Help me Dogio wan Kenobi, you are our last and only hope!

Die weitere Marginalisierung der deutschen Rollenspielszene steht bevor: neben murksigen Produkten, ewigen Wartezeiten (z.B. DeGenesis) und einsetzender Totenstarre (Midgard) ist ein weiterer Rückschritt in die Provinzialität zu befürchten.

Die Diskussion im GroFaFo, inkl. der wichtigsten Beschwerden

Der von Dogio vorzüglich beförderte und leidlich erfolgreiche Deutsche Rollenspielpreis hatte es geschaftt, trotz aller Probleme, zu einer anerkannten Institution zu werden, welche über den deutschen Sprachraum hinaus in der Szene bis in die Führungsetage von WotC rezipiert wurde. Und sei es nur als Ausblick auf den deutschen Markt. Wie bei vielen Dingen aus seiner Werkstatt, war es nicht die Qualität von Dogios Arbeit, sondern das zu-Ende-bringen und als- erster-dasein, was ihm den Erfolg bescherte.

So wertete Dogio aus:

So die tolle Crew von 2005:

Welche Gründe er auch immer gehabt haben mag, die Durchführung abzugeben, er hat tatsächlich den Bock zum Gärtner gemacht!
Die Umfrage war nun ein sehr langer Fragebogen mit hochgradig merkwürdigen Fragen, die alle danach stanken, als seien sie fast ausschließlich für Firmen interessant. Genauer gesagt, als haben Amateure versucht, Daten zu sammeln, welche sie an Verlage verkaufen wollen. Und nun das Beste: die Ergebnisse werden Stückweise im sog.“Envoyer“ (Was dieses Wort bedeuten soll, ist mir bis dato unerklärlich, krude Anklänge beim Wort „Envoy“ für Gesandten sind möglich… schlimmer als „Handy“ und „Beamer“ sowie „Location“ zusammen) veröffentlicht.
Dem fragwürdigen Machwerk aus der Feder unser aller Dachverbandes, dem allseits irrelevanten ADRV.
Murksiger umständlicher Fragebogen, restriktive Veröffentlichungspolitik und undurchschaubare Preisvergabekriterien bringen den DRSP an den Rand des Abgrundes.

Also, Dogio wan Kenobi: Helft mir, ihr seid meine letzte Hoffnung!

Abt.: Herzensbrecher

Als Herzensbrecher sollen RSP System verstanden werden, denen viel Mühe, kluge Ideen oder bewahrenswerte Konzepte zugrundelegen, welche aber dennoch zum scheitern verurteilt sind.

Es sei ein Beispiel aus meinem Umfeld angeführt, DEMIURGON.

Ein ursprünglich aus dem Oldenburger Land stammendes Regelwerk, welches auf W20 Basis Sufenlos genreübergreifendes Rollenspiel ermöglicht. Besonder interessant sind viele sog. Listen, welche Fertigkeiten oder Talente zusammenfassen. zudem ist es mEn die beste Aufschlüsselung von Fertigkeiten. Normalerweise sind Fertigkeiten unausgewogen aufgefächert. So wird fast überall zwischen verschiedenen Waffen differenziert, aber Biologie ist einfach nur Biologie. Nicht daß das per se schlecht wäre, es wird dann unangenehm, wenn irgendeiner der Spieleentwickler etwas mehr von einem Gebiet versteht. So hat GURPS nur einen Wert für Geologie, jedoch drei Fertigkeiten für Medizin. Ein Ungleichgewicht ist die Folge.
Auftritt Demiurgon: Hier sind in den Listen vielfach Fertigkeitsbündel abgelegt, welche notwendig sind, um den Beruf wirklich auszuüben. Bei den Wissenschaften heißt dies, daß Theorie und Empirie sowie Methoden meist getrennt werden. Bei anderen Berufsbildern werden oft feat/talent-ähnliche Sondereigenschaften einbezogen. So kann ein Journalist bspw. jemanden belabern/überreden.

