Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

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Kolonisation gelungen, Indianer tot.

Die RatCon, größtes Treffen der Langweiler und Provinzmokels aus Restdeutschland kommt nun nach Berlin. Nachdem die letzten 20 Jahre die Bevölkerung der Stadt ausgetauscht wurde, ein logischer Schritt, und wer soll es den armen Wessis verdenken: So wie der Schwabe mit Adilettenträgermallorcaselbsverständlichkeit beim Bäcker seine „Wecken“ bekommen möchte und Piet-Cong-artige Lärmschutzgesetze im ehemaligen Reichshauptslum einfordert, so viel der Zugezogene an sich auch seine Redax-abgesegnete Die ???-Aventurien Hörspielstunde abholen. Bestimmt dürfen dann sogar sog. „Szenegrößen“ direkt besichtigt werden. Die einzigen die in Berlin ein Recht haben sich zu beschweren, sind die Organisatoren vom zeitlich nahe gelegenen SonnenCon. Ansonsten ist der einzige der den Kampf seit Jahrzehnt und Tag führt hier weiter im Untergrund mit der PESA als Sammlungsbecken. Aus den Bergverstecken werden unsere Anstrengungen immer wieder erneuert werden. Die Invasoren und ihre unvermeidlichen Kollaborateure werden mit verstärktem Einsatz der Wahrheit ausgesetzt. Alt-Berlin scheint verloren, auch weil die örtliche Bauernschaft ihre Klassenverantwortung nicht realisiert hatte, und viele Felder unbestellt ließ, so daß sich der Svabo mit einigem Recht breitgemacht hat. Das Versagen und die Korruption der örtlichen Bürggerschaft muß nicht ausdrücklich erwähnt werden zieht sie doch regelmäßig Kreise bis in Tageschau und nationale Presse. Doch an dem Grundkonflikt hat sich nichts geändert! So wie Preußen Staat ohne Volk, ja, im Wesentlichen eine Idee an sich war und ist, so kann das PESA-konforme Rollenspiel und die erleuchtet-unkartoffelige Sozialordnung wie sie in der West-Berliner Kommune uns beispielhaft vorgelebt wurde auch bei besetztem Ursprungsort fortleben. So wie die Ideen Preußens weiterhin Deutschlands Organisationen und Verwaltungen (ohne deren Anerkennung) nähren, so wird der Kampf um die Seelen der Rollenspieler nicht enden, egal von wo und wie geführt. Auf der VII. Assemblée, noch in diesem Thermidor, werden die nächsten größeren Schritte bekanntgegeben.

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[PESA vs Donnerhaus] Interessante Figuren und innere Konflikte

Es gibt wohl in letzter Zeit kein anders Blog was oft so fundamental falsch liegt, wie das Donnerhaus Blog. Da werden in epischer Länge Plattitüden gedroschen, die die Autoren irgendwo aufgeschnappt haben. Den Realitätstest bestehen sie seltenst. Wo dies am Ärgsten auftritt, ist bei dem Zombie, dem Wiedergänger der Storygamer schlechthin, und der Ursache für 99% aller schlechten Medienprodukte, und zwar dem folgendem Irrglauben:

Wo kommt dramatisches Potenzial in Charakteren her? Klar, aus innerem Konflikt. (QUELLE)

Kurzen Antwort: Nein, nei-jen. Quatsch mit Soße.

In verschiedenen Abwandlungen rennen hunderte, tausende, hunderttausende durch ihr kurzes Leben und führen diese „Erkenntnis“ auf den Lippen. Wie albern sie damit aussehen beweist unsere Donnerhaus-Besatzung gleich in ihrem Anleitungstext zur Charaktererschaffung:

Als Charakterstudie empfehle ich Titus Pullo aus der TV-Serie „Rome“. Dieser Charakter treibt die Geschichte durch seine inneren Konflikte und regelmäßigen Fehler an. Trotzdem fühlt man sich ihm verbunden, und er bleibt stets irgendwie liebenswert.

