Das Schwarze Auge 100 Billionen Jahre Motivationsvideo

Selten ist man mit eigenem Geschriebenem zufrieden, aber bei DSA100*10^12a ist das der Fall. Nicht jeder hat damals ganz verstanden was das mit dem Setting auf sich hat. Eine gute Erklärung:

Hier kann man für ne warmen Händedruck das Deep-Time-SciFi-DSA erhalten!

Nota Bene: Wenn der Physiker im Video auf Amerikanisch “Few billion years” sagt, dann spricht er von Milliarden (10^9)a. Der US-Titel des Spiels würde also lauten: TDE: 100 Trillion Years.

Kommentare bitte hierhin.

Deep Carbon Observatory: Chasing the Dragon

Einer der Spieler aus meiner RIFTS-Kampagne schrieb mir gerade unaufgefordert. Mit seiner ausdrücklichen Genehmigung gebe ich das mal hier wieder:

Mir macht RIFTS total Spaß und ich finde großartig, wie Du leitest! Ausrufezeichen. Und was ich total witzig finde, an mir, als Beobachtung: Dungeon Crawling fetzt echt. Hätte nie gedacht, daß ich da so drauf abgehen würde. Der nächste Raum ist wie der nächste Schuß. (Diese Dungeon Sache geht auch super mit Zocken via Skype zusammen, so vom Format her.) Abseits davon, krasser Zufall: Im Hintergrund läuft Steely Dan und sie singen “Tonight when I chase the dragon” (Womit sie natürlich nur Drogen meinen).

Die Spieler sind gerade im Observatoriumspart des Abenteuers DCO. Dieses habe ich stark angepaßt. Patrick Stuart hat ein phantastisches Abenteuer geschrieben, welches viele meiner Lieblingsthemen gut aufgreift. Wichtiger ist aber, daß er es so geschrieben hat, daß es extrem anpaßbar und variabel ist. Es ist zu gleichen Teilen Inspiration, wie es Vorgaben enthält.

Wenn ich Kritik, auf höchstem Niveau, an diesem Abenteuer hätte:

  • Manchmal ist er zu verliebt in seine eigenen Schöpfungen und seine Sprach- bzw. Ausdruckskunst. Beispiel was ich hier spoilerfrei nennen kann ist der Knorpelriese. Ein unerfahrener Spielleiter würde sich sklavisch an die Anweisung halten, aber ganz im Sinne von Doc “I waste the buddha with my crossbow” Rotwang haben meine Spieler in einem der engen Gänge mit Carpet of Adhesion dem Knorpelriesen Zap-Zap das Leben ausgehaucht, ohne weiteren Schaden zu erleiden.
  • Der naturwissenschaftliche Anspruch ist in Teilen genial, in anderen Teilen massiv unglaubwürdig bis lächerlich umgesetzt. Aus meiner Sicht ist alle geologische Infromation und “Stimmungsmache” mit den Bohrkernen totaler Mumpitz und zwanghaft auf cool getrimmt. Aber sowas läßt man dann halt einfach raus. [Ja, zu lächerlich selbst für RIFTS.]

Insgesamt finde ich aber, daß gerade die karge Ausdrucksweise, die spartanische Fülle der Beschreibung vielen, gerade kartoffeligen, Spielleitern Schwierigkeiten bereiten könnte. Für mich und innerhalb einer laufenden Kampagne ist es ein Leichtes die fehlenden Dinge passend zu ersetzen, und das macht Spaß und das AB zu dem meinigen. Andere bräuchten hier mehr Händchenhalten. Aber die können ja was anderes spielen.

Gerade durch die neue Ausdrucksweise, P. Stuarts einzigartige Stimme, ist DCO ein wirklich wichtiges, gutes Abenteuer, welches die Art und Weise wie man Abenteuer schreiben kann, nach vorne bringt.

Loren Wiseman, Traveller-Erfinder und Gründer vom GDW ist tot.

Loren Wiseman war einer der ganz großen Urgesteine des Apollonischen Rollenspiels. Wenn man den genetischen Unterschied zwischen D&D und Traveller genau eingrenzen möchte, dann ist schnell erkennbar:

D&D kam aus dem historischen TableTop und Traveller kam von den KoSims.

Geschwister, beide Spiele, und Loren Wiseman war einer der kleinen Brüder von GDW. Diese haben bis in die Mitte der 90er das numerisch simulierende Rollenspiel mit größter Einsicht und Talent und vollem Einsatz dargestellt und gefördert.

Mit Loren stirbt nicht nur ein  ein Pionier sondern vor allem einer der wenigen Die. Es. Verstanden. Haben.

