ADDKON: AD&D kompatibles Organisationsnetzwerk

Wir, die wir uns zusammengefunden haben um unseren Rollozock einer immerwährenden Verbesserung zu unterziehen, den Spielern Gerechtigkeit wiederfahren zu lassen, materielle und andere Ebenenschranken zu überwinden, stellen hiermit zur Delektion eines Jeden, zwecks des Spielens vieler Spielrunden und dem Wohlbefinden aller ein AD&D-kompatibles Organisationsetzwerk und dem seine Regeln vor.

Artikel 1
Jede Spielfigur (oft bekannt als Charakter, PC oder Held im Folgenden aber personnage) die am oder seit dem 23.3.2020 mit 0 (oder weniger) XP und auf Stufe 1 (oder weniger) das Spiel begann, genießt völlige Freizügigkeit zwischen seiner Heimatkampagne und deren Welt(en) oder Kampagnen(welt/en), in denen sie im Folgenden auflief, und Spielrunden ähnlicher Genres welche von einem SL oder DM angeboten werden, der/die Unterzeichner dieser ADDKONventionen ist, sei es elektronisch oder am Tische, so sie denn einen Platz in besagter Runde erlangen kann. Dies sei der Hauptzweck des Organisationsnetzwerks.

Artikel 2
Wie erwähnt, dürfen personnagen aus jedem Spiel importiert/konvertiert werden, welches grob dem Genre und System des neuen SLs ähnelt. Die Deutungshoheit, was „Grobe Ähnlichkeit“ im Einzelnen heißt, verbleibt beim Zielspiel-SL. SL und Spieler mögen sich behufs komplexer Übertragungsprobleme systemspezifischer Natur ins Einvernehmen setzen.
Im spezial gelagerten Sonderfalle von D&D und ähnlichen Spielen wird jedes zu AD&D 1st Edition kompatible Spiel (d. h. alle D&D-Spiele, die von TSR publiziert wurden) oder dessen Retroklone als innerhalb ADDKONS zu akzeptieren angesehen. Nach Maßgabe des jeweiligen Spielleiters ist es ihr/ihm gestattet, Schutzsuchende von 5E, Pathfinder, 4E, 3.5, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy, LotFP, Harn, GURPS, Splittermond oder gar DSA aufzunehmen, so die im Zeilsystem sinnvolle Regelanpassung gewährleistet ist. Frage Deinen SL, ob Deine personnage erlaubt ist.
Die Details solcher Konversionen liegen beim Zielsystem-SL, der Sinn und Zweck der ADDKON ist es Ideen, Regeln und lustige Geschichten zwischen verschiedenen Spielgruppen asuzutauschen, somit ist alles was Personnagenmigration befördert und ermutigt (Konversionsregeln von Splittermond nach AD&D zum Beispiel) als ausdrücklich erwünscht angesehen.

Artikel 3
Personnagen erleben einen Stufenanstieg zu dem Zeitpunkt, an dem sie im jeweiligen Spiel aufsteigen würden, in dem sie zuletzt gespielt wurden bevor sie aufsteigen durften.

Dies heißt im Einzelnen, daß wenn sie zum Ende eines Abenteuers 200 XP erhält und dann insgesamt 1200 XP hat in einem System, bei dem man bei 1000 XP aufstiege, dann steigt die personnage auf, gleichgültig unter welchem System die Figur erschaffen wurde oder wohin sie als nächste zu wechseln gedenkt. Stufe ist Stufe. Solange Du in der Welt eines bestimmten SLs bist, richtest Du Dich nach den Gepflogenheiten des SLs und seiner Welt was Klassenfertigkeiten usw. angeht, aber wenn Deine Personnage eine Stufe aufsteigt, hat sie es verdient, selbst wenn sie im Folgenden eine Welt beträte, die für diese Menge an XP keinen Anstieg vorsähe.

Zur Verdeutlichung hilft es seine Denkungsart dergestalt anzupassen auf daß man denkt: „Ich bin 200 XP tief in Stufe 2“. Will sagen, in 5e benötigt man 900 XP um auf Stufe 3 aufzusteigen, eine 5e Personnage mit 500 XP wäre „200 XP tief in Stufe 2“ in jedem System. Sie hat nicht wirklich 500 XP in anderen Systemen außer 5e, sie ist lediglich „200 XP tief in Stufe 2“ in AD&D.