Titus Pullo, das ist ein starkes Stück! Titus Pullo hat zunächst keinerlei inneren Konflikt. Er ist vielmehr ein in mehrtausendjähriger Tradition stehender Archetyp eines liebenswerten Tunichtsguts, gepaart mit großer Schlagkraft. Wenn jemand einen inneren Konflikt in der Serie hat, dann ja wohl Pullos Freund Vorenus. Hin und hergerissen ist dieser von stoischen Pflichten, seinem eigenen Wohl, der Loyalität gegenüber der Republik und der gegenüber Cäsar. Und diese Konflikte lebt er auch auf dem Bildschirm aus.
Man mag Pullo ja eben weil er nicht zweifelt, weil er in sich selber ruht, bzw. einfach nur ohne große Prinzipien seinen Launen folgt und dann im weitesten Sinne Abenteuer erlebt um sich mit seiner unverwechselbaren weil GLEICHBLEIBENDEN Art aus den Schlamasseln zu befreien.

Tatsächlich ist bei näherer Betrachtung fast immer das Gegenteil war: Innere Konflikte erzeugen keine Dramatik, sondern Genervtheit der Zuschauer. Die großen Figuren der Popkultur sind jene, die immer, immer, immer wieder das gleiche tun. Sherlock Holmes, Captain Kirk, Spock, Sheldon Cooper, Bud Spencer (Titus Pullo in unblutig), Felix Krull, Hans Castorp, Hong-Kong-Fui, River Song, Falstaff, Buffy, Homer Simpson, Ms. Marple, alle Superhelden, alle TV-Kommissare u.v.m., sie alle bestechen durch ewige Gleichheit, die aber so gestrickt ist, daß sie mit Abwandlungen ihrer Basisausstattung ihre Abenteuer bestehen.

Gerade wenn wir in die Nerdmedien gehen, wer sind die Fan-Favorites bei Herr der Ringe? Frodo? Mit einem im Buch wie Film episch ausgewalzten, innerem Konflikt? Oder doch eher der einfachere Samweis? Ist es Denethor, mit seinem giechisch-tragödienhaften Wahn? Oder Boromir? Oder eher Legolas & Gimli? Nun, wohl alles rhetorische Fragen. Es sind natürlich die einfachen, auf ewige Wiederholung und Treue zu sich selbst ausgestatteten Figuren, die die Herzen gewinnen.

Der einzige Grund, warum es, gerade in Krimiserien eine sogenannte Charakterentwicklung gibt, ist, damit die Serie ein Ende hat. Deswegen laufen dort die Veränderungen in Zeitlupe ab, ein Abweichen von nur einem Jota wird als Forendiskussionsstoff und Revolution abgefeiert.

Auch war selbst das Paradebeispiel für die Heldenreise, Luke Skywalker, niemals auch nur annähernd so beliebt wie Han Solo oder noch extremer Boba Fett. Selbst Stormtrooper hatten ihre Fans alleine wegen der Symbolwirkung, der Idee der abosluten Treue und Effektivität, die im Film genaugenommen nicht gezeigt, aber eben vermittelt wird. Ganz ohne Konflikt. Es ist genaugenommen eine sehr besondere Leistung, daß Luke Skywalkers Schwäche von den Fans doch oft genug als Stärke im Glauben und im Vertrauen auf das Gute verstanden wurde. Tatsächlich ist das Sympathischste an Luke ja eben der Kinderglauben an das Gute und die Machbarkeit, den Frodo oder Boromir so nicht haben. Die inneren Konfliktszenen waren schon immer diejenigen, die am meisten Spott über die Originalfilme brachten.

Schwäche und Unentschlossenheit sind Dinge, die bei den allermeisten Zuschauern Abneigung erzeugen, alleine schon weil diese das Publikum an eigene Inkonsequenz und Schwäche erinnert. Das mag als Vehikel für die conditio humana unabdingbar sein, aber es tut meist weh (wenn es gut gemacht ist) oder es ist albern und nervig (wenn es schlecht gemacht ist). Ganz basal gibt es da meiner Auffassung nach etwas ganz tief im Affenhirn, was uns an zurschau gestellten inneren Konflikten abstößt. Große Kunst ist es, das dann trotzdem zu thematisieren. Jedoch die Helden der Massenkultur, die Figuren, die wirklich Spaß machen und das Leben schön: daß sind die einfachen, sich selbst treuen Figuren.

