Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

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Kolonisation gelungen, Indianer tot.

Die RatCon, größtes Treffen der Langweiler und Provinzmokels aus Restdeutschland kommt nun nach Berlin. Nachdem die letzten 20 Jahre die Bevölkerung der Stadt ausgetauscht wurde, ein logischer Schritt, und wer soll es den armen Wessis verdenken: So wie der Schwabe mit Adilettenträgermallorcaselbsverständlichkeit beim Bäcker seine „Wecken“ bekommen möchte und Piet-Cong-artige Lärmschutzgesetze im ehemaligen Reichshauptslum einfordert, so viel der Zugezogene an sich auch seine Redax-abgesegnete Die ???-Aventurien Hörspielstunde abholen. Bestimmt dürfen dann sogar sog. „Szenegrößen“ direkt besichtigt werden. Die einzigen die in Berlin ein Recht haben sich zu beschweren, sind die Organisatoren vom zeitlich nahe gelegenen SonnenCon. Ansonsten ist der einzige der den Kampf seit Jahrzehnt und Tag führt hier weiter im Untergrund mit der PESA als Sammlungsbecken. Aus den Bergverstecken werden unsere Anstrengungen immer wieder erneuert werden. Die Invasoren und ihre unvermeidlichen Kollaborateure werden mit verstärktem Einsatz der Wahrheit ausgesetzt. Alt-Berlin scheint verloren, auch weil die örtliche Bauernschaft ihre Klassenverantwortung nicht realisiert hatte, und viele Felder unbestellt ließ, so daß sich der Svabo mit einigem Recht breitgemacht hat. Das Versagen und die Korruption der örtlichen Bürggerschaft muß nicht ausdrücklich erwähnt werden zieht sie doch regelmäßig Kreise bis in Tageschau und nationale Presse. Doch an dem Grundkonflikt hat sich nichts geändert! So wie Preußen Staat ohne Volk, ja, im Wesentlichen eine Idee an sich war und ist, so kann das PESA-konforme Rollenspiel und die erleuchtet-unkartoffelige Sozialordnung wie sie in der West-Berliner Kommune uns beispielhaft vorgelebt wurde auch bei besetztem Ursprungsort fortleben. So wie die Ideen Preußens weiterhin Deutschlands Organisationen und Verwaltungen (ohne deren Anerkennung) nähren, so wird der Kampf um die Seelen der Rollenspieler nicht enden, egal von wo und wie geführt. Auf der VII. Assemblée, noch in diesem Thermidor, werden die nächsten größeren Schritte bekanntgegeben.

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[PESA vs Donnerhaus] Interessante Figuren und innere Konflikte

Es gibt wohl in letzter Zeit kein anders Blog was oft so fundamental falsch liegt, wie das Donnerhaus Blog. Da werden in epischer Länge Plattitüden gedroschen, die die Autoren irgendwo aufgeschnappt haben. Den Realitätstest bestehen sie seltenst. Wo dies am Ärgsten auftritt, ist bei dem Zombie, dem Wiedergänger der Storygamer schlechthin, und der Ursache für 99% aller schlechten Medienprodukte, und zwar dem folgendem Irrglauben:

Wo kommt dramatisches Potenzial in Charakteren her? Klar, aus innerem Konflikt. (QUELLE)

Kurzen Antwort: Nein, nei-jen. Quatsch mit Soße.

In verschiedenen Abwandlungen rennen hunderte, tausende, hunderttausende durch ihr kurzes Leben und führen diese „Erkenntnis“ auf den Lippen. Wie albern sie damit aussehen beweist unsere Donnerhaus-Besatzung gleich in ihrem Anleitungstext zur Charaktererschaffung:

Als Charakterstudie empfehle ich Titus Pullo aus der TV-Serie „Rome“. Dieser Charakter treibt die Geschichte durch seine inneren Konflikte und regelmäßigen Fehler an. Trotzdem fühlt man sich ihm verbunden, und er bleibt stets irgendwie liebenswert.

Titus Pullo, das ist ein starkes Stück! Titus Pullo hat zunächst keinerlei inneren Konflikt. Er ist vielmehr ein in mehrtausendjähriger Tradition stehender Archetyp eines liebenswerten Tunichtsguts, gepaart mit großer Schlagkraft. Wenn jemand einen inneren Konflikt in der Serie hat, dann ja wohl Pullos Freund Vorenus. Hin und hergerissen ist dieser von stoischen Pflichten, seinem eigenen Wohl, der Loyalität gegenüber der Republik und der gegenüber Cäsar. Und diese Konflikte lebt er auch auf dem Bildschirm aus.
Man mag Pullo ja eben weil er nicht zweifelt, weil er in sich selber ruht, bzw. einfach nur ohne große Prinzipien seinen Launen folgt und dann im weitesten Sinne Abenteuer erlebt um sich mit seiner unverwechselbaren weil GLEICHBLEIBENDEN Art aus den Schlamasseln zu befreien.

