ADDKON: AD&D kompatibles Organisationsnetzwerk

Wir, die wir uns zusammengefunden haben um unseren Rollozock einer immerwährenden Verbesserung zu unterziehen, den Spielern Gerechtigkeit wiederfahren zu lassen, materielle und andere Ebenenschranken zu überwinden, stellen hiermit zur Delektion eines Jeden, zwecks des Spielens vieler Spielrunden und dem Wohlbefinden aller ein AD&D-kompatibles Organisationsetzwerk und dem seine Regeln vor.

Artikel 1
Jede Spielfigur (oft bekannt als Charakter, PC oder Held im Folgenden aber personnage) die am oder seit dem 23.3.2020 mit 0 (oder weniger) XP und auf Stufe 1 (oder weniger) das Spiel begann, genießt völlige Freizügigkeit zwischen seiner Heimatkampagne und deren Welt(en) oder Kampagnen(welt/en), in denen sie im Folgenden auflief, und Spielrunden ähnlicher Genres welche von einem SL oder DM angeboten werden, der/die Unterzeichner dieser ADDKONventionen ist, sei es elektronisch oder am Tische, so sie denn einen Platz in besagter Runde erlangen kann. Dies sei der Hauptzweck des Organisationsnetzwerks.

Artikel 2
Wie erwähnt, dürfen personnagen aus jedem Spiel importiert/konvertiert werden, welches grob dem Genre und System des neuen SLs ähnelt. Die Deutungshoheit, was „Grobe Ähnlichkeit“ im Einzelnen heißt, verbleibt beim Zielspiel-SL. SL und Spieler mögen sich behufs komplexer Übertragungsprobleme systemspezifischer Natur ins Einvernehmen setzen.
Im spezial gelagerten Sonderfalle von D&D und ähnlichen Spielen wird jedes zu AD&D 1st Edition kompatible Spiel (d. h. alle D&D-Spiele, die von TSR publiziert wurden) oder dessen Retroklone als innerhalb ADDKONS zu akzeptieren angesehen. Nach Maßgabe des jeweiligen Spielleiters ist es ihr/ihm gestattet, Schutzsuchende von 5E, Pathfinder, 4E, 3.5, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy, LotFP, Harn, GURPS, Splittermond oder gar DSA aufzunehmen, so die im Zeilsystem sinnvolle Regelanpassung gewährleistet ist. Frage Deinen SL, ob Deine personnage erlaubt ist.
Die Details solcher Konversionen liegen beim Zielsystem-SL, der Sinn und Zweck der ADDKON ist es Ideen, Regeln und lustige Geschichten zwischen verschiedenen Spielgruppen asuzutauschen, somit ist alles was Personnagenmigration befördert und ermutigt (Konversionsregeln von Splittermond nach AD&D zum Beispiel) als ausdrücklich erwünscht angesehen.

Artikel 3
Personnagen erleben einen Stufenanstieg zu dem Zeitpunkt, an dem sie im jeweiligen Spiel aufsteigen würden, in dem sie zuletzt gespielt wurden bevor sie aufsteigen durften.

Dies heißt im Einzelnen, daß wenn sie zum Ende eines Abenteuers 200 XP erhält und dann insgesamt 1200 XP hat in einem System, bei dem man bei 1000 XP aufstiege, dann steigt die personnage auf, gleichgültig unter welchem System die Figur erschaffen wurde oder wohin sie als nächste zu wechseln gedenkt. Stufe ist Stufe. Solange Du in der Welt eines bestimmten SLs bist, richtest Du Dich nach den Gepflogenheiten des SLs und seiner Welt was Klassenfertigkeiten usw. angeht, aber wenn Deine Personnage eine Stufe aufsteigt, hat sie es verdient, selbst wenn sie im Folgenden eine Welt beträte, die für diese Menge an XP keinen Anstieg vorsähe.

Zur Verdeutlichung hilft es seine Denkungsart dergestalt anzupassen auf daß man denkt: „Ich bin 200 XP tief in Stufe 2“. Will sagen, in 5e benötigt man 900 XP um auf Stufe 3 aufzusteigen, eine 5e Personnage mit 500 XP wäre „200 XP tief in Stufe 2“ in jedem System. Sie hat nicht wirklich 500 XP in anderen Systemen außer 5e, sie ist lediglich „200 XP tief in Stufe 2“ in AD&D.

