Quasi-kontinuierliche Wildnismodellierung in D&D

In diesem Beitrag, den ich ganz herzlich Melan „aus Fomalhaut“ widme, will ich erläutern, wie man mit einfachen Mitteln und ohne große Anstrengungen Wildnis anders bespielbar macht als in den beiden Formen, die aktuell als die einzigen Möglichen angesehen werden:
– point crawl
– hex crawl

Beide haben viele Freunde und Nutzer, ich selber finde beide sehr unbefriedigend. Die Diskretisierung einer Wildnislandschaft in Hexfelder kommt ja aus dem Wargaming. Dort bewegt man ganze Einheiten und muß also nur wissen, welche Kanten überschreitbar sind (Topologie) und wieviel Bewegungspunkte ein Feld einer bestimmten Machart kostet, bzw. welche Auswirkungen diese Geländeart auf den Kampf hat. Beim Rollenspiel aber ist der Handlungs- und Wahrnehmungsmaßstab ja aber eine kleine Gruppe von Individuen. Das einzelnde [sic] Hexfeld ist also allermeistens ein Schauplatz vieler Navigationshandlungen.

Eine Diskretisierung in Form eines point-crawls, also die Umwandlung einer 2-Dimensionalen Karte mit kontinuierlichen XY-Koordinaten in einen Graphen (meist sehr geringer Komplexität, d. h. Knotenzahl) möchte ich in den allermeisten Fällen als Schwundform bezeichnen. Aus der grenzenlosen Wildnis wird ein recht kleines Dungeon. Unschön.

Hexmodellierung in zwei Maßstäben. Beachte, wie Hügelland [links 0,5 Hexe] im größeren Maßstab („reingezoomt“) einfach nur mehr Hexfelder [4] bekommt, jedoch keinerlei inhaltliche Detaillierung erfährt. Beachte auch das volkommene Fehlen von Hydrographie, also Flüssen etc. QUELLE: Nil is not Null Blog, Peter Fröhlich

Was mich am meisten an der Hexvariante widerum stört ist jedoch tieferer, unerwähnter Natur: die Unmöglichkeit in einem Hexmodell tatsächlich mit der Wildnis, der Landschaft umzugehen! Man geht nicht drei Hexfelder (oder 15 km durch Hügel), immer die gewählte Richtung haltend. Für eine mot. Schützendivision und über mehrere Tage mag das als abstrahierende Modellierung angehen, aber im Rollenspiel wollen wir ja die Umgebung erleben, erfahren, mit ihr interagieren. Und der Maßstab mit dem der Wanderer, der Fußreisende, mit dem Hügelland interagiert, der muß mir erlauben Bachläufe, Hänge, Täler, Straßen, anstehendes Gestein, Bewuchs, Hütten und ähnliches als Erfahrungs- und Handlungselemente zu haben. Tatsächlich sind für ein Hügelland oder gar Gebirge die Täler und also die Höhenverteilungen eben unregelmäßig, die Sicht ist eingeschränkt. Wo soll ich lang? Ohne excellentes, neuzeitliches Kartenmaterial, was in D&D eigentlich nie vorhanden sein sollte, muß ich ganz anders agieren: Flußläufen folgen, mich nicht von Bächen ablenken lassen oder zum günstigen Zeitpunkt einen Höhenrücken überqueren, um irgendwann mal am Ziele anzukommen…dazu muß auch mal ein Hügel erklommen werden, um sich die Übersicht zu verschaffen…all diese Interaktionen sind in obigen beiden Modellen unnötig oder unmöglich.

Das Analogon zum fehlenden konkreten Gelände in beiden Modellen wäre das Fehlen der Korridore und Türen im Dungeon. Ohne konkrete Türen und Koorridore mit ihrer jeweiligen Beschaffenheit, wie interessant ist denn das Erkunden eines Dungeons? Fallen, räumliche Rätsel (Kartenzeichnen), lauschen, spähen, Beleuchtung, nahezu alle Diebesfertigkeiten, das spannend-abenteuerliche würde komplett rausgekürzt.

