January 2008

Es naht!

Unglaublich, die Fünfte Edition von Traveller naht!

Nicht nur das, sondern auch die Mongoose Version naht!

Und noch mehr, auch die deutsche Neuauflage naht!

Auch eine D6 OGL scheint in der Mache!

Verwirrt?
Fragen?

Komm hier hin.

Was ist Traveller?

Diese Frage ist schon mehrfach beantwortet worden, aber nicht immer befriedigend. Denn nicht nur informieren, nein auch begeistern, zumindest die, die dafür empfänglich sind, sollte die Erklärung können.

Da aber Traveller ein eigenes Hobby sein kann, beileibe aber nicht muß, ist es vielgestaltig ausdifferenziert. Deswegen soll dem unbedarften hier ein erster Anhalt für eine Ordnung der Dinge gegeben werden.

Traveller ist zunächst ein Science-Fiction Rollenspiel von der Firma GDW (Game Designers Workshop) aus dem Jahre 1977.
Dieses Spiel erfuhr viele, viele Inkarnationen, die unterschiedliche Schwerpunkte setzten, und den Neuling oder nur interessierten Laien verwirren. Denn wie schon erwähnt, ist Traveller multidimensional.

Die Dimensionen:

1. Regelwerk
Ganz ursprünglich ist Traveller ein Regelwerk, eine Werkzeugkiste, um so ziemlich alle Sci-Fi Universen umsetzen zu können. Es ist also settinglos, und seine Annahmen sind so allgemein, daß sie universell sein können. Wer ganz bestimmte Sci-Fi Universen abbilden möchte, der muß Dinge ändern, wird dann hingewiesen, daß dann evtl. bestimmte Grundannahmen nicht mehr stimmen könnten.

2. impliziter Hintergrund
Traveller ist vor allem aber impliziter gemeinsamer Hintergrund geworden: Jeder schuf seinen Subsektor, seine Welten, seine Abenteuer, seine Raumschiffe, seine Future Histories. Da alle auf den gleichen technischen Grundlagen beruhten, und meist nur in ein oder zwei ausgewählten Bereichen abwichen, war es ein Meta-Hintergrund für viele, viele Leute, die sich so austauschen konnten.

3. expliziter Hintergrund
Schnell schufen die Zusatzbücher mehr und mehr impliziten Hintergrund, der durch explizite Erklärungen in einen Gesamtrahmen, den des 3. Imperiums, gesetzt wurde. Da sich Marc Miller zusammen mit Frank Chadwick, Loren Wiseman, den Keith-Brüdern uva. sehr dezidierte Gedanken über die Gesellschaften, die aus dem impliziten Hintergrund folgten, machten, wurde das 3. Imperium sehr populär.
Die GDW-Schreiber waren den Spielern immer ein paar Gedankengänge voraus, hielten sich so gut sie konnten an Extrapolation, so daß auch Fans in Magazinbeiträgen teilnehmen konnten. Aus diesen Wechselwirkungen entstand/entsteht ein gigantisches Oevre an Material über die Future-History des 3. Imperiums in den verschiedensten Äras. Höhepunkt dieses Schaffens ist wohl das Supplement "Survival Margin".
Die Qualität der Schreibe und die Konsequenz der Gedankenführung ist ein wichtiges Merkmal des 3. Imperium-Settings: interne Logik wird ganz, ganz groß geschrieben.
Ebenso ist diese Future-History nicht zwingend spielrelevant: wer sie ignoriert, dem geschieht kein Unheil, sie spielt sich auf allerhöchster politischer Ebene ab.

Wenn wir uns also über Traveller unterhalten, müssen wir klären, über welchen Aspekt. Zu den verschiedenen Editionen kann gesagt werden, daß sie sich stark darin unterscheiden, wie sehr sie "Rollenspiel im 3.Imperium" und wie sehr sie "Science Fiction Rollenspiel Werkzeugkasten" sein wollen. Das sind die Pole, zwischen denen sich jede Edition bewegt, und die nahende Mongoose Version ist definitiv näher am Werkzeugkasten.

Was der kann, und ermöglicht, behandeln wir ein anderes mal.

Zum O.R.K.

Traveller , Regeln und was man damit machen kann

Die Regeln von Traveller stellt man sich am besten als Modelle vor. Sie sind dazu gedacht, das fiktive Geschehen möglichst plausibel und konsistent zu regeln.

