German Way of Cthulhu

Aus aktuellem Anlass ein paar weitere links, welche Beispielhaft für die herrschende Meinung in Bezug auf Cthulhu in Deutschland ist. Denn es ist leicht einsichtig zu machen, daß es einen fundamentalen Unterschied geben muß: In Deutschland ist Cthulhu sehr erfolgreich und die Produkte besitzen ein überlegenes Lektorat, Layout und historische Authenzität.

Einsatz von Magie und Waffen

Wie stehen Cthulhu Spieler zu Regeln?

Der „Gast“ Hofrat Behrens ist natürlich eine geneigten Lesern bekannte Person…
Die Diksussion entzündete sich an meiner Unzufriedenheit mit dem Spielerhandbuch, sie begann zwei Seiten zuvor, es wurde dann aber schnell allgemeiner über Regeln diskutiert. Zu Ende des Threads gibt es dann von „Gast“ Hofrat Behrens einen theatralischen Auftritt.

Warum ist das Spielerhandbuch und die Diskussion darüber so interessant? Weil sie die Konflikte von amerikanischer Ausgabe und deutschem Spielstil internalisiert hat. Das Spielerhandbuch ist im verlinkten Thread von mir ja durchdekliniert worden, dem eiligen Leser sei ein kurzer Ausschnitt aus meiner Analyse gegeben:
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Zitat:Das SHB enthält eben keine langen Listen mit Ausrüstungsgegenständen, Zauberlisten, Combo-Ability-Listen, Archetypen etc… eben weil diese Dinge in Cthulhu nichts zu suchen haben.

Dann erklären Sie mir doch folgenden Umstand:

44 Seiten voller Archetypen jeder mit eigenem „Feat“

134 Waffen auf 3 Seiten + Beschreibungsseiten
(vgl. das „schlechte Beispiel“ D&D = 74 auf 2 Seiten)

9 S. Ausrüstungsliste (1 bei D&D inkl Rüstung)

2 S. nur mit der Beschreibung von kritischen Treffern
(was soll man als Spieler bitte damit? Vorlesen wenn man einen NPC mit eine der 134 Waffen zerstückelt?)

aber mein Favorit

16 (sic!) Seiten für Verfolgungsjagden.
(Und der ach so wichtige Hintergrund und Bemerkungen zu Erzählspiel kommen auf 10 S. bei wohlwollendster Zählung höchstens auf 13S.)

Also das Cthulhu Abenteuer wo man scheitert, weil man nicht die Verfolgungsregeln kann, will ich nochmal sehen.
Selbst das Solo/Einführung hätte diese 16 Seiten besser ausgefüllt, dann hätten wenigstens die Spielleiter was davon. Zudem wäre Herr Göttmann dann bestimmt auch frölicher gewesen.

Die Seiten zu Reisezeiten sind auch fragwürdig. Wird man je scheitern, weil man das falsche Reisemittel genommen hat? Bei Traveller wäre das so, aber bei Cthulhu?
Wenn es zur Ausgestaltung dienen soll, quasi lokalkolorit, ist es für Spieler unerheblich.

Zitat:Bitte die Zusatzbücher und das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht vergessen.Wer informationen über das Recherchieren und andere Spielszenen habne möchte,kann getrost in den „Amerikaband“ schauen. Wer mehr über Geisteskrankheitenwissen möchte, kann in den bald erscheinenden Band schauen… Bei aller Liebe! Cthulhu erweitert die Welt nur um einige gravierende Aspekte.

Ich soll mir als Spieler auch noch den Amerika Band kaufen?!
Und dann noch einen der nicht erschienen ist?
Träfe dies zu, wären es doch gar Merkwürdige Geschäftspraktiken…
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Nun darf aber Pegasus die Regeln nicht ändern, sie sind nur Lizenznehmer! Also prallen hier die „gepflegtes Erzählspiel“ Welt und die „Hardcore Survival“ Welt im SPH aufeinander. 134 Waffen machen nach deutschem Spielstil eben keinen Sinn. Dieser Konflikt wurde aber von den Fans unter den Teppich gekehrt. Als sie ihn durch Hofrat Behrens angeprangert gesehen haben, haben sie in externalisiert, also auf ihn übertragen.

Rise and Decline of the Berlin Gaming Scene

Frei nach E.Gibbon, ohne sein sprachliches Niveau auch nur erreichen zu wollen. Wer sich wundert, warum der in den Neunzigern zur festen Bank avancierte Treffpunkt der aktiven Berliner Szene, der BurgCon immer weniger Aufmerksamkeit erhält, kann hier einiges erfahren.
Einen Schnappschuß der derzeitigen Stimmung im Veranstalterverein, aus dem auch der bonfonzionöse OdysseCon sowie das Projekt Odysse erwuchs, und das Auftreten gegenüber potentiellen Conbesuchern kann man hier und hier betrachten.

Es ist wahrlich nicht notwendig, da der BurgCon immer Selbstläufer war: Die üblichen Verdächtigen wurden informiert, Rundbriefe an Spielleiter der Vorjahre, sowie jahrelang gepflegte Emaillisten wurden beschickt, Aushänge in den Berliner Läden; und Schwupps Dreihundert Besucher, die wahrlich repräsentativ für den harten Kern der Berliner Szene waren.