Für den Traveller Hintergrund war er in den dunklen Jahren um T4 lange Zeit der einzige Fackelträger. Aufrichtigen DUrgestein, sondernank dafür.

Clear Skies, Admiral!

Obituary: Loren Wiseman

Worin ich DSA5 Kampfregeln revolutionär verbessere

Hier hat jemand ein 25 Jahre altes Problem angesprochen und drei Lösungen vorgeschlagen. Das Problem ist das altbekannte “Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade …etc. ad nauseam” bei DSA-Kämpfen.

Deswegen hat sich bei DSAlern ja der Begriff “Würfelorgie” für kampflastige Spiele eingebürgert, weil sie von ihrem Wackness-System auf echte Rollenspiele schließen. Aber das nur am Rande, die 100% Lösung ist natürlich Palladium zu spielen, aber das kann den Kartoffeln offensichtlich nicht abverlangt werden.

Dabei ist die DSA-Immanente Lösung so einfach.

Hier also die Mantel-und-Degen Ulrich Kiesow-kompatible Kampfregelerweiterung für alle DSA-Editionen:

  1. Eine gelungene Parade ist erstmal gelungen.
  2. Die darauf folgende Parade jedoch wird um die Erfolgsspanne des Angreifers erschwert.
  3. Dies modelliert einen Schwertkampf, bei dem der Parierende vom Angreifer bedrängt wird und dessen Waffe bei der Parade (mehr oder weniger) wegeschlagen wird und immer schwerer zurück in Verteidigungsposition zu bringen ist.
  4. Wahlweise kann der Gegner auch den Malus auf seinen nächsten Angriff packen, um zu simulieren, daß er sich wieder in Position bringt und den Angriff nur halbherzig führt.
  5. Dadurch muß nur eine Differenz berechnet werden, und das DSA-Spielgefühl bleibt zu 100% erhalten.

Beispiel:

Vor dir steht Helmtrott, der Baron, dem du für den Mord an deiner Schwester bereits seit Jahren den Tod wünschst. Als er dich sieht, zieht er ohne zu zögern sein Schwert und greift dich an. Nur knapp verfehlt er dich. Was willst du tun?”
“Ich greife ihn mit meinem Schwert an!”
“Dann brauche ich einen Angriffswurf von dir.”
“Ok ich habe einen Angriffswert von 16 mit dem Schwert… 2, so muss das sein!”
“Alles klar, du triffst, aber er kann ja noch parieren… eine 9. Eine 9 und der Baron hat einen Paradewert von 10, also… reißt er unbeholfen sein Schwert hoch, welches durch Deinen Hieb zur Seite geschlagen wird, und seine Deckung öffnet. [nächste Parade um 14 (=16-2) erschwert!]”
“Cool, ich verpaß ihm noch ein, dem Schergen! *öttelöttel* eine 16, knapp getroffen!”
“Der Baron versucht seinen Schwertarm wieder in Position zu bringen und…*ötteöttel* [3] scheitert kläglich [nur ein kritischer Erfolg hätte geholfen da die PA -14 zu schaffen war], Du stichst in mit kurzer Bewegung in den Bauch und damit ab. “

Es sollte klar sein, wieviel erzählerisches, ausschmückendes und simulatives Potenzial darin steckt. Zum Beispiel könnte ein Gegner sozusagen dauernd auf seinen Angriff verzichten, um wenigstens die Parade aufrechtzuerhalten. Das ist dann wohl aus Film und Fernsehen tausendmal bekannte Situation des Bedrängens (früher auch AT-Serie, nur komplizierter) eines Gegners, den man dann noch nichtmal wie einen Holzpflock kleinschnitzen muß, sondern so zur Aufgabe zwingen, wenn klar wird, daß der nicht mehr weichen kann und keine Sonne mehr sieht, weil er gar nicht mehr selber zum schlagen kommt.

Damit kann man wohl getrost das Mic droppen, DSA innerhalb von DSA gelöst, Settembrini out.

 

Alter, das Cthulhu Spiel im Zweiten Weltkrieg ist geschmacklos und ich finds nicht korrekt.

Amerikaner und Briten haben ein anderes Verhältnis zur Geschichte. Die können machen was sie wollen. Aber ich find das erwähnte Spiel scheiße, aus verschiedenen Gründen.

Vor allem aber wegen der Trivialisierung und “Kewlisierung” des Dritten Reichs, insbesondere im Artwork.

Greifenklaue, nimm das Zeug ausm Feed, oder ich rede nicht mehr mit Dir. Mach was Du willst, aber erwarte nicht, daß ich da down mit bin.