Das Schlangenwach, ein Monostichonmonster für die World of Greyhawk

Kaltblütig wacht das Sternengezücht über Geschick und Gescherr der Zeitlosen.

FREQUENCY: starlight rare

NO. ENCOUNTERED: 2d4

SIZE: Large (12m lang) kann sich zu Giant-Größe aufrichten

MOVE: 120ft

ARMOUR CLASS: 0

HIT DICE: 11+1

ATTACKS: 2 x Axt + 1 Hinterleib

DAMAGE: 1d8+5/1d8+5/2d20

SPECIAL ATTACKS: Bei gelungenem Angriff mit dem Hinterleib folgt jede Runde Konstriktor-Quetschschaden 2d20

SPECIAL DEFENSES: None

MAGIC RESISTANCE: Standard

LAIR PROBABILITY: 50%

TREASURE: C*
*roll chance for magic item for each of the 2d4 encountered

INTELLIGENCE: Average (low)

ALIGNMENT: neutral evil

XP: 1500+15/hp

Zum Disputorium.

ADDKON: AD&D kompatibles Organisationsnetzwerk

Wir, die wir uns zusammengefunden haben um unseren Rollozock einer immerwährenden Verbesserung zu unterziehen, den Spielern Gerechtigkeit wiederfahren zu lassen, materielle und andere Ebenenschranken zu überwinden, stellen hiermit zur Delektion eines Jeden, zwecks des Spielens vieler Spielrunden und dem Wohlbefinden aller ein AD&D-kompatibles Organisationsetzwerk und dem seine Regeln vor.

Artikel 1
Jede Spielfigur (oft bekannt als Charakter, PC oder Held im Folgenden aber personnage) die am oder seit dem 23.3.2020 mit 0 (oder weniger) XP und auf Stufe 1 (oder weniger) das Spiel begann, genießt völlige Freizügigkeit zwischen seiner Heimatkampagne und deren Welt(en) oder Kampagnen(welt/en), in denen sie im Folgenden auflief, und Spielrunden ähnlicher Genres welche von einem SL oder DM angeboten werden, der/die Unterzeichner dieser ADDKONventionen ist, sei es elektronisch oder am Tische, so sie denn einen Platz in besagter Runde erlangen kann. Dies sei der Hauptzweck des Organisationsnetzwerks.

Artikel 2
Wie erwähnt, dürfen personnagen aus jedem Spiel importiert/konvertiert werden, welches grob dem Genre und System des neuen SLs ähnelt. Die Deutungshoheit, was „Grobe Ähnlichkeit“ im Einzelnen heißt, verbleibt beim Zielspiel-SL. SL und Spieler mögen sich behufs komplexer Übertragungsprobleme systemspezifischer Natur ins Einvernehmen setzen.
Im spezial gelagerten Sonderfalle von D&D und ähnlichen Spielen wird jedes zu AD&D 1st Edition kompatible Spiel (d. h. alle D&D-Spiele, die von TSR publiziert wurden) oder dessen Retroklone als innerhalb ADDKONS zu akzeptieren angesehen. Nach Maßgabe des jeweiligen Spielleiters ist es ihr/ihm gestattet, Schutzsuchende von 5E, Pathfinder, 4E, 3.5, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy, LotFP, Harn, GURPS, Splittermond oder gar DSA aufzunehmen, so die im Zeilsystem sinnvolle Regelanpassung gewährleistet ist. Frage Deinen SL, ob Deine personnage erlaubt ist.
Die Details solcher Konversionen liegen beim Zielsystem-SL, der Sinn und Zweck der ADDKON ist es Ideen, Regeln und lustige Geschichten zwischen verschiedenen Spielgruppen asuzutauschen, somit ist alles was Personnagenmigration befördert und ermutigt (Konversionsregeln von Splittermond nach AD&D zum Beispiel) als ausdrücklich erwünscht angesehen.

