Gegensetzlichkeiten des szenenbasierten Rollenspiels

So, nun also zum eigentlichen Thema. Durch die abgrundtiefe Schlechtigkeit, die The Last Jedi darstellte, hat sich aus Trotz meine alte Star Wars Runde zusammengefunden. Da wir alle der Meinung waren, seit TLJ ist Star Wars tot, kamen wir aber auf den Gedanken: Nun UNSER Star Wars kann uns ja niemand nehmen! Und warum soll uns Gott, Kaiser oder Tribun erlösen? Nein, das können nur wir selber tun.

Wir konnten auch schon zweimal wieder spielen. Die Frage stellte sich mir, ob ich überhaupt noch so leiten könnte, wie früher. War man zu zynisch geworden? Geht das Regelsystem tatsächlich noch so gut, wie wir es in Erinnerung hatten? Konnte man einfach 90er Style weitermachen, ohne daß die zwanzig Jahre dazwischen unser aller Rollenspiel massiv verändert hätten?

Die gute Nachricht: Es ging. Nahezu nahtlos. Und es war wirklich wie früher, außer daß die Spieler klüger agiert haben. Was den Spielspaß schonmal hoch hat anfangen lassen.

Fragt sich die Frage, was das mit szenenbasierten Rollenspiel zu tun hat. Nun, wer meine Einlassungen der letzten 13 Jahre online mitverfolgt hat und nur vom Hörensagen kennt, der wird denken, daß mir alles cinematisch-filmisch künstliche zuwider ist. Daß nur härteste Simulation mit Karten und genauer Quantisierung zu höherem Rollenspiele gereichen können.

Aber so haben wir ja nie Star Wars gespielt. Nein Star Wars in den 90ern, das war hart anders. Oft mit nur minimaler Vorbereitung mußte ich mehrmals die Woche mit wechselnden Mitspielern Star Wars leiten. Damals war ich auch fettester Fan, von Verwandten aus Übersee bekam ich immer die neuesten Bücher von Bantam, kurz nach der Erscheinung. Damals Beutelsend und später Morgenwelt hatten die dann erst viel später. Und für die Jüngeren: Amazon und Ebay gab es nicht. An amerikanische Romane ranzukommen war nicht einfach. Somit war ich immer ein Jahr in Romanen den anderen Voraus. Und durch gutes Verhältnis zu Rollenspielladenbesitzern kam ich auch immer direkt zur Erscheinugnszeit and die WEG-Bücher ran (shout out an DiceTimo!). Diese strukturellen Vorteile habe ich mir aber eben aus Fandom erarbeitet, also solange gebettelt und gequengelt und gesucht bis sich Quellen aufgetan hatten.

Also habe ich einen Großteil meiner Freizeit mental im Star Wars Universum verbracht, nicht unähnlich wie es manche im Shadowrun-Universum taten, ich meine z. B. Blut und Glas war damals auch so unterwegs für SR in Tempelhof-Steglitz.

So also mußte ich aus dem Fundus von Lektüre und Spielen von X-Wing und TIE-Fighter immer wieder auf Zuruf leiten. Und das ging einigermaßen gut. Viele meiner engsten Freundschaften kommen aus dieser Zeit und diesen Runden. Als ich neulich zufällig wieder in Berlin war, und wir das als Anlaß nahmen, wieder Star Wars zu spielen,da war es den Umständen geschuldet auch so, daß ich viel weniger Vorbereitungszeit hatte, als gewünscht. Aber ich hatte mich gedanklich zwei Wochen lang eben wieder im Universum bewegt. Und so fiel mir dann nach der Runde auf, was ich eigentlich an dem Abend und zwanzig Jahre vorher immer wieder gemacht hatte: szenenbasiertes Rollenspiel. Aber mit Ad-hoc improvisierten, bzw. innerhalb von wenigen Minuten konstruierten Szenen. Was ist dann in dem Sinne eine Szene? Eine Idee für einen Star-Warsigen Schauplatz, eine Stimmung, Geräusche und Kameraeinstellungen. Dann eine Herausforderung, mit grob aber endlich und innerhalb des Universums erklärten Ressourcenmengen des Widerstands. Und dann etwas, was zum Handeln zwingt, bei Star Wars fast immer Zeitdruck. Aber all dieses als Ausfluß der gedanklichen Beschäftigung mit den großen Konflikten und Rätseln der Kampagne.