Diese ist relativ eigen, und was in Berlin Mainstream ist, gilt sonst als exotisch, ein Faktum welches zu oben genannten deutschlandweit bekannten Projekten führte. Aber die Hausmacht fußte auf dem BurgCon. Dieses Institut stärkte Zusammengehörigkeit der Mitglieder brachte Spaß und diente als konstituierendes Element vieler Freundschafte sowie Spielrunden. Ohne diesen zentralen Kristallisationspunkt wird die Berliner Szene weiter in die Irrelevanz abgleiten und dem allgemeinen Trend der Marginalisierung des deutschsprachigen Rollenspiels anheimfallen.
Und das obwohl auf dem BurgCon einige der besten Spielleiter anzufinden waren, die es ihn ihrem jeweiligen Genre/ Spielstil gab.
Wie konnte es soweit kommen?
Die Situation ist nicht dem konkretem diesjährigen Organisator allein zuzuordnen.

Kurz gesagt gibt es eine lange Tradition mit Funtkionsträgern wie folgt umzugehen:

– Funktion (Con Orga) wird zugewiesen/naiv übernommen
– Funktion wird nach eigenen Möglichkeiten ohne Hilfestellung vom Restverein ausgefüllt
– Sache wird (egal wie gut oder schlecht sie objektiv war) von den alteingesessenen kritisiert
– Funktioner ist demotiviert und macht nichts mehr ( je nach Person versucht sie es aber mehrmals, bevor sie aufgibt)
– Verein blutet aus
– keiner hat mehr Lust sich zu engagieren: jetzige Situation

Appell:
Dennoch, kommt zum BurgCon15!
Leitet auf dem BurgCon!
Seid Spieler und laßt euch bespaßen!
BurgCon15 Webseite
Oder postet im BurgCon Forum (link oben)!
Wenn genug Interesse existiert, ist Rettung noch möglich!
Diese kann aber nur noch von außen kommen!
Sei ein Retter(SL)!
Sei der geretteter(Spieler)!
Sei die Berliner Szene!

Criminal Intent oder Psychohistorie

…oder was kann jemand dazu verleiten die Palladium Messageboards zu hacken?
Sie sind den Dienstag über nicht erreichbar gewesen, am Mittwoch ist dann ein Backup vom 4.2. online gestellt worden.

Beispielthread

Was die Sache für mich allgemein interessant macht, ist die Tatsache, daß niemand mehr postet, außer um am Mittwoch zu sagen: ist das bei euch auch so?. Irgendwie scheint keiner mehr zu wissen, was er sagen wollte. Oder das Publikum wartet, bis der Ausgangszustand wiederhergestellt wurde. Ich werde beobachten, wie lange die nichtabgesprochene Stille wärt. Fast schon ein Hari SeldonEsker Versuch.

Was wirklich geschah, Teil II

Geneigte Leser,
Entgegen landläufigem Vorurteil, war Cthulhu D20 ein Riesenerfolg. Erinnert euch, das Spiel welches in Deutschland etwa zur selben den meisten Lärm machte, war Degenesis.
Etwas über tausend verkaufte Bücher. Perspektive ist alles.
Aber lassen wir MonteCook selber sprechen:

Re: Why did CoC d20 fail? The easy answer to the question posed in the subject line is this:
It didn’t. It was a monumental success. CoC d20 had two goals:
1. Show that d20 rules could be used for something other than D&D fantasy.
2. Sell lots of copies.
It accomplished the first by its mere existence, and by making a dramatic splash in the industry (which it did, beyond WotC’s expectations). It accomplished the second by selling out of its initial print run (around 35,000 copies, I think) quickly.
These things were not CoC d20’s goals:
1. Create a long-term product line (or any product line). It was always intended to be a one-book thing. The idea was that D&D fans would buy it, try it, and some small number of them might then try regular CoC.
2. Please existing CoC fans. The target audience was D&D fans, not CoC fans (the latter already had a CoC they liked).
3. Make CoC as popular as D&D. For a lot of reasons, this is just impossible.

Monte
www.montecook.com

Runequest Update!

Als besonderen Service für unsere Leser die allerneuesten Offenbarungen direkt von Mongoose. Wie ich schon vermutete, ist alles auf „realistisches“ Fantasy ausgelegt, hoffen wir auf die Skill-Regeln:

(gepostet im z.Z. achtseitigem RPGNet thread, habe das wichtigste herausgefiltert)

All comments pending a final revision by Ken Hite and last minute tweaks. . .

>>>1) The same stats as RQ I-III. They might add up differently, the „stat bonus for skills“ might be calculated differently (or even be absent altogether … but I wouldn’t bet on that).

The core Characteristics are pretty much the same. There are new and tweaked Abilities.

>>>2) A couple methods of stat creation, from old fashioned rolling for the Rune Purists (pronounced GRO-nard) to new fangled point buy for the Children of the White Wolf.

Yup.