Diese Aufgehobenheit des Zuschauers in den ewig gleichen Figurenensembles ist es ja, was den Schauspielern derselben großen Reichtum einbringt, weil der Wechsel nicht mehr möglich scheint. Wenn man sich die sog. breakout-characters anguckt, dann sieht man auch schnell, es sind die Few-Trick-Ponys, die sich die Herzen der Zuschauer und Leser erobern. Eine Pauly Paulette u.v.m. sind ganz bestimmt nicht durch innere Konflikte reich geworden.

Wer Euch also das nächste mal auffordert, innere Konflikte in Eure Werke und Personnagen einzubauen, lacht ihn aus: Milliarden von Menschen sehen es jeden Tag genau anders.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2607.0

#7 gedroppt, vong Abnteuer. her

Endlich erhältlich das siebte Heft, und wie ich meine in besonderer Qualität! Enthalten sind vor allem OSR, ein wenig cinematisches Storygaming und als besondere Spezialität ein tightes Techno/Cyber-Thriller  Modul von Pyromancer. Reichlich Material für D&D und alle Abkömmlinge und Ahnen in Form zweier vollständiger Abenteuer, mit Downloadbaren Kartenmaterial und Handouts, Einsatzbereit auch für Roll20 und verwandte Plattformen. Im ersten geht es in einen Schneckentempel, da dort Schneckenwesen Menschen gekidnappt haben, um diese zur Befruchtung ihrer Königin heranzuzuziehen…ebenso ekelig wie herausfordernd. Im zweiten ein gratisrollenspieltaggetestetes AD&D-Modul für niedrigstufige Personnagen, in dem ein uralter Komplex der Spiegelmeister von Lynne (vgl. World of Greyhawk und Chroniken des Schwarzen Mondes) unter Zeitdruck erkundet wird. Viele Testspieler erlitten den Tod, um Euch dieses Spielvergnügen zu ermöglichen…

Weiterhin gibt es mit den Alten Wäldern eine Vortreffliche Mystara/Known World Setting-Miszelle, die vollen Gebrauch von der Kraft der OSR-Bloggerszene macht. Vom selben Autor ist enthalten das Uhrzeigersinnige Observatorium für Chthonic Codex am Crossoverpunkt von OSR und Storygaming.

Ganz handfest cinematisch geht es bei Record Scratch-Freeze Frame her, hier gibt es nahezu universell einzusetzende Leitungstechniken für alle nicht-D&D Spiele.

Viele waren seinerzeit von Zak Sabbath’s Die Drop Mechanismen begeistert, einige wollen schon lange was Eigenes mit der Idee machen, hier wurde es tatsächlich gemacht und getestet und ist nun für Euch zu erwerben: Ein zünftiges Die Drop-System um Ozeanreisen mit Segelschiffen spannend und abwechslungsreich in windeseile Vorzubereiten. Und zwar nicht so banal enträumlicht wie nach der rule of kewl/ship-has-speed-of-plot-Regel aber auch bedeutend flüssiger als Wooden Ships & Iron Men auszupacken oder vorher stundenlang Sandbänke zu zeichnen.

Alles in allem eine Ausgabe, wo ich vorbehaltlos jeden einzelnen Beitrag auch selber benützen würde. Wir haben die Nützlichkeit erhöht, in dem wir alle Karten & Handouts in allen verfügbaren Ausführungen (Spieler vs. SL) als Einzeldownload zur Verfügung stellen.

NB: Die Druckausgabe verzögert sich leider etwas. Alle Käufer der Digitalversion bekommen den Kaufpreis voll auf die Printversion angerechnet.

Story Mountain Breakdown oder warum der meiste Storykram Leute unglücklich macht

Lost Smackdowns Vol. 1

Immer wieder wird es besprochen, immer wieder treten Probleme auf, immer wieder werden neue Spielesäue durchs Dorf getrieben, die eines zum Ziel haben: Mehr kewle Aktionen, eine sog. bessere Story zu erzeugen. Mit gleichbleibendem, zweifelhaftem Erfolg.

Meine Meinung dazu kann man nachlesen, aber ich möchte hier mal ein paar objektive Probleme anmerken, die mir immer klar waren, aber vlt. so noch nicht ausformuliert wurden. Und wir wollen hier ganz ausdrücklich jede Rollenspieltheorie verlassen und ignorieren.