Sollte dies eine Situation erzeugen, bei der eine Personnage zu Abenteuerbeginn automatisch im neuen System aufstiege (Dein 1e Paladin ist „2700 XP tief in Stufe 1“, genug um Stufe 4 in 5e zu erreichen!), so kann der SL Dich bitten den Fortschritt als prozentualen Fortschritt zum Stufenanstieg im alten Spielsystem umzurechnen.

Artikel 4
ADDKON SLs dürfen, wie jeder sonst, Abenteur für bestimmte Stufen leiten. Um überstufigen personnagen das Spielen zu ermöglichen kann der SL Beschränkungen und Handicaps für die überstufige personnage einführen.

Artikel 5
Übergradige Zaubersprüche, Sprüche, welche nicht im Zielsetting existieren, ungewöhnliche Fähigkeiten (z. B. Psi) und können grundsätzlich im neuen Spiel genutzt werden, der Ziel-SL darf jedoch nach eigenem Dafürbefinden regeln, wie genau solche Dinge funktionieren, da die arkanen und göttlichen Gesetze jeder Spielwelt anders sein können.
D. h. Benutze ruhig den komischen Tanuki-Stab, den Du aus Ghouls Chanbararunde mitbringst, er mag nur anderes bewirken, bis Du wieder auf Chanbara bist.
Sollten bestimmte Fähigkeiten, Kräfte oder Gegenstände ganz verboten sein durch den SL, soll sie/er in aufrichtiger Weise den Spieler vorab darüber informieren. Weder SL noch Spieler sollen sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen.

Artikel 6
Das ontologische Verhältnis, die Authentizität und die Begründung für vermeintliche „Einzelstücke“, welche in Settings importiert werden, wo dieselben bereits existieren, soll von demjenigen SL geklärt werden, der leitet während das Paradoxon auftritt.

Wenn Du bei Hasran auf Abenteuer ziehst um die Hand Vecnas zu finden und in der Taverne mit dem Ding rumwedelst, weil Du die Hand in Tassanders Kampagne letzte Woche erbeutet hast, dann liegt es ganz in Hasrans Gewalt den Scheiß zu erklären und er kann sich ausdenken dazu, was er will.

Artikel 7
Es soll keine besonderen Schwierigkeiten geben um eine Personnage von Spielwelt A nach Spielwelt B zu portieren, d. h. keine Reise bis ans Ende der Welt, Abstieg in die Hohlwelt, Stargates etc. pp.
Es ist dennoch hinnehmbar, daß einzelne SLs crossover-Schabernack zwischen Spielwelten erlauben. So könnte man sagen: „die drei Personnagen die bei der Schlacht am Fuji die meisten Koku rauben, dürfen nächsten Mittwoch bei mir in Eisentor mitspielen.“

Artikel 8
Spieler haben das Recht sich für Ihre personnagen eine eigene Zeitlinie auszudenken, die erklärt, wie sie Montag an Ort A und Mittwoch an Ort B auftauchen kann. Wichtig ist dennoch zu beachten:

Sobald eine ADDKON personnage stirbt, darf sie nicht wieder in einer anderen Runde gespielt werden, es sei denn, sie wird unter dem SL, in dessen Welt sie verstarb regelgerecht wiederbelebt. Dies ist volkommen ungeachtet jeglicher ausgedachter Zeitlinien.
Sollte die personnage Erfahrung oder Gegenstände während einer Nebenspielrunde in einer anderen Welt zwischen zwei Terminen eines anderen Abenteuers erlangen, ist es das Prärogativ des SLs diese Dinge sofort anzuerkennen oder erst nach Abschluß des Abenteuers.


Wir, die hohen Vertragsparteien versammelt und geführt vom Geiste des Obersten Spielleiters, Eingedenk dessen, daß alle diese Welten freie und unabhängige sind, in voller Gewalt über Aushebungen, Frieden, Krieg, Bündnissen, Gesetzgebung, Sommerzeitregelungen und dem Fettgehalt von Speiseeis und mit allen anderen Rechten, die unabhängige und souveräne Universen so haben, ausgestattet sind, sind übereingekommen im Namen der netten Leute auf diesen Welten die Konventionen von ADDKON anzuerkennen und Ihnen unsere Dungeons, unsere Freizeit und Dungeonmasterehre zu widmen.

