Now for something completely different: Interview mit "Der Ruf" Macher Synapscape

Seit den Anfängen mit Postspiel Diplomacy wird das Hobby von Fanzines flankiert. Oft um kommerziell uninteressante Nischen abzudecken, oft aber auch aus schierer Begeisterung für das jeweilige Thema. Heute hat sich Herr Oliver Fedtke bereiterklärt, meine Fragen zu beantworten. Herr Fedtke hat mit „Der Ruf“ ein vielbeachtetes Fanzine herausgebracht, welches er kostenlos digital zur Verfügung stellt. Heute wollen wir ein wenig hinter die Kulissen dieses Erfolges blicken.

Herr Fedtke, ich nehme mir die Freiheit auf ein kameradschaftliches „Du“ umzuschwenken, wie es in unserem Hobby wohl üblich ist.

„žDu“ ist OK. Vielen Dank erst einmal für die ungewöhnliche Möglichkeit, als Betreiber eines Mediums selbst zum Medienobjekt zu werden. Bisher war ich immer in der anderen Rolle und ich bin gespannt, was für Fragen mich da erwarten.

Was war der Auslöser für Deine Entscheidung, ein Fanzine auf die Beine zu stellen?

Ich musste für die Firma mal wieder eine Photoshop-Lizenz erwerben und da es die Creative Suite zu einem passablen Preis gab, habe ich da direkt zugeschlagen. Im Paket war ein in der Fachpresse sehr gerühmtes Programm namens InDesign enthalten. Da ich bisher nie etwas mit Layout oder Entwurf von Zeitungen, etc. zu tun hatte, aber einfach mal ausprobieren wollte, was das InDesign kann, habe ich mich dran gesetzt, ein „žMagazin“ zu basteln. Als Thema kam mir da schnell das Rollenspiel in den Sinn „“ ein Hobby, das viel kreativen Freiraum, auch Gestalterisch, verspricht. Als ich dann merkte, dass da was ganz passables bei rauskommt, habe ich überlegt, ob es nicht möglich sei, ein Magazin als PDF im Web zu veröffentlichen. Da kannte ich so etwas wie Anduin übrigens gar nicht. Außer in ein paar Foren war ich in der „žSzene“ nie so aktiv. Also kann man wohl diese Neugier an einem neuen Adobe-Programm als Auslöser bezeichnen.

Was willst Du damit erreichen? Warum sollte man „Der Ruf“ lesen?

Das sind ja gleich zwei Fragen auf einmal, die ich hier auch getrennt beantworten werde.

Zur 1. Frage: Spaß für mich am Machen (Layout & Text), Spaß für die Leute beim Lesen und ein wenig demonstrieren, dass man auch qualitativ hochwertige „žFanprodukte“ machen kann.

Zur 2. Frage: Weil er sich unabhängig mit einigen in Deutschland nicht zu den Hauptabsatzschlagern gehörenden Rollenspielen auseinandersetzt und im Vergleich zu vielen anderen kostenlosen Webseiten oder Mags wirklich eine Fülle von Material bietet, dass in der Art, wie es dargeboten wird, durchaus mit offiziell käuflichen Produkten vergleichbar ist.

Warum hast Du Dein Thema so gewählt, wie Du es gewählt hast?

Persönlicher Geschmack. Ich spiele seit Urbeginn der Zeit nur Cyberpunk und Dark Future-Rollenspiele, Horror-RPGs und alles, was irgendwie düster ist. Da ich selbst eine absolute Lichtgestalt bin (*grins*) versuche ich so wohl eine dunkle Komponente in mein Leben zu bekommen.

Du nimmst ja WoD ganz spezifisch aus, wie ist die genaue Begründung?

Ich selber empfinde die WoD nicht als Horror-Rollenspiel, sondern als Superheldenspiel, also ein Genre, dass ich mit Der Ruf nicht abdecken möchte. Aber das ist nicht der Grund, weshalb ich es bisher nicht behandelt habe. Vielmehr kenne ich es zu wenig um selber Material dazu beizusteuern. Weiterhin kenne ich niemanden, der dazu gutes Material beisteuern könnte und kombiniert mit meiner persönlichen Abneigung blieb das Thema bisher draußen. Vielleicht taucht ja mal ein guter Autor auf, der mich davon überzeugt. Aber ich denke die WoD wird sowieso andernorts gut unterstützt, da muss sich der Ruf nicht prostituieren, nur um vielleicht ein paar Pseudo-Gothics mehr als Leser zu bekommen.

„Der Ruf“ besticht ja nicht zuletzt durch seine professionelle Aufmachung. Wie viele Stunden bist Du nur mit Layout usw. beschäftigt? Wie ist Dein genauer Arbeitsgang, welche Programme benutzt Du?

Auch hier mehrere Fragen, die ich der Reihe nach angehe.

  1. Die Stunden kann ich nicht zählen, aber für ein durchschnittliches Abenteuer mit einer Länge zwischen 20 und 30 Seiten benötige ich mit Auswahl der Bilder und dem Setzen ca. 4-8 Stunden. Das Texten dauert wesentlich länger. Ich schätze mal für so 70.000 „“ 100.000 Zeichen eine Woche „žnetto“. Das verteilt sich natürlich über viele Wochen.

  2. Der Arbeitsgang sieht so aus: ich schreibe mir Ideen zu einem Abenteuer auf, sammle Informationen aus Büchern, Links usw. Dann formuliere ich es aus. Schreibe zuerst die Struktur und fülle die einzelnen Absätze dann mit Text. Schließlich lese ich den ganzen Kram mehrmals, korrigiere blöde Formulierungen, Logikfehler, die ich erkenne usw. Dann geht es zu einem „žLektor“, der es für mich Korrektur liest. Sobald der Text zurück ist und ich alle Bilder habe (vom Zeichner oder selber gesucht), geht es an das Layout. Zum Schluss kommen dann NSC-Werte (die mich am meisten nerven) und Handouts.

  3. Viel von Adobe: Photoshop, Illustrator, InDesign.

Wie im neuesten Editorial zu „Der Ruf“ zu lesen ist, bleibt die meiste Arbeit bei Dir hängen. Wie kommt es, daß den meisten so schnell „die Puste ausgeht“? Kam es jemals zum Streit mit jemandem wegen „Der Ruf“?

Wie es bei allem im Leben ist: die Menschen kriegen den Arsch nicht hoch. Die Welt ist voller Personen die gerne viel planen und reden, aber wirklich viel machen tun die wenigsten. Aber das ist eben so. Ist in der Wirtschaft nicht anders: wie viele Unternehmer gibt es und wie viele Angestellte? Dann kommt dazu, dass es für andere eben nicht „žihr Baby“ ist. Da bleibt die Motivation schnell auf der Strecke. Ich bin aber froh, wenigstens Leute gefunden zu haben, die lektorieren und ein paar gute Zeichner! Danke, Jungs und Mädels, ohne Euch würde es gar nicht gehen!

Zum Streit kam es nie, aber ich habe mit blut_und_glas aus dem Blutschwerterforum eine merkwürdige Erfahrung gemacht. In der ersten Ausgabe war er noch dabei, versprach für die auch ein paar ausgearbeitete Sachen für SLA Industries und dann verstummte er. Keine Reaktion mehr auf meine E-Mails, keine Antwort auf PM im Forum der Blutschwerter, wo er trotzdem immer noch fleißig postet. Nicht mal eine Reaktion, als ich ihn in einem öffentlichen Post dort ansprach. Weiß nicht, ob er sich schämt oder was? Das ist auf jeden Fall das bisher kurioseste Erlebnis in dieser Hinsicht.