Neben den üblichen Modellen für Fertigkeitseinsatz und Kampf, sowie Charaktererschaffung, ist es die besondere Eigneschaft des Spiels, daß es Modelle für weitere Dinge gibt:
  • Erschaffung von Sternensystemen (bzw. deren Hauptwelten)
  • Konstruktion von Raumschiffen
  • Interstellarer Handel
  • Erschaffung einer Fauna für Fremdplaneten
  • Begegnungen
Sind schon in den allergrundlegensten Grundregeln vorhanden, und zwar in einfach zu benutzender wahrscheinlichkeitsgesteuerter Form. Während man z.B. bei Star Wars D6 mehr oder weniger wild Eigenschaften eines Planeten mit ein paar Tabellen zusammenklatschen kann, so liegen den Tabellen bei Traveller immer echte Modelle zugrunde. Diese Modelle werden und wurden immer modular erweitert, so daß verschiedene Detailstufen zur Verfügung stehen.
Je nach belieben kann man also eine Welt schnell erschaffen (Beispiel hier), oder sich in großem Detail mit der Planetographie befassen, z.B. um genaue Jahreszeiten nach Albedo, Strahlungseinwirkung, Achsenneigung, Umlaufbahn und Treibhauseffekt zu berechnen.
Ebenso gibt es in den vielen Publikationen auch immer wieder neue Modelle, so z.B. für
  • Raumschlachten
  • Kolonisation von Planeten
  • Politik
  • Sternenreichverwaltung
  • Fahrzeugkonstruktion
  • Waffenkonstruktion
  • Aktienbörsen
  • Logistik
  • Personentransport
  • Truppenaushebungen
  • Söldnereinheiten
  • Psionische Institute
  • Weften
  • Bodengefechte
  • Asteroidenschürfen
Jeh nach Edition sind diese Modelle immer mit recht einfachen Mitteln anwendbar, und oft elegant und einfach genug, um auch im Spiel einsatz zu finden. Dies gilt eher nicht für die Konstruktionsregeln. Aber z.B. mit den Modellen aus Pocket Empires oder Trillion Credit Squadron kann man das Schicksal ganzer (kleinerer) Sternenreiche in der Spielrunde bestimmen.



Man kann also sagen, daß die Werkzeuge, die Traveller insgesamt bietet, mächtig sind. Darüberhinaus versuchen sie immer, auf die anderen Rücksicht zu nehmen.
Ein Credit bleibt ein Credit bleibt ein Credit usw. usf.

Nun, was macht man aber damit? nun hat man all diese Modelle, aber was tun?
Nun, wenn man nicht im 3.Imperium spielt (eine der anderen Dimensionen), dann erschafft man
sich sein eigenes Universum. Die Subsektorkarte wird mit Welten gefüllt, und der Spielleiter kann sich auf all die Modelle in beliebiger Präzision bzw. Maßstabsebene stützen.

Nun hat der Spielleiter Welten, die er in Beziehung setzt, denen er das Leben einhaucht, die Konflikte herausarbeitet, oder sie schafft. Kurz: Er erstellt widerum ein Modell des Spieluniversums.

In diesem können dann die Spielerpersonnagen ihr Dasein fristen, ein Dasein, daß naturgemäß abenteuerlicher ist, zumindest aber schneller abläuft als das Reale.

Die Modelle geben gewisse Dinge vor, die man gut machen kann:
  • Weltraumhändler
  • Söldner
  • Troubleshooter
  • Geheimagenten
  • Soldaten
  • Rebellen
  • Halbseidene/ "Runner"
  • Hohe Politik/Diplomaten
  • Scouts
  • uvm.
Die fett hervorgehobenen sind die beliebtesten, und sie haben eher unterschiedliche "Core-Stories".

Die Regeln und der implizite Hintergrund sorgen dafür, daß z.B. der Händler alle 14 Tage eine neue Welt sieht, auf der er ein paar Tage totzuschlagen hat, und da Aufträge bzw. Fracht und Pasagiere an Bord nehmen kann. Ob Firefly-artig rumgekrebst wird, oder Nicholas van Rijn gemäß GROSSES geschäft gemacht wird, Traveller bietet die Modelle dafür, um das ganze glaubhaft zu gestalten.

Söldner sind dagegen mit einzelnen Auftraggebern, meist planetaren Regierungen befaßt, und haben ihre eigene Auswahl an "Core-Stories"; Kern einer Widerstandsgruppe, Hammer's Slammers usw. usf.

Besonders hervorheben muß man aus historischen Gründen die Halbseidenen Ex-irgendwasse, die sich durch die harte Galaxis schlagen, indem sie mehr oder weniger illegale Dinge tun. Traveller ist der Opa von allem Cyberpunk, eine große Menge der Kurzabenteuer und vor allem Auftraggeber in den frühen Publikationen legen einen festen Grundstein für solch eine Kampagne.