Artikel 3
Personnagen erleben einen Stufenanstieg zu dem Zeitpunkt, an dem sie im jeweiligen Spiel aufsteigen würden, in dem sie zuletzt gespielt wurden bevor sie aufsteigen durften.

Dies heißt im Einzelnen, daß wenn sie zum Ende eines Abenteuers 200 XP erhält und dann insgesamt 1200 XP hat in einem System, bei dem man bei 1000 XP aufstiege, dann steigt die personnage auf, gleichgültig unter welchem System die Figur erschaffen wurde oder wohin sie als nächste zu wechseln gedenkt. Stufe ist Stufe. Solange Du in der Welt eines bestimmten SLs bist, richtest Du Dich nach den Gepflogenheiten des SLs und seiner Welt was Klassenfertigkeiten usw. angeht, aber wenn Deine Personnage eine Stufe aufsteigt, hat sie es verdient, selbst wenn sie im Folgenden eine Welt beträte, die für diese Menge an XP keinen Anstieg vorsähe.

Zur Verdeutlichung hilft es seine Denkungsart dergestalt anzupassen auf daß man denkt: „Ich bin 200 XP tief in Stufe 2“. Will sagen, in 5e benötigt man 900 XP um auf Stufe 3 aufzusteigen, eine 5e Personnage mit 500 XP wäre „200 XP tief in Stufe 2“ in jedem System. Sie hat nicht wirklich 500 XP in anderen Systemen außer 5e, sie ist lediglich „200 XP tief in Stufe 2“ in AD&D.

Sollte dies eine Situation erzeugen, bei der eine Personnage zu Abenteuerbeginn automatisch im neuen System aufstiege (Dein 1e Paladin ist „2700 XP tief in Stufe 1“, genug um Stufe 4 in 5e zu erreichen!), so kann der SL Dich bitten den Fortschritt als prozentualen Fortschritt zum Stufenanstieg im alten Spielsystem umzurechnen.

Artikel 4
ADDKON SLs dürfen, wie jeder sonst, Abenteur für bestimmte Stufen leiten. Um überstufigen personnagen das Spielen zu ermöglichen kann der SL Beschränkungen und Handicaps für die überstufige personnage einführen.

Artikel 5
Übergradige Zaubersprüche, Sprüche, welche nicht im Zielsetting existieren, ungewöhnliche Fähigkeiten (z. B. Psi) und können grundsätzlich im neuen Spiel genutzt werden, der Ziel-SL darf jedoch nach eigenem Dafürbefinden regeln, wie genau solche Dinge funktionieren, da die arkanen und göttlichen Gesetze jeder Spielwelt anders sein können.
D. h. Benutze ruhig den komischen Tanuki-Stab, den Du aus Ghouls Chanbararunde mitbringst, er mag nur anderes bewirken, bis Du wieder auf Chanbara bist.
Sollten bestimmte Fähigkeiten, Kräfte oder Gegenstände ganz verboten sein durch den SL, soll sie/er in aufrichtiger Weise den Spieler vorab darüber informieren. Weder SL noch Spieler sollen sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen.

Artikel 6
Das ontologische Verhältnis, die Authentizität und die Begründung für vermeintliche „Einzelstücke“, welche in Settings importiert werden, wo dieselben bereits existieren, soll von demjenigen SL geklärt werden, der leitet während das Paradoxon auftritt.

Wenn Du bei Hasran auf Abenteuer ziehst um die Hand Vecnas zu finden und in der Taverne mit dem Ding rumwedelst, weil Du die Hand in Tassanders Kampagne letzte Woche erbeutet hast, dann liegt es ganz in Hasrans Gewalt den Scheiß zu erklären und er kann sich ausdenken dazu, was er will.