Bei der Vereinszeitung eines Berliner RSP Vereines kam es immer wieder zu dem Problem, daß es einen passionierten Layouter gab, der aber ungern Texte schrieb die Zeitung also schwer zu füllen war. Bei Dir scheint sich beides zu paaren, technische Finesse und Interesse am Schreiben. Wenn Du die Wahl hättest, welche Aufgabe würdest Du eher deligieren? Warum?

Hier muss man sagen, dass ich zu dieser Wahl gezwungen werden müsste, da ich beides sehr gerne mache. Aber ich hätte am liebsten mehr Leute, die schreiben. Der Grund ist einfach: ich selbst bin auch kein Quell unerschöpflicher Weisheit und mal ist eine Idee von mir vielleicht gut, aber auf Dauer alle 3 Monate 130 Seiten mit tollem Material zu füllen, wird schwierig. Daher wäre es für ein Magazin wie der Ruf essenziell, auch mal andere Köpfe dabei zu haben, neue Ideen. An vielen meiner Beiträge merkt man je doch eine Vorliebe für gewisse Themen. Auf lange Sicht wird das für den Leser vielleicht uninteressant. Der Ruf ist ja nun mal nicht „žSoldiers of Fortune“.

Wie sind die Reaktionen der Fans, im Positiven wie im Negativen? Welches Feedback hat Dich am meisten überrascht?

Die Reaktionen sind mir ehrlich gesagt zu wenig. Dafür, dass man 130+ Seiten gratis ins Netz stellt, gibt es nur wenig Feedback, das sich wirklich damit beschäftigt. Andererseits muss ich sagen, dass gerade in den Foren, in denen ich unterwegs bin, sehr viele positive Kommentare kamen und mich auch schon viele Mails erreichten, die wirklich aufbauend waren. Aber bei ca. 500 Downloads der letzten Ausgabe hätte ich doch mehr Reaktionen erwartet.

Das Feedback, das mich am meisten überrascht, sind schwachsinnige Kommentare. Ich wurde gefragt, warum die Webseite von Der Ruf nicht mit PHP gemacht sei, mir wurde vorgeworfen, ich würde keine OpenSource-Standards einhalten und mein All-Time-Favorite: der Download sei zu groß. So ein Kram eben.

Gab es/ wie ist das Feedback von „professioneller“ Seite? Von wem?

Ja, da kam einiges. Als erstes von Frank Heller von Pegasus, mit dem ich aber schon vorher bezüglich einer Mitarbeit an den Cthuloiden Welten in Kontakt war. Ihm gefiel das erste Abenteuer „žKriegskinder“ ganz gut was mich natürlich dann auch gefreut hat. Allerdings haben wir eine Art Dauerzwist, weil ich in meinen Rezensionen und Reaktionen auf diverse Cthulhu-Produkte nicht immer die Meinung eines Fanboys vertrete und auch gerne meckere. Da habe ich dann wiederum einige Hassmails von ihm erhalten. Kann ich in gewisser Weise verstehen, da die Cthulhu-Sachen natürlich so was wie sein „žBaby“ sind, aber ich sehe das Ganze so, dass es immer noch Produkte sind, für die man teilweise recht ordentlich Geld auf den Tisch legen muss und dadurch auch wesentlich höhere Qualitätsansprüche erfüllen sollten, als beispielsweise ein Fan-Magazin. Daher leben wir in dieser Sache wohl so ein kleines bisschen auf Kriegsfuss, wobei ich Cthulhu sehr gerne spiele und nun auch dabei bin, an einem Quellenbuch mitzuarbeiten und auch für die CW schreiben werde.

Da ich gesehen habe, dass weiter unten spezifische Degenesis-Fragen kommen, spare ich mir den Teil hier.

Inwiefern läßt Du Dich in Deiner Motivation „Der Ruf“ fortzusetzen durch diese Rückmeldungen beeinflussen?

Ehrlich gesagt stark, denn für ein einfaches „žIch probiere mal InDesign aus“-Projekt ist es jetzt schon zu weit fortgeschritten. Daher ist die primäre Aufgabe die, Leser zu finden, die Spaß an dem Material haben. Wenn die sich nicht mehr finden, wäre die Existenzberechtigung von Der Ruf verwirkt.

Du hast Verbindungen zur DeGenesis Mannschaft, wie ist dieser Kontakt entstanden?

Ganz nett. Malik meldete sich nach dem ersten Ruf direkt per Mail und fragte, ob ich nicht Lust hätte, da ein bisschen was zu machen. Ebenso kam auch Tim Struck auf mich zu, der gerade vor der Spiel dabei war, Unknown Armies in Deutschland zu präsentieren. Klar hatte ich Lust, da ich Degenesis schon seit der Endzeit-Europa-Zeit verfolge und wirklich mag, ohne aber ein Fan zu sein, wie ich gerne betonen möchte. Malik hat dann auch die Texte von mir quer gelesen und mir für die sogar einen echten Scherwinski besorgt. Der Kontakt zu Klaus war übrigens auch sehr nett und so habe ich bisher insgesamt mit Sighpress wirklich gute Erfahrungen gemacht. Das sind gute Leute mit sehr guten Ideen, die gleichzeitig noch zu der Sorte „žkönnte man mal gemeinsam nen Bier saufen!“ gehören. Das ist in Rollenspielkreisen selten. Viele sind da dann doch eher Freaks.

Hast Du Verbindungen zu den Machern von Space Gothic? Wenn Nein, was gefällt Dir da besonders? Warum hältst Du es für unterstützenswert?

Eine Verbindung habe ich keine, außer dass ich als kleiner Bub einst auf einem Con bei Frankfurt bei den Machern eine Einführungsrunde für das damals noch nicht gedruckte Spiel erleben durfte. Das hat mich geprägt und der besondere Flair von Space Gothic irgendwo zwischen Space Opera, Spaß-Opera und Horror animierte mich, selbst eine Gruppe zu leiten. Leider gibt es ja kaum gutes „žFanmaterial“ dazu im Netz. Warum also nicht im Ruf?

In dem von Dir geschriebenen DeGenesis Abenteur kommst Du in der Einleitung ein wenig ins Schwatzen über Dein Privatleben. Ebenso fielen mir an anderer Stelle verstreute Sätze auf, die doch ein gewisses Maß an Selbstoffenbarung beinhalten. Ist dies Absicht? Wie stehst Du dazu? Insbesondere da Du Dich ja auch als aktiver Forennutzer mit pronouncierten Meinungen und einige Zeitlang auch mit Soldaten-Avatar für eine gewisse Klientel angreifbar gemacht hast.

Ich will, dass der Leser erkennt, woher die Ideen für ein Abenteuer kommen. Denn das ist in vielen Foren eine der am meisten gestellten Fragen überhaupt: „žWoher habt ihr Eure Inspiration?“. Daher halte ich das gerne sehr transparent und eine Inspiration ist ja nicht nur im Fernsehen oder beim Lesen eines Buches zu finden. Das können Kindheitserinnerungen sein wie im Falle des Degenesis-Abenteuers oder auch Emotionen und andere Erlebnisse. Daher ist das durchaus Absicht.

Wie man wohl lesen kann, stehe ich voll und ganz dazu. Ein Lieblingszitat stammt von der Band Anathema: „žif truth hurts, prepare for pain“. Viele hören nicht gerne die Wahrheit und gerade bei den oft sehr klugscheisserisch veranlagen Rollenspielern kommt es ganz schnell zu echten Hasstiraden, wenn man sie in den Grundfesten ihres Glaubens attackiert. Eine Grundeinstellung ist die, dass 99% der Menschheit einfach dumm ist. Gerade bei manchen Foren-Threats erkennt man, dass sich von diesen 99% auch ein paar in die Rollenspielerszene geschlichen haben und das macht dann Spaß, diese zu ärgern. Bin ich jetzt ein Troll?