Dieses Problem ist eben nicht theoretisch, so haben zum Beispiel die spielerischen Wege des Blechpiraten und meiner Person sich schon lange getrennt, in aller Freundschaft, da ihm kewle Aktionen und cinematische Dinge eben sehr wichtig sind. Und er ist ja beileibe nicht der einzige, eine ganze Bandbreite an Angeboten und Schulen existiert.

Aber warum sind die alle zum Scheitern verurteilt? Nicht, weil nur D&D-ler,  Wargamer und GDW-Fans richtig spielen können. Nein, sondern weil die Forderung, die Vorstellung, das Verlangen an sich, innerhalb einer Rollenspielsituation „Story“ zu erzeugen eine volkommene Überforderung der Erzeugungssituation ist. Hier mal ganz einfach gesagt:

Annahme: Viele Leute meinen, wenn sie von „rule of cool“ und „Story“ sprechen Dinge aus Film + Fernsehen.

Was meinen sie genau? Nun, jeder ein bißchen was anderes, aber sie genießen eben bestimmte Elemente in (Genre-)medien, und wollen dieses Gefühl, diesen Rezeptionsmoment auch im Rollenspiel haben. Und diesen Erstgenuß, den kann ja jeder einigermaßen nachvollziehen. Nun müssen wir aber genau schauen, wie kommt denn diese Gefühlsregung zustande?

Bei „fiction“ ja, indem ein Drehbuch geschrieben wird, eine Filmmusik geschrieben wird, professionelle Darsteller das ganze interpretieren. So weit, so gut. Aber. Das klappt nie beim ersten mal.

Nochmal:

Das klappt nie so beim ersten mal, daß es beim Zuschauer die gewünschte Emotion auslöst!

Natürlich gibt es Theater. Aber die Rezeptionserlebnisse im Theater sind strukturell eben anders als diejenigen von durchchoreographierten Genremedien! Das gilt ja doppelt und dreifach für all die Sopranoklonserien, die mitlerweile auch in Deutschland angekommen sind! Wer meint, er könne seine Kampagne wie eine beliebte Fernsehserie gestalten, um diese tiefen emotionalen Regungen bei allen Beteiligten auszulösen, der sei mit aller Vehemenz daran erinnert, wie viel Arbeit es ist, damit Timing, Ton, Schnitt, Intonation, Beleuchtung usw. alles genau stimmen. Wenn irgendwas davon nicht hinhaut, muß es wiederholt werden, oder bleibt scheiße und damit ohne die erwünschte Wucht. Schlimmer noch, gerade im Bereich der spielleitungsnah ist, also dem Plot und den Dialogen, dem Weltenbau: Bis der ordentlich gemacht ist, für so ein Genremedium haben viele, viele Leute daran gearbeitet und stundenlange Konferenzen abgehalten um kleinste Details miteinander so abzustimmen, daß es paßt, daß es genau richtig rüberkommt. Kein Drehbuch, kein Roman wird genaus so beim Kunden ankommen, wie es beim ersten Aufschreiben aussah. Wie man diese Effekte innerhalb von Sekunden mit der erstbesten improvisierten Idee erzeugen will, das muß mir mal einer erklären.

Und in meiner Rollohistorie habe ich schon viele, viele sog. storyorientierte Runden und vor allem Versuche des „cinematischen“ Rollenspiels gesehen und erlebt. Und immer, ohne Ausnahme wird da, ganz so wie auch bei professionellen Darstellern, beim Improvisieren, Klischee an Klischee aneinandergereit.

Aus dem Versuch, eine bestimmte Stimmung oder Emotion auszulösen durch die Mittel der Kunst, wird dann die Referenz auf ein Klischee, welches man mit der gewünschten Emotion in Verbindung bringt. Was dann abläuft, wenn so eine Rollogruppe in einen Flow, einen Spielfluß gerät habe ich so erlebt: Man spielt sich improvisierte Bälle zu, die aus Versatzstücken von Genremedienanalyse und Genremedienerfahrungen besteht. Der Spaß und die Aufregung die dabei kurzzeitig den Raum erfüllt, beruht darauf, sich gegenseitig mitzuteilen, daß man die gleichen Sachen kennt und die jeweiligen Anspielungen versteht. Dies ist eine Mischung aus einem sozialen Sicherheitsgefühl und einer erregten Unsicherheit, weil man nicht weiß, wie das enden soll. Denn enden muß es, so kann es ja nicht ewig weitergehen, alleine weil irgendwann der gemeinsame Anspielungsraum erschöpft ist.