Wie kann man das aber nun mit einigermaßen vertretbarem Aufwand und für die Spieler handhabbar gestalten? Im Folgenden nun mein, zumindest für mich befriedigender, Ansatz.

Ein Kartenausschnit aus Darlenes Greyhawkkarte.
1:6 250 000

Diese Karte ist eine der berühmtesten Hexkarten im Fantasy-Rollenspiel. Sie bedient sich gleich zweier Techniken der Landbedeckungsdarstellung: hexfüllend und gebietsumreißend. Die Sümpfe, Hügel und Berge sind immer „binär“ also ganz Sumpf oder ganz Hügel, das Gelände ist hexfüllend. Wälder hingegen sind so dargestellt, daß ihre Grenze, die Grenze des Waldgebiets ist, unabhängig der Tessellierung in Hexfelder. Flüsse und Küstenlinien stellt Darlene ebnfalls unabhängig des Hexrasters dar. Der Maßstab der gedruckten Karte ist näherungsweise 1:6 250 000, bei Annahme von 50km Hexfeldern. Das entspricht der Diercke-Atlas Karte, bei der man auf einer Doppelseite komplett Sandinavien (ohne Island), inklusive Baltikum und Ostsee sehen kann.

Direktvergleich. Daraus folgt, daß die Kettengebirge an des Flanaess Westseite, Crystalmist & Hellfurnaces (ohne Barrier Peaks) in etwa vergleichbar sind mit dem Skandinavischem Gebirge. Im Einen wohnen die Trolle im anderen die Riesen.

Aus dieser Atlaskarte kann man unter Verwendung der Regionalhexvordrucke z. B. von „The Welsh Piper“ direkt eine Karte im Maßstab ~1:1 500 000 anfertigen, indem man die Großhexe als Leitlinie für den Hauptanteil derKleinhexe nimmt, die dann passenderweise 10km Hexe sind.

1 : 1 430 000; 50 km Großhexe und 10 km Kleinhexe, 1 DinA4 Seite

Das ganze kann man dann großziehen, auf die Sub-hex-Vordrucke, und trotzdem die korrespondierenden Hexfelder beibehalten, so daß man immer genau weiß, wo man ist. Im Endeffekt werden die hexfelder nur größer und man kann mehr reinzeichnen. Hier kommt dann mit Masse zum ersten mal kontinuierliches und nicht hexfüllendes Gelände zum Tragen.

1 : 500 000; aus 6 Din Seiten Sub-Hex Vordrucken. Großhex ist 50km, Kleinhex 10km.

Dies ist auch der ideale Maßstab, um Spielerkarten anzufertigen. Die sollten, wenn sie aus der Welt sind, antürlich keine Hexfelder mehr aufweisen, aber man könnte für Hexcrawls das anders sehen. wir wollen ja aber zu kontinuierlichem Gelände kommen, und die Hexfelder für uns zur Verwaltung nutzen, nicht aber um die Möglichkeiten der Spieler zu verdummen.

Spielerkarte, 1 : 500 000 DiN A4 Auszug

Mit den Subhexfeldern kann man in der Folge noch einmal näher ran, indem man die 10km Hexe zu neuen Großhexen macht und dann 2 km Hexfelder erhält. Die eignen sich perfekt für die schnelle Hexcrawl-Modellierung, seien aber heute außen vor, weil wir ja kontinuierlich werden wollen.

Das ist also unsere Aufgabe: zu gucken, was läuft alles in einem 10 km Hex ab! Und das ist, wie der „Bewanderte“ und der Bewanderte auch, eine ganze Menge. Schauen wir mal genauer hin, Ziel war es, daß Hügelghexfeld ostwärts Nordankers auszuarbeiten. Dort befinden sich in meiner Kampagne die sog. Lichtlosen Berge, eine verfluchte Gegend, die fest im Griff von Untoten steht. Dorthin sollten die Spieler gehen, um einen alten Sternenatlas zu bergen.

