gesagt, daß die Taktik bei 4e sehr dünn, für Schmalhirne, Unaufmerksame oder Spiel im angetrunkenen Zustand ist. Strategie wurde auf eine einzige Entscheidung, daily, reduziert, und alle Metastrategien innerweltlich invaldidiert (Encounterisierung) sowie regeltechnisch abgeschafft (kein Charakterbau, mag. Gegenstände perfekt ausgewogen, usw.).

Aber sagen wir mal, 4e hat so viele Opfer gebracht, um sein Taktiksystem durchzusetzen. Und sagen wir auch mal, daß wäre das BESTE TAKTIKSYSTEM DER WELT, quasi Spaß in Tüten und mit Vitamin Z3.
Nun, wenn also alles mit diesem Taktiksystem begründet wird, wie zum Teufel kann man das auch noch entwerten?
Was bleibt dann?

Ich sage euch was, bei DSA darf man wenigstens, auch beim schlechtesten AB, sich daran erfreuen, daß man wiedererkennt, was man alleine gelesen hat, und dann stimmungsvolle Kommentare abgeben, „Rondra zum Gruße!“. Die sind ja nicht-trivial! Da stecken 20 Jahre Hintergrund dahinter. Man hat also noch ein Entdeckungserlebnis, welches durch Interesse und Einbindung und liebevolle Fortführung flankiert wird.

Bei 4e ist dann gar nichts mehr. Es ist nicht mal mehr ein Rollenspiel, es ist nämlich kein Spiel mehr. Und der Rest, der spielt ja eh keine „Rolle“…

ADDENDUM: Falls WotC das noch wegschließen will, hier sei es konserviert:

It might have been more accurate to call this editorial, „When your group tries to jump the shark but doesn’t make it.“

I might catch some flak for this one, but recent events compel me to talk about something that every DM has to contend with: party suckitude.

First, no offense to my players or anyone who’s had a rough day in the dungeon. The best groups have off sessions. Sometimes they forget to use their encounter or daily powers. Sometimes they spread their attacks too thin. Sometimes they race around an encounter area like poodles on a 24-hour caffeine bender.

Sometimes, they do all of the above, and then some.

You know where this is going. What do you do when your group just shanks it? Sucks rocks? Can’t pull it together? They can’t blame it on the dice this time. They’re not coordinating, communicating, or thinking tactically.

This happened to me recently. I’m running my group through „The Shadow Rift of Umbraforge“ from Dungeon , and the group is at the third encounter under The Happy Beggar — the one with all the wraiths. It’s a tough encounter, I’ll be the first to admit. It comes right after a fight against the shadar-kai witch, dark creepers, and shadow hounds, which is no walk in the park, either. But wraiths are insubstantial, which means they take only half damage, and they regenerate 5 hp a round.

As soon as the fight started, the mistakes started piling up. One defender charged a wraith near the portal. The second defender charged „¦ a different wraith. The rogue charged a third. If you do the math on expected damage for a 4th-level PC, you’ll find that half damage is around 5 or 6 points — about what a wraith regenerates. Against regenerating monsters, spreading out your attacks is a losing game.

The mistakes didn’t stop there. The party striker got distracted by a dark creeper skulking in the corner, so one of the best characters for hurting regenerating foes wasn’t attacking the wraiths at all. And that dark creeper wasn’t even attacking anyone. It was after something the PCs had and was trying to figure out who was carrying it.

What’s a DM to do? Some might „punish“ their players by letting the dice fall where they may. That’s not my style, especially when the group is having a bad night. I think the DM’s first job is to make the game fun for everyone, even if that means compensating for the players. That’s right, I cheated „¦ in their favor. I dropped the wraiths‘ regeneration to 2. I put a secret button on the portal which created a radiant energy zone that shut down their regeneration altogether. I made some gentle tactical suggestions. Finally, I left a clear line of escape open.

It’s important to keep some contingency plans for these occasions in your DMing pocket for when things go south — really south. A TPK, as much as we toss the event around in gloating terms, isn’t good for anyone. You lose campaign story continuity. Everyone is bummed. You might even lose players.