Nach dem Flowerlebnis kommt dann ein wenig Katerstimmung auf und man rätselt und sucht wieder in Foren und Rezensionen nach dem „Spielsystem“ welches vlt. doch irgendwie aus diesem kurzen Flowerlebnis eine ganz runde Sache machen kann. Oder orakelt an Details der Handlung rum, wie es vlt. noch anders hätte gehen können oder sollen.

Vielleicht gibt es dieses System. Aber, und das ist der wichtige Punkt, dieses System wird dann nicht mehr tun, was eigentlich der ursprüngliche Punkt war: ein Erstrezeptionserlebnis herzustellen.

Um den Widerspruch nochmal deutlich zu machen:

  • Erstrezeptionserlebnisse sind starke emotionale Regungen, die beim ersten (Genre-)medienkonsum auftreten.
  • Dieses Erleben wurde i.d.R gezielt ermöglicht durch die Arbeit vieler professionell arbeitender Handwerker und Künstler und fand arbeitsteilig und schrittweise/iterativ statt
  • In einer Rollenspiellrunde können Spielerbeiträge und Spielleitersetzungen fast nur spontan stattfinden. Auf jeden Fall aber nie arbeitsteilig oder schrittweise/iterativ.
  • Fast alle sog. cinematischen Storyspiele sind tatsächlich Anspielungsspiele.
  • Anspielungsspiele können qua definitionem niemanden mit einem Neuen Gefühl-Ereigniskomplex überraschen! Um überhaupt zu funktionieren, muß auf den (bei allen bereits vorhandenen) Fundus von rezipierten, professionell erdachten Rezeptionsmomenten Bezug genommen werden.

„Schlechte“ Filme sind übrigens auch in dieser Kategorie. Weil sie sich keine eigene Genrekunst leisten können oder wollen, bauen sie ihr Konstrukt aus dem Steinbruch der allgemein bekannten Genrekonventionen auf. Es sind dann Anspielungsfilme, ein müdes Lächeln oder Methadon im Vergleich zum Wahren und Schönen.

Jedwede rule of cool ist deswegen auch objektiv gesehen eine Sackgasse im Hobbyrollenspiel.

Wie man im Abenteuerrollenspiel Überraschung und damit originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt, das haben wir ja schon jahrelang besprochen. Wichtig hier ist darauf hinzuweisen, daß man beim ARS ja innerhalb des eigenen Mediums bleibt, echtes Spiel anstatt Anspielungsspiel kann also ohne Verweise nach draußen stattfinden.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2529.0

Ich lag falsch, mit fast Allem. Die Erklärung, Teil 1.

Kein Ausländer, und doch ein Fremder
Advanced Chemistry

Jahrelang habe ich gewettert und gekämpft gegen die Irrungen und Wirrungen, all die falschen Wege, die die deutsche Hobbyrollenspielszene immer wieder einschlägt. Und es sieht auch nicht sonderlich gut aus, wenngleich auch einige Mauern eingerissen wurden. Am Ende stößt man immer wieder auf die Erkenntnis: die Deutschen wollen es wohl so, und die Mehrheit der Verbliebenen ist zufrieden. In der Folge habe ich viel geforscht und gelesen, um zu ergründen, was des deutschen Pudels Kern, warum tickt die Mehrheit so, daß so viel langweilige, wacke Scheiße immer wieder nach oben geschwemmt wird. Warum auch die Debattenkultur so äußerst merkwürdig ist, warum mit echtem Diskurs nur ganz verschwurbelt umgegangen wird und warum so viele so oft über Belanglosigkeiten die Nase rümpfen, wo man einfach mal entspannter sein könnte. Und warum die meisten so einen vorhersehbaren, schlechten Geschmack haben.