Ziel soll es sein, den Inhalt eines 10 km Hügelhexes auf einer Din A4-Seite in etwa abbilden zu können. Da bietet sich geometrisch wie konzeptionell die gute alte Wanderkarte 1:50 000 an! Sie enthält ja genau die Menge an Informationen, die ein Fußgänger wahrnimmt. In der Folge habe ich mir also ein passendes hügeliges Mittelgebirgsgegendchen ausgeguckt, daß mir als Vorlage dient. Alleine dafür schon um mal zu sehen, wieviel Kram ist denn in so einem Hex und wieviel Gelände ist da, wieviel Bach, wieviel Tal usw. Wer es detaillierter will, kann natürlich auch die 1: 25 000 er nehmen, aber dann brauch er ggf. nen Din A2 Blatt für das 10 km Hex usw.

Ausschnitt in etwa Din A4-Größe aus dem Blatt Miltenberg, 1:50 000

Da es mir ja um Hügel und sow weiter geht, aheb ich mir dann noch ein GEländemodell derselben Gegend rausgesucht, das gibt es kostenfrei zum Download, für den Rollozock auf jeden Fall in ausreichender Genauigkeit. Daraus mit einem Klick dann die Höhenlinien erzeugt und ausgedruckt:

Höhenlinien ausgedruckt, Bleistift um die Küstenlinie grob abzuschätzen.

Jedoch ist das Tal bei Kleinheubach an der faslchen Stelle, ich habe den zirkus also umgedreht, geht mit dem Ausruck ja sehr einfach, im Hintergrund dann OpenStreetmap, um bei dem ganzen Gezerre noc einigermaßen im Rahmen zu bleiben.

Die Flußläufe habe ich dann zur Sichtbarkeit per Hand in die Täler gezeichnet. Diese beiden Drucke sind dann vor allem meine Spielleitungskarten, was das Gelände angeht. Wir sehen nun rechts einen durchgehenden Höhenrücken einiges an Bächen und ein hinter dem Rücken gelegenes langestrtecktes Tal. Wir haben Struktur!

Gebietskarte mit Einzugsgebieten. Im Roll20 sahen die Spieler nur die Version bevor ich die Einzugsgebiete eingetragen hatte.

Die Höhenlinien udn Flußläufe habe ich dann durch Abpausen in eine Roll20 Karte verwandelt, denn die Personnagen sehen ja nicht Höhenlinien sondern „Da Tal, da Böschung“. Die wurde dann mit Fog of War verdeckt und nur eben auf Sichtweite freigelegt.

Der spannende und lustige Teil ist ja nun, daß wir keine stumpfen Begegnungstabellen mehr haben, sondern tatsächlich den einzelnen Bewohnern und Fraktionen in den lcihtlosen Bergen Einzugsgebiete zurodnen können! Dies habe ich gmeacht, durch farbige Buntstifte, die jeweiligen Gebiete konnten sich logischerweise auch überlappen.

Mit bunten Bildern. Asntatt eines point crawls mit 11 „Räumen“ haben wir volle kontinuierliche Bespielbarkeit.

Immer wenn es laut Wurf zu einer Begegnung kam, wußte ich also genau, welches die möglichen Monster waren, die da rumstreunern konnten, und sie hatten auch sofort eine Aufgabe und ein Ziel, was sich eben direkt aus dem kontinuierlichen Ortswechel ergab. Dazu gab es ein paar allgmeine Begegnungsmöglichkeiten in den lichtlosen Bergen, eine einfache Nodellierung dieses „Wolkenmodells“ sieht dann stumpf so aus:

9-12 waren dann immer die Spezialbegegnungen, die sich aus den Einzugsgebieten ergaben. Die anderen sind quasi Hintergrundrauschen, bis auf Tristan, dem konnte man nur einmal außerhalb begegnen, aber in seiner eigenen gebietswolke natürlich öfter. Zombina war nach dem ersten Encounter Fix und saß dann da unter nem ausgedörrtem Baum.