Wie waren in diesem Zusammenhang die Reaktionen auf das Cover von „Der Ruf“ ?


Auf die letzte Anspielung der vorherigen Frage gehe ich hier ein (das Avatar-Bild), da es zu dem gleichen Themenkomplex gehört. Ich bin trotz typischer Schulbildung mit Drittem Reich und Faschismus im Unterricht und der ständigen Berieselung mit amerikanischer Propaganda nicht zu einem jener Deutschen geworden, die sich nur als böse Täter und schrecklichste Nation aller Zeiten sehen. Ich habe mich sehr differenziert mit dem Thema der deutschen Geschichte auseinandergesetzt und ich kenne sowohl Auschwitz als auch Verdun. Aber so stark, wie ich das eine als Verbrechen verurteile, so stark machen mich auch die Schicksale jener Männer in meinem Alter betroffen, die in den Kriegen des letzten Jahrhunderts ihr Leben ließen. Meine Großväter gehörten dazu und mich fasziniert, welche unglaubliche persönliche Leistung sie vollbrachten. Für mich zählt nicht, dass irgendein General irgendeine tolle Schlacht gewann, aber dass mein Großvater seinen besten Freund verlor, als fünf Meter neben ihm eine Granate einschlug oder mein Opa seine Kameraden in mit Kissen gepolsterten LKW vor jugoslawischen Partisanen rettete, das sind Leistungen für mich. Menschen, die nicht den Luxus meiner Jugend genossen, diese in Frieden ausleben zu dürfen. Aus diesem Grund habe ich eine Hochachtung vor Soldaten im Allgemeinen. Nicht die Ritterkreuzträger und Offiziere, sondern wirklich die kleinen Leute, die den Befehl bekamen, zu kämpfen. Der „žVerdun-Kämpfer“ ist höchstens 18 auf seinem Bild. Die Grabinschriften in Verdun zeigen Daten von Menschen, die gerade einmal 20, 22 Jahre alt waren. Ich mit meinen 29 wäre ein alter Mann dagegen. Das sind meine „žHelden“. Warum ausgerechnet Deutsche? Naja ich bin Deutscher, daher berührt mich die eigene Landesgeschichte am meisten. Im Cthulhu-Forum hatte ich den Verdun-Kämpfer als Avatar, weil Verdun und der Große Krieg die Zeit prägten, in der das Spiel spielt! Man kann nicht im Deutschland der 1920er spielen und den Weltkrieg verschweigen, weil das Thema unangenehm ist (was Pegasus übrigens auch nicht macht, die behandeln die politischen Zusammenhänge sehr gut).

Das Cover von Der Ruf war reiner Zufall. Einer der neu gefundenen Zeichner, Filip Stojak aus Österreich, hatte es mit ein paar Freunden erstellt und ich fand es toll. Da zurzeit eh wieder mal neue Infos von Bryan Yuzna und seinem Film Worst Case Scenario durch die Lande geisterten, habe ich es auch gerne genommen. Die Reaktionen waren eigentlich positiv. Bis auf ein paar ganz politisch Korrekte hat es niemanden gestört. Zumal die Kerle darauf ja eindeutig negativ behaftet sind. Wäre es ein Nazi-Cover, hätte ich wohl eher auf ein norwegisches Werbeplakat für die Waffen-SS zurückgreifen sollen, oder?

Wie siehst Du die Zukunft von „Der Ruf“? Welche Ziele hast Du Dir gesetzt? Wie willst Du sie erreichen?

Ich plane insgesamt 10 Ausgaben. Mal sehen ob ich die schaffe! Con-Präsenz ist nichts für mich. Auf den meisten Cons sind einfach zu viele Nerds. Wenn, dann gehe ich auf Cons, weil ein oder zwei Freunde dort hin wollen und ich dann mal mitgehe. Aber da solche Veranstaltungen nicht gerade ein El Dorado der Körperpflege sind, halte ich mich meistens fern. Der Umstieg auf andere Medien ist im Hinterkopf. Aber mal sehen, was da geht.

Nun noch einige allgemeine und ein paar Fragen zu Deiner Person:

In welchem Jahr bist Du geboren?

Im Jahr des Drachen. 

Welches waren Deine ersten Rollenspielerfahrungen?

Als Spieler: Fantasy beim besten Spielleiter aller Zeiten (Grüße nach Spanien an Daniel Martinez)

Als Spielleiter: Traveller, wobei mein erstes geleitetes Abenteuer absolut grottig war. Anstelle NSC zu beschreiben habe ich den Spielern die Attributswerte der Figuren vorgelesen.  Kam aber danach nie wieder vor.

Wie stehst Du heute zu Deinen Anfängen, was RSP betrifft?

Ich bin froh, dass ich damit angefangen habe. Welches Hobby sonst bietet die Legitimation, soviel abgedrehten Kram auszudenken wie das Rollenspiel? Damals war alles natürlich wesentlich einfacher, aber es hat auch Spaß gemacht.

Welches ist Dein Lieblingsrollenspiel? Als Spieler/Als Meister?

Ich spiele selber gar nicht gerne. Als Spielleiter mein eigenes Cyberpunksystem (weil ich da nicht nachlesen muss und es so schön viele Waffen gibt) und Cthulhu.

Was war Dein furchtbarstes Rollenspielerlebnis?

Auf einem Con, als der Cthulhu-SL Alone in the Dark 1:1 als Abenteuer nachspielte und ich dann im Ballraum die Schallplatte auflegte“¦

Dein Bestes?

Die gesamte Rollenspielzeit in Offenbach mit meinen alten Kumpels. Jungs, ihr seid die Besten!

Nun noch ein kleines Assoziationsspiel. Ich nenne 20 Begriffe, und Du schreibst, was Dir dazu als erstes einfällt. Falls nötig, erläutere bitte Deine Antwort.

FlimFlamFlunkel

Bibi Bloxberg??

Naked Dwarf

Kleiner Penis

Shane Vansen

Wenn es DIE Shane Vansen ist, dann ist es die sexy Pilotin/Marines/Alleskönnerin aus meiner Lieblings-SF-Serie Space 2063.Meinst Du die?

Metallsäge

Ich sollte mir endlich mal Werkzeug kaufen.

1984

Doppelplusungut.

Plan des Schicksals

Klingt irgendwie nach dem Untertitel für ein mieses Fantasy-Rollenspiel.

THACO

Kurz war der Ausflug in die D&D-Welt. Ich wurde rausgeworfen, weil ich zu viele Witze machte.

Waeland

Waeland kenne ich nicht, nur Weyland-Yutani und das erinnert mich an Alien.

Hohlbein

Ich mache aus dem Mythos eine Soap-Opera.

Afghanistan

Viele wissen nicht, dass die russischen Soldaten im Afghanistankrieg Handgranaten bei sich trugen, um im Falle einer Gefangennahme sich und die Häscher zu sprengen. Die Afghanen haben die Russen nämlich an Kreuze geschlagen, ihnen die Haut rund um den Bauch aufgeschnitten und dann über den Kopf gezogen, damit sie dann langsam von Insekten gefressen werden. Lecker.

Fanboy

Eine aktuelle Entwicklung im Degenesis-Forum, die mich an meine Kindergartenzeit erinnert. Hier malen Fanboys fleißig Degenesis-Figuren aus, basteln was aus Knete und stricken Hettenhemden. DAS ist Fanboytum par excellence.

PlaKa

Damit habe ich als Kind mal gemalt, oder?

Envoyer

Schönes Heft, leider nicht ganz meine Systeme. Gabs mal Gratis auf nem Con.

