Grolme: Es ist noch schlimmer.

Glumbosch hat einen sehr guten Artikel geschrieben, der die Reproduktion antisemitischer Stereotype in Aventurien anprangert.

Sehr wichtig, so etwas gerade da, wo man selber involviert ist, also Grumbosch bei DSA, anzusprechen.

Selber bin ich aus allen Wolken gefallen: beileibe kein Freund von DSA, sehe ich mich gezwungen zumindest Ina Kramer und Ulrich Kiesow hier in gewisser Weise in Schutz zu nehmen! Aus meiner Sicht ist es nämlich viel schlimmer, als Grumbosch es darstellt.

Warum bin ich aus allen Wolken gefallen? Weil ich die Grolme aus meiner eigenen DSA-Zeit kenne, die sind ja ein wichtiger Bestandteil der Orklandtrilogie. Und ich war total verdattert: wie konnte ich solche ekeligen Stereotypen übersehen? Grolme, waren das nicht einfach nur so komische Nichtkämpferwichte, die ihr eigenes Ding gemacht haben? Nicht besonders nett aber mehr auch nicht. In meiner Erinnerung waren die immer wie Munchkins auf Beruhigungsmitteln, mit leicht gemeiner Neigung.


Und so guckte ich flugs nach und siehe, die Kiesow-Kramer Grolme sind entweder etwas verpeilte, aber hilfreiche Imker, oder eben orkversklavende Munchkins, die sich um ihr Land und ihre Goldmine kümmern und zu diesem Behuf die Spieler übelst railroaden. Tatsächlich geht Kiesow beim Imker zum Beispiel mehr davon aus, daß die Spieler (Helden?) den ausplündern und bescheißen als alles andere.

Aus Der Purpurturm, Zeichnung Ina Kramer, 1987

Dieses Grolmendorf und die Zufallsbegegnungen waren also meine Erinnerung, und wer das was im Purpurturm als eindeutig antisemitsch oder auch nur eine Anspielung an Juden bezeichnet, der hat glaube ich ein Problem.
Dennoch hat Grumbosch mit seinen Fundstücken und Beweisführung volkommen recht: die aktuellen DSA-Grolme sind eindeutige Reproduktionen von antisemitschen Stereotypen. Wo Grumbosch jedoch das Alter des Spiels anführt und die allgemeine Kultur, so möchte ich hier mal betonen: So waren die Grolme am Anfang nicht. Jemand hat, angefangen mit Michael Johann und Thomas Römer [ADD: es sind Belegstellen gefunden, daß Kiesow selbst das Fundament gelegt hat auf dem Römer, johann und andere aufbauten, siehe Kommentare und Thread], die im Kreaturenbuch dann die Grolme als „Feilscher“ titulierten, mit denen man bloß nicht handeln soll (Wo der arme Imkergrolm noch Angst um seine Ware haben mußte), etwas in die Grolme reinprojiziert, was in Ihnen nicht angelegt war, wohl aber scheinbar in einer großen Zahl an DSA-Autoren und Fans der 2000er bis mindestens 2016!

Der Grolm hat Angst um seinen Honig. Zeichnugn Ina Kramer. 1987


Gerade das Artwork und das Rumreiten auf den Stereotypen („Feilscher von Festum“) ist neueren Datums. Dies ist ein anders gelagertert Fall als wohlmeinende Reproduktion von Klischees von Völkern wie Araberreitervölkern oder Indianern. An so etwas merkt man die Karl-Mayigkeit einer Welt und seiner Autoren. Die ist zu kritisieren, aber in gewisser Weise angestaubt und possierlich, nicht aktiv strahlend.
Die nachträgliche Projektion und Ausarbeitung der Grolme hingegen stellt für mich ein Indiz dar, daß aktiv ausstrahlende antisemitische Botschaften und Andeutungen in den Kiesow-Nachfolgerköpfen rumgeisterten und weiter rumgeistern, die bis dato unhinterfragt auch noch mit Einträgen und einer retcon Geschiche inklusive Berufsverboten und Diaspora ausgebaut werden.