We’ll see what happens. The session ended mid-fight, with lots of anxious and frustrated faces. I hope they pull it out, or at least run away to try the encounter again later. Most of all, I hope that next month, I’m not writing about how to jump start a campaign after a TPK. What about your campaigns? Got any stories of encounters gone horribly awry? Send them in to dndinsider@wizards.com.

Zum O.R.K.

20 Gedanken zu „Schlechter als DSA

  1. Grenzwertig? Das ist der letzte Scheiß!!! Ich kann Settembrini nur 100%ig Recht geben – wenn der SL so leitet, ist es nicht mal mehr ein Spiel, sondern nur noch vergeudete Zeit. This „Chris“ sucks big time.

  2. Mal ganz sachlich gefragt: ist mein englisch so schlecht geworden, dass ich Settembrinis Interperetation des zitierten Artikels nicht im geringsten folgen kann bzw. dort etwas vollkommen anderes herauslese?Soweit ich den Text verstehe: Der SL beschreibt dort eine Situation, die in jedem System in ähnlicher Art und Weise auftreten kann und wie er dies zu handhaben versucht. Ausgangslage: schwierige Kampfsituation, Helden benehmen sich dazu noch saudämlich, SL will Helden nicht einfach draufgehen lassen, daher „entschärft“ er die Situation durch Anpassung der Umgebung („secret button on the portal“), durch Werteabstufung des Gegners (wie in fast jedem System möglich. Da ist dann halt mal der Obercybervampirwerwolfobermuftiirgendwas nicht ganz so mächtig wie regeltechnisch vorgesehen, weil z.b. ein Spieler ausgefallen ist oder was auch immer den SL dazu bewegen mag) und lässt die Gegner nicht ganz so clever agieren, wie er könnte. Was ist daran das 4E-spezifische? Ich hab sowas schon zig mal erlebt, insbesondere auch bei D&D 3 und 3.5.Ich habe die 4E bisher noch nicht gespielt, um so mehr bin ich verwirrt, inwiefern der Text jetzt 4E spezifische Nachteile aufzeigen soll. Ich würde das wirklich gerne verstehen…

  3. Anon sagt: Und was hat die Leistung/Entscheidung des Spielleiters mit D&D4E zu tun ? Gibs zu … du wolltest doch ein mal wieder ein bisschen hetzen …Aber da die letzte Schimpftirade gegen die 4E schon wieder etwas her ist sei es dir gegönnt. ;)

  4. Ich denke, es geht nicht um die Nachteile von 4E, sondern darum, daß der Autor des Dungeon-Artikels mit seinen Vorschlägen das entwertet, was man wohlwollend als einzigen Vorteil von 4E sehen könnte.

  5. dumm gespielte Charaktere sterben. gut gespielte Charaktere leben.Wenn ich bei rot über die Hauptstraße gehe (dumm) fahren die Autos auch nicht plötzlich 2 km/h.

  6. Ohne jetzt D&D4 weiter zu kennen, denn ich interessiere mich praktisch gar nicht für Brettspiel im Rollenspiel: “ dumm gespielte Charaktere sterben. gut gespielte Charaktere leben.“Das würde ja eigentlich für das System sprechen, oder?

  7. Banbai-San beschreibt die Situation wie sie sein sollte. Der Autor des verlinkten Artikels verhällt sich anders. Ich kann Sets Kritik hier durchaus nachvollziehen. Wenn der Taktikkrams wirklich das einzige gelungene in DnD4 ist, ist es verschwendung, das durch solche SL-Aktionen zu entwerten.