Clan

Der Highlander *tsching* *tsching*

Rapunzel

Hatte die auch unten rum so lange Haare? *bäh, spuck*

Spandau

Rudolph Hess und Albert Speer

GroFaFo

Die Armen kriegen von mir immer nur Werbeposts. Aber sorry Leute, ich bin schon in so vielen anderen Foren.

Kokain

Kann man super drauf ficken.

Kruder&Dorfmeister

Nicht so mein Ding, manche Sachen sind ganz ok.

Dogio

Respekt! Der zieht es durch und macht viel. Der „žGodfather of RPG-Websites“ in Deutschland. Und wohl auch ein ganz netter Typ, zumindest was meine wenigen E-Mailkontakte mit ihm betrifft. Witch-on, Dogio!

Ich danke für dieses Gespräch.

Cry, Cry, Cry Teil III

Die Spieler

Wie man dem Beispiel am Beginn dieses Kapitels entnehmen kann, werden die oben beschriebenen meisterlichen Bemühungen nur dann Früchte tragen, wenn die Spieler ihren Teil zum Gelingen beisteuern. Wir haben oben von der Geduld des Meisters gesprochen – auch für den Spieler lautet eine einfache Grundregel: Seien Sie nicht ungeduldig. Wenn der Meister die Beschreibung einer Situation, Kreatur oder Landschaft vor Ihnen ausbreitet, dann hören Sie ihn in Ruhe zu Ende an. Versuchen Sie, die Stimmung, die er beschreibt, in sich aufzunehmen und sich vor Augen zu rufen und brechen Sie mit der Angewohnheit vieler Spieler, aus solchen Schilderungen mit Hilfe von Zwischenfragen nur die „spielrelevanten Facts“ herauszufiltern. Diese Art der selektiven Wahrnehmung macht alle Anstrengungen des Meisters, eine Atmosphäre zu schaffen, mit tödlicher Sicherheit zunichte. Sie werden schon noch erfahren, ob Sie eine Chance haben, den Burgwächter mit „einem Pfeil zwischen die Augen zu treffen“, aber lassen Sie – bei allen Zwölfen! -den Meister doch erst einmal erzählen, daß der Burgwächter von den Sohlen bis zum Scheitel vier Schritte mißt, in einen steinaften, rostigen Kettenpanzer gehüllt ist und den Kopf eines Adlers auf den Schultern trägt… So mancher Spieler ist – nach unseren Erfahrungen – offenbar von der Vorstellung besessen, der Meister greife nur deshalb zu einer ausgefeilten und umfangreichen Beschreibung, um, während er erzählt, den Bösewichtern Gelegenheit zu geben, unbemerkt in den Rücken der Spielerhelden zu gelangen. Wenn Ihnen am Rollenspiel liegt, bekämpfen Sie diese Paranoia. Die Schurken und Monster sind Ihre Feinde, nicht aber der Spielleiter. Der scheint – ganz im Gegenteil – Ihr Freund zu sein: Würde er sich sonst alle vierzehn Tage die Mühe machen, ein Abenteuer für Sie zu gestalten? Die zweite Grundregel, die alle Spieler-Helden beherzigen sollten, lautet: Helfen Sie dem Spielleiter, wo immer Sie können! Damit ist nicht gemeint, daß Sie ständig Bier und Brezeln in seiner Reichweite halten (obwohl das nichts schaden kann), sondern daß Sie das Ihrige tun, um den Meister bei der Ausgestaltung von Situationen und Stimmungen zu unterstützen. Wir glauben Ihnen gern, daß Sie sich nicht fürchten, wenn der Meister eine unheimliche Moorlandschaft beschreibt, aber Ihr Held, der mitten in dieser Landschaft steckt und um sein Leben bangen muß, würde durchaus mit der Furcht zu kämpfen haben. Warum stellen Sie diese Angst dann nicht dar? Sie sollten bedenken, daß ein gelungener Rollenspielabend aus dem Zusammenwirken von Meistervorgaben und Spieleraktionen entsteht. Auf die Dauer ist jede Rollenspielrunde, in der Spieler und Meister sich als Gegner verstehen, zum Scheitern verurteilt. Sehr viel weiter kommt man mit einem Spiel-Modell, in dem man den Meister als Regisseur und die Spieler als Akteure betrachtet. Versuchen Sie doch einmal, tiefer in das Gemütsleben Ihres Helden einzudringen und lassen Sie ihn situationsgerecht agieren. Dazu gehört leider auch, daß Sie hin und wieder einen Scherz unterdrücken, der Ihnen in den Sinn kommt. Dem Meister liegt offenbar viel daran, daß die Gruppe ein Gefühl für die Bedrohlichkeit ihrer Umgebung bekommt, also reagieren Sie auf seine Beschreibung, indem Sie schildern, wie Ihr Held seinen Schwertgriff fester packt, näher zu den Gefährten aufrückt und, um sich Mut zu machen, ein leises Liedchen pfeift. Sofort hat sich die vom Meister entworfene unheimliche Atmosphäre spürbar verdichtet, Ihr Verhalten wirkt möglicherweise ansteckend auf Ihre Mitspieler und so erzeugen Sie gemeinsam eine stimmungsvolle Szene, an die die gesamte Runde sich später gern erinnern wird. Sie können natürlich auch des Meisters Bemühungen locker mit einem Flachscherzchen kontern („Haste Schlamm im Strumpf, biste im Sumpf!“), aber dann werden Sie nie die Erfahrung machen, daß ein atmosphärisch dichter Rollenspielabend Ihnen auf lange Sicht mehr Freude bereiten wird als das Einheimsen von ein paar kleinen Lachern…

Zwischenbemerkung (Gilt für das bisher Gesagte und das anschließende Kapitel):

Lassen Sie sich nicht davon verunsichern, wenn unsere Ratschläge bisweilen ein wenig streng und allzu anspruchsvoll klingen. Wir sind durchaus nicht der Meinung, gutes Spielen erfordere als Vorbildung mindestens drei Semester Germanistik und ein Jahr auf der Schauspielschule, sondern wir reden hier von einem abstrakten Idealzustand des Rollenspiels, der in dieser Form wohl in keiner Runde tatsächlich verwirklicht wird – und schon gar nicht in unseren Runden. Vor allem die Forderung nach der Unterdrückung von platten Scherzchen hat sich in unserer Runde nie durchsetzen lassen. Unsere Spieler sind – zum Leidwesen des Meisters – vielmehr der festen Überzeugung, daß man keine Pointe unausgesprochen lassen dürfe – auch dann nicht, wenn der Held auf der Streckbank liegt…
Es geht uns darum. Ihnen ein paar Tricks und Stilmittel vorzustellen, die Sie teilweise in Ihr Spiel einfließen lassen können. Ansonsten sollten Sie natürlich die Spielelemente pflegen, die in Ihrer Runde besonders erfolgreich sind. Und wenn in Ihrer Runde nun einmal kein Element so viel Spaß bringt wie ein zünftiges Hauen und Stechen, na, dann pfeifen Sie doch auf die von uns gepredigten Verfeinerungen. Ihnen muß der Abend Freude machen…

Diesmal lassen sich die Redax-Erkenntnisse kurz zusammenfassen:
– Die Rolle des Spielers ist es, die Bemühungen des Meisters zu unterstützen
– Er soll sich in Geduld üben
– Er soll dem Meister vertrauen
– Er soll erkennen, welche Stimmung erzeugt werden soll um dann in gehorsamer Pflichterfüllung diese mit seinem Charakter darstellen
– Er soll nicht nach Spielrelevantem suchen, das ist nicht so wichtig, wie die s-A.
– Er soll keine Witze machen

Zudem schwingt in den letzten Sätzen vor dem Einschub das Mächtigste aller Kiesow-Meme, allein es wird gar beim häßlichen Namen genannt, bleibt aber doch nebulös, mysteriös und legendenhaft. Ein Zustand dem Nirvana gleich in dem eine Entrückung, eine Entkörperlichung stattfindet, die man nur mit s-A, strenger Disziplin und Meistergehorsam sowie den geeigneten Atem- und Sprechtechniken erreichen kann. Der

ATMOSPHÄRISCH DICHTE ROLLENSPIELABEND!