Wenn es dann zu größeren Begegnungen kam, half mir die Höhenlinienkarte und die Wanderkarte um maßstabsgerechte Outdoor-Battlemaps zu erzeugen. So war die Orkschanze eine maßstäblichkorrekte alte Römerschanze, aus der Wanderkarte entnommen. Bei (1“) 1 Kästchen =10 yards ergab sich folgendes Schlachtfeld:

Die Ork-Römerschanze

Wie schon angedeutet ist der Aufwand überschaubar, man erhält aber eine viel flexiblere Möglichkeit, Überlandreisen und Expeditionen zu leiten. Ranger kommen voll zur Geltung und sowohl die Monster sind nun ortsgebunden und damit de-randomisiert, der Beliebigkeit entzogen, alles (bis auf die Hintergrundrasuchzombies) ist verräumlicht und somit real anspielbar.

Die Spieler haben mehrer Realweltmonate gebraucht, um zu finden, was sie suchten. Das war für mich als DM das bsiher beste Expeditionserlebnis bislang. Ebenso war die Extra- und Interpolation der Gegebenheiten sooo viel einfacher. Man mußte ja nur auf die Karte gucken und beschreiben, was und wie weit die Spieler sehen konnten. Und die Spieler konnten eben auch rationelle Entscheidungen treffen,m die viel feiner granuliert waren als „wir gehn in Hexrichtung 1-6 oder Pfad 1, 2 oder 3 entlang“.

Die Bewegungsweite ergab sich aus dem Gelände, ich habe jeweils eine Stunde wandern nacheinander abgehandelt, ein Zug waren also 6 Turns.

Zur Diskussion

First Edition never died: Why most should quit talking about old-school roleplaying

Hi folks*!

I had some arguments of the benign kind about the nature of the OSR. Also, I had some online observations regarding „the“ OSR. What became clear quickly is that what is now thought of as „the“ OSR is filled by new arrivals. That is all fine and dandy. Obviously, they produce interesting if not award-winning, stuff on the avant-garde part of the spectrum, and solid adventure fodder on the other. So I am not saying there is not a movement or collection of movements. There are movements with momentum.

But the alleged old-school style itself has been bugging me for quite a long time. Because I do think that it does not exist, and that attempts at explaining the alleged old-school principles to outsiders and new arrivals has been utterly pointless and actually damaging. Especially in communities lacking exposure to actual play of Red Box D&D and especially, the lynchpin, first edition. In the German RPG community, most alleged OSR-fans treat products from „the“ OSR as some kind of Story Game or Forgian Gamism extravaganza. And misunderstand many things. Or they read the primers and make absurdist statements regarding the impossible nature of traps and the impossibility of „the sandbox“ campaign in what they assume to be old-school roleplaying. And I witness the same in English language gaming discussions. It’s either a fad or a „THING“ which to me, as a non-aligned gamer, seems wrong on both accounts. Both receptions are not „real“, that is not authentic in the Hip Hop-sense.

Now, instead of trying to correct and combat these hypocritical misunderstandings (in both directions: positive as well as negative), I want to point out a crucial fact that currently few people actively bring into the discussion:

First Edition never died. At the very last, if there was a renaissance of something people want to call „old-school“, then it now lasts longer than the dark age lasted!

Again: the Revisitation of the period from ’74-’85 has a longer history and more products „in-the-spirit-of-the-period“ than the period itself!

Know then, that it is the year 2017. We all agree that 3rd Edition has had an uninterrupted stretch of publications since 2000. That is 17 years. For those who were around to remember, 3rd Edition was launched by „going back“ to the Dungeon and „going back“ to Greyhawk.  Going back to challenge and trap based play.

Quite literally, the game officially returned to the Temple of Elemental Evil.