Daß das Erkunden neuer Welten durch die Modelle phantastisch unterstützt wird, dürfte kalr geworden sein.

Häufig haben real existierende Kampagnen eine Mischung. Beispiel: aus Halbseidenen werden Schmugglerkapitäne, die irgendwann ehrlich werden, ein Handelssyndikat gründen, adelig werden, in die hohe Politik einsteigen. Oder aus Troubleshootern werden Söldner, die Einheit wird aufgerieben, man flieht mit gekapertem Schiff und "erscoutet" sich eine eigene Welt, dort baut man dann Erze ab, die werden verkauft usw. usf.

Somit bietet Traveller sehr gute Werkzeuge für freies, ergebnisoffenes Spiel. Nichtsdestotrotz existieren auch geordnete Kampagnen, denn die Modelle sind da, aber sie sind nicht das Spiel. Das Spiel ist die Wechselwirkung zwischen Schiedsrichter und Spielern, was sie tun, was sie nutzen, hängt von ihnen ab.

Kurz, man hat in Traveller eine art Holodeck. Wenn man feste Ziele als Schiedsrichter hat, dann hat man die Werkzeuge sie umzusetzen. Hat man keine, dann hat man die Modelle, um glaubhaft und konsistent auf die Spieler zu reagieren. Und alle Schattierungen dazwischen.

Meine derzeitige Traveller Kurzkampagne z.B. besteht aus einer Grundidee und ihrer Extrapolation. Wie sieht eine interstellare Gesellschaft aus, die Überlichtfunk hat? Ceteris paribus habe ich also die Modelle betrachtet, meine eigenen Schlußfolgerungen gezogen, und die Spielerpersonnagen in eine Situation gebracht, indem sie mit den Konflikten [ z.B. Zentralregierung kontrolliert mit Drohnen die Kolonien, Kolonisten unzufrieden] dieses Universums konfrontiert und involviert wurden.

Die Revolte der Kolonisten ist mittlerweile geschehen, und die Spieler haben sich entschlossen Regierungstreu zu bleiben und den Widerstand zu organisieren: kein Problem, da nutze ich eben die Modelle für Söldnereinheiten!

An anderer Stelle haben wir eine Zeitlang einfach so gespielt: Personnagen von Stern zu Stern auf der Jagd nach dem nächsten Credit. Begegnungstabellen, Bücher mit tausenden von NPCs, hunderten von Aufträgen usw usf., ermöglichen das schnelle Improvisieren.

Von meiner epischen Psychohistoriker-Kampagne erzählte ich ja bereits.

Ich kann nur wiederholen: Man kann Traveller reaktiv UND proaktiv spielen. Eigenmotiviert UND fremdmotiviert. Schon die Charaktererschaffung bietet den meisten Spielern einen Einstieg in die Motivationswelt der Figur. "Ich will Pilot werden!", wenn man dann doch nur einen Computerjob bekommt, dann entsteht bei vielen Spielern schneller eine interessante Personnage, als bei allen Fragebögen und Hintergrundschreibereien.
Nicht zuletzt weil sie durch die Modelle validiert und in der Welt verankert sind.

Nach all dem Gesagten: ist es nicht folgerichtig, daß die Figur schon während der Erschaffung umkommen/zu Schaden kommen kann?

Zum O.R.K.

Zum Hintergrund von Traveller

In Kürze, das Wesentliche

Den wichtigtsten Aspekt und zugleich derjenige für den Traveller berühmt geworden ist, stellt der Umfangreiche Hintergrund dar. In über hundert Publikationen ist ein detailliertes und zugleich relativ offenes Universum erschaffen worden, daß bis zum heutigen Tage seinen Reiz nicht verloren hat.

Basis für dasselbe, quasi als Aufhänger, ist das Imperium, ein Sternenreich von Menschen geformt, mit über 11,000 bewohnten Welten und einer tausendjährigen Geschichte. Genaugenommen handelt es sich um das sogenannte Dritte Imperium, welches aus einem Handelssyndikat hervorgegangen ist. Die beiden Vorläuferimperien sind selbst reichhaltig ausgearbeitet und ihr Aufstieg und Niedergang ist glaubwürdig und spannend geschildert.

Eine der Prämissen des Traveller-Universums ist die Existenz einer alten Rasse, ein aus Sf und Fantasy altbekanntes Konzept. Aus für den Normalbürger unverständlichen Gründen, hat diese
die Menschheit in einer frühen Entwicklungstufe von Terra aus über den bekannten Weltraum verstreut. So erklärt sich die überaus große Überraschung, die die Abgesandten der Terranischen Konföderation im Jahre 2096 entdeckten: Der Großteil des bekannten Raumes war schon von einem riesigen Reich beherrscht, und die Herrschenden waren:

Menschen.