>>>3) The skills? I think that the skill list may be highly recognizable, but it seems a sure-fired bet that it will change some. Will they introduce Easy/Medium/Hard/V Hard skills like GURPS? Or perhaps JAGS-like Mastery Levels? I don’t know, but I can’t help but think that the plain old percentile skill list is going to have to have some kind of jazz to bring it into the 21st c … something to say „this isn’t just a reprint of the best of RQ II & III.“

The skill list is indeed different, with some combined into one skill (if you have seen the Lone Wolf RPG, you’ll get the idea). Skills are split into Basic and Advanced, the latter pretty much allowing for anything you wish, and highly expandable. So, everyone can have a go at, say, climbing a cliff but not everyone can do Runesmithing. Otherwise they look quite familiar. How they are actually used from a games mechanics perspective, however. . .

>>>4) Occupation and Age of Character. You know, I liked … no, I really liked the RQ III char-gen. I used very similar ideas for a couple of my silly „Fantasy Heartbreakers“ that I used to work on. That being said, it seems too „squidgy“ for the modern era. I think we’ll still see „Civilized/Barbarian/Primitive/etc“, but maybe we’ll get age-group based kits or packages of some kind.

You won’t be too disappointed here.

>>>It would also let us start characters across a spectrum, from Johnny Just-Left-Apple-Lane to Jonathan-Rune-Lord status, something that could definitely appeal to players and GMs who want to escape the whole „low-level to high-level“ Campbell-Myth thing.

Now this is certainly possible. For scenario purposes, we have ‚graded‘ characters – this allows you to start halfway up the tree, so to speak.

>>>5) Advantages & Disadvantages, or whatever? No. Although many games have them, I think if MongooseQuest stays close to its roots we will not see them here.

No. Looked at it, discarded it. There are enough options in character creation to do pretty much what you want.

>>>6) Experience. Want to bet they do away with „skill check hunting“ by instead giving out a limited number of free skill checks each session … maybe tied to things you did or tried to do? I can’t imagine there being no rules for plain old practice, training, or instruction. Something like, each week you can study one thing, or two things if you do nothing but study.

Oh, so very, very close.

>>>7) Magic? Runequest without Bladesharp and Befuddle and POW 15 Disease Spirits just wouldn’t be RuneQuest to me. I think we’re going to see very RQ II/III rules for Spirit and Divine magic. Sorcery is here to stay too. Here’s where I put down my hope, not so much my predicton. Sorcery is going to be completely revamped, and may even be more directly tied to Runes (hmmm!) I know there is an alternate „cobble the runes together“ system out there on the net. Here’s hoping they use it as an inspiration.

Yes, there are some big changes here. On the other hand, there is no one type of magic. The core rules introduce ‚Rune Magic‘ as the ‚default‘ but the Companion and Magic of Glorantha add other systems. So, if you are (say) a Demonologist, the magic you use will actually _feel_ different to someone else in the party using Rune Magic and another using Necromancy. Some types of magic will be related, others very different. This means different cultures can (not must) be fundamentally different from a magic-using perspective.

A note here – non-Gloranthan rulebooks (including the core rulebook) are set to deprovincialise RQ. Glorantha is still the default setting but there is more than a nod to other settings, including ’standard‘ fantasy. You can see this with the Cult rules – very important to RQ characters but in other settings you can easily switch the rules to cover Guilds, making this aspect of ’standard‘ fantasy much more important than in, say, the Realms.

>>>8) Combat? I predict initiative based on Strike Ranks are going the way of the Dodo. Too bad, I liked them. I think that we’re going to see a fairly D&D3.5/GURPS style combat system. As in moving, weapon reach, and a variety of available manuevers all suitable for miniatures on a table, not as in tumbline through Attacks of Opporchancity (sic).

SR still there, though very different (they are uncapped now and higher is better, for example). As for miniatures, you _can_ use them (and a new line of RQ miniatures are on the way – lets hear it for the Ducks!) but the absolute brief for the game was that everything could be done in the imagination. No AoO, but you won’t want to turn your back on an enemy. . .

The combat system itself was streamlined from previous versions in a big way and we wanted to find a very ‚dramatic‘ set of rules that nonetheless still quantified everything without leaving it to player and GM fiat. Our model was the lightsabre duels of Star Wars, particularly Episode III. So. . .

1. You won’t just stand around bashing your enemy while he bashes back. Fights in RQ are _not_ static. You can move from location to location in the course of a single fight.

2. Combat in RQ has a good chance of effecting the surrounding environment, especially at high ‚levels‘ of play.

3. You will ‚feel‘ every swing and, more importantly, every dodge and parry. Kinda hard to explain that one but you’ll see what I mean

4. If someone thrusts a shortsword at you, you’ll probably parry. If someone hefts a huge great axe at your head, you’ll want to dodge, no matter how bad at it you normally are. That hunk of metal is not likely to be stopped by your little spear (say). Speaking of spears, they have not been maligned to the degree they normally are in RPGs. They are actually quite good. . .

5. Combat remains deadly and yes, you can lose all sorts of limbs throughout your career. However, the rules for dodging and parrying allow for a prolonged fight between skilled characters, meaning it is never a case of whittling down the HPs of the Big Bad to zero. You will have to _fight_ him.