Artikel 7
Es soll keine besonderen Schwierigkeiten geben um eine Personnage von Spielwelt A nach Spielwelt B zu portieren, d. h. keine Reise bis ans Ende der Welt, Abstieg in die Hohlwelt, Stargates etc. pp.
Es ist dennoch hinnehmbar, daß einzelne SLs crossover-Schabernack zwischen Spielwelten erlauben. So könnte man sagen: „die drei Personnagen die bei der Schlacht am Fuji die meisten Koku rauben, dürfen nächsten Mittwoch bei mir in Eisentor mitspielen.“

Artikel 8
Spieler haben das Recht sich für Ihre personnagen eine eigene Zeitlinie auszudenken, die erklärt, wie sie Montag an Ort A und Mittwoch an Ort B auftauchen kann. Wichtig ist dennoch zu beachten:

Sobald eine ADDKON personnage stirbt, darf sie nicht wieder in einer anderen Runde gespielt werden, es sei denn, sie wird unter dem SL, in dessen Welt sie verstarb regelgerecht wiederbelebt. Dies ist volkommen ungeachtet jeglicher ausgedachter Zeitlinien.
Sollte die personnage Erfahrung oder Gegenstände während einer Nebenspielrunde in einer anderen Welt zwischen zwei Terminen eines anderen Abenteuers erlangen, ist es das Prärogativ des SLs diese Dinge sofort anzuerkennen oder erst nach Abschluß des Abenteuers.


Wir, die hohen Vertragsparteien versammelt und geführt vom Geiste des Obersten Spielleiters, Eingedenk dessen, daß alle diese Welten freie und unabhängige sind, in voller Gewalt über Aushebungen, Frieden, Krieg, Bündnissen, Gesetzgebung, Sommerzeitregelungen und dem Fettgehalt von Speiseeis und mit allen anderen Rechten, die unabhängige und souveräne Universen so haben, ausgestattet sind, sind übereingekommen im Namen der netten Leute auf diesen Welten die Konventionen von ADDKON anzuerkennen und Ihnen unsere Dungeons, unsere Freizeit und Dungeonmasterehre zu widmen.

Unterzeichnet:

Für Eisentor: Settembrini
Für Chanbara: Ghoul
Für Red Wizards: Hasran

Unterzeichne auch Du!

Quasi-kontinuierliche Wildnismodellierung in D&D

In diesem Beitrag, den ich ganz herzlich Melan „aus Fomalhaut“ widme, will ich erläutern, wie man mit einfachen Mitteln und ohne große Anstrengungen Wildnis anders bespielbar macht als in den beiden Formen, die aktuell als die einzigen Möglichen angesehen werden:
– point crawl
– hex crawl

Beide haben viele Freunde und Nutzer, ich selber finde beide sehr unbefriedigend. Die Diskretisierung einer Wildnislandschaft in Hexfelder kommt ja aus dem Wargaming. Dort bewegt man ganze Einheiten und muß also nur wissen, welche Kanten überschreitbar sind (Topologie) und wieviel Bewegungspunkte ein Feld einer bestimmten Machart kostet, bzw. welche Auswirkungen diese Geländeart auf den Kampf hat. Beim Rollenspiel aber ist der Handlungs- und Wahrnehmungsmaßstab ja aber eine kleine Gruppe von Individuen. Das einzelnde [sic] Hexfeld ist also allermeistens ein Schauplatz vieler Navigationshandlungen.

Eine Diskretisierung in Form eines point-crawls, also die Umwandlung einer 2-Dimensionalen Karte mit kontinuierlichen XY-Koordinaten in einen Graphen (meist sehr geringer Komplexität, d. h. Knotenzahl) möchte ich in den allermeisten Fällen als Schwundform bezeichnen. Aus der grenzenlosen Wildnis wird ein recht kleines Dungeon. Unschön.