Und aus der Schilderung der Anfangssituation ergab und ergibt sich wieder die Interaktion, die Blasterschüsse und Würfel fliegen nur so, oft endet etwas in Explosionen oder Fluchten oder auch mal in einem sich hinziehenden Gefecht. Wenn ich das so leite, dann bin ich selber auch im Flowzustand, ich spiele tatsächlich mit, weil die Geschwindigkeit hoch genug ist, und ich nichts mehr groß verwalte. Die Verwaltung, die bei D&D oder Traveller einiges in Anspruch nimmt, fällt durch das grobe Szenengerüst weg. Meist reicht mir ein Schmierzettel, um die Gegnerressourcen zu verwalten oder eine kleine Sonderregel, die ich an die Situation angepaßt habe, um Fairness und Glaubwürdigkeit bei maximaler Geschwindigkeit zu gewährleisten. Nach 25 Jahren erlaube ich mir das mals selbstherrlich zu attestieren. Nicht zu vergessen die legendären Stormtrooperrunden auf Nexus-Cons mit 20 Mitspielern und sehr zufriedenen Spielern.

Soweit so gut. Toll Sache, sollten mehr SLs im Repertoire haben. Jedoch gab und gibt es eine große Merkwürdigkeit: Ich konnte nie viel mit den veröffentlichten Star Wars Abenteuern anfangen! Ja, ich habe 5 Jahre jede Woche geleitet, in den Ferien fast täglich, wir hatten 5 große Kampagnen, aber sehr, sehr selten nutzte ich vorgefertigte Abenteuer! Weil es für mich schwieriger war, die sehr starren Szenen und Szenenabfolgen aus diesen Modulen zu lesen und dann auch noch zu nutzen. Das heißt für mich im Umkehrschluß, das Szenen ein sehr, sehr mächtiges, vielseitiges und flexibles Werkzeug sind, aber daß sie alle ihre Vorteile verlieren, wenn man sie aufschreibt.
Will sagen, wenn man eine Szene sich überlegt und spielt und dann aufschreibt, dann hat man schon verloren. Und ich denke das ist was bei den WEG-Modulen ganz oft passiert ist. Und noch viel Schlimmer in den ganzen anderen Nuggett und szenebasierten Geschichten aus den 90ern. Ebenso ist die formelle Rahmenabsteckung von Szenen mir ganz und gar widerwärtig, wie sie in meta-rollenspielen und Storygames anzutreffen sind.

Was ist also eine organische Szene? Sie muß interessant sein und darf nichts vorwegnehmen! In dem Moment, wo bei uns eine Szene abgeschlossen war, gab es eben ein bißchen Verwaltung und Zwischensequenz ggf. ne Pause um die nächste Szene vorzubereiten. Aber dies eben aus dem Ergebnis unter Berücksichtigung aller Ereignisse und Aussagen. Das ist spielleiten. Das andere, was immmer wieder versucht wird, das Bewegen auf einem Entscheidungsbaum, zerstört aus meiner Sicht volkommen den Vorteil des szenenbasierten Rollenspiels. Auf einmal kann das Ergebnis einer ausgespielten Szene nicht mehr als volles Kontinuum intepretiert und dann in der nächsten Szene verarbeitet werden. Nein, schon beim Spielen muß der SL darauf achten, ob nun Verzweigung A oder Verzweigung B angesteuert wird. Und die Perlenschnurabenteuer aus den 90ern,. ohgottogott. Geradezu die Perversion der Szene.