Funnily enough, there is a touch of the Starship Troopers miniatures game in the combat system, in concept if not in mechanics. . .

>>>9) I think we’re still going to see the same (or very similar) hit locations. A limited number of HP based on Stats, that will be divided among loscations with very little change. And the usual rules for Impaling Weapons/Critical Hits. Likewise, Armour is going to be pretty-much unchanged, and will protect by location.

Some changes here but, basically, yes.

>>>10) And finally, I predict that the glorious Broo will finally be a Player Race! The first sourcebook will be a Broo Splat (shudder .. I don’t want to think about it any more).

As a core option, no. In fact, as core options, only humans appear. However, as in the original game, every monster race will potentially be playable, and there will be enough in the core rulebook to get you going.

>>>Okay. So, not so much with Number 10. Scratch Broo and insert Duck.

The Quack Pack!

__________________
Matthew Sprange
Mongoose Publishing

http://www.mongoosepublishing.com

Quote:
Originally Posted by knightsky
Magic and weapons actually having a different feel (beyond how much damage they do) depending on what options you choose? I think you just made a sale.

It was the existing Parry rules in RQ that brought this about*. I was sitting down, tinkering with rules when, for whatever reason, I began toying with daggers and great axes. So, I thought, this tiny sliver of metal is going to stop a maddened Broo thrashing around with a whopping great axe? Umm, no. . .

Thus began the quest (and it went through many, many variations) to find a simple mechanic that would portray the difference in parrying ability (and the ability to avoid being parried) of various weapons. Then of course, we had to start figuring out how maces and hammers worked in terms of momentum and parrying ability, making arrows as lethal as they should be, spears as cool as they should be, etc. . .

I will say now that there are many people who have used weapons in real life that may not agree with everything we have done. However, I am also gratified that they will also not agree with each other – you’ll tweak this system anyway, right? Still, I remember well the introduction of a rule that stated that you can automatically hit an inanimate object – and then a playtester spoke up and said that he had, indeed, once swung a sword at a fence post and missed.

No RPG can account for everything

The approach to magic, on the other hand, was fairly obvious to us – after having done many variant magic systems in D20 with our Encyclopaedia Arcane series, the idea of different cultures having different magicks seemed logical. Rune Magic, incidentally, originally borrowed a lot from our Dragon Magic book (which I would urge anyone to check out, as it is my favourite EA book by far), in terms of matching magical power to risk – in theory, there was no limit to the magical energy you could attempt to control but the more you pulled into a spell, the bigger the dangers of something going wrong.

Unfortunately, it poroved too unwieldly for a ‚default‘ magic system, but it is likely to show up again in the future.

* Parry and Dodge now have slightly different mechanics and, importantly, are different from one another. We wanted you to ‚feel‘ the dodge when rolling the dice, which had to be different from the feel you got while parrying.

Okay, that doesn’t make a huge amount of sense. Wait until the game is released in July, you’ll see what I mean!

__________________
Matthew Sprange
Mongoose Publishing

http://www.mongoosepublishing.com

…aus seiner selbstverschuldeten Unmündigkeit

Damit Sie, lieber Leser gleichsam eigenständig die Fesseln der selbstverschuldeten usw.
hier der Jahresrückblick vom wichtigsten Mann des Hobbys, Mike Mearls, dem Oberguru von D&D bei Wizards/Hasbro. Eifrigen EnWorldern sind diese Beiträge bestimmt schon bekannt.

Mike Mearls Jahresendblog(flügelfigur)

Verwiesen sei auch auf die Spin Off Diskussion zum Thema WoW:

Ryan Dancey (ehemaliger Oberguru) spricht

Fast schon peinlich bewegt, meldete sich auch Kevin Siembieda zum Jahreswechsel zu Wort:

Lesen Sie selbst von Dingen, die Sie lange wußten, und die nun auch Kevin weiß

Zsammenfassend sei gesagt, daß Kenneth Hite das Jahr aus der Perspektive des nach Neuem lechzendem Künstler beurteilt, während Ryan und Mike die Sache „realistischer“ und wirtschaftlicher betrachten. Dies ist meine wesentliche kritik an Mr. Hite. Zudem werden ihm soviele Rezensionsexemplare auf den tisch geknallt, daß er viel zu oft nach Bauchgefühl urteilen muß, und viel zu selten spielt.
Aber damit steht er auch für einen bestimmten Teil des Publikums: dem gelangweilten, kaum spielenden Sammler.

Aufklärung ist der Aufbruch des Menschen…

Aufgrund technischer Schwierigkeiten, als besonderen Service für unseren geneigten Leserbriefschreiber Banbai-Sama, hier der dreist mit Steurung-Charley /Steuerung-Victor gerippte Artikel von Altmeister Kenneth Hite.

OUT OF THE BOX
January 19th, 2006
By: Kenneth Hite

2005: Legends of the Fall

Things just kept on not keeping on in the world of RPGs last year. Sales were down, the cold winds of structural readjustment kept a-blowing, and more and more companies started to get that wild-eyed look as they compared the printer’s bill to the cost of a forged passport and a beach house in Antigua. Fortunately, we had the unparalleled fires of creativity to keep us warm. No, wait, I’m thinking of some other year.