Das widert mich ehrlich gesagt ziemlich an. Und bei aller Abneigung gegen Kiesow, hier möchte ich sagen: Nicht Kiesow ist’s gewesen IHR seid es gewesen, seid es noch.

Zur Diskussion

ADDKON: AD&D kompatibles Organisationsnetzwerk

Wir, die wir uns zusammengefunden haben um unseren Rollozock einer immerwährenden Verbesserung zu unterziehen, den Spielern Gerechtigkeit wiederfahren zu lassen, materielle und andere Ebenenschranken zu überwinden, stellen hiermit zur Delektion eines Jeden, zwecks des Spielens vieler Spielrunden und dem Wohlbefinden aller ein AD&D-kompatibles Organisationsetzwerk und dem seine Regeln vor.

Artikel 1
Jede Spielfigur (oft bekannt als Charakter, PC oder Held im Folgenden aber personnage) die am oder seit dem 23.3.2020 mit 0 (oder weniger) XP und auf Stufe 1 (oder weniger) das Spiel begann, genießt völlige Freizügigkeit zwischen seiner Heimatkampagne und deren Welt(en) oder Kampagnen(welt/en), in denen sie im Folgenden auflief, und Spielrunden ähnlicher Genres welche von einem SL oder DM angeboten werden, der/die Unterzeichner dieser ADDKONventionen ist, sei es elektronisch oder am Tische, so sie denn einen Platz in besagter Runde erlangen kann. Dies sei der Hauptzweck des Organisationsnetzwerks.

Artikel 2
Wie erwähnt, dürfen personnagen aus jedem Spiel importiert/konvertiert werden, welches grob dem Genre und System des neuen SLs ähnelt. Die Deutungshoheit, was „Grobe Ähnlichkeit“ im Einzelnen heißt, verbleibt beim Zielspiel-SL. SL und Spieler mögen sich behufs komplexer Übertragungsprobleme systemspezifischer Natur ins Einvernehmen setzen.
Im spezial gelagerten Sonderfalle von D&D und ähnlichen Spielen wird jedes zu AD&D 1st Edition kompatible Spiel (d. h. alle D&D-Spiele, die von TSR publiziert wurden) oder dessen Retroklone als innerhalb ADDKONS zu akzeptieren angesehen. Nach Maßgabe des jeweiligen Spielleiters ist es ihr/ihm gestattet, Schutzsuchende von 5E, Pathfinder, 4E, 3.5, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy, LotFP, Harn, GURPS, Splittermond oder gar DSA aufzunehmen, so die im Zeilsystem sinnvolle Regelanpassung gewährleistet ist. Frage Deinen SL, ob Deine personnage erlaubt ist.
Die Details solcher Konversionen liegen beim Zielsystem-SL, der Sinn und Zweck der ADDKON ist es Ideen, Regeln und lustige Geschichten zwischen verschiedenen Spielgruppen asuzutauschen, somit ist alles was Personnagenmigration befördert und ermutigt (Konversionsregeln von Splittermond nach AD&D zum Beispiel) als ausdrücklich erwünscht angesehen.

Artikel 3
Personnagen erleben einen Stufenanstieg zu dem Zeitpunkt, an dem sie im jeweiligen Spiel aufsteigen würden, in dem sie zuletzt gespielt wurden bevor sie aufsteigen durften.

Dies heißt im Einzelnen, daß wenn sie zum Ende eines Abenteuers 200 XP erhält und dann insgesamt 1200 XP hat in einem System, bei dem man bei 1000 XP aufstiege, dann steigt die personnage auf, gleichgültig unter welchem System die Figur erschaffen wurde oder wohin sie als nächste zu wechseln gedenkt. Stufe ist Stufe. Solange Du in der Welt eines bestimmten SLs bist, richtest Du Dich nach den Gepflogenheiten des SLs und seiner Welt was Klassenfertigkeiten usw. angeht, aber wenn Deine Personnage eine Stufe aufsteigt, hat sie es verdient, selbst wenn sie im Folgenden eine Welt beträte, die für diese Menge an XP keinen Anstieg vorsähe.