Tatsächlich ist bei näherer Betrachtung fast immer das Gegenteil war: Innere Konflikte erzeugen keine Dramatik, sondern Genervtheit der Zuschauer. Die großen Figuren der Popkultur sind jene, die immer, immer, immer wieder das gleiche tun. Sherlock Holmes, Captain Kirk, Spock, Sheldon Cooper, Bud Spencer (Titus Pullo in unblutig), Felix Krull, Hans Castorp, Hong-Kong-Fui, River Song, Falstaff, Buffy, Homer Simpson, Ms. Marple, alle Superhelden, alle TV-Kommissare u.v.m., sie alle bestechen durch ewige Gleichheit, die aber so gestrickt ist, daß sie mit Abwandlungen ihrer Basisausstattung ihre Abenteuer bestehen.

Gerade wenn wir in die Nerdmedien gehen, wer sind die Fan-Favorites bei Herr der Ringe? Frodo? Mit einem im Buch wie Film episch ausgewalzten, innerem Konflikt? Oder doch eher der einfachere Samweis? Ist es Denethor, mit seinem giechisch-tragödienhaften Wahn? Oder Boromir? Oder eher Legolas & Gimli? Nun, wohl alles rhetorische Fragen. Es sind natürlich die einfachen, auf ewige Wiederholung und Treue zu sich selbst ausgestatteten Figuren, die die Herzen gewinnen.

Der einzige Grund, warum es, gerade in Krimiserien eine sogenannte Charakterentwicklung gibt, ist, damit die Serie ein Ende hat. Deswegen laufen dort die Veränderungen in Zeitlupe ab, ein Abweichen von nur einem Jota wird als Forendiskussionsstoff und Revolution abgefeiert.

Auch war selbst das Paradebeispiel für die Heldenreise, Luke Skywalker, niemals auch nur annähernd so beliebt wie Han Solo oder noch extremer Boba Fett. Selbst Stormtrooper hatten ihre Fans alleine wegen der Symbolwirkung, der Idee der abosluten Treue und Effektivität, die im Film genaugenommen nicht gezeigt, aber eben vermittelt wird. Ganz ohne Konflikt. Es ist genaugenommen eine sehr besondere Leistung, daß Luke Skywalkers Schwäche von den Fans doch oft genug als Stärke im Glauben und im Vertrauen auf das Gute verstanden wurde. Tatsächlich ist das Sympathischste an Luke ja eben der Kinderglauben an das Gute und die Machbarkeit, den Frodo oder Boromir so nicht haben. Die inneren Konfliktszenen waren schon immer diejenigen, die am meisten Spott über die Originalfilme brachten.

Schwäche und Unentschlossenheit sind Dinge, die bei den allermeisten Zuschauern Abneigung erzeugen, alleine schon weil diese das Publikum an eigene Inkonsequenz und Schwäche erinnert. Das mag als Vehikel für die conditio humana unabdingbar sein, aber es tut meist weh (wenn es gut gemacht ist) oder es ist albern und nervig (wenn es schlecht gemacht ist). Ganz basal gibt es da meiner Auffassung nach etwas ganz tief im Affenhirn, was uns an zurschau gestellten inneren Konflikten abstößt. Große Kunst ist es, das dann trotzdem zu thematisieren. Jedoch die Helden der Massenkultur, die Figuren, die wirklich Spaß machen und das Leben schön: daß sind die einfachen, sich selbst treuen Figuren.

Diese Aufgehobenheit des Zuschauers in den ewig gleichen Figurenensembles ist es ja, was den Schauspielern derselben großen Reichtum einbringt, weil der Wechsel nicht mehr möglich scheint. Wenn man sich die sog. breakout-characters anguckt, dann sieht man auch schnell, es sind die Few-Trick-Ponys, die sich die Herzen der Zuschauer und Leser erobern. Eine Pauly Paulette u.v.m. sind ganz bestimmt nicht durch innere Konflikte reich geworden.