  8. @Themios:Es geht hier darum, daß mit D&D4 wohl versucht wurde, das Spiel so ausgewogen und arm an unberechenbaren Risiken wie möglich zu gestalten.Darunter scheinen die taktischen Möglichkeiten zu leiden und letztlich auch die Spannung.Wenn ich als Spieler vom Regelsystem eh schon weich aufgefangen werde, dann lässt sich fragen, was aus dem Spiel wird, wenn der Spielleiter dieses Polster noch erweitert, indem er in wirklich kritischen Situationen die „Encounter“ zusätzlich noch so abschwächt, daß sie überhaupt keine ernst zu nehmende Bedrohung mehr sind.Dann nähern wir uns nämlich einem „Spiel“, bei dem man letztlich auf Regeln auch ganz verzichten könnte und den Spielern schlicht die Wahl lassen könnte, zu beschreiben, wie sie mal wieder überlegen die Gegner „weg-rul0rn“ – ohne jedwede Gefahr für die Charaktere.Natürlich könnte man den Inhalt des Editorials auch einfach als beliebige Meinung irgend eines SLs abtun, aber der Umstand, daß dieses Editorial eben dadurch quasi-offizielle Weihen erhalten hat, daß es als Beitrag zum Dungeon auf der offiziellen WotC-Seite steht, lässt das imho irgendwie nicht zu.Zumindest kann man hier schlußfolgern, daß das Konzept der 4E irgendwie doch nicht ganz aufgegangen ist, wenn schon selbst offizielle Mitarbeiter indirekt bestätigen, daß die Charaktere eben immer noch ganz locker draufgehen können.Das zeigt dann nämlich einerseits, daß eine absolute Ausgeglichenheit/Chancengleicheit im Spiel nicht erreicht werden KANN, weil das bestimmende Hauptelement des Spieles immer noch die Spieler bzw. Spielleiter und deren Handlungen sind.AndererseitS lässt es fragen, wohin denn die Reise noch gehen sollte, um den Spielern das Spiel-Erleben so „spaßig“ wie möglich zu gestalten.Wenn ein Charaktertod vom Autor des Editorials als „Spaßkiller“ definiert wird, müsste es ja gelten, diesen zu verunmöglichen.Was dann aber einen elementaren Teil der Spannung nehmen und den „ursprünglichen Geist von D&D“ pervertieren würde.Dann wären wir nämlich bei extra-seichtem Erzähl-***-spiel angekommen, dem durch die gewisse Gleichschaltung der Charaktere in der 4E selbst das „rollen“ (***) abhanden gekommen wäre.Dann wäre D&D4E nämlich nur noch Dungeoncrawling mit vordefinierten Rollen ohne offenen Ausgang, nur weichgespültes Rollenspiel-light für „c00le G4m1ng4ct10n“ (oder so…).Und im Vergleich dazu wäre dann selbst DSA spielerisch wertvoller, weil es sich selbst wenigstens halbwegs treu geblieben ist und den Spielern selbst durch so nervige Dinge wie das „Das wohl, bei Svanir!“- oder „Rondra zum Gruße!“-Sagen eine Immersion in die und Interaktion und Identifikation mit der Spielwelt erlaubt, ohne die Spieler alleine schon durch’s Regelsystem auf Handlungsmöglichkeiten-Gleichschaltung zu trimmen.

  9. Man muss allerdings eines fairerweise zugunsten der 4E sagen: Das hier ist kein Problem der Edition, das ist ein Problem des Spielleiters. Wenn man Chris Sims‘ Theorie folgt, stellt sich letzlich die Frage, wozu man überhaupt noch würfelt. Wenn man mit den Folgen dieses Zufallselements nicht leben mag, dann soll man es eben abschaffen.Ich frag mich nur, wieso man dann ausgerechnet auf die Idee kommt, D&D spielen zu wollen.

  10. @Wormys: im Greifenklaue-Forum schrieb ich eben, daß Du möglicherweise Chris Thomasson mit Chris Youngs verwechselt hast. Hier schreibst Du jetzt von Chris Sims, welcher ja ein dritter „Chris“ ist. Du mußt dich entscheiden, drei Felder sind frei! :-)

  11. Danke für den Hinweis: Es handelt sich hier natürlich nicht um Chris Sims, sondern um Chris Youngs (früher Thomasson), also dem Menschen, der mit dem Shackled City AP die wunderbare Idee zusammenhängender (und meistens recht tödlicher) Abenteuerpfade hatte.