Zur Verdeutlichung hilft es seine Denkungsart dergestalt anzupassen auf daß man denkt: „Ich bin 200 XP tief in Stufe 2“. Will sagen, in 5e benötigt man 900 XP um auf Stufe 3 aufzusteigen, eine 5e Personnage mit 500 XP wäre „200 XP tief in Stufe 2“ in jedem System. Sie hat nicht wirklich 500 XP in anderen Systemen außer 5e, sie ist lediglich „200 XP tief in Stufe 2“ in AD&D.

Sollte dies eine Situation erzeugen, bei der eine Personnage zu Abenteuerbeginn automatisch im neuen System aufstiege (Dein 1e Paladin ist „2700 XP tief in Stufe 1“, genug um Stufe 4 in 5e zu erreichen!), so kann der SL Dich bitten den Fortschritt als prozentualen Fortschritt zum Stufenanstieg im alten Spielsystem umzurechnen.

Artikel 4
ADDKON SLs dürfen, wie jeder sonst, Abenteur für bestimmte Stufen leiten. Um überstufigen personnagen das Spielen zu ermöglichen kann der SL Beschränkungen und Handicaps für die überstufige personnage einführen.

Artikel 5
Übergradige Zaubersprüche, Sprüche, welche nicht im Zielsetting existieren, ungewöhnliche Fähigkeiten (z. B. Psi) und können grundsätzlich im neuen Spiel genutzt werden, der Ziel-SL darf jedoch nach eigenem Dafürbefinden regeln, wie genau solche Dinge funktionieren, da die arkanen und göttlichen Gesetze jeder Spielwelt anders sein können.
D. h. Benutze ruhig den komischen Tanuki-Stab, den Du aus Ghouls Chanbararunde mitbringst, er mag nur anderes bewirken, bis Du wieder auf Chanbara bist.
Sollten bestimmte Fähigkeiten, Kräfte oder Gegenstände ganz verboten sein durch den SL, soll sie/er in aufrichtiger Weise den Spieler vorab darüber informieren. Weder SL noch Spieler sollen sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen.

Artikel 6
Das ontologische Verhältnis, die Authentizität und die Begründung für vermeintliche „Einzelstücke“, welche in Settings importiert werden, wo dieselben bereits existieren, soll von demjenigen SL geklärt werden, der leitet während das Paradoxon auftritt.

Wenn Du bei Hasran auf Abenteuer ziehst um die Hand Vecnas zu finden und in der Taverne mit dem Ding rumwedelst, weil Du die Hand in Tassanders Kampagne letzte Woche erbeutet hast, dann liegt es ganz in Hasrans Gewalt den Scheiß zu erklären und er kann sich ausdenken dazu, was er will.

Artikel 7
Es soll keine besonderen Schwierigkeiten geben um eine Personnage von Spielwelt A nach Spielwelt B zu portieren, d. h. keine Reise bis ans Ende der Welt, Abstieg in die Hohlwelt, Stargates etc. pp.
Es ist dennoch hinnehmbar, daß einzelne SLs crossover-Schabernack zwischen Spielwelten erlauben. So könnte man sagen: „die drei Personnagen die bei der Schlacht am Fuji die meisten Koku rauben, dürfen nächsten Mittwoch bei mir in Eisentor mitspielen.“

Artikel 8
Spieler haben das Recht sich für Ihre personnagen eine eigene Zeitlinie auszudenken, die erklärt, wie sie Montag an Ort A und Mittwoch an Ort B auftauchen kann. Wichtig ist dennoch zu beachten:

Sobald eine ADDKON personnage stirbt, darf sie nicht wieder in einer anderen Runde gespielt werden, es sei denn, sie wird unter dem SL, in dessen Welt sie verstarb regelgerecht wiederbelebt. Dies ist volkommen ungeachtet jeglicher ausgedachter Zeitlinien.
Sollte die personnage Erfahrung oder Gegenstände während einer Nebenspielrunde in einer anderen Welt zwischen zwei Terminen eines anderen Abenteuers erlangen, ist es das Prärogativ des SLs diese Dinge sofort anzuerkennen oder erst nach Abschluß des Abenteuers.