Sollte dies eine Situation erzeugen, bei der eine Personnage zu Abenteuerbeginn automatisch im neuen System aufstiege (Dein 1e Paladin ist „2700 XP tief in Stufe 1“, genug um Stufe 4 in 5e zu erreichen!), so kann der SL Dich bitten den Fortschritt als prozentualen Fortschritt zum Stufenanstieg im alten Spielsystem umzurechnen.

Artikel 4
ADDKON SLs dürfen, wie jeder sonst, Abenteur für bestimmte Stufen leiten. Um überstufigen personnagen das Spielen zu ermöglichen kann der SL Beschränkungen und Handicaps für die überstufige personnage einführen.

Artikel 5
Übergradige Zaubersprüche, Sprüche, welche nicht im Zielsetting existieren, ungewöhnliche Fähigkeiten (z. B. Psi) und können grundsätzlich im neuen Spiel genutzt werden, der Ziel-SL darf jedoch nach eigenem Dafürbefinden regeln, wie genau solche Dinge funktionieren, da die arkanen und göttlichen Gesetze jeder Spielwelt anders sein können.
D. h. Benutze ruhig den komischen Tanuki-Stab, den Du aus Ghouls Chanbararunde mitbringst, er mag nur anderes bewirken, bis Du wieder auf Chanbara bist.
Sollten bestimmte Fähigkeiten, Kräfte oder Gegenstände ganz verboten sein durch den SL, soll sie/er in aufrichtiger Weise den Spieler vorab darüber informieren. Weder SL noch Spieler sollen sich in dieser Hinsicht danebenbenehmen.

Artikel 6
Das ontologische Verhältnis, die Authentizität und die Begründung für vermeintliche „Einzelstücke“, welche in Settings importiert werden, wo dieselben bereits existieren, soll von demjenigen SL geklärt werden, der leitet während das Paradoxon auftritt.

Wenn Du bei Hasran auf Abenteuer ziehst um die Hand Vecnas zu finden und in der Taverne mit dem Ding rumwedelst, weil Du die Hand in Tassanders Kampagne letzte Woche erbeutet hast, dann liegt es ganz in Hasrans Gewalt den Scheiß zu erklären und er kann sich ausdenken dazu, was er will.

Artikel 7
Es soll keine besonderen Schwierigkeiten geben um eine Personnage von Spielwelt A nach Spielwelt B zu portieren, d. h. keine Reise bis ans Ende der Welt, Abstieg in die Hohlwelt, Stargates etc. pp.
Es ist dennoch hinnehmbar, daß einzelne SLs crossover-Schabernack zwischen Spielwelten erlauben. So könnte man sagen: „die drei Personnagen die bei der Schlacht am Fuji die meisten Koku rauben, dürfen nächsten Mittwoch bei mir in Eisentor mitspielen.“

Artikel 8
Spieler haben das Recht sich für Ihre personnagen eine eigene Zeitlinie auszudenken, die erklärt, wie sie Montag an Ort A und Mittwoch an Ort B auftauchen kann. Wichtig ist dennoch zu beachten:

Sobald eine ADDKON personnage stirbt, darf sie nicht wieder in einer anderen Runde gespielt werden, es sei denn, sie wird unter dem SL, in dessen Welt sie verstarb regelgerecht wiederbelebt. Dies ist volkommen ungeachtet jeglicher ausgedachter Zeitlinien.
Sollte die personnage Erfahrung oder Gegenstände während einer Nebenspielrunde in einer anderen Welt zwischen zwei Terminen eines anderen Abenteuers erlangen, ist es das Prärogativ des SLs diese Dinge sofort anzuerkennen oder erst nach Abschluß des Abenteuers.