Hexmodellierung in zwei Maßstäben. Beachte, wie Hügelland [links 0,5 Hexe] im größeren Maßstab („reingezoomt“) einfach nur mehr Hexfelder [4] bekommt, jedoch keinerlei inhaltliche Detaillierung erfährt. Beachte auch das volkommene Fehlen von Hydrographie, also Flüssen etc. QUELLE: Nil is not Null Blog, Peter Fröhlich

Was mich am meisten an der Hexvariante widerum stört ist jedoch tieferer, unerwähnter Natur: die Unmöglichkeit in einem Hexmodell tatsächlich mit der Wildnis, der Landschaft umzugehen! Man geht nicht drei Hexfelder (oder 15 km durch Hügel), immer die gewählte Richtung haltend. Für eine mot. Schützendivision und über mehrere Tage mag das als abstrahierende Modellierung angehen, aber im Rollenspiel wollen wir ja die Umgebung erleben, erfahren, mit ihr interagieren. Und der Maßstab mit dem der Wanderer, der Fußreisende, mit dem Hügelland interagiert, der muß mir erlauben Bachläufe, Hänge, Täler, Straßen, anstehendes Gestein, Bewuchs, Hütten und ähnliches als Erfahrungs- und Handlungselemente zu haben. Tatsächlich sind für ein Hügelland oder gar Gebirge die Täler und also die Höhenverteilungen eben unregelmäßig, die Sicht ist eingeschränkt. Wo soll ich lang? Ohne excellentes, neuzeitliches Kartenmaterial, was in D&D eigentlich nie vorhanden sein sollte, muß ich ganz anders agieren: Flußläufen folgen, mich nicht von Bächen ablenken lassen oder zum günstigen Zeitpunkt einen Höhenrücken überqueren, um irgendwann mal am Ziele anzukommen…dazu muß auch mal ein Hügel erklommen werden, um sich die Übersicht zu verschaffen…all diese Interaktionen sind in obigen beiden Modellen unnötig oder unmöglich.

Das Analogon zum fehlenden konkreten Gelände in beiden Modellen wäre das Fehlen der Korridore und Türen im Dungeon. Ohne konkrete Türen und Koorridore mit ihrer jeweiligen Beschaffenheit, wie interessant ist denn das Erkunden eines Dungeons? Fallen, räumliche Rätsel (Kartenzeichnen), lauschen, spähen, Beleuchtung, nahezu alle Diebesfertigkeiten, das spannend-abenteuerliche würde komplett rausgekürzt.

Wie kann man das aber nun mit einigermaßen vertretbarem Aufwand und für die Spieler handhabbar gestalten? Im Folgenden nun mein, zumindest für mich befriedigender, Ansatz.

Ein Kartenausschnit aus Darlenes Greyhawkkarte.
1:6 250 000

Diese Karte ist eine der berühmtesten Hexkarten im Fantasy-Rollenspiel. Sie bedient sich gleich zweier Techniken der Landbedeckungsdarstellung: hexfüllend und gebietsumreißend. Die Sümpfe, Hügel und Berge sind immer „binär“ also ganz Sumpf oder ganz Hügel, das Gelände ist hexfüllend. Wälder hingegen sind so dargestellt, daß ihre Grenze, die Grenze des Waldgebiets ist, unabhängig der Tessellierung in Hexfelder. Flüsse und Küstenlinien stellt Darlene ebnfalls unabhängig des Hexrasters dar. Der Maßstab der gedruckten Karte ist näherungsweise 1:6 250 000, bei Annahme von 50km Hexfeldern. Das entspricht der Diercke-Atlas Karte, bei der man auf einer Doppelseite komplett Sandinavien (ohne Island), inklusive Baltikum und Ostsee sehen kann.

Direktvergleich. Daraus folgt, daß die Kettengebirge an des Flanaess Westseite, Crystalmist & Hellfurnaces (ohne Barrier Peaks) in etwa vergleichbar sind mit dem Skandinavischem Gebirge. Im Einen wohnen die Trolle im anderen die Riesen.

Aus dieser Atlaskarte kann man unter Verwendung der Regionalhexvordrucke z. B. von „The Welsh Piper“ direkt eine Karte im Maßstab ~1:1 500 000 anfertigen, indem man die Großhexe als Leitlinie für den Hauptanteil derKleinhexe nimmt, die dann passenderweise 10km Hexe sind.