Wir, die hohen Vertragsparteien versammelt und geführt vom Geiste des Obersten Spielleiters, Eingedenk dessen, daß alle diese Welten freie und unabhängige sind, in voller Gewalt über Aushebungen, Frieden, Krieg, Bündnissen, Gesetzgebung, Sommerzeitregelungen und dem Fettgehalt von Speiseeis und mit allen anderen Rechten, die unabhängige und souveräne Universen so haben, ausgestattet sind, sind übereingekommen im Namen der netten Leute auf diesen Welten die Konventionen von ADDKON anzuerkennen und Ihnen unsere Dungeons, unsere Freizeit und Dungeonmasterehre zu widmen.

Unterzeichnet:

Für Eisentor: Settembrini
Für Chanbara: Ghoul
Für Red Wizards: Hasran

Unterzeichne auch Du!

Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

Zum Forum

 

[PESA vs Donnerhaus] Interessante Figuren und innere Konflikte

Es gibt wohl in letzter Zeit kein anders Blog was oft so fundamental falsch liegt, wie das Donnerhaus Blog. Da werden in epischer Länge Plattitüden gedroschen, die die Autoren irgendwo aufgeschnappt haben. Den Realitätstest bestehen sie seltenst. Wo dies am Ärgsten auftritt, ist bei dem Zombie, dem Wiedergänger der Storygamer schlechthin, und der Ursache für 99% aller schlechten Medienprodukte, und zwar dem folgendem Irrglauben:

Wo kommt dramatisches Potenzial in Charakteren her? Klar, aus innerem Konflikt. (QUELLE)

Kurzen Antwort: Nein, nei-jen. Quatsch mit Soße.

In verschiedenen Abwandlungen rennen hunderte, tausende, hunderttausende durch ihr kurzes Leben und führen diese „Erkenntnis“ auf den Lippen. Wie albern sie damit aussehen beweist unsere Donnerhaus-Besatzung gleich in ihrem Anleitungstext zur Charaktererschaffung:

Als Charakterstudie empfehle ich Titus Pullo aus der TV-Serie „Rome“. Dieser Charakter treibt die Geschichte durch seine inneren Konflikte und regelmäßigen Fehler an. Trotzdem fühlt man sich ihm verbunden, und er bleibt stets irgendwie liebenswert.

Titus Pullo, das ist ein starkes Stück! Titus Pullo hat zunächst keinerlei inneren Konflikt. Er ist vielmehr ein in mehrtausendjähriger Tradition stehender Archetyp eines liebenswerten Tunichtsguts, gepaart mit großer Schlagkraft. Wenn jemand einen inneren Konflikt in der Serie hat, dann ja wohl Pullos Freund Vorenus. Hin und hergerissen ist dieser von stoischen Pflichten, seinem eigenen Wohl, der Loyalität gegenüber der Republik und der gegenüber Cäsar. Und diese Konflikte lebt er auch auf dem Bildschirm aus.
Man mag Pullo ja eben weil er nicht zweifelt, weil er in sich selber ruht, bzw. einfach nur ohne große Prinzipien seinen Launen folgt und dann im weitesten Sinne Abenteuer erlebt um sich mit seiner unverwechselbaren weil GLEICHBLEIBENDEN Art aus den Schlamasseln zu befreien.