Viele Antworten habe ich gefunden und Euch auch oft vorgetragen und mitgeteilt. Hauptursachen sind die deutsche Hysterie (s. Istvan Bibo) und vor allem der deutsche Hang zur kleinkarierten Romantik in allen Lebenslagen. Oben drauf noch ein strukturell anitaufklärerisches Bürgertum, und das Elend im Wohlstand ist perfekt. Diese Erkenntnisse führten mich weit aus dem Gesichtskreis des Hobbys hinaus und entblößten dieselben noch viel schlimmer wirkenden Umstände in allen deutschen Kulturbereichen. Welch ein Elend!

Doch genau an diesem Punkt dämmerte es mir vor einiger Zeit: Ich lag falsch, ich habe immer die falschen Fragen gestellt! Nicht: warum ist die Mehrheit der Deutschen so merkwürdig ist doch die interessante Frage. Denn das haben schon viele ventiliert, Kulturkämpfe werden darüber geführt, und die Frontlinien verlaufen eben da wo sie verlaufen. Ungewöhnlich ist also nicht, wie die Deutschen sind, ungewöhnlich ist, daß ich NICHT so bin. Und meine Freunde und Jugendkumpels, mit denen ich gespielt habe! Und daß ich das erst spät erkannt habe, daß ich eigentlich das nicht passende Element bin, liegt u.a. an der Art, wie ich und wo ich aufgewachsen bin. Denn dadurch habe ich ein Normalitätsgefühl entwickelt, was mir überhaupt und ganz und gar nicht zusteht. Will sagen: Vieles von meinem Zorn der frühen Jahre dieses Blogs und vieles der Ungeduld und Verachtung, welche ich in den letzten Jahren kundgetan habe gingen von mir als Durchschnittsperson aus: „Wenn ich das erkenne, dann müssen doch auch alle anderen das erkennen!“. Ein klassischer Bezugssystemfehler. Durch mein Leben in Westdeutschland in mehreren Bundesländern, sowie vielerlei Erfahrungen in Ostdeutschland wurde mir klar: meine Perspektive, meine Einstellungen, meine Werte bedeuten in 99% Deutschlands rein gar nichts. Meine Schule, meine Nachbarschaft, meine Kultur teilte Gesetze und Sprache mit dem Rest Deutschlands, mehr aber auch nicht. Dies ist in Ostdeutschland meist gemildert, weil Ostdeutsche schon einen Systemwechsel hinter sich haben, also insgesamt offenere Persönlichkeiten sind. Aber der ewige Westen marschiert in einem für jemanden der in den Blocks von West-Berlin aufgewachsen ist, gespenstischem Gleichschritt aus Langeweile und Konformismus, daß es mir bis auf den heutigen Tag die Sprache verschlägt. Ebenso unfaßbar ist der fest verwurzelte Antiamerikanismus, der so in West-Berlin kaum jemandem, mir persönlich aber ganz bestimmt nie, vorstellbar gewesen wäre. Unsere Freiheit, ja tatsächlich unsere Nahrung wurde direkt von den Alliierten und allen voran den Amerikanern sichergestellt. Es waren unsere Freunde, und man blickte mit Bewunderung und Dankbarkeit auf die Stifter und Garanten unserer Freiheit. Nur zugereiste Schwaben-Punks in Kreuzberg sahen das anders. Aber die waren eben aus der Westdeutschen Provinz. Überhaupt, die Provinz: Das heftigste, was auch immer noch spürbar ist and der westdeutschen Provinz ist die tiefe der Piefigkeit. Wie oft haben wir uns in den späten 90ern schon über die PrenzBerg-Immigranten aufgeregt, was die denn ihre Provinzregeln nach Berlin importieren wollten. Auch Kategoriefehler! Die, die nach Berlin auswanderten und auswandern, sind schon die Flüchtlinge vor dem geistigem Gleichschritt von Norddeich-Mole bis Backnang. Und aus in Berlin aufgewachsener Sicht ist das eine unglaubliche Fallhöhe: Wo man sich als Berliner als Einwohner eines recht gemütlichen Städtchens mit akzeptablen