Was macht denn die organische Szene so mächtig? Sie begrenzt. So wie ein Raum eines Dungeons Begegnungen sequenziert und begrenzt, so begrenzt die Szene räumlich und zeitlich. Wenn ich also jede Szene ad-hoc nach der anderen vorbereite, eingedenk aller Ereignisse, dann ist die Szene ein simulatives chunking. Wenn ich aber den Entscheidungsbaum, den Ablauf aller möglichen Szenen vorher vorbereite, dann ist das nur ein sehr primitives Dungeon, bei dem die Türen durch die Spieler aber gar nicht als Türen erkannt werden können. Und das ist dann schon sehr albern. So kann dasselbe Instrument zur totalen Spielerfreiheit oder zur totalen Gängelung benutzt werden. Und anders als beim Dungeon erhöht das Maß der konkreten Raum/Szene- Vorbereitung das Maß der Gängelung.

Zum Thread.

Fluchtpunkt Eskapistan oder die Erklärung Teil 5

Während der mäandrierenden Diskussion um szenenbasiertes Rollenspiel kamen als Nebenthema wieder die Storygamer vorbei und taten das  erwartbar Ihrige. Sei dem, wie es sei, es begab sich nun, daß mir etwas auffiel. Und zwar daß der gemeinsame Ort an dem wir uns befinden, dem Hobby Rollenspiel, der Fluchtpunkt Eskapistan aus mehreren Richtungen zugänglich ist. Gerade weil ich mitlerweile ja auch viele Spieler kennengelernt habe und durch die vorhergehenden Teile dieser losen Reihe auf meinen Grundirrtum der Gleichartigkeit der Lebensverhältnisse aufmerksam wurde, konnte ich ein altes Rätsel für mich lösen. Das Rätsel spukte in meinem Kopf als das Cyberpunk-Rätsel umher: In den 90ern spielten vor allem diejenigen gerne bei  Cyberpunk die bestialischen, durchgeknallten Gewaltrunner, die im behüteten Einfamilienhaus aufwuchsen. Cyberpunk, welches vielen in Sub-Szenen in West-Berlin viel populärer war als das als von vielen als kindischer Abklatsch empfundene Shadowrun, mochte ich selber immer als Herausforderung, weil es als besonders „hart“ galt. In dem Sinne, daß nur gewiefte und herausragende Spieler in dieser Welt bestehen konnten und die Abenteuer lösen könnten. Den ganzen „Punk“-Teil habe ich damals nicht kapiert, und das Gewaltpunk-Ding dann überhaupt nicht mehr. Nicht zuletzt auch wegen derer, die das machten, das kam mir nämlich irgendwie nicht authentisch vor.

Nun eben zu dem, was ich nun besser in Worte fassen kann als vorher: Zum Rollo-Hobby als gemeinsamem Treff- und Fluchtpunkt kann man auf zwei Wegen kommen: Aus einer Welt aus Scheiße, Chaos, Leid und Gewalt oder aus einer Welt der Enge und Langeweile.

Und genau deswegen hatte ich nie Interesse an irgendwelchen „edgy“ Inhalten im Rollenspiel. Oder an Verrat und böse Leute spielen. Warum sollte ich solchen Scheiß mit in den sicheren Fluchtpunkt nehmen?

Für die einen ist das Abenteuerspielhobby ein sicherer Zufluchtsort, in dem man mit Freunden gegen das Böse kämpft, um eben keinen edgy-real-life-shit mehr erleben oder durchführen zu müssen. Für andere ist die Runde Cyberpunk oder Shadworun oder My Life with Master das Krasseste und Verrückteste was sie in ihrem Leben so machen.

Daß da zwischen diesen beiden Gruppen massive Verständnisprobleme sind, ist dann wohl klar.

Natürlich ist das bei näherer Betrachtung etwas komplizierter, so wie zum Beispiel auch bei der Punk-Musik oder beim Straßenhiphop ist. So wie einige Storygames-Autoren oder Mike Pondsmith die echte Scheiße erlebt haben, so gibt es im HipHop und Punk krasse Typen die echt was erlebt haben als Kreative. Aber die Fans spalteten sich in diesen Musikrichtungen ja in windeseile in die, die auch denselben Shit erlebt haben, und für die das ganze eine Reise ins Exotische ist. Ich habe ein bißchen was über Punk gelesen, und da muß es in London zwischen 1976 und 77 schon mehrere Wellen von Fans gegeben haben, deren letzte Ausläufer die Originalszene massiv angepißt haben. Im Deutschrap kann ich das ebenfalls bestätigen, ein Faker wie Kollegah ist quasi das Shadowrun des Gangsterraps.