New For 2005: 2004!

It’s official. If the 1980s were the Decade of Getting Out of the Dungeon and the 1990s were the Decade of Getting Into Eyeliner, then the 2000s are the Decade of Getting One Last Drop Out of Previous Decades. We did Dungeons & Dragons Third Edition in 2000, and D&D 3.5 in 2003, and the Wolfies re-vamped (I will never get tired of that joke) the World of Darkness in 2004. That year we got GURPS Fourth Edition, Paranoia XP, and Ars Magica 5th to boot. These were followed in 2005 by revisions of Shadowrun, Legend of the Five Rings RPG, Warhammer Fantasy Roleplay, Mutants & Masterminds, Torg, Spycraft and the canonical „many many more,“ many many more of which can be found down in our „Retread“ Out of the Box Awards section, which now bids fair to be more important than a mere „Best New RPG Award.“ Seriously, the last new mass-market, successful, important RPG was C.J. Carella’s Buffy the Vampire Slayer RPG in 2002. If you exclude licenses, as well you might, you have to go back to Geoff Grabowski’s Exalted the year before that. No wonder we’re all starving here, jonesing for the Next Big Thing, that Godot: The Roleplaying Game that just never shows up.

I Don’t Think There’s A Pony In Here At All

And perhaps this, rather than any guff about online orc-bashing, is a big part of why RPG core market sales — even including Dungeons & Dragons — have been nosing down for the last three years or so. I don’t want to make too much out of this — Hollywood box office is down about 9% from last year, and even real book sales declined by about 2% in 2005; things are tough all over entertainment (except online orc-bashing), and let’s not even talk about pop music. (Please.) But I’ll note that comic book sales of all things are actually up over last year and trending upward; the ongoing reinvention of the format, combining a return to narrative quality and the universalization of the trade paperback, has begun to pay off. No such reinvention has taken place in RPG publishing, the core business of which still lies there like a gut-shot unicorn. The obvious culprit is the broken three-tier system, which has been forced by one or another decision that no doubt seemed good at the time into a „periodical model“ which is perhaps the worst imaginable way to produce and sell roleplaying games. Hero Games is the first important publisher to begin its extrication from the three-tier tar pit, with an announcement on its Web page that its fans should consider buying Hero products direct if their game store sucked. Hero sales haven’t tanked any worse than anyone else’s, so that’s some comfort.

On the bright side, no major, or even second-tier, RPG publisher closed its doors in 2005, although a couple barely squeezed by. Green Ronin was badly hit by a defaulting fulfillment house; their Warhammer Fantasy Roleplay reboot and the deal with Games Workshop probably saved them. Likewise, Guardians of Order was nearly demolished by a strengthening Canadian dollar, and White Wolf bailed them out by agreeing to publish Guardians‘ Game of Thrones RPG. West End Games scaled way back (again) but didn’t actually vanish; Shane Hensley’s day job is no longer Great White Games (nee Pinnacle) but game design for Cryptic Studios and the City of Heroes franchise. AEG had a „bad day at Black Rock“ in November and laid off a whole great whack of their staff; Wizards of the Coast had its annual Christmas of the Long Knives likewise.

The really annoying thing about this is that in terms of artistic development, this has actually been a pretty terrific decade for RPGs. Ron Edwards, Luke Crane, Paul Czege, and Vincent Baker (along with the rest of the indie design crop at the Forge and elsewhere) have produced tremendously interesting riffs on the concept, purpose, and structure of roleplaying, and some damn fine games to boot. Robin Laws — likely the finest working RPG designer today — is perhaps at the peak of his form, with Rune, Dying Earth, and Hero Wars all 21st-century stuff. R. Sean Bergstrom has come into her own in the last five years, and Greg Stolze remains vital. Geoff Grabowski has taught a veritable master class in line development with four years of Exalted releases, and Steve Kenson’s run on Mutants & Masterminds is not far behind. Responses to the d20 Open Gaming License may have disappointed some of its early enthusiasts, but Patrick Kapera, Steve Kenson, Rob Schwalb, and Mike Mearls (among others) have demonstrated that it’s possible to hit some dingers out of the park with it. But art doesn’t pay the bills.

And no, I didn’t win an Origins Award. Thanks ever so much for noticing.

Auld Acquaintance, New Edition

But January in Chicago is grim and gray enough without such news roundups as these. It’s time to celebrate, to deck the virtual halls and ring the virtual welkin for the Out of the Box Awards for 2005. Again our brickbats are corked and our bouquets wrapped with daintiest baby’s-breath. Once more, Out of the Box Global Headquarters resounds to the huzzahs of good cheer, honoring the best in gaming, or at least the best in gaming review piles in my office. As always, the coveted „Outie“ has been burnished to a fiery luster by cyberspatial gnomes using chamois cloths ripped from the steaming flanks of Price Waterhouse. Let’s get ready to ramble!