Öffnungszeiten und passablen kulturellem Angebot sah, so waren diese weltweit gesehen (außer was klassische Musik und ein paar Museen angeht, da war Berlin vorne dabei) leidlichen Angebote und Leistungen für jemandem aus einem -gäu oder einer -alb geradezu revolutionäre Zustände. Nun als umgekehrter Migrant in die Westprovinz kann ich Tag für Tag nun das wahre Ausmaß der Langeweile erahnen: Wer Heavy Metal hört, ist schon Rebell und voll Anders ™. Das hätte bei uns aufm Hof nur ein müdes Lächeln hervorgerufen. Und dies gilt für mich eben schon besonders für den Hobbybereich: Während meiner Jugend gabe es in Berlin zwei KoSim Läden und knapp 10 Rollenspielläden, plus hie und da Miniaturenangebote. Ist natürlich zusammengeschrumpft, aber damals war das so. Es gab einen eignen verfickten Laden für BattleTech (Camelot, schnüff!). Ebenfalls gab es etwas nicht, was im Westen immer noch an der Tagesordnung ist: den kulturellen Gleichschritt. Will sagen, egal aus welcher Schicht Deine Eltern waren, egal wo Du wohntest, wenn Du spannende Spiele magst, dann spielst Du die einfach. Hier im Westen kommt es mir vor, als würden Hobbyspiele vor allem von Außenseitern gespielt werden: Aspergerinos, Verpeiler, Hänger, Halbwaisen, Scheidungskinder usw. usf. Also nur denjenigen, die aus der Westlermühle aus Schule, Sportverein, Musikunterricht und Freiwilliger Feuerwehr irgendwie entkommen oder durchs Raster gefallen sind. Dieser ganze durchreglementierte Freizeitkram, den es in den Hochhäusern aber auch in den Villenvierteln so nicht gab. Man war nicht automatisch im Fußballverein oder beim Ballett, wie das im Westen ist. In Vereine ist man nur gegangen, wenn man ein tiefes Bedürfnis oder sehr strenge (Westler-)Eltern hatte. Das heißt wiederum, daß es in den Vereinen, z.B. beim Fußball ein hohe Selbstselektion gab, nur die krassesten Fußballprolls waren im Verein, weswegen viele nicht hingingen oder dann irgendwann wegblieben und zugezogene Westlerbonzen ihre Sprösslinge lieber woanders unterbrachten als einfach beim lokalen Fußballverein. Das mag man alles komisch finden oder bedauern, klar ist aber daß im Umkehrschluß unsere Jugend viel stärker selbstbestimmt und frei von Dünkel & Konformismus war. Selbst die Bonzenkinder konnten einfach irgendein abseitiges Hobby haben, ohne irgendwie sich rechtfertigen zu müssen. Sieg des Individuums durch Anonymität. Daß dies ganz handfeste kulturelle Unterschiede zeitigt, kann man am besten am beispiel HipHop und vor allem Deutschrap sehen. Nicht so sehr für Bonzenkinder und vor allem für Blockbewohner im Straßenrap natürlich: Aber was in den späten 90ern aus dem Westen nach Berlin schwappte, stieß auf entschiedenste Ablehnung, nicht nur aus Realness-Gedanken, sondern weil es auf ganz profunde Weise als wack und luschig und verlogen und scheiße empfunden wurde. Und vor allem als prätentiös in dem Sinne, daß sich da irgendwelche Gymnasiasten für total crazy hielten, wobei sie von der als Normalität empfundenen Individualität und Krassheit des Berliner Blockbewohners Jahrzehnte entfernt waren. Und sind. Deswegen konnte Royal Bunker und Aggro Berlin einfach mal Anfang dieses Jahrtausends die komplette Industrie umwälzen und neue Genres prägen. Natürlich gebührt auch anderen krassen Leuten und Außenseitern wie Torch und Advanced Chemistry große Ehre, aber ein bißchen Westlerswag haben die halt immer. Werner Fuchs ist sozusagen der Torch des Rollenspielhobbys.