Ebenso gibt es eine alte Weisheit, nach der die echten Gangster sowieso privat lieber R&B hörten. Auch Bushido ist bekannt als WoW-ler und DSA-Spieler und hat Radio Paradiso im Auto eingespeichert. Andere, wie Blockmonsta fahren schon hart den Waffenfilm, auch als Runner, aber mit einer 80er-mäßigen, spätkindlichen Begeisterung. So wie wir Straßenkids halt uns am Tabakladenschaufenster die Nase plattgedrückt haben, wenn da Butterfly und Ninjasterne auslagen, die wir nachts davor bei American Ninja vor der Vorschule gesehen haben.

Wie also angedeutet gibt es viele Nuancen und Inversionen, die bei solchen Effekten auftreten können. Aber die Grundidee, daß die Auswanderung nach Eskapistan für die einen Sanktuarium und für die anderen der krasse Individualistenmove darstellt, die hat sehr viel erklärende Kraft.

Wenn ich also das nächste mal mit den Augen rolle, wenn ihr krass-edgy storymäßig unterwegs seid, dann seht es mir bitte nach. Es ist ja genug Platz in Eskapistan, auch wenn ihr für mich immer nur Touristen bleiben werdet. Denn für Leute wie mich ist Eskapistan viel, viel wichtiger als es für Euch jemals sein kann.

Favourite game you no longer play

Star Wars D6. Nur auf Anfrage allerbester Freunde und der Familie mache ich das aus Liebe zu denen. Selber kann ich Star Wars insgesamt nichts mehr abgewinnen, bzw. nur noch den alten Raumschiffen. Der ganze andere Kram, nein, das ist aus und vorbei.

Eine Jugendliebe eben: Tolles Spiel, aber wo nichts zurückkommt, soll man es sein lassen.

Most surprising game

Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness By Erick Wuijcik (1985), Palladiumbooks.

Cue Kavinsky

Ich bin kein besonderer Freund des Sujets, aber der Spielwert ist kaum zu überschätzen. Auf diese Perlen bin ich vor ein paar Jahren gestoßen, nachdem ich verstanden hatte, wieviel besser man die Palladiumbooks SDC & PPE Regeleditionen versteht, wenn man die Heroes Unlimited-Gene und Publikationen auf- und durchstöbert. Das Jahrzehnt davor kannte ich TMNT-Regeln nur peripher über After the Bomb via Mutants in Orbit (auch) für Rifts.

Ein Blick auf den Katalog zeigt, daß fast alle Teilwerke von Erick Wujcik sind, einem der ganz Großen Autoren. TMNT hat sehr kurze Supplements, die aber voller Ideen und eleganter Regeln stecken, die oft weit über das hinausgehen, was sich bis zu Rifts gerettet hat. Die Luft- und Raumkampfregeln z.B. sowohl in Aliens Unlimited als auch Phaseworld funktionieren ohne den Turtles Guide to The Universe gar nicht, weil die TMF-Spalte aus der Originaltabelle fehlen!

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Die Stärken Ericks sind ganz klar in einer sehr kondensierten, dennoch lockeren Schreibweise und genialischen Regelentwurfs. Fahrzeugbau, Raumkampf, Mutationen usw. usf. sind leicht verdaulich aber mit Vegeta-Würze und seiner Spezialzutat Originalität umgesetzt. Oben drauf gibt es in den After the Bomb Weltenbüchern auch ganz viel Material was man in Rifts wiedererkennen kann, nur eben weniger ironisch im Zweitaufguß. Insgesamt ist auch das Road Hog Kalifornien super für allerlei Endzeit-MadMax Dinge geignet, auch wenn man auf Mutantentiere pfeift.