Dieses erste Imperium, das von einem der verstreuten Menschenstämme, denen vom Planeten Vland, war aufgrund der den Vilani eigenen Charakterzügen statisch und durch Innovationsfeindlichkeit ausgehöhlt. So beschleunigte die aufstrebende, dynamische und aggressive Terranische Konföderation den Niedergang und erlangte die Herrschaft über das
Riesenreich. Doch es war ihr nur möglich die Oberschicht zu stellen, wobei aufgrund von Personalmangel in Extremsituationen ein einfacher Flottenleutnant einen ganzen Sektor (ca.500 Welten) verwalten mußte. So brach auch dieses zweite Imperium zusammen.
Die Terraner bzw. Solomani (Menschen von Sol), wie sie nun genant wurden, konnten den Niedergang nur Verzögern, nicht jedoch aufhalten.
Der bewohnte Raum fiel in eine Mittelalterähnliche Phase, die sog. "žLange Nacht". Nach
Ca. 1700 Jahren erstieg aus den Aschen der Vorgängerreichen das Dritte Imperium (s.o.)
Dieses blickt mittlerweile auf 1105 Jahre Stabilität und wirtschaftlicher Prosperität zurück.

Zur Technik und ihren sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen.

In Traveller funktioniert die moderne Physik (Gegenbeispiel: Star Wars) bis auf ein paar Ausnahmen, die wohl notwendig sind, um einen spannenden Hintergrund zu liefern.

So sind die Menschen in der Lage:

- Gravitation beliebig zu manipulieren (AntiGrav; Schwerkraft auf Raumschiffen)

- Die starke Kernkraft zu manipulieren (Nukleare Dämpferfelder; Mesonenkanonen)

- Schneller als das Licht zu reisen (max. 6pc in einer Woche, also ziemlich langsam)

Die langsame Fortbewegungsmethode und das Unvermögen Nachrichten über stellare Distanz in Zeiten die unter der Reisezeit liegen zu versenden, ist ein Integraler Bestandteil des T-Us. So werden fast alle interstellaren Reiche durch Feudalismus regiert, wobei anzumerken ist, daß normalerweise die einzelnen Planeten sich selbst regieren und nur die übergeordneten Militär und Verwaltugsaufgaben von der kleinen Adelsschicht übernommen werden.


Dies sind die allergröbsten Umrisse, die in den jeweiligen Milieus, also Spielepochen ausgiebig und eingehend behandelt werden. Nahezu jeder Zeitpunkt in dieser gigantischen Future-History kann als Milieu genutzt werden, aber einige sind durch Publikationscluster besonders hervorgehoben. Dieser Gliederung folgend werden wir uns auch nach und nach die Milieus angucken.

Wichtig hervorzuheben ist es, daß für das eigentliche Spiel mit einzelnen Personnagen der Hintergrund unwichtig sein kann. Wenn ein veröffentlichtes Abenteuer auf irgend etwas aufbaut, dann sind alle relevanten Informationen darin enthalten. Ein wenig so, wie ich bei Cyberpunk nicht wissen muß, wann und warum Night City gegründet wurde.

Zum O.R.K

Klingen ihre alten Lieder

Ja, Wing Commander!
Wer sie noch nicht kennt: Hier die beste und umfassende Seite. Hier gibt es alles, alles was man brauchen könnte.

Ebenso, sei hier auf das phantastische, open source Privateer- Remake hingewiesen!

Elite und Privateer sind zwei Sichtweisen auf eine Spielweise, wie sie Traveller zugrunde liegen kann. Gerade Privateer zeigt auf, wie aus Zufall, Beliebigkeit,Freiheit und Hintergrundgeschichte ein angenehmes Wechselspiel erwachsen kann.

Fürderhin ein paar Blicke in die Wundersame Welt des Table-Tops, hier wird Nerd-tum mal anders aufgezeigt:

Playmobil-Wargaming

Zum O.R.K.

All your base(s) are belong to us

Unglaublich, was in der Hauptstadt vor sich geht!
Ganz unbedarft schlenderte ich die Markelstraße entlang, fest entschlossen mir Basen zu kaufen, um meinen tapferen StarGrunts mehr Standhaftigkeit zu geben.
Nichts Kompliziertes, dachte ich.