Wer Euch also das nächste mal auffordert, innere Konflikte in Eure Werke und Personnagen einzubauen, lacht ihn aus: Milliarden von Menschen sehen es jeden Tag genau anders.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2607.0

Abt. Der Preuße reguliert: Das Querfront-Theorem

Ich las gerade wieder im D-H Blog und wunderte, wieviel man überhaupt über ein Thema wie Cross-Gender gaming reden kann. Ganz schnell geht es nicht mehr ums Spielen, sondern um Identifikation mit der Rolle, Homophobie-Vorwürfe und ganz viel anderen Kram, den ich mit Rollenspiel überhaupt nicht in Verbindung bringe. Auf die Idee, dass meine Personnagenwahl ganz viel in direkter Weise über den Spieler selbst aussagen würde und soll, bin ich bis gerade noch gar nicht gekommen*. Das zusammen mit der Shwadronage über „interessante Personnagen“ bringt mich zu folgendem Theorem  1:

Abseits aller Rollenspieltheorien und mehrdimensionalen Betrachtungen zu Teilnehmerpräferenzen gibt es einen großen Unterschied in der Sicht auf das Rollenspielhobby in der Dimension der Wichtigkeit der einzelnen Spielfigur. Dies scheidet Spieler, Spielleiter und ihre Erwartungen in figurenzentriert und abenteuerzentriert.

Lemma 1.1: Die Unterscheidung ist so massiv in der Praxisauswirkung, dass Sie sich stark einschränkend auf viele Ebenen auswirkt. Mit hart personnagenbezogenen Spielern ist eine mehrskalige, strategische Travellerkampagne sehr schwer umzusetzen. Egal ob sie jetzt Drama oder Action oder Poltikabenteuer wollen, die dauernden Perspektivwechsel und fehlende Möglichkeit einen Wahlcharakter zu erzeugen verwehren diesen Spielern den mental-emotionalen Zugang.

Lemma 1.2: Die Unterscheidung kann in jeder Spielform auftreten. Bsp.: Bei D&D-artigen sind die figurenzentrierten Spieler ggf. volkommen taktisch orientiert, aber eben mit ganz anderer Erwartungshaltung: Rost Monster sind nicht spannend oder witzig, sondern gemein, so wie non-level appropriate Encounters usw. usf.

Lemma 1.3: Die charakterzentriert Argumentierenden (ChArs) Bilden eine Anti-Gygax’sche und Kontertravelleristische Querfront über alle Spielstilgrenzen hinweg.

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* Das letzte Mal, daß ich so befremdet von einem Rollo-Argument war, war als mir Ron Edwards von seiner Erlebnis mit Palldium-Robotech erzählte, und wie Stolz er war, dass er eine Zentraedi-Personnage spielte, die schwul war. Er war fest überzeugt, damit die Robotech-Saga gelöst zu haben; und war sehr stolz darauf, daß danach das Abenteuer nur noch darum ging.

[PESA vs. Donnerhaus-Blog] Das Wiegen

In jüngster Zeit ist der PESA vermehrt das sog. Donnerhaus-Blog mit seinem Autor Tobias aufgefallen. Zunächst sei gesagt, daß wir die Einschätzung vom DonnerTobi teilen, daß die meisten zu wenig über das Medium in seiner Besonderheit nachdenken. Ebenso sind alle Arschloch-Detektoren (meine einzige zuverlässige Superkraft) ohne jeden Ausschlag geblieben. DonnerTob’n ist kein Böser und bestimmt voll guten Willens. Und dann scheiden sich aber schon die Wege:

In der Präambel sagt er, mit der Präzision von Katjuscha-Raketen:

Wer kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, genießt einen Film oder schaut eine Serie. Immer wieder denkt man sich: „Das könnte ich doch für meine Rollenspielkampagne übernehmen!“

Das ist schonmal sehr gut auf den Punkt gebracht, gleich zum Start der Beleg: hier wird auf Sand gebaut. So wie vor fast zwanzig Jahren ein junger Berliner den ich gut kannte bei einem echten Radio in einem echten Hauptstadtstudio gesagt hat, um zu erklären warum man Rollenspiele spielen sollte:

Wer kennt das nicht? Man liest ein gutes Buch, genießt einen Film oder schaut eine Serie. Immer wieder denkt man sich: „Das könnte ich doch viel besser, wie doof sind die Figuren in dem Film, geh nicht zur Tür, ich würde das anders machen!

Dem gibt es erstmal nichts hinzuzfügen. Die Ungleichartigkeit der Fundamente sei jedem zur Reflexion anheim gegeben.

Ich verweise noch kurz auf meine These, die Jagd nach Erstrezeptionerlebnissen ist in der Form ein Irrweg, DoT präambelt also schonmal so, daß er die These erfüllt.