Das fulminante Glanzstück ist TRANSDIMENSIONAL TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES!
Wenn Chronomancer die tiefste Abhandlung zu Zeitreisen ist, so ist Transdimensional… die frühste und spielbarste! Einfach der Hammer, und obendrein noch lustig. Konsistenz, Paradox, TimeLords, Ausrüstung, Zeitmaschinen Bauregeln. Mann. Richtig richtig gut.

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Hier nochmal die damals noch anders gestalteten Palladiumbooks Cover.

Viele der Wujcik-Kurzexposés mit Regelinnovation sind auch noch besser als andere Spezialregeln anderer Spiele. Ich kenne sehr viele Raumkampfsysteme, aber das Wujciksystem ist so einfach und doch so unglaublich spielbar und so natürlich, einfach und treibend wie Luther Perkin’s Boom Chikka Boom.
Viele Regelprobleme von Rifts und auch HU kommen daher, daß Kevin später falsch „ge-copy & pasted“ hat und dann die Lücken wieder selber gefüllt hat, ohne jemals die Wujcik-Varianten selber gespielt zu haben. Es gibt eben sozusagen für vieles bei Palladiumbooks zwei Regelversionen.

Als nicht Turtles-Fan und mit leichter Anthropomorphophobie war das für mich definitiv das überraschendste Rollenspiel der letzten 25 Jahre. Und darum ging es ja heute.

Spielen unter erschwerten Bedingungen: Settembrinis letzte anderthalb Jahre

So, Ihr Lieben! Entgegen anderslautenden Gerüchten bin ich dem besten Hobby aller Zeiten treu geblieben. Obwohl durch die Realität, einige nennen es ja die Rush-Hour des Lebens, stark eingeschränkt, habe ich immer wieder Zockerei möglich gemacht. Bzw. meine Freunde und ich. Denn das ist ganz klar: wenn man trotz Umzug und „Karriere“ *Hust* (manch einer hat sogar Kinder) u.ä. spielen will, dann muß man spielen wollen.

So wie wir z.B. unsere alte D&D-Greyhawk-Kampagne fortesetzt haben. Einige erinnern sich: die Spieler eroberten weiland eine Schicht des Abyss! Genaugenommen töteten Sie mit großem Glück Grazz’t und nahmen seinen Thron. Zwei der Spieler kamen aus dem hohen Berliner Norden zu uns, einer war per Telepräsenz dazugeschaltet:

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Hier ein Bild von einem Auftrag der von Thor persönlich kam: Durchsucht die Eiswüste des Frostriesen-Jarls!

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Echte Zocker würfeln analog.

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Vorher kam ich sogar zum Bemalen einiger Altlasten und nötiger Frostwesen. Wie immer bemale ich eingedenk meines eigenen Spaßes und für die Optik beim Spiel. CoolMiniOrNot ist eine Seuche, ein bißchen wie die Bodybuilder unseres Hobbies.

speedpaint2

Auch Sci-Fi kam nicht zu kurz. Neben zweier Fortsetzungen unserer uralten Mechkriegerrunde, ein wenig Bemalen, konnte ich sogar auf einer Convention leiten.

mechwarrior

Das war aber ein Fehler. Drei-Stunden-Blöcke? Bitte wie? Ich leite schnell, und wir hatten Kampfabwurf und erste Teilmission geschafft. Aber dann wäre es erst losgegangen! Squad Leader und Battletech gehen übrigens ganz gut zusammen.

siliconvalley

Auf Dienstreise im Silicon Valley habe ich alle Spieleläden abgeklappert. Magerste Ausbeute trotz hoher Nerddichte. Die AD&D Fahrfard und Grey Mouser Spielbücher sind übrigens ein Geschenk von Elliot! Tausend Dank nochmal.

hannibal

Ein anderer Freund von mir kam zu Besuch, so daß wir abends unsere Eindrücke über Card Driven Strategy Games vertiefen konnten: „Brauchen wir nicht nochmal spielen“, würde der Westfale sagen.

cac

Card Driven Battle Games hingegen…Meine linke Flanke rollt die Gegnerische auf.

m44campaign

Auch eine komplette M’44 Kampagne haben wir geschafft, und dafür eine Nacht Schlafs geopfert. Gut, bei Karten wie oben ist klar daß ich gewann.