1 : 1 430 000; 50 km Großhexe und 10 km Kleinhexe, 1 DinA4 Seite

Das ganze kann man dann großziehen, auf die Sub-hex-Vordrucke, und trotzdem die korrespondierenden Hexfelder beibehalten, so daß man immer genau weiß, wo man ist. Im Endeffekt werden die hexfelder nur größer und man kann mehr reinzeichnen. Hier kommt dann mit Masse zum ersten mal kontinuierliches und nicht hexfüllendes Gelände zum Tragen.

1 : 500 000; aus 6 Din Seiten Sub-Hex Vordrucken. Großhex ist 50km, Kleinhex 10km.

Dies ist auch der ideale Maßstab, um Spielerkarten anzufertigen. Die sollten, wenn sie aus der Welt sind, antürlich keine Hexfelder mehr aufweisen, aber man könnte für Hexcrawls das anders sehen. wir wollen ja aber zu kontinuierlichem Gelände kommen, und die Hexfelder für uns zur Verwaltung nutzen, nicht aber um die Möglichkeiten der Spieler zu verdummen.

Spielerkarte, 1 : 500 000 DiN A4 Auszug

Mit den Subhexfeldern kann man in der Folge noch einmal näher ran, indem man die 10km Hexe zu neuen Großhexen macht und dann 2 km Hexfelder erhält. Die eignen sich perfekt für die schnelle Hexcrawl-Modellierung, seien aber heute außen vor, weil wir ja kontinuierlich werden wollen.

Das ist also unsere Aufgabe: zu gucken, was läuft alles in einem 10 km Hex ab! Und das ist, wie der „Bewanderte“ und der Bewanderte auch, eine ganze Menge. Schauen wir mal genauer hin, Ziel war es, daß Hügelghexfeld ostwärts Nordankers auszuarbeiten. Dort befinden sich in meiner Kampagne die sog. Lichtlosen Berge, eine verfluchte Gegend, die fest im Griff von Untoten steht. Dorthin sollten die Spieler gehen, um einen alten Sternenatlas zu bergen.

Ziel soll es sein, den Inhalt eines 10 km Hügelhexes auf einer Din A4-Seite in etwa abbilden zu können. Da bietet sich geometrisch wie konzeptionell die gute alte Wanderkarte 1:50 000 an! Sie enthält ja genau die Menge an Informationen, die ein Fußgänger wahrnimmt. In der Folge habe ich mir also ein passendes hügeliges Mittelgebirgsgegendchen ausgeguckt, daß mir als Vorlage dient. Alleine dafür schon um mal zu sehen, wieviel Kram ist denn in so einem Hex und wieviel Gelände ist da, wieviel Bach, wieviel Tal usw. Wer es detaillierter will, kann natürlich auch die 1: 25 000 er nehmen, aber dann brauch er ggf. nen Din A2 Blatt für das 10 km Hex usw.

Ausschnitt in etwa Din A4-Größe aus dem Blatt Miltenberg, 1:50 000

Da es mir ja um Hügel und sow weiter geht, aheb ich mir dann noch ein GEländemodell derselben Gegend rausgesucht, das gibt es kostenfrei zum Download, für den Rollozock auf jeden Fall in ausreichender Genauigkeit. Daraus mit einem Klick dann die Höhenlinien erzeugt und ausgedruckt:

Höhenlinien ausgedruckt, Bleistift um die Küstenlinie grob abzuschätzen.

Jedoch ist das Tal bei Kleinheubach an der faslchen Stelle, ich habe den zirkus also umgedreht, geht mit dem Ausruck ja sehr einfach, im Hintergrund dann OpenStreetmap, um bei dem ganzen Gezerre noc einigermaßen im Rahmen zu bleiben.