Verantwortlich für mehr gescheiterte Runden und zerbrochene Freundschaften als irgendein anderes Mem im Hobby. Dem nachzujagen in der Hoffnung auf das Erfüllungserlebnis, kann nur verglichen werden mit dem Rauchen: Der „Genuß“ des Zigarettenrauchens besteht darin, ewig verdammt zu sein den ersten paar Zigaretten, die einem das wohlig-schwindelige Verwegenheitsgefühl gaben, nachzurennen. Allein, dies gelingt äußerst selten. Meist nur mit der ersten Zigarette nach langer Abstinenz auch dann ist es ein schales, von körperlicher Sucht begleitetes Erlebnis, in einer Reihe mit dem Ausziehen eines Schuhs, welcher viel zu eng ist. Aber der Vergleich mit dem Zigarettenrauchen sei vor allem darauf bezogen: Man sucht etwas, was nie oder selten gefunden wird, und schädigt dabei sich selber und seiner Umwelt (Wer wieder „brain-damage“ schreit- Sozialisation reicht als Erklärmuster aus). Ja, das Erlebnis kann sogar auf ganz anderen, gesunden Wegen erreicht werden. Insbesondere wird nur das bedürfnis des Meisters befriedigt, und zwar auf Kosten der Spieler. Denen wird aber gesagt:

„Zier Dich nicht so, dann tut’s auch nicht weh.“
„Du willst es doch auch!“

Der beschwichtigende Einschub bleibt Lippenbekenntnis. Die Büchse der Pandora ist geöffnet, wer jetzt, da er von dem s-A Nirvana weiß, noch unbedingt Hauen und Stechen will, der soll es halt machen. Bei Ihm kann jeder machen was er will. Wenn man keinen a-d-R haben will…

Cry, Cry, Cry Teil II

Man kann das Rollenspiel auf vielerlei Weisen betreiben -jede Spielrunde muß den Stil finden, der ihr am meisten zusagt. Da es sich beim Rollenspiel um ein Hobby und Freizeit vergnügen handelt, sollte es eigentlich jenseits aller wohlmeinenden Ratschlage und Besserwisserei stehen. Es gehört sich einfach nicht, anderen Menschen in ihre Freizeitbetätigungen hineinzureden, denn mit irgendwelchen Ratgbern und Schlauköpfen sind sie normalerweise während der Schul- bzw. Arbeitszeit zur Genüge konfrontiert und suchen sich daher für ihre freien Stunden ein Betätigungsfeld, in dem sie selbst die Maßstäbe setzen.

Insofern hat ein jeder Versuch, irgendeinen Leitfaden zum Thema „besseres“ oder „anspruchsvolleres“ Rollenspiel zu schaffen, von vornherein einen peinlichen Beigeschmack. Dessen sind wir Autoren uns durchaus bewußt. Wenn wir diesen Versuch dennoch unternehmen, dann ganz gewiß nicht, um unsere Leser und Spieler zu schulmeistern, son­dern um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihren Spielgenuß zu intensivieren. Seit mehr als 10 Jahren befassen wir uns, sowohl professionell als auch spielerisch, mit dem Thema Rollenspiel, und in dieser Zeit haben wir über unser Hobby einige Erfahrungen gemacht, die wir gerne weitergeben möchten. Ob Sie, lieber Leser, diese Erfahrungen adaptieren und in Ihrer Runde anwenden wollen, bleibt wahrhaftig Ihnen überlassen. Wir können Ihnen nur sagen, wir haben in unserer recht langen „Karriere“ viele Spielarten unseres Hobbys erlebt und ausprobiert – von den Verliesen der Gründerzeit, in denen der Zombie Tür an Tür mit dem Basilisken wohnte und gemeinsam mit diesem auf die Abenteurer wartete, bis hin zu tiefenpsychologisch untermauerten Stadtabenteuern, in denen man am Ende den Schurken nicht verdreschen durfte, weil er eine verkorkste Mutter-Sohn-Beziehung als mildernden Umstand ins Feld führen konnte -und wir können Ihnen versichern, wenn Spieler und Meister es verstehen, statt nur einfach eine Aufgabe zu stellen und zu lösen, ein echtes Rollenspiel zu veranstalten, dann werden Sie in Ihrem Spiel eine neue Dimension entdecken, ein Phantasie- und Gefühlserlebnis, das Ihnen kein anderes Gesellschaftsspiel (und kaum irgendeine andere Freizeitbeschäftigung) bieten kann.

Der Meister

„Der Meister spinnt den Handlungsfaden, führt die Freunde und Gegner der Spieler und sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre,“

Diesen Satz kann man – so oder ahnlich – in vielen Rollenspielanleitungen lesen, wobei auf den letzten Teil – „sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre“ – meist nicht weiter eingegangen wird.

Mit der Aufgabe, diese Forderung in die Praxis umzusetzen, wird der Spielleiter gern allein gelassen – wie er dabei zu Werke gehen soll, ist nämlich nicht leicht zu beschreiben. Auch müßte man in diesem Zusammenhang auf eine einfache Wahrheit zu sprechen kommen, mit der man Neueinsteiger ins Hobby nicht gern konfrontiert: Ein guter Spielleiter zu sein, macht Arbeit.

Es soll geniale Meister geben, die ganze Spielabende locker improvisierend aus dem Stegreif gestalten, Handlung, Indizien, Schurken und komplette Grundrisse im Kopf behalten und jederzeit abrufen können. Solche Leute mag es geben -wir dagegen (und Sie wahrscheinlich auch) müssen uns vorbereiten, wenn wir einen guten Spielabend abliefern wollen; und zwar will die Spielleitung um so besser gelingen, je besser wir vorbereitet sind. Unsere Aufgabe während des Spiels ist es, Szenerien, Handlungen und Personen möglichst anschaulich und genau (dazu kommen wir später) darzustellen. Dies alles ist kaum möglich, wenn wir bei Spielbeginn selbst noch keine klare Vorstellung von den Dingen haben. Wenn Sie ihr „Handwerkszeug“ beherrschen wollen, müssen Sie es kennen – das gilt für gekaufte wie für selbstgefertigte Abenteuer. Sie müssen wissen, wer die Schlüsselfiguren und wie ihre Motive sind, Sie müssen eine klare Vorstellung von den Möglichkeiten haben, die die Landschaft und die Grundrisse der Höhlen und Gebäude bieten. Nur wenn Sie wirklich souverän über diese Bestandteile des Abenteuers verfügen, können Sie auf überraschende Spieler-Aktionen angemessen eingehen. Mit anderen Worten: Wenn Sie selbst nicht wissen, was sich „hinter der Tür in der Westwand“ verbirgt, müssen Sie mit allen Mitteln verhindern, daß die Helden die Türe einrennen, und die Spieler fühlen sich gegängelt. Kennen Sie sich aber aus, können Sie den Helden den Spaß gönnen und den Spielern das Gefühl vermitteln, daß ihnen tatsächlich jede beliebige Aktion zur Verfügung steht. Sie sehen, eine solide Vorbereitung ist von großer Wichtigkeit, aber, so können Sie mit Recht einwenden, sie allein ist kein Mittel, um jene viel beschworene „stimmungsvolle Atmosphäre“ zu erzeugen.