Best New RPG of 2005: Let’s begin with some very honorable Honorable Mentions, specifically Jared Sorensen’s bleak „prison rules“ RPG The Farm, Chad Underkoffler’s super stab at Truth & Justice, and Steve Kenson and John Snead’s romantic-fantasy evocation in Blue Rose. Honorable Mentions are all about atmosphere, this year anyway; all three games nailed their „feel“ dead on. I’d like to give a specially Honorable mention to Green Ronin’s decision to release the Blue Rose line in a „three books and out“ model. If we’re going to get out of periodical Hell, we have to treat our books differently, and train our customers likewise. Our second runners-up range from the bullet train sleekness of Timothy Kleinert’s The Mountain Witch, with its powerful Trust mechanic and finely honed story sense meshed into Japanese legend, to the Amish antique of Douglas Anderson’s Northern Crown, which turns good old d20 loose on the insanely under-exploited American Mythos. The first runner-up is John Wick’s Discordia, which is agonizingly close to being the best game he’s ever done, and closer yet to being the best funny conspiracy game anyone has ever done. But the clear winner this year is a game that just wants to kill stuff and get badass, and it’s the best there is at what it does. Any half decent designer can improve d20 settings or skills or story shaping tools — Mike Mearls‘ Iron Heroes proves that if you hit it hard enough, and mightily, you can even make d20 fantasy combat better. That’s points for difficulty, and that’s the 2005 Best New RPG Outie.

Best Licensed Thing of 2005: I’m not sure if Mark Smylie’s Artesia RPG counts in this category, since he licensed the military fantasy setting from his own comic book, but he also licensed Mike Pondsmith’s Fuzion RPG engine, so I’ll give it an Honorable Mention. The other one goes to the sheer weight of work involved in Jesse Scoble’s making Guardians of Order’s A Game of Thrones d20-based Open Gaming RPG, based on the popular-with-the-kids George R.R. Martin fantasy novel series, itself based on the Wars of the Roses. The result is a vastly detailed game, nearly 500 pages of Jeff Mackintosh graphic splendor, and a herniated Honorable Mention. Mechanically interesting and a near-perfect example of a licensed game done correctly (and also based on a license I don’t much care about), Tony Lee’s Know Your Role! combines d20 Modern and the WWE for a near-smackdown, and a first runner-up position. But when Rebecca Borgstrom speaks, the Outies listen, even if she speaks some kind of manga moon-man gibberish. Fortunately, her Weapons of the Gods RPG is fairly solidly grounded in Chinese lore, and wonderfully grown up out of it in all manner of interesting directions. Hence, a well-deserved Outie Award for Rebecca Borgstrom, author of the Best Licensed Thing 2005.

Best Sui Generis RPG of 2005: Often a tight category, this year saw the „not quite a roleplaying game“ flower with a vengeance. Emily Care Boss‘ „first three dates“ guided story-production thing Breaking the Ice deserves more than a mere Honorable Mention, except that the weird tragic liturgies of Ben Lehman’s Polaris are yet more mentionable still. Clinton Nixon’s bizarre, yet intuitive combination of board game feel, card game management, and roleplaying game tension makes City of Brass something to wonder at; I may give it a full Outie next year when the final production model comes out. But the greatest thing of 2005 (or of 61 A.D.) that has weird shaped dice, characters, story lines, and dice pool mechanics — while still not quite being an RPG — is Paul Czege’s unforgettable Bacchanal. Sex, drunkenness, and now the 2005 Outie for Best Sui Generis RPG.

Best Supplement of 2005: This year, the Best Supplement category seemed a little weaker than normal, although that could have been a factor of less time for reviews on my part. This is nothing against Honorable Mention-worthy works like Richard Baker’s pseudopodous Lords of Madness or Will Hindmarch’s competent Ordo Dracul, but their solid professionalism didn’t deliver the extra oomph one expects from „best of breed“ products. Paul Elliott’s Against the Reich! for octaNe and T.S. Luikart and Ian Sturrock’s Old World Bestiary for Warhammer FRP get closer to what we want, bringing that „zing“ from inspired use of standard contents. Sean Punch and Phil Masters do much the same, only backwards and in heels with our second runner-up, GURPS Powers, which could have been deadly tedious mechanical logic-chopping, but is instead a clear-headed and concretely useful „advanced course“ in high-level GURPS rules. Scott Bennie’s Villainy Amok! is actually amazingly good, even for the new (and usually very good) Champions releases. Its rethink of the „story supplement“ makes it one of the best such since Jim Pinto’s old L5R GM Survival Guide and its Plot Gallery is bloody amazing, and should be required reading for all line developers. It’s only first runner-up because Sam Johnson’s Miskatonic University is such a call-back to the great Call of Cthulhu supplements of yore, informed by actual lived experience and comprehensively presenting a whole new facet for the greatest RPG ever. Thus, it graduates summa cum laude, and with the Outie for Best Supplement of 2005.