Gut, zurück zu mir, ich bin ja damals kein HipHopper gewesen, sondern eben Zockernerd. Aber eben auch da hat man in jungen Jahren so viel gespielt gesehen, mit soviel coolen und schlauen Leuten abgehangen, soviel ausprobiert und verworfen, daß das ganze Gefasel von Wessinerds nur schwer zu ertragen oder ernstzunehmen war und ist. Vor allem wenn sie DSA, Shadowrun und Cthulhu gespielt haben und sonst mehr oder weniger nichts. Die haben einfach komische Vorstellungen und denken wir sind alle Brüder, weil wir DSA kennen, aber in Westberlin haben wir immer auf DSA geschissen und herabgeblickt, das war einfach mal Standard, da hat man nicht drüber nachgedacht. Wer interessiert war, der konnte auch eine Spielebiographie hinlegen, die einen bis an die Wurzel und die Avantgarde des Hobbys brachte. Und so ist es mirt passiert, so habe ich gelebt: Von Klein-Arma, Myra: Welt der Waben, SPI-Games, Avalon Hill, World in Flames, Empires in Arms, Warhammer Fantasy bis zu allen denkbaren Rollenspielen, alles auf Englisch zumindest, hatte ich schon vor dem 16. Geburtstag schon gemacht und Leute gekannt die jeweils tief in den Sachen drinne waren. Alles rollenspielerische wurde auf den Conventions ausprobiert, in den Heimkampagnen dann aber keine Experimente, wobei wir da  auch unglaublich viel gespielt haben, wir hatten ja Zeit, wir mußten zu keinem Verein. Und mit Bussen kam man überall ohne Eltern hin. In den Zockernerdvereinen ging es dann nochmal krasser ab, da lernte man die richtig tief drinsteckenden leute kennen, wie den Master-Blaster, der einfach mal geschmeidig ALLE veröffentlichten Rollenspiele hatte, die Ladnenbesitzer, die Larpfetischisten, später die Trading Card-Größen…undundund. Magic spielen habe ich bei einem der berühmtesten dt. Magicjournalisten mal so nebenbei gelernt, als wir den Bus verpaßt hatten. Natürlich waren wir nie aller einer Meinung und die Geschmäcker waren unglaublich verschieden. Aber eben, aus dem Vergleich mit Restdetuschland wird das so deutlich offenbar, Streits und Uneinigkeit auf unglaublich höherem Level. Höheres Level, weil die Leute das in Westberlin halt dann durchgezogen haben, die haben da nicht rumgssülzt und gesammelt sonder wußten dann alles und haben zweimal die Woche gespielt. Bei aller Feindschaft (Gruß an Georgios) treffen diese Aussagen zum hohen Niveau auch auf die paar anderen Berliner, die sich online umtun zu. Wir haben uns in den 90ern um cinematische Systeme gezofft, aber eben jeder mit hunderten von Stunden an Praxis im Rücken, HKAT2 hin oder her. Ein „Ding“ das es gab, war es, innerhalb der Szene als jmd. zu gelten der ein „eigenes“ System hatte. Nicht also etwas Selbstgeschriebenes (hier liegt wohl weiterhin auch die größte Schwäche der Berliner Szene, die paar Versuche wie Liquid, Thyria und Endland sind halt was sie sind). Sondern eine erreichbare Ehrung war es DER Spielleiter für ein bestimmtes System zu sein. Und das waren die Leute dann auch (übrigens ein Grund für den mangelnden Erfolg von Liquid oder Thyria: DIE Spielleiter waren ja erreichbar, wenn man das haben wollte, dann war man einfach Spieler bei denen. Hätte man eh nie besser gekonnt). Und das Gefühl war dann, daß Online doch dann es Heerscharen von Leuten davon geben müßte. Aber was ich damals nicht wußte: Ich lebte nicht in einer kleinen Community von Nerds, die isoliert war und im Westen (und in der Folge Online) viel Größere Äquivalente hatte. Nein, die Realität war, die schon durch das Projekt Odyssee mir anfing zu dämmern: Restdeutschland war größer, vernetzter und gleichgeschalteter. Mehr Lemminge, mehr DSA-Spieler, Fußball- und Tatortgucker.
Blind Guardian Fans. Hoo-fucking-ray.

Wenn Dir in Berlin jmd. vorgestellt wurde als „Das ist Thomas und Paranoia ist SEIN System!“, dann wußtest Du was Du zu tun hattest: Spiel bei ihm Paranoia und Du wirst danach Paranoia kennen und viel Spaß gehabt haben. Was hat man zu tun, wenn einem im Westen jmd. vorgestellt wird als „Thomas und FOLONIA ist sein System“? Rennen!

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