So wie wir, die PESA-Presbyter der polternden Potenz (4P) das sehen, teilt DoTo sehr viele seiner objektiven wie subjektiven Verdunkelungen über unser Hobby mit der Mehrheit der Käuferschaft, so daß es geboten erscheint, eben jenen Verdunkelungen mit den Strahlen der Erkenntniss und Einsicht entgegenzutreten. In loser Folge also Korrekturen dazu.

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Gegensetzlichkeiten des szenenbasierten Rollenspiels

So, nun also zum eigentlichen Thema. Durch die abgrundtiefe Schlechtigkeit, die The Last Jedi darstellte, hat sich aus Trotz meine alte Star Wars Runde zusammengefunden. Da wir alle der Meinung waren, seit TLJ ist Star Wars tot, kamen wir aber auf den Gedanken: Nun UNSER Star Wars kann uns ja niemand nehmen! Und warum soll uns Gott, Kaiser oder Tribun erlösen? Nein, das können nur wir selber tun.

Wir konnten auch schon zweimal wieder spielen. Die Frage stellte sich mir, ob ich überhaupt noch so leiten könnte, wie früher. War man zu zynisch geworden? Geht das Regelsystem tatsächlich noch so gut, wie wir es in Erinnerung hatten? Konnte man einfach 90er Style weitermachen, ohne daß die zwanzig Jahre dazwischen unser aller Rollenspiel massiv verändert hätten?

Die gute Nachricht: Es ging. Nahezu nahtlos. Und es war wirklich wie früher, außer daß die Spieler klüger agiert haben. Was den Spielspaß schonmal hoch hat anfangen lassen.

Fragt sich die Frage, was das mit szenenbasierten Rollenspiel zu tun hat. Nun, wer meine Einlassungen der letzten 13 Jahre online mitverfolgt hat und nur vom Hörensagen kennt, der wird denken, daß mir alles cinematisch-filmisch künstliche zuwider ist. Daß nur härteste Simulation mit Karten und genauer Quantisierung zu höherem Rollenspiele gereichen können.

Aber so haben wir ja nie Star Wars gespielt. Nein Star Wars in den 90ern, das war hart anders. Oft mit nur minimaler Vorbereitung mußte ich mehrmals die Woche mit wechselnden Mitspielern Star Wars leiten. Damals war ich auch fettester Fan, von Verwandten aus Übersee bekam ich immer die neuesten Bücher von Bantam, kurz nach der Erscheinung. Damals Beutelsend und später Morgenwelt hatten die dann erst viel später. Und für die Jüngeren: Amazon und Ebay gab es nicht. An amerikanische Romane ranzukommen war nicht einfach. Somit war ich immer ein Jahr in Romanen den anderen Voraus. Und durch gutes Verhältnis zu Rollenspielladenbesitzern kam ich auch immer direkt zur Erscheinugnszeit and die WEG-Bücher ran (shout out an DiceTimo!). Diese strukturellen Vorteile habe ich mir aber eben aus Fandom erarbeitet, also solange gebettelt und gequengelt und gesucht bis sich Quellen aufgetan hatten.

Also habe ich einen Großteil meiner Freizeit mental im Star Wars Universum verbracht, nicht unähnlich wie es manche im Shadowrun-Universum taten, ich meine z. B. Blut und Glas war damals auch so unterwegs für SR in Tempelhof-Steglitz.

So also mußte ich aus dem Fundus von Lektüre und Spielen von X-Wing und TIE-Fighter immer wieder auf Zuruf leiten. Und das ging einigermaßen gut. Viele meiner engsten Freundschaften kommen aus dieser Zeit und diesen Runden. Als ich neulich zufällig wieder in Berlin war, und wir das als Anlaß nahmen, wieder Star Wars zu spielen,da war es den Umständen geschuldet auch so, daß ich viel weniger Vorbereitungszeit hatte, als gewünscht. Aber ich hatte mich gedanklich zwei Wochen lang eben wieder im Universum bewegt. Und so fiel mir dann nach der Runde auf, was ich eigentlich an dem Abend und zwanzig Jahre vorher immer wieder gemacht hatte: szenenbasiertes Rollenspiel. Aber mit Ad-hoc improvisierten, bzw. innerhalb von wenigen Minuten konstruierten Szenen. Was ist dann in dem Sinne eine Szene? Eine Idee für einen Star-Warsigen Schauplatz, eine Stimmung, Geräusche und Kameraeinstellungen. Dann eine Herausforderung, mit grob aber endlich und innerhalb des Universums erklärten Ressourcenmengen des Widerstands. Und dann etwas, was zum Handeln zwingt, bei Star Wars fast immer Zeitdruck. Aber all dieses als Ausfluß der gedanklichen Beschäftigung mit den großen Konflikten und Rätseln der Kampagne.