starwars

Reziproker Besuch in der Alten preußischen Heimat ergab neben vielerlei anderen Familienverpflichtungen auch einen Tag voller Star Wars, Die Phoenix/Pillager gegen einen Super Sternenzerstörer: episch! Die Karte links unten ist von mir, kommt mit Sektorkurzbeschreibung in den nächsten Abenteuer.

aslchurch

Ich konnte auch einem anderen alten Freund endlich ASL beibringen. Natürlich auch so es die Zeit zuläßt regelmäßig per VASL. So ziemlich das regelmäßigste in den letzten 2 Jahren.

trav_one

Auch für zwei Travellerwochenenden war Zeit. Eigentlich war keine Zeit, aber Schlafen ist feige, und wer braucht schon Urlaub. Oben sieht man die Jungs beim Söldnereinheit Rekrutieren.

ticketOne

Eine Schlacht ungleicher Natur: Ein Halbzug mit Combat Dress und zwei Plasmawaffen gegen TL-8 PzBtl. Als Zwischenevent zwischen den beiden Spielewochenenden gab es Schlacht via Skype was ganz gut ging.

Wie Ihr zwischen den Zeilen lesen könnt, lag die Priorität auf dem bewahren und Fortsetzen der Runden mit meinen langjährigen Freunden. Ach ja unillustriert bleiben Devil’s Horsemen Experimente sowie „Torchwood Hellersdorf“, setzen wir aber bald fort. Ich meine ich habe auch jemandem PanzerBlitz beigebracht Was so aktuell in der Szene abging, kann ich bislang eher erahnen, insbesondere D&D5 interessiert mich einfach gar nicht.

Im Umkehrschluß zum Gesagten mit bezug auf Zeitmanagement bin ich ziemlich enttäuscht und durchaus ärgerlich über die meisten Converanstalter. Meine Zeit ist mir zu Schade für eine Wiederholung einer beschissenen Erfahrung wie auf dem Manti-Con. Unvorbereitete SLs, Spieler mit ADHS, gleich beim Frühstück irgendein Storygame Geschwafel mit Mißhandlungsnacherzählung – nein, danke.

Dies nur als grober Überblick, beizeiten das eine oder andere ausführlicher.

 

Pinpoint accuracy

Mit 3D Shootern konnte ich noch nie etwas anfangen, und von anderen Actionspielen war ich auch gelangweilt…außer was bestimmte Raumkampfsimulatoren und Flugis anging!

Red Baron, Aces of the Pacific, phantastische Spiele! Und einer der Hauptinspirationen für meine Star Wars Rollenspielleiterei waren die Spiele X-Wing und TIE-Fighter. Aus irgendwelchen Gründen hat mich seit Wing Commander 4 dann alles andere kalt gelassen. Einen Grund, warum ich die alten Moppeds noch nichtmal mehr angefaßt habe war, daß mein geliebter CH Joystick nicht mehr anzuschließen war. Nun aber hat mir jemand Nettes solch einen Adapter besorgt, und ich muß sagen die Spiele haben ebensowenig von ihrer Qualität wie ich von meinen „Flugfähigkeiten“ verloren! Mit dem CH kann man bei X-Wing Minen pixelgenau bekämpfen sowie Cockpittreffer gegen Horden von Zeros über Rabaul üben, ein bißchen „Stern von Afrika“-mit Pappi Boyington und mehr Regen… Auf jeden Fall weigere ich mich bis heute mit irgendeinem anderen Joystick irgendein Flugspiel zu spielen. Das Interessante ist, daß obwohl ich seit ca. 2002 gar keine Lust mehr auf Star Wars habe, langsam aber sicher, durch Fliegen einiger Missionen, es juckt langsam wieder. Ich weiß daß es viele gibt, die das freuen dürfte, und hiermit sage ich: Die Technik macht’s möglich! Und jeder liebt was anderes an Star Wars. Nachdem ich das meiste aus dem Universum mittlerweile ziemlich blöd finde, die Freude an den Raumschiffen ist geblieben.