Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

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