Cry, Cry, Cry Teil I.
Werter Leser!
Es begab sich zu der Zeit, als Deutschland noch amtierender Fußballweltmeister war, daß die jahrelang gesammelten Erfahrungen und unausgesprochenen Annahmen der DSA Redaktion unter der "Führung" von Ulrich Kiesow dem tumben Spielervolk offenbarten. Die Wirkungsgeschichte dieses Textes zeigt, wie wichtig eine eingehendere Beschäfrtigung mit eben diesem ist. Nun, um unser aller Schmerztoleranz zu schonen, als Mehrteiler eine Besprechung des Kiesow-Textes:
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Auf ein Wort, verehrte Rollenspieler...
Ein paar Tips und Ratschläge - herausgefiltert aus der ständigen Rollenspielrunde derDSA-Redaktion
"Wie bärtige Dämonen ragen tote graue Baumgestalten aus dem Nebel, der in trägen, hüfthohen Schwaden über das Moorland zieht. Ihr schlagt die tropfnassen Flechtenbärte zur Seite und ertastet Schritt für Schritt euren Weg. Unter euren Füßen gluckst es verdächtig, der bemooste Boden gibt weich unter euren Sohlen nach. Wenn ihr zurückschaut, seht ihr, wie sich eure Fußstapfen mit schwarzem, faulig stinkendem Wasser füllen. Vor euren Augen steht noch immer das Bild eurer Gefährtin Jorindiel, die vor wenigen Stunden in eben diesem ölig glänzenden Wasser versank, hinabgezogen von einem unbekannten Ungeheuer. Nie werdet ihr den Augenblick vergessen, da sich die pechschwarze Brühe mit einem leisen Gurgeln über Jorindiels Blondschopf schloß... Seitdem habt ihr nur einen Gedanken: fort von hier.' Heraus aus diesem Land, das offenbar nur abgrundtief böse Kreaturen auf seinem Rücken duldet und jedermann, der ein Herz und eine Seele besitzt, verderben und vernichten will. Das Gold der Wihani-Pau, das in diesen Sümpfen verborgen sein soll, hat jeden Reiz für euch verloren, und ob die alten Legenden über Torkoschur, die neunschwänzige Echse, die mordlüsterne Herrin des Moores, stimmen, interessiert euch nicht mehr. Jetzt gilt es nur noch, das nackte Leben zu retten! Eure Rüstungen drücken schwer auf eure Schultern, spannen sich wie stählerne Klammern um eure Rippen. Ihr beschließt, sie fortzuwerfen, um ein wenig schneller voranzukommen... "
"Moment, Moment! Ich bin doch nicht bescheuert und werfe mein RS4-Teil weg! Meister, wie sieht das aus: Gibt es hier Krokodile?"
"Ja, du hast vorhin ein Paar gelber Augen aus dem Wasser ragen sehen, die könnten von einem Krokodil..."
"Astrein! Ich fang mir eins, mach' eine Abrichtenprobe und binde dem Viech meine Rüstung auf den Rücken! "
"Ja, äh, im Moment ist keins in eurer Nähe. Ihr sucht euch also weitereinen Weg durch den mörderischen Sumpf, denkt an die Warnungen, die ihr in den Wind geschlagen habt, und kämpft gegen die aufsteigende Verzweiflung, die..." "Also, ich find' das echt blöd, daß du kein Krokodil für mich 'rüberwachsen läßt!"
"An dieser Stelle gibt es nun mal keine Krokodile, und überhaupt, was das Abrichten angeht..."
"Was soll damit sein'.' Ich hab' Abrichten 16, mein Lieber!"
"Nun laß doch mal gut sein. Wo war ich stehengeblieben... ? Ach ja, ihr setzt also vorsichtig Fuß vor Fuß, während langsam die Abenddämmerung aufsteigt und sich die Nebel um euch her zusehends verdichten. "
"Kann mir schon denken, worauf das hinausläuft: Jetzt wird es Nacht, und im Dunkeln sind natürlich keine Krokodile untenvegs... "
"...immer dichter werden, kommt euch plötzlich der Gedanke, daß ihr Torkoschurs Jagdrevier bedenklich nahe gekommen seid. Tatsächlich weht euch von einerfernen Baumgruppe ein seltsam kalter Hauch entgegen. In den Zweigen jener uralten Weiden könnt ihr eine Unmenge schwarzer Vögel erkennen. Die großen Tiere klettern schwerfällig im Geäst umher, wobei sie unverwandt in eure Richtung starren. Unwillkürlich erinnert ihr euch an die grauenvollen Dinge, die euch der Torfstecher über Torkoschurs Schwärm erzählt hat..."
"Wie viele TP hat so ein Vogel?"
"Krieg ich nun mein Krokodil oder nicht?"
"Ich würde jetzt gern meinen 3. Stabzauber versuchen, können wir das mal eben machen?"
"Nein, jetzt nicht, denn jetzt machen die Vögel eine Attacke. Jeder bringt W6 TP. Und hintendrein kommt noch Torko-schur gelaufen - das ist so ein Ding mit neun Schwänzen. Jeder Schwan- macht 2W6 TP. Außerdem hat es vorne noch was zum Beißen, das macht W20 TP. So, und laßt uns mal rasch den Endkampf auswürfeln - ich will nämlich daheim noch den Spätfilm mitkriegen... Und noch etwas - schreibt es euch am besten auf euer Dokument direkt neben die AT-/PA-Werte, dann habt ihr es immer vor Augen: Jede Spielrunde hat den Meister, den sie verdient!"
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Dieses Einleitende Beispiel sollte seinerzeit zeigen, wie furchtbar und unwürdig Spieler sind, um danach den Atmosphären-Faschismus in Reinform zu predigen. Aber hier macht tatsächlich der MEISTER alles falsch, nicht die Spieler:
- Langer Monolog, der Ziele, Emotionen und HANDLUNGEN der Spieler vorschreibt.
- Ausrüstung wird ohne Erkennbaren Grund weggenommen, der Spieler hat schonrecht wenn er sich beschwert.
- Er findet eine kreative Lösung, die wird ihm verboten, obwohl er einen Charakter hat,d er genau darauf ausgelegt ist. Das paßt aber nicht in den monolog des Meisters also wird es abgewiegelt.
- Andere Spieler langweilen sich, bemerken, daß sie nichts tun können, und fangen an, selbsttätig Aufgaben zu suchen. Sehr lobenswert, leider sollen sie ja garnichts machen...nur zuhören.
- Der Spielleiter monologisiert weiter, obwohl die Spieler noch Fragen hatten, Aktionen angesagt hatten. Alles wird im Dienste der "Stimmung" weggefegt und untergebuttert.
- Der letzte Satz ist bezeichnend: Der Spielleiter guckt lieber Filme, als einen kampf zu würfeln. Dies ist nur mit unspannenden Kämpfen zu erklären. Entweder sind die Regeln lahm oder Ausgang steht fest. Bei DSA trifft beides zu. Kampf und Fertigkeitseinsatz böse - Monologe gut.
Wie bei Deutschen Cthulhu-Runden...
Nun genug der Qual, ihr habt Euch eine Pause vom Kiesow Brei verdient.