Unterzeichnet:

Für Eisentor: Settembrini
Für Chanbara: Ghoul
Für Red Wizards: Hasran

Unterzeichne auch Du!

First Edition never died: Why most should quit talking about old-school roleplaying

Hi folks*!

I had some arguments of the benign kind about the nature of the OSR. Also, I had some online observations regarding „the“ OSR. What became clear quickly is that what is now thought of as „the“ OSR is filled by new arrivals. That is all fine and dandy. Obviously, they produce interesting if not award-winning, stuff on the avant-garde part of the spectrum, and solid adventure fodder on the other. So I am not saying there is not a movement or collection of movements. There are movements with momentum.

But the alleged old-school style itself has been bugging me for quite a long time. Because I do think that it does not exist, and that attempts at explaining the alleged old-school principles to outsiders and new arrivals has been utterly pointless and actually damaging. Especially in communities lacking exposure to actual play of Red Box D&D and especially, the lynchpin, first edition. In the German RPG community, most alleged OSR-fans treat products from „the“ OSR as some kind of Story Game or Forgian Gamism extravaganza. And misunderstand many things. Or they read the primers and make absurdist statements regarding the impossible nature of traps and the impossibility of „the sandbox“ campaign in what they assume to be old-school roleplaying. And I witness the same in English language gaming discussions. It’s either a fad or a „THING“ which to me, as a non-aligned gamer, seems wrong on both accounts. Both receptions are not „real“, that is not authentic in the Hip Hop-sense.

Now, instead of trying to correct and combat these hypocritical misunderstandings (in both directions: positive as well as negative), I want to point out a crucial fact that currently few people actively bring into the discussion:

First Edition never died. At the very last, if there was a renaissance of something people want to call „old-school“, then it now lasts longer than the dark age lasted!

Again: the Revisitation of the period from ’74-’85 has a longer history and more products „in-the-spirit-of-the-period“ than the period itself!

Know then, that it is the year 2017. We all agree that 3rd Edition has had an uninterrupted stretch of publications since 2000. That is 17 years. For those who were around to remember, 3rd Edition was launched by „going back“ to the Dungeon and „going back“ to Greyhawk.  Going back to challenge and trap based play.

Quite literally, the game officially returned to the Temple of Elemental Evil.

And it created an uproar, a resurgence in popularity that is holding on to this very day in the form of Pathfinder. It begot not one, but four sequels (3.5, Fuck Edition, 5th Ed., Pathfinder) and many, many offshoots, of which „the“ OSR is just one. So, challenge-based Dungeoneering was ruling supreme from 1974-1985 and starting again in 2000 until this very day. At the very least (below I shave off some more years from the dark age). So we have 29 years of solid Dungeoneering. Seventeen of which are the last 17 years, which is a longer stretch of time than the original 11 years of the golden age. But, you might say, was there truth in these last 17 years? Was this really a resurgence of true Dungeoneering as Gary meant it? Well, at the very least Dungeoneering as the Judges Guild meant it because once 3e and the SRD were out, they immediately started publishing the stuff from the olden days via Necromancer Games.

If I take a peek at the much talked about Wilderlands of High Fantasy, then I can see that Melan himself has a longer publication history in the official Wilderlands for 3E than the entire lifespan of the original Judges Guild was (1976-85 [9] vs 2004-2017 [13])! Furthermore, even before JG via Necromancer games started 1e-ing 3e (itself a vehicle for Gygaxian Dungeoneering), they republished the City State in 1999. Also, let’s not forget that 3e itself was preceded by publication of classic modules in their original form as well as the backbone of any D&D scholarship: The Dragon Magazine Archive in 19-fucking Ninety Nine. That was over 18 years ago. The whole Dark Age only lasted till 1999 then, and while the evil in the form of Dragonlance was around, 2nd Edition hit the shelves only in 1989. Making the proper Dark Ages run for exactly ten years (1989-1999). Ten years of evil 90ies-style overland adventure gaming are the anomaly here. Giving the concept of „1e-like  play“ its own name is utterly ahistoric. Sure, there are deviations. The Deviations are legion. And I have and will fight many of them. But do not tell me that the actual baseline, the actual foundation that informs the hobby is some acquired taste like Old Wines or Cigars. No, the masses have enjoyed (or could have enjoyed) True Roleplaying for over 30 years, with only ten years of actual Darkness in between. And even in between 1989 and 1999, First Edition books were still sold officially. And some modules staid true enough, like Night Below or Undermountain. Furthermore, while 2e was that Antithesis of 1e in spirit, the rules were so similar, people could keep playing if they wanted. And some did, enough did. Like medieval monks, they kept the mediterranean wisdom.