Wir, die hohen Vertragsparteien versammelt und geführt vom Geiste des Obersten Spielleiters, Eingedenk dessen, daß alle diese Welten freie und unabhängige sind, in voller Gewalt über Aushebungen, Frieden, Krieg, Bündnissen, Gesetzgebung, Sommerzeitregelungen und dem Fettgehalt von Speiseeis und mit allen anderen Rechten, die unabhängige und souveräne Universen so haben, ausgestattet sind, sind übereingekommen im Namen der netten Leute auf diesen Welten die Konventionen von ADDKON anzuerkennen und Ihnen unsere Dungeons, unsere Freizeit und Dungeonmasterehre zu widmen.

Unterzeichnet:

Für Eisentor: Settembrini
Für Chanbara: Ghoul
Für Red Wizards: Hasran

Unterzeichne auch Du!

Quasi-kontinuierliche Wildnismodellierung in D&D

In diesem Beitrag, den ich ganz herzlich Melan „aus Fomalhaut“ widme, will ich erläutern, wie man mit einfachen Mitteln und ohne große Anstrengungen Wildnis anders bespielbar macht als in den beiden Formen, die aktuell als die einzigen Möglichen angesehen werden:
– point crawl
– hex crawl

Beide haben viele Freunde und Nutzer, ich selber finde beide sehr unbefriedigend. Die Diskretisierung einer Wildnislandschaft in Hexfelder kommt ja aus dem Wargaming. Dort bewegt man ganze Einheiten und muß also nur wissen, welche Kanten überschreitbar sind (Topologie) und wieviel Bewegungspunkte ein Feld einer bestimmten Machart kostet, bzw. welche Auswirkungen diese Geländeart auf den Kampf hat. Beim Rollenspiel aber ist der Handlungs- und Wahrnehmungsmaßstab ja aber eine kleine Gruppe von Individuen. Das einzelnde [sic] Hexfeld ist also allermeistens ein Schauplatz vieler Navigationshandlungen.

Eine Diskretisierung in Form eines point-crawls, also die Umwandlung einer 2-Dimensionalen Karte mit kontinuierlichen XY-Koordinaten in einen Graphen (meist sehr geringer Komplexität, d. h. Knotenzahl) möchte ich in den allermeisten Fällen als Schwundform bezeichnen. Aus der grenzenlosen Wildnis wird ein recht kleines Dungeon. Unschön.

Hexmodellierung in zwei Maßstäben. Beachte, wie Hügelland [links 0,5 Hexe] im größeren Maßstab („reingezoomt“) einfach nur mehr Hexfelder [4] bekommt, jedoch keinerlei inhaltliche Detaillierung erfährt. Beachte auch das volkommene Fehlen von Hydrographie, also Flüssen etc. QUELLE: Nil is not Null Blog, Peter Fröhlich

Was mich am meisten an der Hexvariante widerum stört ist jedoch tieferer, unerwähnter Natur: die Unmöglichkeit in einem Hexmodell tatsächlich mit der Wildnis, der Landschaft umzugehen! Man geht nicht drei Hexfelder (oder 15 km durch Hügel), immer die gewählte Richtung haltend. Für eine mot. Schützendivision und über mehrere Tage mag das als abstrahierende Modellierung angehen, aber im Rollenspiel wollen wir ja die Umgebung erleben, erfahren, mit ihr interagieren. Und der Maßstab mit dem der Wanderer, der Fußreisende, mit dem Hügelland interagiert, der muß mir erlauben Bachläufe, Hänge, Täler, Straßen, anstehendes Gestein, Bewuchs, Hütten und ähnliches als Erfahrungs- und Handlungselemente zu haben. Tatsächlich sind für ein Hügelland oder gar Gebirge die Täler und also die Höhenverteilungen eben unregelmäßig, die Sicht ist eingeschränkt. Wo soll ich lang? Ohne excellentes, neuzeitliches Kartenmaterial, was in D&D eigentlich nie vorhanden sein sollte, muß ich ganz anders agieren: Flußläufen folgen, mich nicht von Bächen ablenken lassen oder zum günstigen Zeitpunkt einen Höhenrücken überqueren, um irgendwann mal am Ziele anzukommen…dazu muß auch mal ein Hügel erklommen werden, um sich die Übersicht zu verschaffen…all diese Interaktionen sind in obigen beiden Modellen unnötig oder unmöglich.