Best Retread of 2005: Three terrific games, made even better. Steve Kenson’s Mutants & Masterminds 2nd Edition managed every redeveloper’s dream, removing what didn’t work and adding what was needed, without falling into the „fix what’s not broken“ and „listen to the squeakiest wheel“ traps that doom so many similar attempts. Only the lateral move on the art sends it down to second runner-up. It seems impossible, but Luke Crane actually improved his wonderful scripted-combat fantasy masterpiece with Burning Wheel Revised, adding the beginnings of a powerful social mechanism and clinching first runner-up. But nothing, and I mean nothing, is as purely impressive as Patrick Kapera’s ground-up redress of Spycraft 2.0. Building a year and a half’s worth of supplements into an integrated whole, while adding new mechanics and meta-systems and actually increasing focus — well, it’s not as easy as it looks. It’s even harder, because the first edition was so good to begin with; like the other two games in this category, it was hard enough just finding things that could be made usefully better the first time around. I was tempted to give it the Outie for Most Improved, because the change is yet so clear and so stark and so amazing, but Patrick deserves the big palm, the 2005 Outie for Best Retread of 2005. And in this third or fourth consecutive Year of the Retread, that’s powerfully close to Best RPG. So is Spycraft 2.0.

Most Improved Retread of 2005: An Honorable Mention to the Fudge 10th Anniversary Edition, which adds more stuff to an exceptional core game, and to Mage: the Awakening, which gives wildness and mystery back with one hand while taking tradition and madness back with the other. Although some claim Chris Pramas‘ changes don’t go far enough, for me they clearly set the new Warhammer Fantasy Roleplay on the track for second runner-up. Rob Boyle’s sure hand on first runner-up Shadowrun 4th gets hammered, by contrast, for going too far, but I think the pared-down system a vast improvement over the lurching sprawl of old-school SR. But between the new WoD finally fixing botches, the cross-system balance, and the fact that werewolves are finally recognizably monstrous predators again, I have to give a big, meaty Outie for Most Improved Retread of 2005 to Werewolf: the Forsaken. Owwoooo!

Biggest Fizzle of 2005: I’m tempted to say „distribution,“ except that it hasn’t actually fizzled so much as choked. I certainly haven’t seen any followup to the Serenity RPG, and it looked to kind of waste a great game design opportunity for another go-round with variable skill numbers and hero points, but its sales continue to seem strong if Amazon.com is to be believed. Serenity the movie fizzled spectacularly, of course, which may make the whole question moot. Could we actually be in such dire straits that we can’t even make enough sparks for a good fizzle any more?

Most Blatant Plugs of 2005: After much whooshing of Tardises, GURPS Infinite Worlds bowed from Steve Jackson Games in February, and White Wolf managed to squeeze my „Unreal City“ Mage adventure into their December World of Darkness: Chicago book. In a strange but wondrous holodeck malfunction, Decipher has released Star Trek RPG: Worlds and Star Trek RPG: Mirror Universe, both of which contain goodly portions of that Kenneth Hite Feeling, in PDF format on DriveThru RPG. And speaking of virtual Kenneth Hite, as always I emitted roughly a year’s worth of „Suppressed Transmissions“ in Pyramid. In the world of paper, I tossed off a few more rants for Games Quarterly Magazine. Pick up your copy today, and live the love.

Meanwhile, Later This Year Next time — oh, call it ten days from now — is Con Report ConQuest LA time, and then we’ll hit some of our languishing 2005 releases, especially the Deryni Adventure Game from Grey Ghost, the Weapons of the Gods RPG from Eos, and Miskatonic University from Chaosium. We may try for another column before DunDraCon 2006, if our blood is up; if not, then we’ll have a Con Report from that Bay Area bacchanal and dive into whatever looks good by then. And this may be the year that Everything You Know About Out of the Box Changes Somewhat. Or not. Click back and find out, as you join us in 2006, already in progress.

Von den Penaten: Großonkel BRP

Die Penaten sind im römisch-heidnischen Volksglauben die Geister der Ahnen die schützend ihren nachgekommenen Verwandten buchstäblich beiwohnen. Einige Ideen und Systeme aus der Frühzeit unseres jungen Hobbys haben dasselbe mehr beinflußt als andere. Heute betrachten wir Wirken und Werden des Basic Roleplaying von Chaosium.

Greg Staffords Basic Roleplaying schlug ein wie eine Bombe:
In einer Zeit wo ein jeder und seine Mutter D&D spielte, kam Runequest mit derart vielen echten Innovationen daher, daß man diesen Zeitpunkt durchaus als epochal Bezeichnen könnte. Leider lief die Gesamtentwicklung der Szene etwas anders ab, so daß nurmehr lediglich (Pleonasmus des Tages) das Attribut „zukunftsweisend“ als angemessen erscheint. Nach Michael Stackpoles Einteilung von Systemen in Generationen, läßt sich BRP den Generationen Drei, Vier und Fünf zuordnen. Im Jahre 1978 als Runequest veröffentlicht wurde, nam es also die Entwicklung der nächsten zehn Jahre vorweg.

Was waren diese echten Innovationen?