So what is left? The ORIGINAL online meaning of old-school. And that is a forceful rejection of First Edition AD&D. A fundamentalist movement that wanted to go all the way back to 1974. But the reasons and repercussions have not been understood by the new arrivals mentioned above. Especially in continental Europe, were 1e was not actually played a lot. And when I see people now, talking about the alleged „old-school“ way of playing, as if it was something novel for  a DM to create a world and let players play in them…I cannot take it serious. In fact it is damaging and demeaning to the hobby. Glorifying the past for whatever reasons is becoming more ridiculous with every passing year. Differentiating between 1e and 3e play () is meaningless to the current crop of „OSR“ writers & audience, the subtleties of Encount4rdization and commodification aka Tyranny of Fun(tm) are lost to people, who play 5e and have not witnessed the tactical railroading that Mike Mearls and James Jacobs once brought in. OSR was a term to seperate the „evul“ that was 3e to some people, who rejected it so harshly, that they rejected 1e with it. But these are battles of the past, fifteen years ago. Nowadays one just can talk about rules-light, rules-medium and rules-heavy D&D. And there is whack DMing (mollycoddling the players, railroading etc., Kender, Drizzt you all know that shit…) and True-School DMing (DM makes world, players play their characters, the world reacts ad nauseam).

Dungeoneering, in its many forms, won. Exploring a DM-created world won. There are deviations, but there is no need to put oneself philosophically into some allegedly exotic „old-school“ corner.

Except for marketing purposes.

*This is in english because it is mostly a Kata-rant written for Melan, but I think it would be too pontificating for a blog comment on his beyond formalhaut.

 

Deep Carbon Observatory: Chasing the Dragon

Einer der Spieler aus meiner RIFTS-Kampagne schrieb mir gerade unaufgefordert. Mit seiner ausdrücklichen Genehmigung gebe ich das mal hier wieder:

Mir macht RIFTS total Spaß und ich finde großartig, wie Du leitest! Ausrufezeichen. Und was ich total witzig finde, an mir, als Beobachtung: Dungeon Crawling fetzt echt. Hätte nie gedacht, daß ich da so drauf abgehen würde. Der nächste Raum ist wie der nächste Schuß. (Diese Dungeon Sache geht auch super mit Zocken via Skype zusammen, so vom Format her.) Abseits davon, krasser Zufall: Im Hintergrund läuft Steely Dan und sie singen „Tonight when I chase the dragon“ (Womit sie natürlich nur Drogen meinen).

Die Spieler sind gerade im Observatoriumspart des Abenteuers DCO. Dieses habe ich stark angepaßt. Patrick Stuart hat ein phantastisches Abenteuer geschrieben, welches viele meiner Lieblingsthemen gut aufgreift. Wichtiger ist aber, daß er es so geschrieben hat, daß es extrem anpaßbar und variabel ist. Es ist zu gleichen Teilen Inspiration, wie es Vorgaben enthält.

Wenn ich Kritik, auf höchstem Niveau, an diesem Abenteuer hätte:

  • Manchmal ist er zu verliebt in seine eigenen Schöpfungen und seine Sprach- bzw. Ausdruckskunst. Beispiel was ich hier spoilerfrei nennen kann ist der Knorpelriese. Ein unerfahrener Spielleiter würde sich sklavisch an die Anweisung halten, aber ganz im Sinne von Doc „I waste the buddha with my crossbow“ Rotwang haben meine Spieler in einem der engen Gänge mit Carpet of Adhesion dem Knorpelriesen Zap-Zap das Leben ausgehaucht, ohne weiteren Schaden zu erleiden.
  • Der naturwissenschaftliche Anspruch ist in Teilen genial, in anderen Teilen massiv unglaubwürdig bis lächerlich umgesetzt. Aus meiner Sicht ist alle geologische Infromation und „Stimmungsmache“ mit den Bohrkernen totaler Mumpitz und zwanghaft auf cool getrimmt. Aber sowas läßt man dann halt einfach raus. [Ja, zu lächerlich selbst für RIFTS.]