Denn ich habe ja garkeine Exotische Maßstabswünsche. Nein, 25mm, das ist doch etwas Reelles. Auch wenn mich der Ruf zu DBA unlängst ereilt hat, und ich ernsthaft zwischen 6 und 15mm Schwanke, und alte Traveller Miniaturen sowieso in 15mm geschnitzt waren.
Nein, um all so etwas ging es nicht.

Einfache 25mm Basen. Nun bin ich ja informiert genug, um zu wissen, daß fast niemadn mehr echte 25mm Figuren herstellt. Kursrische Internetnutzung und Gespräche mit Minispielern zeigten schnell auf, daß, getrieben von Games Workshop, eigentlich von 30mm zu sprechen ist, die man aber 28mm nennt.

Objekt der Begierde
Aber das wußte ich ja alles, und habe deswegen alle meine Miniaturen, sein es echte 25mm Fantasy Figuren von Anno-Zopp, 28mm von Reaper oder echte 25mm von Ground Zero Games auf das einfachste geklebt, was ich mir ausdenken konnte:

Die Games Workshop Standard Basis!

Nun sollte man also meinen, die bekäme man überall. Denn, alle ausgestellten Minis in den Läden fußen, so sie 28mm sind, auf diesen.

Es kam, wie es kommen mußte: Bei Morgenwelt gab es die nicht. Wie so oft bei Morgenwelt.

"Können wir bestellen.", heißt es dann immer.
"Danke, bestellen kann ich selber!", sage ich dann immer.

Aber nichtmal diese Antwort gab man mir. Nein, nichtmal das unerträgliche: "Nur was da hängt", wurde mir entgegengeschnoddert.

"25mm Basen gibt es nicht!", sagte der Spielwarenfachverkäufer von Morgenwelt.

"Doch," sage ich, "meinetwegen auch 28mm. Rund sollen sie sein." ergänzte ich, um einen Konflikt zu vermeiden, und zu zeigen, daß ich nicht vollkommen verwirrt bin.

Nachdem der Ladenhüter noch meinte zu wissen, "nur noch Reaper" mache 25mm, was wir natürlich besser wissen, präsentierte er mir unglaublich überdimensionierte Basen von Hordes oder Warmachine oder wieauchimmerder30mmschrottfürfinalfantasykiddiesheißt.

Auch meinte der Kassenwart, dies sei der GW Maßstab.
Soso.

Als ich darauf hinwies, daß ja ausrücklich auf dem HordeMachine Blister "30mm bases, round" stand, fühlte er sich, vollkommen im Widerspruch zu allem, was ich gelesen habe, auch noch bestätigt.

"Das ist jetzt alles so."



Nun, nachdem der Mann auch noch nichts von Traveller wußte, und für eine alte BT-StarterBox unglaubliche €40 haben wollte, verließ ich Geschäftsmann und Laden.

Weiter pilgerte ich zum Gamers HQ, dort war man hochgradig informiert, hat aber, wenig geschäftstüchtig, lieber mit mir über DBA Armeerlisten geplauscht und mir weiter Regeln erklärt & kopiert, anstatt diese vorrätig zu haben und mir diese zu verkaufen.

Ja, und meine Basis-Dosis?

"Wir haben nur die überdimensionierten für Warmachine, aber für DBA haben wir Basen da."

"Aber da brauch ich erstmal Regeln, und dann die Armee. Kann ich die Armee bei euch bestellen?"

"Die Regeln besorgen wir dir schon... Die Armee, ja die können wir besorgen, aber wir machen immer Sammelbestellungen, so alle paar Monate. Besorge sie dir lieber selber."

Tja, Gamers HQ, man muß sie lieben, so ehrlich, soviel Ahnung. Aber ich wollte doch Geld ausgeben! Bei ihnen! Sie wollen nicht. Seufz. Man hat mir eine noch private Vorräte von runden GW-Basen angeboten, ich wank aber ab, da ich ja viele brauchte.

Mit dem Gefühl ganz toll DBA mit eigener und fremden Armeen spielen zu können, ohne jemals an die Leute, die mich in ihrer Arbeitszeit davon überzeugt haben, Geld fließen zu lassen; aber weiterhin ohne eine einzige Basis, ging ich meiner Wege.

Nun sollte der nächste Tag bei Funtainment die Rettung bieten!
Funtainment ist ja GW-Hort, eine Magic-Kaschemme, ein Table-Top Eldorado, eine Pokemon-Eisdiele, der Yu-Gi-Oh Jugendclub für Problemkinder.

Aber bei Funtainment an der Warschauer Straße hatte eine Bombe eingeschlagen. Verzwifelte Fans? Testosteronüberdruck? eine endlos-Magic Combo, also gigantischer ManaBurn?