Und aus der Schilderung der Anfangssituation ergab und ergibt sich wieder die Interaktion, die Blasterschüsse und Würfel fliegen nur so, oft endet etwas in Explosionen oder Fluchten oder auch mal in einem sich hinziehenden Gefecht. Wenn ich das so leite, dann bin ich selber auch im Flowzustand, ich spiele tatsächlich mit, weil die Geschwindigkeit hoch genug ist, und ich nichts mehr groß verwalte. Die Verwaltung, die bei D&D oder Traveller einiges in Anspruch nimmt, fällt durch das grobe Szenengerüst weg. Meist reicht mir ein Schmierzettel, um die Gegnerressourcen zu verwalten oder eine kleine Sonderregel, die ich an die Situation angepaßt habe, um Fairness und Glaubwürdigkeit bei maximaler Geschwindigkeit zu gewährleisten. Nach 25 Jahren erlaube ich mir das mals selbstherrlich zu attestieren. Nicht zu vergessen die legendären Stormtrooperrunden auf Nexus-Cons mit 20 Mitspielern und sehr zufriedenen Spielern.

Soweit so gut. Toll Sache, sollten mehr SLs im Repertoire haben. Jedoch gab und gibt es eine große Merkwürdigkeit: Ich konnte nie viel mit den veröffentlichten Star Wars Abenteuern anfangen! Ja, ich habe 5 Jahre jede Woche geleitet, in den Ferien fast täglich, wir hatten 5 große Kampagnen, aber sehr, sehr selten nutzte ich vorgefertigte Abenteuer! Weil es für mich schwieriger war, die sehr starren Szenen und Szenenabfolgen aus diesen Modulen zu lesen und dann auch noch zu nutzen. Das heißt für mich im Umkehrschluß, das Szenen ein sehr, sehr mächtiges, vielseitiges und flexibles Werkzeug sind, aber daß sie alle ihre Vorteile verlieren, wenn man sie aufschreibt.
Will sagen, wenn man eine Szene sich überlegt und spielt und dann aufschreibt, dann hat man schon verloren. Und ich denke das ist was bei den WEG-Modulen ganz oft passiert ist. Und noch viel Schlimmer in den ganzen anderen Nuggett und szenebasierten Geschichten aus den 90ern. Ebenso ist die formelle Rahmenabsteckung von Szenen mir ganz und gar widerwärtig, wie sie in meta-rollenspielen und Storygames anzutreffen sind.

Was ist also eine organische Szene? Sie muß interessant sein und darf nichts vorwegnehmen! In dem Moment, wo bei uns eine Szene abgeschlossen war, gab es eben ein bißchen Verwaltung und Zwischensequenz ggf. ne Pause um die nächste Szene vorzubereiten. Aber dies eben aus dem Ergebnis unter Berücksichtigung aller Ereignisse und Aussagen. Das ist spielleiten. Das andere, was immmer wieder versucht wird, das Bewegen auf einem Entscheidungsbaum, zerstört aus meiner Sicht volkommen den Vorteil des szenenbasierten Rollenspiels. Auf einmal kann das Ergebnis einer ausgespielten Szene nicht mehr als volles Kontinuum intepretiert und dann in der nächsten Szene verarbeitet werden. Nein, schon beim Spielen muß der SL darauf achten, ob nun Verzweigung A oder Verzweigung B angesteuert wird. Und die Perlenschnurabenteuer aus den 90ern,. ohgottogott. Geradezu die Perversion der Szene.

Was macht denn die organische Szene so mächtig? Sie begrenzt. So wie ein Raum eines Dungeons Begegnungen sequenziert und begrenzt, so begrenzt die Szene räumlich und zeitlich. Wenn ich also jede Szene ad-hoc nach der anderen vorbereite, eingedenk aller Ereignisse, dann ist die Szene ein simulatives chunking. Wenn ich aber den Entscheidungsbaum, den Ablauf aller möglichen Szenen vorher vorbereite, dann ist das nur ein sehr primitives Dungeon, bei dem die Türen durch die Spieler aber gar nicht als Türen erkannt werden können. Und das ist dann schon sehr albern. So kann dasselbe Instrument zur totalen Spielerfreiheit oder zur totalen Gängelung benutzt werden. Und anders als beim Dungeon erhöht das Maß der konkreten Raum/Szene- Vorbereitung das Maß der Gängelung.

Zum Thread.