Sie sind nur im damaligen Kontext zu verstehen. Rollenspiel bedeutete damals kampflastiges Fantasy. Hier trat Greg Stafford ab 1975 in die Szene, seine Spielwelt Glorantha begann mehr und mehr Menschen zu begeistern. Auf dem DundraCon 1976 kursierten dann Regeländerungen für D&D von Stafford, Steven Perrin und anderen, welche zwei jahre später als Runequest gerannen.

Als Referenz: BRP

Die wichtigsten Innovationen im Einzelnen:

– Rüstung schützt vor Schaden, nicht vor dem getroffen werden
– Schilde blocken Schaden komplett, wenn man einen Paradewurf schafft
– Paraden sind möglich, Waffen können zerbrechen
– Die impale-Regel: Waffen können im Gegner steckenbleiben, machen dann mehr Schaden (meist tödlich)
– Es gibt Fertigkeiten
– Es existiert ein leicht anzuwendendes System zum Fertigkeitseinsatz
– Keinerlei Stufen
– Lernen/ Aufstieg durch Anwendung der Fertigkeit

Das Alleinstellungsmerkmal damals war der erhöhte subjektive „Realismus“ der Nahkampfregeln. Nichts war damals wichiger. Dies machte auch den Erfolg aus: Alle Spieler, die meinten „im Mittelalter wäre das anders“, fanden bei Runequest ein neues Heim, insbesondere da D&D damals ein hochgradig abstraktes Kampfsystem hatte. Nun war es endlich möglich Schlag für Schlag den Strauß auszufechten. Tragischerweise hatten die Entwickler von DSA Runequest nicht rezipiert, sie erfanden eigene Lösungen für das Problem, eine Parallelevolution welche die deutsche Szene nachhaltig prägte. Leider waren die Lösungen von DSA weit weniger elegant als die Runequests, was bis heute nachhallt.
(Wie es sich mit Midgard verhält vermag ich mangels fundierter Kenntnisse nicht zu sagen, es bleibt aber anzumerken, daß Midgard mir bemüht erschien, Mittelalter zu simulieren; über Informationen aus der Mitte meiner geneigten Leserschaft freute ich mich sehr)
Dies führte in letzter Konsequenz zur Entstehung von Harnmaster, welches als direkter Verwandter betrachtet werden muß.

Nun ist es aber so, daß heutzutage unsere Problemgemengelage eine andere ist, als daß uns D&D zu unrealistisch ist. Deswegen ist BRP ein Anachronismus, dessen sekundäre Innovationen (die letzten Vier in obiger Strichauflistung) mittlerweile von hunderten Systemen übernommen und weiterentwickelt wurden.
Nur der Trägheit Chaosiums ist es geschuldet, daß sich seit 1980 nichts geändert hat. Interessanterweise plant Mongoose eine vierte Edition von Runequest.
Trickreicherweise flankiert Mongoose seine öffentlichen Verlautbarungen vermehrt mit Hinweisen darauf, daß man Regeln nicht rechtlich schützen kann. Dazu kommt, daß Mongoose die Regeln für Runequest für jeden öffnen will, was nur fair ist, da sie ja BRP kopieren (dies hieße im übrigen, daß BRP dann über den Umweg Mongoosse zum open source wird)!
Dies absehend, hat Chaosium seine Untätigkeit unterbrochen, und hat das BRP von 1981 nochmal um Runequestregeln aus der dritten Edition erweitert (copy & paste) überhastet auf den Markt geworfen. So wollen sie für evtl. Rechtsstreitigkeiten gut aufgestellt sein (Artikel).

Nun bleibt nur noch meine Aufforderung den alten Großonkel BRP einfach, um mit Hofrat Behrens aus Davos zu sprechen, „ad penates“ gehen zu lassen. Seit 25 hat Chaosium nichts dran getan, das merkt man dem Spiel an, einzig wer im Kern regellos spielt kann damit auskommen, ohne auf Probleme zu stoßen. Vielleicht bringt Runequest neue Impulse, aber ich vermute diese werden mal wieder vornehmlich im Fantasy und Kampfbereich liegen. Mit Spannung erwartet werden dürfen die neuen Magieregeln , ein Bereich in dem Chaosium immer versagt hat.

Was wirklich geschah:

Das Hobby wird durch den amerikanischen Markt dominiert. Ohne US-Markt gäbe es nur noch DSA bei uns.
Deswegen heute ein Hinweis auf die Lage der Verlage:

Kenneth Hites Jahresrückblick.

Zusammenfassung für den eiligen Leser:
Herr Hite sieht das Jahr 2005 als relativ Ereignislos und sieht den Trend bestätigt, neue Editionen zu vermarkten. Das letzte erfolgreich Spiel das wirklich neue Ideen brachte sei Buffy RPG gewesen.
Er sieht darin das Bestreben, alte Spielweisen zu pflegen bzw. zu tode zu reiten. Lobend erwähnt er die progressiven Bemühungen von Ron Edwards und dem Publikum der Forge.
Ich denke hier irrt Herr Hite, dazu morgen mehr.
Ansonsten geht er auf einige Publikationen im Detail ein, erwähnen sollte man Mutants and Masterminds (D20 Superhelden), welches ein Riesenerfolg war, und Green Ronin nach dem Blue Rose Desaster die Haut gerettet haben könnte.