Das Analogon zum fehlenden konkreten Gelände in beiden Modellen wäre das Fehlen der Korridore und Türen im Dungeon. Ohne konkrete Türen und Koorridore mit ihrer jeweiligen Beschaffenheit, wie interessant ist denn das Erkunden eines Dungeons? Fallen, räumliche Rätsel (Kartenzeichnen), lauschen, spähen, Beleuchtung, nahezu alle Diebesfertigkeiten, das spannend-abenteuerliche würde komplett rausgekürzt.

Wie kann man das aber nun mit einigermaßen vertretbarem Aufwand und für die Spieler handhabbar gestalten? Im Folgenden nun mein, zumindest für mich befriedigender, Ansatz.

Ein Kartenausschnit aus Darlenes Greyhawkkarte.
1:6 250 000

Diese Karte ist eine der berühmtesten Hexkarten im Fantasy-Rollenspiel. Sie bedient sich gleich zweier Techniken der Landbedeckungsdarstellung: hexfüllend und gebietsumreißend. Die Sümpfe, Hügel und Berge sind immer „binär“ also ganz Sumpf oder ganz Hügel, das Gelände ist hexfüllend. Wälder hingegen sind so dargestellt, daß ihre Grenze, die Grenze des Waldgebiets ist, unabhängig der Tessellierung in Hexfelder. Flüsse und Küstenlinien stellt Darlene ebnfalls unabhängig des Hexrasters dar. Der Maßstab der gedruckten Karte ist näherungsweise 1:6 250 000, bei Annahme von 50km Hexfeldern. Das entspricht der Diercke-Atlas Karte, bei der man auf einer Doppelseite komplett Sandinavien (ohne Island), inklusive Baltikum und Ostsee sehen kann.

Direktvergleich. Daraus folgt, daß die Kettengebirge an des Flanaess Westseite, Crystalmist & Hellfurnaces (ohne Barrier Peaks) in etwa vergleichbar sind mit dem Skandinavischem Gebirge. Im Einen wohnen die Trolle im anderen die Riesen.

Aus dieser Atlaskarte kann man unter Verwendung der Regionalhexvordrucke z. B. von „The Welsh Piper“ direkt eine Karte im Maßstab ~1:1 500 000 anfertigen, indem man die Großhexe als Leitlinie für den Hauptanteil derKleinhexe nimmt, die dann passenderweise 10km Hexe sind.

1 : 1 430 000; 50 km Großhexe und 10 km Kleinhexe, 1 DinA4 Seite

Das ganze kann man dann großziehen, auf die Sub-hex-Vordrucke, und trotzdem die korrespondierenden Hexfelder beibehalten, so daß man immer genau weiß, wo man ist. Im Endeffekt werden die hexfelder nur größer und man kann mehr reinzeichnen. Hier kommt dann mit Masse zum ersten mal kontinuierliches und nicht hexfüllendes Gelände zum Tragen.

1 : 500 000; aus 6 Din Seiten Sub-Hex Vordrucken. Großhex ist 50km, Kleinhex 10km.

Dies ist auch der ideale Maßstab, um Spielerkarten anzufertigen. Die sollten, wenn sie aus der Welt sind, antürlich keine Hexfelder mehr aufweisen, aber man könnte für Hexcrawls das anders sehen. wir wollen ja aber zu kontinuierlichem Gelände kommen, und die Hexfelder für uns zur Verwaltung nutzen, nicht aber um die Möglichkeiten der Spieler zu verdummen.

Spielerkarte, 1 : 500 000 DiN A4 Auszug

Mit den Subhexfeldern kann man in der Folge noch einmal näher ran, indem man die 10km Hexe zu neuen Großhexen macht und dann 2 km Hexfelder erhält. Die eignen sich perfekt für die schnelle Hexcrawl-Modellierung, seien aber heute außen vor, weil wir ja kontinuierlich werden wollen.