Fluchtpunkt Eskapistan oder die Erklärung Teil 5

Während der mäandrierenden Diskussion um szenenbasiertes Rollenspiel kamen als Nebenthema wieder die Storygamer vorbei und taten das  erwartbar Ihrige. Sei dem, wie es sei, es begab sich nun, daß mir etwas auffiel. Und zwar daß der gemeinsame Ort an dem wir uns befinden, dem Hobby Rollenspiel, der Fluchtpunkt Eskapistan aus mehreren Richtungen zugänglich ist. Gerade weil ich mitlerweile ja auch viele Spieler kennengelernt habe und durch die vorhergehenden Teile dieser losen Reihe auf meinen Grundirrtum der Gleichartigkeit der Lebensverhältnisse aufmerksam wurde, konnte ich ein altes Rätsel für mich lösen. Das Rätsel spukte in meinem Kopf als das Cyberpunk-Rätsel umher: In den 90ern spielten vor allem diejenigen gerne bei  Cyberpunk die bestialischen, durchgeknallten Gewaltrunner, die im behüteten Einfamilienhaus aufwuchsen. Cyberpunk, welches vielen in Sub-Szenen in West-Berlin viel populärer war als das als von vielen als kindischer Abklatsch empfundene Shadowrun, mochte ich selber immer als Herausforderung, weil es als besonders „hart“ galt. In dem Sinne, daß nur gewiefte und herausragende Spieler in dieser Welt bestehen konnten und die Abenteuer lösen könnten. Den ganzen „Punk“-Teil habe ich damals nicht kapiert, und das Gewaltpunk-Ding dann überhaupt nicht mehr. Nicht zuletzt auch wegen derer, die das machten, das kam mir nämlich irgendwie nicht authentisch vor.

Nun eben zu dem, was ich nun besser in Worte fassen kann als vorher: Zum Rollo-Hobby als gemeinsamem Treff- und Fluchtpunkt kann man auf zwei Wegen kommen: Aus einer Welt aus Scheiße, Chaos, Leid und Gewalt oder aus einer Welt der Enge und Langeweile.

Und genau deswegen hatte ich nie Interesse an irgendwelchen „edgy“ Inhalten im Rollenspiel. Oder an Verrat und böse Leute spielen. Warum sollte ich solchen Scheiß mit in den sicheren Fluchtpunkt nehmen?

Für die einen ist das Abenteuerspielhobby ein sicherer Zufluchtsort, in dem man mit Freunden gegen das Böse kämpft, um eben keinen edgy-real-life-shit mehr erleben oder durchführen zu müssen. Für andere ist die Runde Cyberpunk oder Shadworun oder My Life with Master das Krasseste und Verrückteste was sie in ihrem Leben so machen.

Daß da zwischen diesen beiden Gruppen massive Verständnisprobleme sind, ist dann wohl klar.

Natürlich ist das bei näherer Betrachtung etwas komplizierter, so wie zum Beispiel auch bei der Punk-Musik oder beim Straßenhiphop ist. So wie einige Storygames-Autoren oder Mike Pondsmith die echte Scheiße erlebt haben, so gibt es im HipHop und Punk krasse Typen die echt was erlebt haben als Kreative. Aber die Fans spalteten sich in diesen Musikrichtungen ja in windeseile in die, die auch denselben Shit erlebt haben, und für die das ganze eine Reise ins Exotische ist. Ich habe ein bißchen was über Punk gelesen, und da muß es in London zwischen 1976 und 77 schon mehrere Wellen von Fans gegeben haben, deren letzte Ausläufer die Originalszene massiv angepißt haben. Im Deutschrap kann ich das ebenfalls bestätigen, ein Faker wie Kollegah ist quasi das Shadowrun des Gangsterraps.

Ebenso gibt es eine alte Weisheit, nach der die echten Gangster sowieso privat lieber R&B hörten. Auch Bushido ist bekannt als WoW-ler und DSA-Spieler und hat Radio Paradiso im Auto eingespeichert. Andere, wie Blockmonsta fahren schon hart den Waffenfilm, auch als Runner, aber mit einer 80er-mäßigen, spätkindlichen Begeisterung. So wie wir Straßenkids halt uns am Tabakladenschaufenster die Nase plattgedrückt haben, wenn da Butterfly und Ninjasterne auslagen, die wir nachts davor bei American Ninja vor der Vorschule gesehen haben.

Wie also angedeutet gibt es viele Nuancen und Inversionen, die bei solchen Effekten auftreten können. Aber die Grundidee, daß die Auswanderung nach Eskapistan für die einen Sanktuarium und für die anderen der krasse Individualistenmove darstellt, die hat sehr viel erklärende Kraft.

