Das Spielzeug-Theorem

Beim letzten PESA-Gipfel fing ich an eine Idee zu Entwickeln oder besser Erkenntnisse aus der diskursvernebelten Wahrheit zu schälen: Der Kern des Interesses an Rollenspielen in Ihrer historisch gewachsenen Darreichungsform, ergo Abenteuerrollenspiele, rührt daher, daß man an „gewissen Elementen“ ein intrinsisches oder natürliches Interesse hat. Sagen wir mal bei mir seien es Raumschiffe.

z. B.:“Gewisses Element“_Settembrini = Raumschiffe.

So, und wenn ich mich ganz allgmein für Raumschiffe interessiere, dann kann ich mich im Rollenspiel, mit diesen gewissen abenteuerlichen Elementen interagieren. Anders ausgedrückt bietet Rollenspiel die Möglichkeit mit Spielzeug strukturiert und tiefergehend zu spielen. Was man vorher mit Playmo oder Barbie gemacht hat, kann man im Rollenspiel auf eine neue Ebene bringen. Weil man etwas größer ist, brauch man nicht mehr zwingend ein dingliches Spielzeug. All diejenigen, die mehr als ein oberflächliche Interesse für einen abgrenzbaren Gegenstand hegen, sind also natürliche Interessenten für Abenteuerspiele aller Art! Das ist die Gemeinsamkeit, die Triebfeder, das Agens.

So, also kommt das Interesse für die existierenden Rollenspielsysteme besser gesagt Welten vor allem daher, daß einem da „gewisse Elemente“ == Spielzeuge gefallen. Und die gefallen einem einfach so, aus sich selbst heraus. Man schaue zu RIFTS, wie nicht nur externe Spielzeuge interessant sein können  (z.B. Raumschiffe oder Flugzeuge), sondern wie durch Beschreibung und Illustration Spielzeuge neu geschaffen wurden, die man nur da und so und dort manipulieren kann! Dabei nutzen die Kreativen Spielzeugausdenker die Formen, Formeln und Konventionen, die aus Ihrer kulturellen Umgebung bekannt sind. Im besten Falle erweitern sie diese und auf einmal haben wir den Marodeur des Kopfgeldjägers bei BattleTech, der eine doppelte Legende, Ikone darstellt. Oder Space Marines. Alles an 40k ist im Prinzip Beiwerk, es geht darum mental und real mit Space Marines spielen zu dürfen/können.

Das Fettgedruckte oben ist genau genommen normativ, nicht deskriptiv. Denn Hipstertum und Mode sind insofern verabscheuungswürdig, als daß Sie Dinge als geschmacklich hochstehend oder auch nur der eigenen Begeisterung würdig ansehen, aus Gründen jenseits Ihrer selbst.

Die Herzenshaltung, die im Allgemeinen wie im Besonderen, über Zweifel erhaben ist, ist die, die Dinge um Ihrer selbst willen schätzt.

Die moralischen und damit geschmacklichen Bewertungen* folgen dann ganz klar. Ebenso folgt, daß es im Kern überhaupt keine Spielertypen, wie sie es landauf landab immer wieder behauptet wird gibt. Es folgt ganz offenkundig auch der Grund, warum auch sog. „dysfunktionale“ Runden und Systeme lange, lange, lange fortbestehen: Solange die Runde, das System ein Delta an tiefergehenden, spielerischen Manipulation der „Gewissen Elemente“ erlaubt, die andernorts nicht zu erreichen sind, dann ist der Nutzen groß genug.

Das nenen wir die Grenznutzentheorie des Spielwerts.

Geht’s so, oder braucht Ihr Diagramm und Formeln?

*Können, müssen wir auch später nochmal drüber reden, wie Moral und Geschmack zusammenhängen. Hängt ja von der Geschmackstheorie ab, aber ist eigtl. klar?