And it created an uproar, a resurgence in popularity that is holding on to this very day in the form of Pathfinder. It begot not one, but four sequels (3.5, Fuck Edition, 5th Ed., Pathfinder) and many, many offshoots, of which „the“ OSR is just one. So, challenge-based Dungeoneering was ruling supreme from 1974-1985 and starting again in 2000 until this very day. At the very least (below I shave off some more years from the dark age). So we have 29 years of solid Dungeoneering. Seventeen of which are the last 17 years, which is a longer stretch of time than the original 11 years of the golden age. But, you might say, was there truth in these last 17 years? Was this really a resurgence of true Dungeoneering as Gary meant it? Well, at the very least Dungeoneering as the Judges Guild meant it because once 3e and the SRD were out, they immediately started publishing the stuff from the olden days via Necromancer Games.

If I take a peek at the much talked about Wilderlands of High Fantasy, then I can see that Melan himself has a longer publication history in the official Wilderlands for 3E than the entire lifespan of the original Judges Guild was (1976-85 [9] vs 2004-2017 [13])! Furthermore, even before JG via Necromancer games started 1e-ing 3e (itself a vehicle for Gygaxian Dungeoneering), they republished the City State in 1999. Also, let’s not forget that 3e itself was preceded by publication of classic modules in their original form as well as the backbone of any D&D scholarship: The Dragon Magazine Archive in 19-fucking Ninety Nine. That was over 18 years ago. The whole Dark Age only lasted till 1999 then, and while the evil in the form of Dragonlance was around, 2nd Edition hit the shelves only in 1989. Making the proper Dark Ages run for exactly ten years (1989-1999). Ten years of evil 90ies-style overland adventure gaming are the anomaly here. Giving the concept of „1e-like  play“ its own name is utterly ahistoric. Sure, there are deviations. The Deviations are legion. And I have and will fight many of them. But do not tell me that the actual baseline, the actual foundation that informs the hobby is some acquired taste like Old Wines or Cigars. No, the masses have enjoyed (or could have enjoyed) True Roleplaying for over 30 years, with only ten years of actual Darkness in between. And even in between 1989 and 1999, First Edition books were still sold officially. And some modules staid true enough, like Night Below or Undermountain. Furthermore, while 2e was that Antithesis of 1e in spirit, the rules were so similar, people could keep playing if they wanted. And some did, enough did. Like medieval monks, they kept the mediterranean wisdom.

So what is left? The ORIGINAL online meaning of old-school. And that is a forceful rejection of First Edition AD&D. A fundamentalist movement that wanted to go all the way back to 1974. But the reasons and repercussions have not been understood by the new arrivals mentioned above. Especially in continental Europe, were 1e was not actually played a lot. And when I see people now, talking about the alleged „old-school“ way of playing, as if it was something novel for  a DM to create a world and let players play in them…I cannot take it serious. In fact it is damaging and demeaning to the hobby. Glorifying the past for whatever reasons is becoming more ridiculous with every passing year. Differentiating between 1e and 3e play () is meaningless to the current crop of „OSR“ writers & audience, the subtleties of Encount4rdization and commodification aka Tyranny of Fun(tm) are lost to people, who play 5e and have not witnessed the tactical railroading that Mike Mearls and James Jacobs once brought in. OSR was a term to seperate the „evul“ that was 3e to some people, who rejected it so harshly, that they rejected 1e with it. But these are battles of the past, fifteen years ago. Nowadays one just can talk about rules-light, rules-medium and rules-heavy D&D. And there is whack DMing (mollycoddling the players, railroading etc., Kender, Drizzt you all know that shit…) and True-School DMing (DM makes world, players play their characters, the world reacts ad nauseam).

Dungeoneering, in its many forms, won. Exploring a DM-created world won. There are deviations, but there is no need to put oneself philosophically into some allegedly exotic „old-school“ corner.

Except for marketing purposes.

*This is in english because it is mostly a Kata-rant written for Melan, but I think it would be too pontificating for a blog comment on his beyond formalhaut.