Das ist also unsere Aufgabe: zu gucken, was läuft alles in einem 10 km Hex ab! Und das ist, wie der „Bewanderte“ und der Bewanderte auch, eine ganze Menge. Schauen wir mal genauer hin, Ziel war es, daß Hügelghexfeld ostwärts Nordankers auszuarbeiten. Dort befinden sich in meiner Kampagne die sog. Lichtlosen Berge, eine verfluchte Gegend, die fest im Griff von Untoten steht. Dorthin sollten die Spieler gehen, um einen alten Sternenatlas zu bergen.

Ziel soll es sein, den Inhalt eines 10 km Hügelhexes auf einer Din A4-Seite in etwa abbilden zu können. Da bietet sich geometrisch wie konzeptionell die gute alte Wanderkarte 1:50 000 an! Sie enthält ja genau die Menge an Informationen, die ein Fußgänger wahrnimmt. In der Folge habe ich mir also ein passendes hügeliges Mittelgebirgsgegendchen ausgeguckt, daß mir als Vorlage dient. Alleine dafür schon um mal zu sehen, wieviel Kram ist denn in so einem Hex und wieviel Gelände ist da, wieviel Bach, wieviel Tal usw. Wer es detaillierter will, kann natürlich auch die 1: 25 000 er nehmen, aber dann brauch er ggf. nen Din A2 Blatt für das 10 km Hex usw.

Ausschnitt in etwa Din A4-Größe aus dem Blatt Miltenberg, 1:50 000

Da es mir ja um Hügel und sow weiter geht, aheb ich mir dann noch ein GEländemodell derselben Gegend rausgesucht, das gibt es kostenfrei zum Download, für den Rollozock auf jeden Fall in ausreichender Genauigkeit. Daraus mit einem Klick dann die Höhenlinien erzeugt und ausgedruckt:

Höhenlinien ausgedruckt, Bleistift um die Küstenlinie grob abzuschätzen.

Jedoch ist das Tal bei Kleinheubach an der faslchen Stelle, ich habe den zirkus also umgedreht, geht mit dem Ausruck ja sehr einfach, im Hintergrund dann OpenStreetmap, um bei dem ganzen Gezerre noc einigermaßen im Rahmen zu bleiben.

Die Flußläufe habe ich dann zur Sichtbarkeit per Hand in die Täler gezeichnet. Diese beiden Drucke sind dann vor allem meine Spielleitungskarten, was das Gelände angeht. Wir sehen nun rechts einen durchgehenden Höhenrücken einiges an Bächen und ein hinter dem Rücken gelegenes langestrtecktes Tal. Wir haben Struktur!

Gebietskarte mit Einzugsgebieten. Im Roll20 sahen die Spieler nur die Version bevor ich die Einzugsgebiete eingetragen hatte.

Die Höhenlinien udn Flußläufe habe ich dann durch Abpausen in eine Roll20 Karte verwandelt, denn die Personnagen sehen ja nicht Höhenlinien sondern „Da Tal, da Böschung“. Die wurde dann mit Fog of War verdeckt und nur eben auf Sichtweite freigelegt.

Der spannende und lustige Teil ist ja nun, daß wir keine stumpfen Begegnungstabellen mehr haben, sondern tatsächlich den einzelnen Bewohnern und Fraktionen in den lcihtlosen Bergen Einzugsgebiete zurodnen können! Dies habe ich gmeacht, durch farbige Buntstifte, die jeweiligen Gebiete konnten sich logischerweise auch überlappen.

Mit bunten Bildern. Asntatt eines point crawls mit 11 „Räumen“ haben wir volle kontinuierliche Bespielbarkeit.

Immer wenn es laut Wurf zu einer Begegnung kam, wußte ich also genau, welches die möglichen Monster waren, die da rumstreunern konnten, und sie hatten auch sofort eine Aufgabe und ein Ziel, was sich eben direkt aus dem kontinuierlichen Ortswechel ergab. Dazu gab es ein paar allgmeine Begegnungsmöglichkeiten in den lichtlosen Bergen, eine einfache Nodellierung dieses „Wolkenmodells“ sieht dann stumpf so aus:

9-12 waren dann immer die Spezialbegegnungen, die sich aus den Einzugsgebieten ergaben. Die anderen sind quasi Hintergrundrauschen, bis auf Tristan, dem konnte man nur einmal außerhalb begegnen, aber in seiner eigenen gebietswolke natürlich öfter. Zombina war nach dem ersten Encounter Fix und saß dann da unter nem ausgedörrtem Baum.