Nein!

Beschaffungskriminalität! Es wurde dort eingebrochen und gezielt wiederverkaufbare GW-Produkte abgesahnt, ebenso wie die Vitrinen mit den bemalten Minis ausgeräumt. Alle Magic Rares sind auch geklauträubert worden. CSI-Kreuzberg-Friedrichshain hat keine Spuren gefunden.

Man sieht wo das hingeht. Chaos Black, komplett leer. Lack, komplett leer...und Basen?

Eine Packung runder 40k Basen war in eine schwer erreichbare Ecke gerutscht.

Ende gut, alles gut.

Für meine StarGrunts.


Der bald standhafte Zinnsoldat

Und für Dragonworld.

Zum O.R.K.

Der Tod der OGL

Die 4. Edition wird keine OGL mehr kennen. Auch kein SRD mehr.
Natürlich sagt man das nicht so deutlich, aber tatsächlich gibt es bald unter dem Namen OGL eher ein Lizenzmodell für D&D 4e-Produkte.
Und ein echtes SRD, so wie wir es kennen wird abgelöst durch einen Index, der die "offenen Stellen" in den WotC Büchern markiert.

Wie ich schon andernorts dauernd sage, so wird diese 4. Edition so ihre Probleme über uns alle bringen. Wenn D&D Schnupfen hat, wird der Rest krank.

Schupfensymptome gibt es zuhauf. Und die "großen" D20 Verlage klingen wenig begeistert.

Hier mal die Lage aus Mongoose-Sicht.

Einzig Necromancer Games wird wie gewohnt den gleichen Inhalt auf die jeweils aktuelle Version herunterbrechen. Ich befürchte, das wird so schwer wie nie, denn 4e wird für viele nicht mehr das sein, was sie als "D&D" bezeichnen würden...

Zum O.R.K.

Mongoose Traveller Probespiel

Erinnert ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown? Tolles Spiel, nicht war. Erinnert ihr euch auch noch daran, was ihr daran gehaßt habt?


So begab es sich also, daß man sich nach mehreren Fährnissen zusammenfand, um die neuen Traveller Regeln auszuprobieren. Mehrere vorhergehende Versuche waren gescheitert, der letzte daran, daß jemand die Idee hatte, Alfred's Punsch-Geheimrezept mal auszuprobieren. Schnell (Genaugenommen sogar unglaublch schnell, probiert den Punsch mal selber.) war da die Spielerschaft beschwingter als für neue Regeln günstig.

Aber wie dem auch sei, zwischen all die Kampagnen fügte sich also (endlich) ein kleiner Spieltest, anwesend waren ein Classic Traveller-Veteran, der auch schonmal einen Charakter mit Verwaltung-1 als einziger Fertigkeit in einer Kampagne gespielt hat. Hinzu gesellten sich zwei Spieler ohne größere Traveller Erfahrung.

création des personnages:

Ein alter Vorteil wurde schnell offenbar, man muß nicht viel erklären. Das Spiel im Traveller Universum beginnt sofort, man muß niemandem erst die Regeln erklären, bevor er eine Personnage erschaffen kann. Schnell fügten sich die Würfelwürfe zu einem lebendigen Konzept, die Härten des Lebens in der Zukunft wurden schnell offenbar, und die Spielerfiguren schnell an den Rand der Gesellschaft gedrückt. Viele Fertigketien auf Stufe 0 und ganz wenige echte Fertigkeiten erwarben die meisten in diesem Schritt. Nach ein paar erklärenden Worten konnten sich die Spieler schnell damit anfreunden.
Dann kam die Verbindungsregel: jeder darf zwei Fertigkeiten zusätzlich bekommen, wenn er eine Verbindung zu einem anderen Charakter herbeiredete.

"Was?! Ich brauche also vier geschlagene Jahre, um Rettungssanitäter zu werden, und jetzt bekomme ich Diplom, Doktor und Chirurgenlizenz umsonst, NUR WEIL ICH JEMANDEN KENNE?!"

Genau, aber es wurde noch besser. Nachdem wir uns alle damit abgefunden hatten, begann der wahre Spaß: Nochmal bekam jeder Fertigkeiten aus dem Abenteuerpaket. Man würfelt also ganz erbsenzählerisch eine Viertelstunde rum, nur um danach die Würfelei durch die großzügige Fertigkeitsverschenkungen binnen einer Minute vollkommen zu entwerten. Naja. Diese beiden Regeln fliegen mit sofortiger Wirkung ersatzlos raus, totaler Pippifax. Und das sahen alle Teilnehmer so, auch die D&D 3.5 Tamagotchi-Fraktion.