Nun denn: Um eine Stimmung zu schaffen, bedarf es größtmöglicher Genauigkeit der Beschreibung. (Erschrecken Sie nicht: Genauigkeit ist nicht mit Pingeligkeit zu verwechseln.) Da den Spielern nur Ihre Worte zur Verfügung stehen, um sich ein Bild von Personen und Handlung Sorten zu machen, ist es natürlich wichtig, daß Sie Ihre Worte sorgfältig wählen, wobei Sie abgenutzte und in sich wenig aussagekräftige Adjektive wie „gruselig, unheimlich, bedrohlich“ u.a. nach Möglichkeit vermeiden sollten. Versuchen Sie statt dessen lieber, sich ein Abbild der Person (des Gebäudes) zu beschaffen und dieses dann so exakt wie möglich zu schildern.

Um das Gesicht eines Schurken plastisch vor die Augen der Spieler treten zu lassen, genügt es nicht, von einem Mann mit „finsterer Miene“ oder einer Gestalt mit einem „verbrecherischen Gesichtsausdruck“ zu sprechen; beschreiben Sie statt dessen besser die „buschigen Brauen, die an haarige Raupen erinnern und fast die Augen verdecken“, das „verächtliche Grinsen auf den blutleeren, schmalen Lippen“ oder erwähnen Sie, daß der Mann, während er mit den Helden spricht, „beiläufig einen Nachtfalter fängt und so lange zwischen den Fingern rollt, bis dieser sich in einen braunen Klumpen verwandelt hat“.

Sagen Sie nicht geradeheraus, eine Burg sehe „unheimlich“ aus; schildern Sie lieber das „schwarze Efeu, das die verwitterten Steine und die hohlen Fensteröffnungen überwuchert, sprechen Sie davon, daß „die Pferde scheuen, kaum daß sie das finstere Gemäuer erblicken“, beschreiben Sie den Bergried, der sich – düster wie der Stamm einer toten Eiche – in den Himmel reckt“. Wie gesagt – erzeugen Sie möglichst genaue, anschauliche Bilder und verwenden Sie in Ihren Beschreibungen stimmungsvolle Adjektive. Allzu nüchterne Angaben – „der Turm hat eine Höhe von 20 Schritt und durchmißt 8 Schritt“ – können Sie zunächst ruhig weglassen. Wenn die Helden sich näher für das Bauwerk interessieren -z.B., weil sie es erklettern wollen -, kann man ihnen die Maße immer noch nachliefern.

Wichtiger noch als die Beschreibung der Schauplätze ist natürlich die Darstellung der Meisterpersonen. Sie sind es, die dem Abenteuer Farbe verleihen. Erst in der Begegnung mit ihnen findet der Spieler-Held die Gelegenheit, seine eigene Rolle angemessen darzustellen (worauf wir noch zu sprechen kommen werden).

Ein von Kritik und Spielern viel gelobtes Meisterpersonenpaar sind die Baronin Mirhiban und ihre Zofe Janne aus dem Abenteuer „Der Zorn des Bären „. Diese Personen üben besonders deswegen einen starken Reiz auf die Helden aus, weil die Autorin des Abenteuers es verstanden hat, ihre Figuren mit einem echten Eigenleben zu erfüllen. Wenn man ihnen begegnet, hat man das Gefühl, sie existierten auch unabhängig vom Abenteuer. Sie verbringen eine gewisse Zeitspanne mit den Helden, sie teilen mit ihnen ein paar spannende Erlebnisse, aber sie haben offenbar schon vorher in ihrem Haus im Bornland gelebt, und sie werden auch nach der Abreise der Heldengruppe guter Dinge sein. Ebenso sollten auch Sie Ihre Meisterpersonen einsetzen. Lassen Sie bei den Spielern nie das Gefühl entstehen, die Leute, denen sie begegnen, hätten nur eine einzige Funktion, einen einzigen Sinn, nämlich, den Helden eine Information zukommen zu lassen oder einen Pfeil aus dem Hinterhalt auf sie abzufeuern. Geben Sie Ihren Figuren eine Motivation und einen Hintergrund mit auf den Weg, die über ihre Funktion in der Abenteuerhandlung hinausgehen. Wenn die Helden beispielsweise auf einen Bauern treffen, der sie durch einen Hinweis in ein Abenteuer verstricken soll, lassen Sie ihn nicht gleich hinausplatzen: „Guten Tag, hoher Herr – übrigens, in der alten Mühle spukt es…“ Statt dessen könnte sich der Mann nach dem Woher und Wohin der Helden erkundigen, erfahren, daß diese direkt aus Wehrheim kommen, nachfragen, ob sie dort seiner Zweitältesten Tochter begegnet sind, die vor zwei Jahren zu den Soldaten gegangen ist -„damals, als ihr Verlobter in der Mühle gestorben ist und wir zum ersten Mal das Gespenst gesehen haben…“ Ein Eigenleben der Meisterpersonen läßt sich besonders gut an ihrer Art der Gesprächsführung darstellen. Warum sollte die unvermeidliche „alte Bäuerin, die auf einer Bank vor ihrem Haus sitzt“, unbedingt daraufwarten, daß sie von den Helden angesprochen und ausgefragt wird? Vielleicht ist sie ihrerseits neugierig und will die Helden aushorchen, wobei sie sich Informationen über eine ganz bestimmte Familie im Nachbardorf erhofft, von der die Helden natürlich noch nie gehört haben (womit sich die etwas verwirrte Alte nicht zufriedengeben will – sie ist vielmehr zu der Überzeugung gelangt, daß die Helden mit jener Familie unter einer Decke stecken). Es gibt viele Möglichkeiten, auch die Nebenfiguren eines Abenteuers mit kleinen, aber einprägsamen Merkmalen auszustatten, um ihnen Leben einzuhauchen: In Gesprächen kommen sie immer wieder auf ihre Lieblingsthemen zurück (eigene Krankheiten, vergangene Katastrophen oder Kriege, den vielversprechenden Nachwuchs u.s.w.) Ein junges Mädchen neigt dazu, jede – auch äußerst ernste -Fragen der Helden mit einem Kichern und anschließendem Erröten zu beantworten. Der Schmied denkt nicht daran, während des Gespräches seine Arbeit zu unterbrechen, so daß seine Antworten im Fauchen des Blasebalges und dem Lärm der Hammer seh läge untergehen… Es kommt in all diesen Fällen nur darauf an, daß Sie sich vorher eine klare Vorstellung von Personen und Situationen gemacht haben, dann werden Ihnen die kleinen Ausschmückungen wie von selbst einfallen, und die Abenteuerwelt wird so lebendig vor den Augen der Spieler entstehen, daß es diesen leicht fällt, sich wie echte Aventurier zu fühlen und zu benehmen.

Damit sind wir bei einem weiteren Ratschlag für den Meister angelangt: Damit die Spielerhelden sich wie Aventurier benehmen können, muß ihnen der Spielleiter die Gelegenheit dazu geben. Er sollte nie vergessen, den Spielern einen angemessenen Freiraum zu gewähren, in dem diese ihre Rollen gestalten können. Im Gegensatz zu den obigen Tips für eine gute Spielleitung hat dieser letzte den Vorzug, daß er für den Meister mit keinerlei Arbeit oder Aufwand verbunden ist. Er sollte einfach – darauf läuft unser Rat hinaus – hin und wieder eine Pause in der Meisteret einlegen, damit die Spieler miteinander spielen, zum Beispiel ein Gespräch auf Heldenebene führen können. Auch diese Forderung ist nicht immer leicht in die Tat umzusetzen: Der Meister hat ein spannendes Szenarium entworfen und brennt nun darauf, seine Spieler endlich in die Handlung stürzen zu können, doch die Helden denken einstweilen nicht daran, zu den Grotten des Grauens aufzubrechen. Sie hocken Heber an einem Schänkentisch, um sich gegenseitig von ihrem Vorleben zu erzählen. Hier nun wird Ihr meisterlicher Langmut auf die Probe gestellt: Hetzen Sie Ihre Spieler nicht! Diese benötigen nämlich die Interaktion mit ihren Mitspielern, um das Typische an ihren Figuren darstellen zu können. Gehen Sie also einfach davon aus, daß die grauenhaften Grotten schon nicht weglaufen werden, machen Sie es sich bequem und lauschen Sie dem Gespräch der Spieler. So etwas kann sehr unterhaltsam sein und außerdem können Sie dabei erfahren, wie die Spieler ihre Helden sehen und diese Erkenntnisse möglicherweise bei Ihrer Spielleitung berücksichtigen.