Wenn es dann zu größeren Begegnungen kam, half mir die Höhenlinienkarte und die Wanderkarte um maßstabsgerechte Outdoor-Battlemaps zu erzeugen. So war die Orkschanze eine maßstäblichkorrekte alte Römerschanze, aus der Wanderkarte entnommen. Bei (1“) 1 Kästchen =10 yards ergab sich folgendes Schlachtfeld:

Die Ork-Römerschanze

Wie schon angedeutet ist der Aufwand überschaubar, man erhält aber eine viel flexiblere Möglichkeit, Überlandreisen und Expeditionen zu leiten. Ranger kommen voll zur Geltung und sowohl die Monster sind nun ortsgebunden und damit de-randomisiert, der Beliebigkeit entzogen, alles (bis auf die Hintergrundrasuchzombies) ist verräumlicht und somit real anspielbar.

Die Spieler haben mehrer Realweltmonate gebraucht, um zu finden, was sie suchten. Das war für mich als DM das bsiher beste Expeditionserlebnis bislang. Ebenso war die Extra- und Interpolation der Gegebenheiten sooo viel einfacher. Man mußte ja nur auf die Karte gucken und beschreiben, was und wie weit die Spieler sehen konnten. Und die Spieler konnten eben auch rationelle Entscheidungen treffen,m die viel feiner granuliert waren als „wir gehn in Hexrichtung 1-6 oder Pfad 1, 2 oder 3 entlang“.

Die Bewegungsweite ergab sich aus dem Gelände, ich habe jeweils eine Stunde wandern nacheinander abgehandelt, ein Zug waren also 6 Turns.

Zur Diskussion

Einstein über AD&D

oder Das Projekt Phantastik aus kunstgeschichtlicher Sicht

In einem recht aktuellen und vielgerühmten Buch zur modernen Kunst, wird u. a. die große Linie des sich entwickelnden Kunstverständnisses Carl Einsteins [nicht verwandt] dargelegt. Einstein entwickelt seine Welt-/-Kunstsicht [u. a.!] aus einem gescheiterten Projekt, dem Projekt der Schaffung der von Novalis geforderten „Phantastik“. Diese Phantastik wollte/sollte Novalis analog zur Logik als die Verbindung, Einhegung und Verschmelzung von Mathematik und schöpferischer Phantasie verstanden wissen. Novalis Leben war kurz, sein mathematischen Fragmente blieben eben jene und so war eine gewisse Zeit Einstein wohl voll auf diesem Dampfer. Die größte Bedrohung für die Vergötterung der reinen Fantasie war für beide (und ich schließe mich da mal bescheiden an) der solipsistische Impuls im Schöpferischen, der im Kern nihilistisch ist*. Die reine Logik hingegen ist zirkulär, abgeschlossen, statisch und damit unbelebt/tot. Was aber zum Henker wollten nun Novalis und dann Einstein? Zeidler erklärt es uns in seinem Buch:

„What Einstein and Novalis were getting at was this: A mathematically poetic world is neither like the logic of academic philosophy nor like the fantasy of Blue Flower Romanticism; it is rather both. Logic is a relational system at once perfect and inert; fantasy is a figment of the imagination at once searing and evanescent. Neither will do on its own. But if the two could be dovetailed, if logic and fantasy could be merged into a single „fantastic,“ one would have the structure of a poetic world at one’s hands in which rigour would become inventive and be everywhere saturated with the contingency of human emotions and actions. Chance events, scattered reveries, dysfunctional obsessions, would no longer be beyond the purview of a system of form but would be brought forth by it, and joined up with one another into a single, self-supporting fabric. A new, fantastically rigorous prose would render human finiteness infinite on the page. And its author would be a kind of God, a God to whom his own poetic world, growing limitlessly, would present itself as if to „an infinitely different perspective,“ as Einstein put it.“