Ebenso ist die Inflation der 0er- Fertigkeiten kontraproduktiv: tatsächlich kann dadurch jeder weniger. Denn durch die genaue Buchführung über 0er-Fertigkeiten kann es keine ad-hoc Würfe auf quasi 0er-Fertigkeiten mehr geben. Siehe auch dazu das Problem der Diebesfertigkeiten bei AD&D: wie viele Leute behaupten und denken immer noch, NUR Diebe könnten schleichen? Aber das ist auch schnell geändert, bzw. kann man das im Spiel selbst bedenken.

Das Spiel

Gespielt wurde eines der wunderschönen Kurzabenteuer von den Keith-Brüdern: Night of Conquest (deutsch: Nacht der Entscheidung), bei dem eine Gruppe Händler in eine Invasion gerät. Die ersten paar Spielminuten funktionierte das neue Würfelsystem gut: Attributsboni und -mali in D20-Weise + Fertigkeitswert + 2W6 = Zahl. Soweit, so gut.
Bis dahin gab es noch keine detaillierten Würfe, mit der Unterteilung von Timing/Effect.

Dann kamen die Invasoren, und die Spielergruppe wollte aus dem Palast Richtung Bootsanlegestelle fliehen. An einer Stelle wurde es dann kritisch: konnten sich die Charaktere verstecken, bevor die ihnen entgegenkommenden Feinde sie entdecken?
Hier hielt ich die Zeit gekommen für Timing/Effect Unterscheidungen.

Und es nahm seinen lauf. Denn die Begegnung mit der Spielrealätät zernichtete den Schlaumeier-Würfelmechanismus in Millisekunden. Die Idee, zwischen Geschwindigkeit und Güte zu wählen, ist ja ganz nett. Aber das kann man ja immer ansagen.
Wenn man es aber mit Timing/Effect macht, dann muß man auch in Kampfrunden spielen, um die Veränderung der "Ticks", des Initiativwertes auch wirklich klarmachen zu können.

Und so mußte nun jede Furzaktion in das hochauflösende Korsett der Zwei-Sekunden Kampfrunde eingepaßt werden, es wurden Würfe für dei unglaublichsten Sachen gemacht, da sie ja alle Zeit kosteten, und somit ein Timing/Effect-Paar nötig wurde. Das hielt auf.

Schlimmer war dann aber der eigentliche Kampf, von Zeitlupe mag man garnicht mehr sprechen: für einen absoluten popelkampf benötigten wir eine Stunde. Warum? Weil in einer Kampfrunde nicht viel passiert, man aber immer allle Schritte durchgehen muß. Dazu kommt, daß (fast) immer wenn man etwas gemacht hat, die Initiative in den Keller geht, und man doof rumsteht. Das wirkt dann garnicht mehr nach Action, sondern nach: "Ich mach diese Runde nichts.", "Ich warte", usw.

Dazu kommt, daß sozusagen das Schlechteste aus allen Welten hier zusammenkommt: Man ist unregelmäßig dran kann unterschiedlich viel machen, aber dennoch sind die mit hoher geschicklichkeit IMMER schneller. Das dreifache Frustpaket vereint aus fester Ini und wechslender Ini erweitert um die Erbsenzählerei eines Aktionspunktesystems. Aber ohne den Vorteil von Aktionspunkten: Ich bin Herr dieser Punkte, die darf ich einsetzen, wie ich will.

Denn immer wenn man etwas macht, dann bestimmt ja der Timing-Würfel, wohin mein Initiativwert geht. Dazu kommt, daß man sehr darauf fixiert ist, endlich mal dranzukommen, so daß viel, viel mehr das Würfeltickinisystem gespielt, als ein Kampf erlebt wird. Das Schneckentempo tut sein übriges, um die vebrindung zum fiktiven Geschehen zu kappen. Ich hatte Zeit Photos zu machen, staunt über die sich in 50 Minuten entwickelnde Dynamik!

15:05 Uhr
Drei Personnagen verstecken, sich, um in den Palastgarten zu gelangen. Die Türwachen müssen aber wohl oder übel überwältigt werden.


15:23 Uhr
Ein Spieler entschließt sich, durch eine Seitentür zu fliehen, beobachten sie, wozu es führt, wenn man pro Runde maximal drei Felder weit gehen darf.



15:23 Uhr
Der Ringkampf-Schildbürgerstreich aus der Kavaliersperspektive. Wenn einer Ringt, verändert sich das Timing beider Teilnehmer. Extrem frustrierend, wenn man sich gerade auf die magische "6" hochgearbeitet hat, nur damit ein anderer vorher einen Ringkampf macht, und sich die Ini wieder in den Keller begibt.