Hier kommt es ja ganz Dicke:
Zuerst wird behauptet, man wolle ja nichts sagen, es gehöre sich ja nicht. Aber genaugenommen, gibt es da „echtes Rollenspiel“, wenn man es nur richtig macht, was viieeel besser ist, als das andere (das ja dann „falsch“ oder „unecht“ sein muß). Und das erzählt man 10-12 Jährigen. Besonderes Schmankerl ist die die Tatsache, daß dese Spielweise überhöht wird, und zwar dergestalt, daß sie besser sei als „alle anderen Freizeitbeschäftigungen“, Vampirfledermaus, ick hör Dir trappsen…

Die Definition der Meisteraufgaben hat es in sich:

  • Handlungsfaden
  • KI für NPCs
  • stimmungsvolle Atmosphäre
Wobei s-A ( wie ich es ab jetzt nennen werde) , das Diktat zukommt. Nun gibt es noch die Lobenswerte Einsicht, man müsse sich als Meister vorbereiten. Aber wozu? Um den SCHEIN der Willensfreiheit zu erzeugen, vor allem aber:
Um, zwecks s-A, zu beschreiben!
Eine genaue Rezension der ins Lächerliche abgleitenden, meist aber banal bleibenden „literarischen“ Techniken erspare ich dem ermüdetem Leserauge. Der Leser sei nochmal an die folgenschwere Äußerung erinnert, Genauigkeit sei das Paradigma der Meisterei. Zudem erschließt es sich mir überhaupt nicht, warum der Bauer nicht einfach mal so, ohne Umschweife die harten Fakten rüberwachsen läßt, immerhin ist eine verspukte Mühle bedeutend interessanter, als kichernde Mädchen und hammerschwingende Lebenszeitfresser. Alles in allem bleibt zu sagen, daß die Ausschmückungen zum eigentlichen Spiel erklärt werden, ohne diese zu strukturieren; auf die Frage „Wie erstelle ich spannende Herausforderungen“ für meine Spieler gibt es keine Antwort. Natürlich, denkt sich mancher, etwas anderes war nicht zu erwarten. Kiesow war für Spannung nie berühmt. Nicht mal interessante Fallen sind von ihm bekannt, geschweige den fantasievolle Monster. Oder Schätze.
Zum Abschluß präsentiert uns Großmeister K, das Verderben des normalen Menschen, gleichsam „Bane of the Sane“:
Seine Vorstellung von Spielerfreiheit!
Rumlabern in der Schenke!
Das ist es was wir tun dürfen.
Und weiter nichts.

Cry, Cry, Cry Teil I.

Werter Leser!
Es begab sich zu der Zeit, als Deutschland noch amtierender Fußballweltmeister war, daß die jahrelang gesammelten Erfahrungen und unausgesprochenen Annahmen der DSA Redaktion unter der „Führung“ von Ulrich Kiesow dem tumben Spielervolk offenbarten. Die Wirkungsgeschichte dieses Textes zeigt, wie wichtig eine eingehendere Beschäfrtigung mit eben diesem ist. Nun, um unser aller Schmerztoleranz zu schonen, als Mehrteiler eine Besprechung des Kiesow-Textes:

Auf ein Wort, verehrte Rollenspieler…

Ein paar Tips und Ratschläge – herausgefiltert aus der ständigen Rollenspielrunde derDSA-Redaktion

„Wie bärtige Dämonen ragen tote graue Baumgestalten aus dem Nebel, der in trägen, hüfthohen Schwaden über das Moorland zieht. Ihr schlagt die tropfnassen Flechtenbärte zur Seite und ertastet Schritt für Schritt euren Weg. Unter euren Füßen gluckst es verdächtig, der bemooste Boden gibt weich unter euren Sohlen nach. Wenn ihr zurückschaut, seht ihr, wie sich eure Fußstapfen mit schwarzem, faulig stinkendem Wasser füllen. Vor euren Augen steht noch immer das Bild eurer Gefährtin Jorindiel, die vor wenigen Stunden in eben diesem ölig glänzenden Wasser versank, hinabgezogen von einem unbekannten Ungeheuer. Nie werdet ihr den Augenblick vergessen, da sich die pechschwarze Brühe mit einem leisen Gurgeln über Jorindiels Blondschopf schloß… Seitdem habt ihr nur einen Gedanken: fort von hier.‘ Heraus aus diesem Land, das offenbar nur abgrundtief böse Kreaturen auf seinem Rücken duldet und jedermann, der ein Herz und eine Seele besitzt, verderben und vernichten will. Das Gold der Wihani-Pau, das in diesen Sümpfen verborgen sein soll, hat jeden Reiz für euch verloren, und ob die alten Legenden über Torkoschur, die neunschwänzige Echse, die mordlüsterne Herrin des Moores, stimmen, interessiert euch nicht mehr. Jetzt gilt es nur noch, das nackte Leben zu retten! Eure Rüstungen drücken schwer auf eure Schultern, spannen sich wie stählerne Klammern um eure Rippen. Ihr beschließt, sie fortzuwerfen, um ein wenig schneller voranzukommen… „

„Moment, Moment! Ich bin doch nicht bescheuert und werfe mein RS4-Teil weg! Meister, wie sieht das aus: Gibt es hier Krokodile?“

„Ja, du hast vorhin ein Paar gelber Augen aus dem Wasser ragen sehen, die könnten von einem Krokodil…“

„Astrein! Ich fang mir eins, mach‘ eine Abrichtenprobe und binde dem Viech meine Rüstung auf den Rücken! „

„Ja, äh, im Moment ist keins in eurer Nähe. Ihr sucht euch also weitereinen Weg durch den mörderischen Sumpf, denkt an die Warnungen, die ihr in den Wind geschlagen habt, und kämpft gegen die aufsteigende Verzweiflung, die…“ „Also, ich find‘ das echt blöd, daß du kein Krokodil für mich ‚rüberwachsen läßt!“

„An dieser Stelle gibt es nun mal keine Krokodile, und überhaupt, was das Abrichten angeht…“

„Was soll damit sein‘.‘ Ich hab‘ Abrichten 16, mein Lieber!“

„Nun laß doch mal gut sein. Wo war ich stehengeblieben… ? Ach ja, ihr setzt also vorsichtig Fuß vor Fuß, während langsam die Abenddämmerung aufsteigt und sich die Nebel um euch her zusehends verdichten.