Tatsächlich ist bei näherer Betrachtung fast immer das Gegenteil war: Innere Konflikte erzeugen keine Dramatik, sondern Genervtheit der Zuschauer. Die großen Figuren der Popkultur sind jene, die immer, immer, immer wieder das gleiche tun. Sherlock Holmes, Captain Kirk, Spock, Sheldon Cooper, Bud Spencer (Titus Pullo in unblutig), Felix Krull, Hans Castorp, Hong-Kong-Fui, River Song, Falstaff, Buffy, Homer Simpson, Ms. Marple, alle Superhelden, alle TV-Kommissare u.v.m., sie alle bestechen durch ewige Gleichheit, die aber so gestrickt ist, daß sie mit Abwandlungen ihrer Basisausstattung ihre Abenteuer bestehen.

Gerade wenn wir in die Nerdmedien gehen, wer sind die Fan-Favorites bei Herr der Ringe? Frodo? Mit einem im Buch wie Film episch ausgewalzten, innerem Konflikt? Oder doch eher der einfachere Samweis? Ist es Denethor, mit seinem giechisch-tragödienhaften Wahn? Oder Boromir? Oder eher Legolas & Gimli? Nun, wohl alles rhetorische Fragen. Es sind natürlich die einfachen, auf ewige Wiederholung und Treue zu sich selbst ausgestatteten Figuren, die die Herzen gewinnen.

Der einzige Grund, warum es, gerade in Krimiserien eine sogenannte Charakterentwicklung gibt, ist, damit die Serie ein Ende hat. Deswegen laufen dort die Veränderungen in Zeitlupe ab, ein Abweichen von nur einem Jota wird als Forendiskussionsstoff und Revolution abgefeiert.

Auch war selbst das Paradebeispiel für die Heldenreise, Luke Skywalker, niemals auch nur annähernd so beliebt wie Han Solo oder noch extremer Boba Fett. Selbst Stormtrooper hatten ihre Fans alleine wegen der Symbolwirkung, der Idee der abosluten Treue und Effektivität, die im Film genaugenommen nicht gezeigt, aber eben vermittelt wird. Ganz ohne Konflikt. Es ist genaugenommen eine sehr besondere Leistung, daß Luke Skywalkers Schwäche von den Fans doch oft genug als Stärke im Glauben und im Vertrauen auf das Gute verstanden wurde. Tatsächlich ist das Sympathischste an Luke ja eben der Kinderglauben an das Gute und die Machbarkeit, den Frodo oder Boromir so nicht haben. Die inneren Konfliktszenen waren schon immer diejenigen, die am meisten Spott über die Originalfilme brachten.

Schwäche und Unentschlossenheit sind Dinge, die bei den allermeisten Zuschauern Abneigung erzeugen, alleine schon weil diese das Publikum an eigene Inkonsequenz und Schwäche erinnert. Das mag als Vehikel für die conditio humana unabdingbar sein, aber es tut meist weh (wenn es gut gemacht ist) oder es ist albern und nervig (wenn es schlecht gemacht ist). Ganz basal gibt es da meiner Auffassung nach etwas ganz tief im Affenhirn, was uns an zurschau gestellten inneren Konflikten abstößt. Große Kunst ist es, das dann trotzdem zu thematisieren. Jedoch die Helden der Massenkultur, die Figuren, die wirklich Spaß machen und das Leben schön: daß sind die einfachen, sich selbst treuen Figuren.

Diese Aufgehobenheit des Zuschauers in den ewig gleichen Figurenensembles ist es ja, was den Schauspielern derselben großen Reichtum einbringt, weil der Wechsel nicht mehr möglich scheint. Wenn man sich die sog. breakout-characters anguckt, dann sieht man auch schnell, es sind die Few-Trick-Ponys, die sich die Herzen der Zuschauer und Leser erobern. Eine Pauly Paulette u.v.m. sind ganz bestimmt nicht durch innere Konflikte reich geworden.

Wer Euch also das nächste mal auffordert, innere Konflikte in Eure Werke und Personnagen einzubauen, lacht ihn aus: Milliarden von Menschen sehen es jeden Tag genau anders.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2607.0