Obwohl ich dieses als das wichtigste Merkmal betrachte,
ist der Hauptteil der produzierten Qualität aber in den excellenten Aventuiren zu sehen, von denen einige glücklicherweise Publiziert wurden.
Das Wiener Paket, oder der schwarze Tibboh (der eigentlich ein Hobbit-Mafiaboß ist) gehören zu den am besten spielgetesteten und intellektuell durchdrungendsten was die deutsche Szene zu bieten hat.

Warum ist dies alles aber vergebens? Es braucht keiner. Spätestens seit es D20 gibt, existieren Regeln, die sich weitaus eleganter spielen, aber auch GURPS gab es schon lange. Mit True20 kommt man sogar noch näher an die Vorstellung der Autoren heran. Aber schon vorher schwappte eine unermeßliche Welle von Punktbasierrten Stufenlosen Erzähluniversalsystemen über die Rollenspiellandschaft (bestes Beispiel: LIQUID).
Es ist viel zu schwer Demiurgon davon abzuheben bzw. die Alleinstellungsmerkmale zu erkennen.

Zudem tritt das Problem der Initialinvestition: Warum soll ich eine Fremdsprache lernen, wenn nur ein Roman mich interessiert?
Und bei allem was Demiurgon ist, leicht zu lernen bestimmt nicht. Dafür sorgen Haufenweise liebevolle aber leicht zu verwechselnde Abkürzungen á la

FERP/GERP/FerLi/VitaKraft/Gruw/S-Gruw usw.

Alles in allem ein regelrechter Herzensbrecher. Ich hoffe die Fertigkeitslisten werden mal für True20/SRD oder einen Liquid-Clone portiert, ansonsten war die feine Arbeit für den Orkus. Ach ja, bitte eine True20/SRD Variante der Abenteuer, dann kann man sie sogar verkaufen!
Wobei in Deutschland True20 ja nahezu unbekannt ist, und D20 oft mit Abneigung betrachtet wird. Aber das ist ein anderer Beitrag.

Chaos by Chaosium

Als nachtrag zu Gestern heute die Wahrheit direkt aus des Pferdes Maul. Sandy Peterson berichtet kurz nach erscheinen des Cthulhu Rollenspiels was er sich dabei gedacht hat:

http://yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=155
(pdf)

Hier ein paar Zeilen von ihm, wie er das Spiel nach all den Jahren angeht.

http://yog-sothoth.com/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=165
(pdf)

Bigotterie im Reich des Pegasus

Nun ja eigentlich mehr Bigotterie im Reiche Chaosium. Wie man an folgendem Beitrag gut sehen kann, ist Gewalt in Call of Cthulhu meist ein probates Mittel um den Mythos-Horden Herr zu werden.

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=10197.0

Zusammenfassung für den eiligen Leser: CofC ist bigott, weil es wiederholt darauf hinweist Gewalt sei keine Lösung. Dennoch laufen viele Abenteuer fast wie auf Schienen auf einen Showdown (vorzugsweise Beschwörungszeremonien) zu, der nur mit Gewalt zu lösen ist. Es ist aber schlechter Stil, sich Charaktere und Ausrüstung so aufzustellen, daß sie möglichst viel Schaden austeilen. So verhält es sich mit der grundlegenden Dysfunktionalität von CofC.

Mehrere Anmerkungen:
Die Forge, als Forum für Rollenspieltheorie berühmt-berüchtigt geworden, ist die Kopfgeburt von Ron Edwards, einem Egomanen, der im Dezember vergangenen jahres alle Theoriediskussionen hat einstellen lassen. Grund: Er habe alles gesagt, die Theorie sei fertig!

Starkes Stück.

Dennoch sind einige Beiträge des Forenpublikums durchaus lesenswert.