„Kann mir schon denken, worauf das hinausläuft: Jetzt wird es Nacht, und im Dunkeln sind natürlich keine Krokodile untenvegs… „

„…immer dichter werden, kommt euch plötzlich der Gedanke, daß ihr Torkoschurs Jagdrevier bedenklich nahe gekommen seid. Tatsächlich weht euch von einerfernen Baumgruppe ein seltsam kalter Hauch entgegen. In den Zweigen jener uralten Weiden könnt ihr eine Unmenge schwarzer Vögel erkennen. Die großen Tiere klettern schwerfällig im Geäst umher, wobei sie unverwandt in eure Richtung starren. Unwillkürlich erinnert ihr euch an die grauenvollen Dinge, die euch der Torfstecher über Torkoschurs Schwärm erzählt hat…“

„Wie viele TP hat so ein Vogel?“

„Krieg ich nun mein Krokodil oder nicht?“

„Ich würde jetzt gern meinen 3. Stabzauber versuchen, können wir das mal eben machen?“

„Nein, jetzt nicht, denn jetzt machen die Vögel eine Attacke. Jeder bringt W6 TP. Und hintendrein kommt noch Torko-schur gelaufen – das ist so ein Ding mit neun Schwänzen. Jeder Schwan- macht 2W6 TP. Außerdem hat es vorne noch was zum Beißen, das macht W20 TP. So, und laßt uns mal rasch den Endkampf auswürfeln – ich will nämlich daheim noch den Spätfilm mitkriegen… Und noch etwas – schreibt es euch am besten auf euer Dokument direkt neben die AT-/PA-Werte, dann habt ihr es immer vor Augen: Jede Spielrunde hat den Meister, den sie verdient!“

Dieses Einleitende Beispiel sollte seinerzeit zeigen, wie furchtbar und unwürdig Spieler sind, um danach den Atmosphären-Faschismus in Reinform zu predigen. Aber hier macht tatsächlich der MEISTER alles falsch, nicht die Spieler:

– Langer Monolog, der Ziele, Emotionen und HANDLUNGEN der Spieler vorschreibt.
– Ausrüstung wird ohne Erkennbaren Grund weggenommen, der Spieler hat schonrecht wenn er sich beschwert.
– Er findet eine kreative Lösung, die wird ihm verboten, obwohl er einen Charakter hat,d er genau darauf ausgelegt ist. Das paßt aber nicht in den monolog des Meisters also wird es abgewiegelt.
– Andere Spieler langweilen sich, bemerken, daß sie nichts tun können, und fangen an, selbsttätig Aufgaben zu suchen. Sehr lobenswert, leider sollen sie ja garnichts machen…nur zuhören.
– Der Spielleiter monologisiert weiter, obwohl die Spieler noch Fragen hatten, Aktionen angesagt hatten. Alles wird im Dienste der „Stimmung“ weggefegt und untergebuttert.
– Der letzte Satz ist bezeichnend: Der Spielleiter guckt lieber Filme, als einen kampf zu würfeln. Dies ist nur mit unspannenden Kämpfen zu erklären. Entweder sind die Regeln lahm oder Ausgang steht fest. Bei DSA trifft beides zu. Kampf und Fertigkeitseinsatz böse – Monologe gut.
Wie bei Deutschen Cthulhu-Runden…

Nun genug der Qual, ihr habt Euch eine Pause vom Kiesow Brei verdient.

Don’t think twice it’s all( )right…

Um ein paar Dinge ins Verhältnis zu setzen, hier ein BBC Artikel.

Kernaussagen (u.a.):

20 000 000 Menschen haben einmal D&D gespielt
3 000 000 spielen jeden Monat D&D
$1 000 000 000 wurden insgesamt für D&D Produkte ausgegeben

„Erfolgsystem“ DeGenesis: max. 2000 verkaufte Bücher. 2000 X €40 = €80 000. Viele Deutsche Rollenspiel „Verlage“ (ich bevorzuge Klitschen) freuen sich, wenn sie von irgendetwas 2000 Exemplare verkaufen.
Eigene Schlußfolgerungen bitte hier beginnen.

Anregugungen:
1 000 000 000 / 80 000 = 12 500
(80 000 / 1 000 000 000) *100 = 0,00008%
1 000 000 000 / 20 000 000= 50

Apell an Freund & Feind

Liebe Leser!

Es ist soweit, die Odysse 2006 hat einen Termin! Lediglich Namensvetter aber disjunkt vom hibernierenden Projekt Odyssee, haben die Organisatoren einen konkreten Termin!
Am 25. – 27. August

in Berlin, der Bundeshauptstadt des Rollenspiels.

Die Odyssee steht seit Jahren für das weltweit einmalige Constwerk, das unabhängigen und Nischenrollenspiele einem großem Publikum zugänglich macht. Der Autor von Liquid Marcus Johannus, oder Tom Waßmann von Thyria Steamfantasy sowie FERA Größe Nephilim oder der Betreiber der LORP doch auch Hobbygrößen wie Cthulhu Doyen Wolfgang Schiemichen oder Chefred Frank Heller gehör(t)en zu den Besuchern. Ebenso ausgewählt und distingiert sind die Spielrunden und Workshops. Euer aller Titan der Wahrheit und Objekt der Bewunderung / Verachtung Settembrini wird in seiner unnachahmlichen Art die Versteigerung zu einem eigenen Programmpunkt erheben, sowie Traveller und Forward to Adventure! Als einfach zugängliches GAM-Spiel präsentieren. Darüberhinaus werden wie schon angedeutet wieder zahlreiche unabhängige Systeme von ihren Supportteams oder direkt von Autor geleitet und erklärt. Auch Deutschlands beliebteste Person nach Dogio, Nimer Yusef wird von der Partie sein! Sprecht direkt mit ihm über sein Bahnbrechendes Schattenspieler Konzept für Shadowrun. Das einzige was bisher total fehlt, sind Forge Systeme.
Hier der Aufruf:
Mächtige des GroFaFo, schaut auf diese Stadt!
Die Oddyssee hat sich zum Ziel gesetzt, alle Nischen des Hobbys einem großen Publikum nahezubringen und einen Austausch zwischen Fans, Autoren und Theoretikern zu ermöglichen. Also die Oddyssee braucht: Wushu, DitV, Sorcerer, Polaris usw. Spielleiter und Anpreiser, um wirklich das ganze Spektrum abzudecken. Aber auch Lodland, Degenesis u.ä. sind gerngesehen und erwartet. Seid dabei! Für Übernachtungen wird es wieder günstige Möglichkeiten geben, sowie auch bestimmt wieder das legendäre Autorenfrühstück. Seid euch versichert, in Berlin werdet ihr neue Freunde für euer Spiel finden und zusätzlich genießt ihr das beste Nahverkehrssytem der Welt.

PS: Auf Anfrage leite ich evtl. zusätzlich mein Erfolgsabenteuer vom BurgCon, Singapore Sling für Cthulhu Now.

Come all you rounders if you wanna hear the story about a brave engineer….

Nicht ganz wie mein unsterbliches Idol und Vorbild Casey Jones, aber immerhin. Monte Cook, der Ingenieur der Dritten Edition hat einen Text verfaßt, den ihr als Hausaufgabe über das Wochenende lesen solltet.
Für den eiligen Leser, das Allerwichtigste wieder als Dienstleistung im Settembrini-Destillat:

  • Realistisch betrachtet, ist D&D (nach Verkaufszahlen) gleichbedeutend mit dem Hobby
  • Geht es Wizards schlecht, geht es dem Hobby schlecht
  • OGL war gut für D&D, also für das Hobby
  • 4. Edition steht vor einem Dilemma: Kurzfristiger Profit vs. langfristige Entwicklung der Marke

Und für diejenigen, die meinen, daß träfe nur auf die USA zu:
Wenn es D&D nicht mehr gäbe, gäbe es auch in Deutschland maximal nur noch DSA. Alles andere lebt von den Brosamen welche in die Ritzen der ausdifferenzierten Geschmäcker krümeln. Stellt euch Sportberichterstattung ohne Fußball vor.
Genau: Eurosport und DSF mit Snooker, Sumo und Anglo-Sumo (Fette Midlandbewohnern die vor grölender Menge nach obskurem System und Ritual Darts werfen, um die bösen Geister der Europäischen Einigung zu vertreiben.)
Bis Sonntag!