  12. Ich stimme in dem Punkt zu, dass das Editorial ein Armutszeugnis über den Autor abgibt. Wenn die Spieler sich deppert anstellen (ok, man muss ja dran denken, dass Sie ggf. nicht alle Geheimnisse des DMs kennen) dann gibt es immernoch genügend Möglichkeiten Ihnen legal unter die Arme zugreifen.Da wäre z.B. die Möglichkeit, den Spielern einen Religion (wie im Monstermanual) oder Arcana oder ggf. sogar einen Perception Wurf zugeben, und die Spieler dann dezent aber nicht offensichtlich daraufhinzuweisen, dass die Viecher einen großteil des Schadens absorbiert haben (könnten).Wenn sich die Spieler dann immernoch doof verhalten. Tja, TPK passiert halt. Btw.: Wie im MM beschrieben, Religion-Check gegen 25: When many people die abruptly, a Dead Wraith (L25) can coalesce from thier collected spirits. ;)Für mehr TPK!Allerdings, dem Tenor des Artikels hier muss ich entschieden entgegenstimmen. Eine sehr schlechte Meinung macht noch lange kein ganzes Spiel kaputt. Das wäre wie, wenn auf Grund einer äußerung eines ehemaligen Berliner Finanzsenators in der größten Boulevardzeitung des Landes, plötzlich die Meinung auftritt, dass alle Berliner dumme Spinner sind ;)

  13. @Anonym: tatsächlich wird diese Meinung (vom Autor des Editorials, also Chris) auch von den offiziellen SL-Tipps in 4E getragen. Das macht es dann doch schon ein Stück weit übertragbar auf das Spiel als Ganzes.

  14. Stimmt nicht, die 4e SL-Tipps gehen da doch in eine andere Richtung (Abschätzen von ungefährer Gefährlichkeit im Vorfeld, aber dann keine „Nachjustierung“, wenn die Gegner doch stärker als erwartet sind).Keine Ahnung von nichts.

  15. @Anonym: bevor Du dich lächerlich machst, ließ 4E DMG, Seite 30 („Encounter Too hard“ und „Hard Encounter Too Easy“). Da gibts Aufklärung. Und dann komm‘ her und erzähl uns weiterhin etwas von „keine Nachjustierung“.

  16. @Argame: Hmm, okay, den Absatz hab ich bislang überlesen, weil er mich nicht interessiert hat. Btw, ich bin nur Anonymus von 09 März, 2009 22:10. Der andere Beitrag ist nicht von mir. Hab zu spät gemerkt, das ja gar kein Name drunter steht. back to topic: Ich stimme zu, solche Hinweise, egal wie klein, haben in einem Regelwerk nichts verloren. Anderseits, Diskussionen über Schummeln als SL gibt es zu Hauf und Meinungen sind Meinungen. Ich für meinen Teil finde es blöd zu Schummeln und werde das auch weiterhin propagandieren. Hier übrigens mal ein Auszug aus meiner D&D Runde, in denen ich gerade einen Abschnitt leite. Wir spielen das Abenteuer H2: Thunderspire Mountain. Das Abenteuer war gedacht für 5 Spieler auf Stufe 4. Meine Helden waren zu Beginn Stufe 5 und sie waren zu 6. Da ich sie nicht mit Level 2/3-Encountern langweilen wollte, habe ich pauschal entsprechend des DM-Guides eine pauschale Levelanhöhung um 2 eingebaut. Insgesammt komme ich damit auch recht gut. Hinundwieder kommt es vor, dass ein Spieler mal auf 0 Hitpoints fällt und ein Rettungswurf gegen das Sterben fällig wird. Anfangs war die Einstellung „oooch, 3 Würfe, dass übersteht man schon.“ Überstand man auch die ersten male. Irgendwann ging die Elfe zu boden. Nummer 1 versaut, Nummer 2 versaut, die Spieler konzentrieren sich auf den letzten Gegner, heilen kann man ja wenn die Gegner weg sind … Nummer 3 … auch versaut. Der Spieler der als nächstes in der Inititative dran war hatte eigentlich vor gehabt, dem sterbenden einen Heiltrank einzuflößen. Blick ins Regelbuch: Tod, Pech!Tja die Spieler haben draus gelernt. Verpatzt ein Held den zweiten Rettungswurf gegen das Sterben, dann wird von den anderen Spielern aufgepasst. Solong, Togaras … :-)

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