Wenn ich also das nächste mal mit den Augen rolle, wenn ihr krass-edgy storymäßig unterwegs seid, dann seht es mir bitte nach. Es ist ja genug Platz in Eskapistan, auch wenn ihr für mich immer nur Touristen bleiben werdet. Denn für Leute wie mich ist Eskapistan viel, viel wichtiger als es für Euch jemals sein kann.

#7 gedroppt, vong Abnteuer. her

Endlich erhältlich das siebte Heft, und wie ich meine in besonderer Qualität! Enthalten sind vor allem OSR, ein wenig cinematisches Storygaming und als besondere Spezialität ein tightes Techno/Cyber-Thriller  Modul von Pyromancer. Reichlich Material für D&D und alle Abkömmlinge und Ahnen in Form zweier vollständiger Abenteuer, mit Downloadbaren Kartenmaterial und Handouts, Einsatzbereit auch für Roll20 und verwandte Plattformen. Im ersten geht es in einen Schneckentempel, da dort Schneckenwesen Menschen gekidnappt haben, um diese zur Befruchtung ihrer Königin heranzuzuziehen…ebenso ekelig wie herausfordernd. Im zweiten ein gratisrollenspieltaggetestetes AD&D-Modul für niedrigstufige Personnagen, in dem ein uralter Komplex der Spiegelmeister von Lynne (vgl. World of Greyhawk und Chroniken des Schwarzen Mondes) unter Zeitdruck erkundet wird. Viele Testspieler erlitten den Tod, um Euch dieses Spielvergnügen zu ermöglichen…

Weiterhin gibt es mit den Alten Wäldern eine Vortreffliche Mystara/Known World Setting-Miszelle, die vollen Gebrauch von der Kraft der OSR-Bloggerszene macht. Vom selben Autor ist enthalten das Uhrzeigersinnige Observatorium für Chthonic Codex am Crossoverpunkt von OSR und Storygaming.

Ganz handfest cinematisch geht es bei Record Scratch-Freeze Frame her, hier gibt es nahezu universell einzusetzende Leitungstechniken für alle nicht-D&D Spiele.

Viele waren seinerzeit von Zak Sabbath’s Die Drop Mechanismen begeistert, einige wollen schon lange was Eigenes mit der Idee machen, hier wurde es tatsächlich gemacht und getestet und ist nun für Euch zu erwerben: Ein zünftiges Die Drop-System um Ozeanreisen mit Segelschiffen spannend und abwechslungsreich in windeseile Vorzubereiten. Und zwar nicht so banal enträumlicht wie nach der rule of kewl/ship-has-speed-of-plot-Regel aber auch bedeutend flüssiger als Wooden Ships & Iron Men auszupacken oder vorher stundenlang Sandbänke zu zeichnen.

Alles in allem eine Ausgabe, wo ich vorbehaltlos jeden einzelnen Beitrag auch selber benützen würde. Wir haben die Nützlichkeit erhöht, in dem wir alle Karten & Handouts in allen verfügbaren Ausführungen (Spieler vs. SL) als Einzeldownload zur Verfügung stellen.

NB: Die Druckausgabe verzögert sich leider etwas. Alle Käufer der Digitalversion bekommen den Kaufpreis voll auf die Printversion angerechnet.

First Edition never died: Why most should quit talking about old-school roleplaying

Hi folks*!

I had some arguments of the benign kind about the nature of the OSR. Also, I had some online observations regarding „the“ OSR. What became clear quickly is that what is now thought of as „the“ OSR is filled by new arrivals. That is all fine and dandy. Obviously, they produce interesting if not award-winning, stuff on the avant-garde part of the spectrum, and solid adventure fodder on the other. So I am not saying there is not a movement or collection of movements. There are movements with momentum.

But the alleged old-school style itself has been bugging me for quite a long time. Because I do think that it does not exist, and that attempts at explaining the alleged old-school principles to outsiders and new arrivals has been utterly pointless and actually damaging. Especially in communities lacking exposure to actual play of Red Box D&D and especially, the lynchpin, first edition. In the German RPG community, most alleged OSR-fans treat products from „the“ OSR as some kind of Story Game or Forgian Gamism extravaganza. And misunderstand many things. Or they read the primers and make absurdist statements regarding the impossible nature of traps and the impossibility of „the sandbox“ campaign in what they assume to be old-school roleplaying. And I witness the same in English language gaming discussions. It’s either a fad or a „THING“ which to me, as a non-aligned gamer, seems wrong on both accounts. Both receptions are not „real“, that is not authentic in the Hip Hop-sense.

Now, instead of trying to correct and combat these hypocritical misunderstandings (in both directions: positive as well as negative), I want to point out a crucial fact that currently few people actively bring into the discussion:

First Edition never died. At the very last, if there was a renaissance of something people want to call „old-school“, then it now lasts longer than the dark age lasted!