aus Zeidler, S (2015) Form as Revolt: Carl Einstein and the Ground of Modern Art

Und das meine Freunde, ist wohl das Schönste was jeh über AD&D geschrieben wurde. Denn wo der Poet-Ingenieur Novalis sein Wirken jeh unterbrochen fand und Einstein „im Flaschenhals zwischen diesen zwei Unendlichkeiten zerrieben zu werden drohte“, so konnte etwas später E. Gary Gygax vollbringen und das Projekt umsetzen. Das was im obig zitierten Absatze steht, das ist es, was der kern des verräumlichten und quantifizierten Abenteuerrollenspieles ist. Wer sich wundert, warum alle coolen, nützlichen und Schönen Dinge im Hobby am Ende stabil** auf AD&D1E fußen, der findet hier den Grund modernen Spiels.

Wem das zu abstrakt erscheint, der möge sich einfach mal ein recht aktuelles Beispiel für die Lebendigkeit des Projekts Phantastik anschauen:

rigour would become inventive aus VEINSCRAWL von Skerples, begründet auf Veins of the Earth

Zur Diskussion.

* Mit meinen geringen Kapazitäten meine ich doch zumindest glaubwürdig genau gegen diese solispisitsichen Schöpfungen seit 15+ Jahren anzukämpfen: Für uns gemeint sind hier Dinge wie das klassische „Speed of Plot“, Dauerwürger wie „es gibt keine Geheimnisse“ oder „hinter der Tür ist erst etwas, wenn die Spieler sie öffnen“.

** Travellers zu starker Ausschlag zum Logik-Pol hat es immer daran geehindert stabile Strukturen zu schaffen, die irgendwie mit der Grundgesundheit von AD&D konkurrieren könnte.

Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

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Kolonisation gelungen, Indianer tot.

Die RatCon, größtes Treffen der Langweiler und Provinzmokels aus Restdeutschland kommt nun nach Berlin. Nachdem die letzten 20 Jahre die Bevölkerung der Stadt ausgetauscht wurde, ein logischer Schritt, und wer soll es den armen Wessis verdenken: So wie der Schwabe mit Adilettenträgermallorcaselbsverständlichkeit beim Bäcker seine „Wecken“ bekommen möchte und Piet-Cong-artige Lärmschutzgesetze im ehemaligen Reichshauptslum einfordert, so viel der Zugezogene an sich auch seine Redax-abgesegnete Die ???-Aventurien Hörspielstunde abholen. Bestimmt dürfen dann sogar sog. „Szenegrößen“ direkt besichtigt werden. Die einzigen die in Berlin ein Recht haben sich zu beschweren, sind die Organisatoren vom zeitlich nahe gelegenen SonnenCon. Ansonsten ist der einzige der den Kampf seit Jahrzehnt und Tag führt hier weiter im Untergrund mit der PESA als Sammlungsbecken. Aus den Bergverstecken werden unsere Anstrengungen immer wieder erneuert werden. Die Invasoren und ihre unvermeidlichen Kollaborateure werden mit verstärktem Einsatz der Wahrheit ausgesetzt. Alt-Berlin scheint verloren, auch weil die örtliche Bauernschaft ihre Klassenverantwortung nicht realisiert hatte, und viele Felder unbestellt ließ, so daß sich der Svabo mit einigem Recht breitgemacht hat. Das Versagen und die Korruption der örtlichen Bürggerschaft muß nicht ausdrücklich erwähnt werden zieht sie doch regelmäßig Kreise bis in Tageschau und nationale Presse. Doch an dem Grundkonflikt hat sich nichts geändert! So wie Preußen Staat ohne Volk, ja, im Wesentlichen eine Idee an sich war und ist, so kann das PESA-konforme Rollenspiel und die erleuchtet-unkartoffelige Sozialordnung wie sie in der West-Berliner Kommune uns beispielhaft vorgelebt wurde auch bei besetztem Ursprungsort fortleben. So wie die Ideen Preußens weiterhin Deutschlands Organisationen und Verwaltungen (ohne deren Anerkennung) nähren, so wird der Kampf um die Seelen der Rollenspieler nicht enden, egal von wo und wie geführt. Auf der VII. Assemblée, noch in diesem Thermidor, werden die nächsten größeren Schritte bekanntgegeben.

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