Zudem oben genannten Problem tritt ein in Deutschland wenig ventiliertes, und zwar der kulturelle Unterschied. In den Anglo-Amerikanischen Ländern wird Cthulhu meist als Hardcore-Survival und Detektivspiel betrieben. Sozusagen „Mit Magie, Grips und Kanonen“ (in Frankreich gilt es gar als Anfängerspiel); echte „Storyteller“ schauen auf die Cthulhu Gemeinde herab.
Anders in Deutschland, da herrscht das „Stimmungsspiel.“ Es ist zudem so, daß oftmals CofC kein kultureller Eigenwert oder das Attribut „Erwachsen“ beigemessen wird. Anders in Deutschland. Anzumerken bleibt einschränkend aber, daß Kenneth Hite einmal CofC als einziges „Erwachsenes RSP“ bezeichent hat. Aber aus anderen Gründen als dem literarischen Mehrwert: Es sei das einzige RSP, bei dem man anstatt in der Teenager Rolle (Ich-bezogen, stärker werdend) in der Eltern Rolle (Alternd, für Schutzbefohlene aufopfernd, am Rande des Nervenzusammenbruchs, Kinder belügen und grausames verbotenes Tun, um schlimmeres abzuhalten) ist.
Insofern ist der eingangs verlinkte Artikel für Deutschland besonders interessant, da CofC hier nochmehr mit dem Wort „Erzählspiel“ in Verbindung gebracht wird. Es gilt in D meist als schlechte Manieren Waffenlisten zu studieren.

Neuere Geschichte des Rollenspiels Band I

Es taucht immer wieder das Thema des Zusammenbruchs des Rollenspielmarktes in den Neunzigern auf, meist um bestimmte Spielweisen zu diskreditieren. Um eine Grundlage zu schaffen hier ein paar Fakten.
TSR ist untergegangen, wurde von Wizards gekauft, welche von Hasbro gekauft wurden.
Warum TSR unterging ist hier angerissen:

http://www.atlasofadventure.com/Archive/TSR1997Buyout.asp

Richtig verstehen läßt sich Ryans kurzer Artikel aber nur mit ausgiebigem Hintergrundwissen. Länger und ausführlicher, quasi eine Chronik über D&D ist hier zu finden:

http://pc.gamespy.com/articles/538/538848p1.html

Besonders bemerkenswert sind auch hier die menschlichen Abgründe. Diese werden beim Untergang von Wizards of the Coast noch viel tiefer, Sex, heiße GothSchnitten und ein Fernstudium der BWL zwangen den PokeCrackTM-Produzenten in die Knie:

http://archive.salon.com/tech/feature/2001/03/23/wizards/print.html

Wer anderen eine Grube gräbt…

Zunächst sei vorangestellt, daß entgegen landläufiger Meinung Palladiumbooks, insbesondere ihr Flaggschiff RIFTS, von immenser Bedeutung für das kommerzielle Hobby ist. Allein, Verkaufszahlen im Hunderttausender-Bereich kommen andernorts wahrlich selten vor. Wer jemals ein paar Produkte dieser Firma bzw. dieser EinEgo Veranstaltung in Händen hielt, wird wissen, daß es sich um eine eigene Spezies von Spielen, Layout und Text handelt.
Hier nun in didaktisch aufbereiteter Reihenfolge Beiträge zum Resultat,

http://www.palladiumbooks.com/press/thefts.html
sowie

Mutmaßungen über dessen Ursachen, sowie die Erklärung über die Palladium typische Veröffentlichungspolitik. Von der erhellenden Seite „Quality in Rifts“. Der Bericht selbst ist von Bill Coffin, er erklärt warum er gefeuert wurde.

http://spleen.mearcair.net/rifts/coffin.htm

Der Artikel sei auch Palladium gegenüber ablehnend eingestellten Zeitgenossen zu empfehlen, da er einen tiefen Blick in menschliche sowie editorische Abgründe bietet.

Missionsziel

Verehrter Leser!

Da ich auf meinen zahlreichen Reisen durch das Internet immer wieder auf interessante Artikel, in Internet Foren immer wieder auf uninformierte Teilnehmer treffe, hier als Dienstleistung für Sie eine kommentierte Linksammlung in vorliegender Form.