Die Flußläufe habe ich dann zur Sichtbarkeit per Hand in die Täler gezeichnet. Diese beiden Drucke sind dann vor allem meine Spielleitungskarten, was das Gelände angeht. Wir sehen nun rechts einen durchgehenden Höhenrücken einiges an Bächen und ein hinter dem Rücken gelegenes langestrtecktes Tal. Wir haben Struktur!

Gebietskarte mit Einzugsgebieten. Im Roll20 sahen die Spieler nur die Version bevor ich die Einzugsgebiete eingetragen hatte.

Die Höhenlinien udn Flußläufe habe ich dann durch Abpausen in eine Roll20 Karte verwandelt, denn die Personnagen sehen ja nicht Höhenlinien sondern „Da Tal, da Böschung“. Die wurde dann mit Fog of War verdeckt und nur eben auf Sichtweite freigelegt.

Der spannende und lustige Teil ist ja nun, daß wir keine stumpfen Begegnungstabellen mehr haben, sondern tatsächlich den einzelnen Bewohnern und Fraktionen in den lcihtlosen Bergen Einzugsgebiete zurodnen können! Dies habe ich gmeacht, durch farbige Buntstifte, die jeweiligen Gebiete konnten sich logischerweise auch überlappen.

Mit bunten Bildern. Asntatt eines point crawls mit 11 „Räumen“ haben wir volle kontinuierliche Bespielbarkeit.

Immer wenn es laut Wurf zu einer Begegnung kam, wußte ich also genau, welches die möglichen Monster waren, die da rumstreunern konnten, und sie hatten auch sofort eine Aufgabe und ein Ziel, was sich eben direkt aus dem kontinuierlichen Ortswechel ergab. Dazu gab es ein paar allgmeine Begegnungsmöglichkeiten in den lichtlosen Bergen, eine einfache Nodellierung dieses „Wolkenmodells“ sieht dann stumpf so aus:

9-12 waren dann immer die Spezialbegegnungen, die sich aus den Einzugsgebieten ergaben. Die anderen sind quasi Hintergrundrauschen, bis auf Tristan, dem konnte man nur einmal außerhalb begegnen, aber in seiner eigenen gebietswolke natürlich öfter. Zombina war nach dem ersten Encounter Fix und saß dann da unter nem ausgedörrtem Baum.

Wenn es dann zu größeren Begegnungen kam, half mir die Höhenlinienkarte und die Wanderkarte um maßstabsgerechte Outdoor-Battlemaps zu erzeugen. So war die Orkschanze eine maßstäblichkorrekte alte Römerschanze, aus der Wanderkarte entnommen. Bei (1“) 1 Kästchen =10 yards ergab sich folgendes Schlachtfeld:

Die Ork-Römerschanze

Wie schon angedeutet ist der Aufwand überschaubar, man erhält aber eine viel flexiblere Möglichkeit, Überlandreisen und Expeditionen zu leiten. Ranger kommen voll zur Geltung und sowohl die Monster sind nun ortsgebunden und damit de-randomisiert, der Beliebigkeit entzogen, alles (bis auf die Hintergrundrasuchzombies) ist verräumlicht und somit real anspielbar.

Die Spieler haben mehrer Realweltmonate gebraucht, um zu finden, was sie suchten. Das war für mich als DM das bsiher beste Expeditionserlebnis bislang. Ebenso war die Extra- und Interpolation der Gegebenheiten sooo viel einfacher. Man mußte ja nur auf die Karte gucken und beschreiben, was und wie weit die Spieler sehen konnten. Und die Spieler konnten eben auch rationelle Entscheidungen treffen,m die viel feiner granuliert waren als „wir gehn in Hexrichtung 1-6 oder Pfad 1, 2 oder 3 entlang“.

Die Bewegungsweite ergab sich aus dem Gelände, ich habe jeweils eine Stunde wandern nacheinander abgehandelt, ein Zug waren also 6 Turns.

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