Insgesamt finde ich aber, daß gerade die karge Ausdrucksweise, die spartanische Fülle der Beschreibung vielen, gerade kartoffeligen, Spielleitern Schwierigkeiten bereiten könnte. Für mich und innerhalb einer laufenden Kampagne ist es ein Leichtes die fehlenden Dinge passend zu ersetzen, und das macht Spaß und das AB zu dem meinigen. Andere bräuchten hier mehr Händchenhalten. Aber die können ja was anderes spielen.

Gerade durch die neue Ausdrucksweise, P. Stuarts einzigartige Stimme, ist DCO ein wirklich wichtiges, gutes Abenteuer, welches die Art und Weise wie man Abenteuer schreiben kann, nach vorne bringt.

Worin ich DSA5 Kampfregeln revolutionär verbessere

Hier hat jemand ein 25 Jahre altes Problem angesprochen und drei Lösungen vorgeschlagen. Das Problem ist das altbekannte „Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade …etc. ad nauseam“ bei DSA-Kämpfen.

Deswegen hat sich bei DSAlern ja der Begriff „Würfelorgie“ für kampflastige Spiele eingebürgert, weil sie von ihrem Wackness-System auf echte Rollenspiele schließen. Aber das nur am Rande, die 100% Lösung ist natürlich Palladium zu spielen, aber das kann den Kartoffeln offensichtlich nicht abverlangt werden.

Dabei ist die DSA-Immanente Lösung so einfach.

Hier also die Mantel-und-Degen Ulrich Kiesow-kompatible Kampfregelerweiterung für alle DSA-Editionen:

  1. Eine gelungene Parade ist erstmal gelungen.
  2. Die darauf folgende Parade jedoch wird um die Erfolgsspanne des Angreifers erschwert.
  3. Dies modelliert einen Schwertkampf, bei dem der Parierende vom Angreifer bedrängt wird und dessen Waffe bei der Parade (mehr oder weniger) wegeschlagen wird und immer schwerer zurück in Verteidigungsposition zu bringen ist.
  4. Wahlweise kann der Gegner auch den Malus auf seinen nächsten Angriff packen, um zu simulieren, daß er sich wieder in Position bringt und den Angriff nur halbherzig führt.
  5. Dadurch muß nur eine Differenz berechnet werden, und das DSA-Spielgefühl bleibt zu 100% erhalten.

Beispiel:

Vor dir steht Helmtrott, der Baron, dem du für den Mord an deiner Schwester bereits seit Jahren den Tod wünschst. Als er dich sieht, zieht er ohne zu zögern sein Schwert und greift dich an. Nur knapp verfehlt er dich. Was willst du tun?”
“Ich greife ihn mit meinem Schwert an!”
“Dann brauche ich einen Angriffswurf von dir.”
“Ok ich habe einen Angriffswert von 16 mit dem Schwert… 2, so muss das sein!”
“Alles klar, du triffst, aber er kann ja noch parieren… eine 9. Eine 9 und der Baron hat einen Paradewert von 10, also… reißt er unbeholfen sein Schwert hoch, welches durch Deinen Hieb zur Seite geschlagen wird, und seine Deckung öffnet. [nächste Parade um 14 (=16-2) erschwert!]“
„Cool, ich verpaß ihm noch ein, dem Schergen! *öttelöttel* eine 16, knapp getroffen!“
„Der Baron versucht seinen Schwertarm wieder in Position zu bringen und…*ötteöttel* [3] scheitert kläglich [nur ein kritischer Erfolg hätte geholfen da die PA -14 zu schaffen war], Du stichst in mit kurzer Bewegung in den Bauch und damit ab. „

Es sollte klar sein, wieviel erzählerisches, ausschmückendes und simulatives Potenzial darin steckt. Zum Beispiel könnte ein Gegner sozusagen dauernd auf seinen Angriff verzichten, um wenigstens die Parade aufrechtzuerhalten. Das ist dann wohl aus Film und Fernsehen tausendmal bekannte Situation des Bedrängens (früher auch AT-Serie, nur komplizierter) eines Gegners, den man dann noch nichtmal wie einen Holzpflock kleinschnitzen muß, sondern so zur Aufgabe zwingen, wenn klar wird, daß der nicht mehr weichen kann und keine Sonne mehr sieht, weil er gar nicht mehr selber zum schlagen kommt.

Damit kann man wohl getrost das Mic droppen, DSA innerhalb von DSA gelöst, Settembrini out.