15:39 Uhr
Gefühlte Stunden später. Der Ringkampf-Zirkus nun mit mehr Teilnehmern, der einsam Flüchtende, nach weiteren vier-fünf Runden. Man beachte, wie einer der Spieler immer wieder seinen Gleiter einfach auf die Spielfläche gelegt hat, um Beschleunigungs und Fluchtgedanken auszudrücken. "Muß der Gleiter nicht schon hier sein, ich habe ihn vor einer halben Stunde gerufen!"



15:49 Uhr Zwar sieht alles schlecht aus, beide Spielercharaktere am Boden, doch die Wächter haben sich verausgabt: ihre niedrige Ini nutzen die Spieler aus. Der Gleiter wurde dezent wieder platziert, nachdem ich ihn schon wegermahnt hatte. Der Flüchhtende flieht weiter.


16:02 Uhr
Die Wachen entwaffnet, eröffnete man nun das Feuer auf den fliehenden Wachmann. Man beachte wie lange rumgeballert wurde, bis er dann endlich zu Boden ging. Das war etwa vier Runden später.

Die Kleinteiligkeit, die Zufälligkeit des neuen Initiativsystems haben alle davon überzeugt ab diesem Zeitpunkt nach alten Traveller Regeln zu spielen. Die Personnagen waren ja voll kompatibel. Für Timing/Effect haben wir nie wieder die Zeit gefunden, dafür aber eine Menge Action und Spaß mit einem Keith-Abenteuer.
Zeppeline, Explosionen und Prügeleien [sic!] inklusive.

Genau. Mit popeligen Aktionspunktezahlen ganze Städte durchsuchen. Das war das nervige bei UFO. Und MongTrav SmartIni(TM) ist schlimmer...

Mongoose Traveller hat einen riesigen Vorteil: Man kann den Schmunzius weglassen. Aber im Kampf wird es schwer, denn der Schaden hängt am Effect-Würfel. In Kürze präsentiere ich euch Alternativregeln, wenn ihr mal keine Lust auf Schneckenkampf habt...

Zum Traveller-O.R.K.

[Das Goldene Zeitalter] Es nimmt Gestalt an

Was bringt dieser zweite Frühling, dieses Fenster, uns?

Bislang: alten Wein in neuen Schläuchen!

Aber in schönen Schläuchen. Und genau das ist allerbeste Bestätigung für die Kräfte hinter dem Goldenen Zeitalter: Die finanzkräftige und kaufwillige Spielerschaft aus den 80ern und 90ern.

Neben Space Gothic gibt es auch bald Cyberpunk, und zwar in einer Aufmachung, um die man uns weltweit beneiden wird! Und natürlich den Vorläufer von beiden Spielen, Traveller.

Battletech mit seinem klug geplanten Relaunch-Produktpaket (Intro Box, TRO 3039 [mit unseens!], Starter [scenario] Books und Lanzenpaketen) scheint auch interessant, aber gewagt. Und genaugenommen bräuchte auch Shadowrun nach dem Fiakso der 4. Edition einen Relaunch.

Was fehlt noch? Nun, auf jeden Fall sollten alle Verlage bedenken, daß sie
unbedingt Zusatzschnickschnack produzieren sollten (Zwölfgötterwürfel?). Am besten vorbemalte Miniaturen, oder Plastikminis. Space Gothic und Cyberpunk schreien ebenfalls nach Bodenplänen!

Oder, wenn man meint das passe nicht so gut, dann eben anderen Kram, den man kaufen und benutzen kann, der aber kaum Anstrengung vom Kunden, keine zeitliche Mehrbeanspruchung verlangt. CDs mit Schießi-Musi, oder ein Space Gothic-Plasmakanonier-Kalender.

Alles was Geld in die Kasse spült, dem Kunden keine Anstrengung abverlangt. Mit den Gewinnen dann bitte die Qualitätsschriftstücke, die unser Bewußstsein erweitern, schreiben lassen.

Und spannend auch die Frage, ob es wieder so etwas wie Söhne des Lichts, ERPS oder PP&P geben können wird. Große Skepsis habe ich, was den Lulu/pdf-Markt angeht, aber man wird sehen.

Was meint ihr, wozu ist die Teutophonie noch in der Lage? Wird es auch Neues geben?
Wird F&S die Einführung der 4. Edition wie gewohnt vergeigen, und Deutschland in eine 3.5 Parallelwelt schicken, un den Verkauf der Dungeon Crawl Classics anheizen?

Zum O.R.K.