Again: the Revisitation of the period from ’74-’85 has a longer history and more products „in-the-spirit-of-the-period“ than the period itself!

Know then, that it is the year 2017. We all agree that 3rd Edition has had an uninterrupted stretch of publications since 2000. That is 17 years. For those who were around to remember, 3rd Edition was launched by „going back“ to the Dungeon and „going back“ to Greyhawk.  Going back to challenge and trap based play.

Quite literally, the game officially returned to the Temple of Elemental Evil.

And it created an uproar, a resurgence in popularity that is holding on to this very day in the form of Pathfinder. It begot not one, but four sequels (3.5, Fuck Edition, 5th Ed., Pathfinder) and many, many offshoots, of which „the“ OSR is just one. So, challenge-based Dungeoneering was ruling supreme from 1974-1985 and starting again in 2000 until this very day. At the very least (below I shave off some more years from the dark age). So we have 29 years of solid Dungeoneering. Seventeen of which are the last 17 years, which is a longer stretch of time than the original 11 years of the golden age. But, you might say, was there truth in these last 17 years? Was this really a resurgence of true Dungeoneering as Gary meant it? Well, at the very least Dungeoneering as the Judges Guild meant it because once 3e and the SRD were out, they immediately started publishing the stuff from the olden days via Necromancer Games.

If I take a peek at the much talked about Wilderlands of High Fantasy, then I can see that Melan himself has a longer publication history in the official Wilderlands for 3E than the entire lifespan of the original Judges Guild was (1976-85 [9] vs 2004-2017 [13])! Furthermore, even before JG via Necromancer games started 1e-ing 3e (itself a vehicle for Gygaxian Dungeoneering), they republished the City State in 1999. Also, let’s not forget that 3e itself was preceded by publication of classic modules in their original form as well as the backbone of any D&D scholarship: The Dragon Magazine Archive in 19-fucking Ninety Nine. That was over 18 years ago. The whole Dark Age only lasted till 1999 then, and while the evil in the form of Dragonlance was around, 2nd Edition hit the shelves only in 1989. Making the proper Dark Ages run for exactly ten years (1989-1999). Ten years of evil 90ies-style overland adventure gaming are the anomaly here. Giving the concept of „1e-like  play“ its own name is utterly ahistoric. Sure, there are deviations. The Deviations are legion. And I have and will fight many of them. But do not tell me that the actual baseline, the actual foundation that informs the hobby is some acquired taste like Old Wines or Cigars. No, the masses have enjoyed (or could have enjoyed) True Roleplaying for over 30 years, with only ten years of actual Darkness in between. And even in between 1989 and 1999, First Edition books were still sold officially. And some modules staid true enough, like Night Below or Undermountain. Furthermore, while 2e was that Antithesis of 1e in spirit, the rules were so similar, people could keep playing if they wanted. And some did, enough did. Like medieval monks, they kept the mediterranean wisdom.

So what is left? The ORIGINAL online meaning of old-school. And that is a forceful rejection of First Edition AD&D. A fundamentalist movement that wanted to go all the way back to 1974. But the reasons and repercussions have not been understood by the new arrivals mentioned above. Especially in continental Europe, were 1e was not actually played a lot. And when I see people now, talking about the alleged „old-school“ way of playing, as if it was something novel for  a DM to create a world and let players play in them…I cannot take it serious. In fact it is damaging and demeaning to the hobby. Glorifying the past for whatever reasons is becoming more ridiculous with every passing year. Differentiating between 1e and 3e play () is meaningless to the current crop of „OSR“ writers & audience, the subtleties of Encount4rdization and commodification aka Tyranny of Fun(tm) are lost to people, who play 5e and have not witnessed the tactical railroading that Mike Mearls and James Jacobs once brought in. OSR was a term to seperate the „evul“ that was 3e to some people, who rejected it so harshly, that they rejected 1e with it. But these are battles of the past, fifteen years ago. Nowadays one just can talk about rules-light, rules-medium and rules-heavy D&D. And there is whack DMing (mollycoddling the players, railroading etc., Kender, Drizzt you all know that shit…) and True-School DMing (DM makes world, players play their characters, the world reacts ad nauseam).

Dungeoneering, in its many forms, won. Exploring a DM-created world won. There are deviations, but there is no need to put oneself philosophically into some allegedly exotic „old-school“ corner.

Except for marketing purposes.

*This is in english because it is mostly a Kata-rant written for Melan, but I think it would be too pontificating for a blog comment on his beyond formalhaut.