Burning the Past

Ein sehr guter Podcast, sehr gute Beobachtungen zu D&D und WoD, und Rollenspiel. Vor allem, weil es ehrliche Fans sind, diese Gamestas. Es gibt ein Interview mit Monte Cook, er spricht über die Entwicklung von 3.0, und Ptolus! Ebenso wird das Konzept aufgezeigt, daß es ein Metaspielgleichgewicht gibt: Magisches Geschoß ist deswegen unausgewogen, weil alle Testspieler und alle D&D Fans die Erwartungshaltung zum Magischen Geschoß haben. Ebenso wurde der Kleriker absichtlich etwas zu mächtig gemacht, da der Kleriker fast immer der Spieler ist, der als letztes seine Klasse aussuchen durfte. Als Kompensation für das Spielen der Heilmaschine und des Bonusgebers, erhält er ein wenig Extratauschwährung.

Niemals zwei Hobbys vermischen:

Furry LARP

Diskussion im O.R.K.

Bendin‘ low at the people’s feet

Ich mag Treasure Tables nicht, genauer gesagt mag ich den Macher. Martin R. ist mir zu nett und meinungslos. Und er ist viel zu kompilatorisch, ohne irgendwie die Informationsflut zu sortieren. Aber immer wieder kommt ein schöner Link bei ihm zum Vorschein. Kunststück, er ist ja auch Berufs-Rolllo.
Merkwürdig, daß er diesen alten Hut von Rich Burlew ausbuddelt, das Ding habe ich vor monaten schon gelesen. Aber immerhin, der Text ist gehaltvoller, als die meisten Meisterhinweise.
Weiß jemand wo Deutschlands beliebtester Spielleiter [Marcus Johannus] mit seinen Meisterhinweisen hin ist? Thyria Tom hält Liquid am Leben, aber wo sind die Illusionisten-Tricks hin? Hinweise bitte an mich.
Zur Diskussion über Rollenspielläden, sei nochmal auf einen Beitrag von Mike Mearls dem Leser ans Herz gelegt.
Ich habe heute mein zweites Ptolus pdf bekommen. World of Praemal war schon ein Knaller, aber es wird immer besser. Nur noch sechs Wochen bis zum Hardcover.
Die 2005er Origins „Gewinner“ sind so lächerlich, daß klar wird, das der DRSP 2005 noch nicht den Meeresboden der Irrelevanz ausgelotet hat.

Diskussion im O.R.K.

Rise of the Spackofreds

Ein weiteres Mal geht die Entwicklung der kommerziellen deutschen Szene einen Schritt weiter in Richtung Irrelevanz und Gerontisation.
Das Hasswort der Woche: LUXUSAUSGABE!

Genau, die wahnwitzige Idee, alten Inhalt in neuen Kunstschläuchen unter die Leserschaft zu bringen, ohne jeden spielerischen Mehrwert. Was denkt ihr Wirtschaftsvögel eigentlich, was die Spieler im Land so treiben? Dauernd auf Eure Grundregelwerke ob ihrer Genialität wichsen? Ich verrate Euch eins: Niemand will verschissene Luxusausgaben! Allein die Idee, damit könne irgendjemanden irgendetwas Gutes getan werden, ist so abwegig, daß es die reine Geldgier sein müßte, die Euch dazu antreibt. Doch weit gefehlt, es ist die haarsträubende Phantasielosigkeit und Inkompetenz des deutschen Rolloklitschentums. Wer sich teure Grundregelwerke ins Regal stellt , ist schon Rollenspielerisch tot. Zweihundert Euro für Midgard? Vierfarbiges DSA Hardcover? Schön, aber wie wäre es mal mit geilem Abenteurmaterial? Aber nein, selbst da wird die Transaventurische Eisenbahn, die Borbi-„Kampagne“, neu aufgelegt. Aber dafür im kewlen HC. Kotz-Brech-Spei.
Wenn die Spackofreds, die für deutsche Produkte verantwortlich wären einfach mal schauen täten, was in den USA oder sonst im Rest der Welt abläuft. Aber nein, da die Kundschaft proviziell ist, können die Autoren (Entwickler gibt es ja nicht) es bleiben, so kommt es, daß man mit Midgard Autoren am Tische sitzt, die die wichtigsten auswärtigen Systeme nur vom Hörensagen kennen, oder daß FANPRO-Angestellte zum SR-nahen Rifts nur heiße Luft ablassen (Ey Ihr Vollpfosten, Rifts ist eins der meistverkauften Systeme! Oh nicht in Gutschigu Deutsche-Land? Werdet erwachsen, ihr Metroprolliten). Nun, viel Spaß beim Untergang, wenn ich schon €200 ausgebe, dann für Ptolus, oder DGP Traveller Perlen. Die haben nämlich einen nutz- und spielbaren Inhalt. Grundregelwerke, daß ich nicht lache!
Auf das ihr von den Marktkräften zernichtet werdet, Euch weine ich keine Träne hinterher. Ihr produziert ja auch nichts, was man zum Spielen bräuchte. Gebt mir Spielzeug oder geht nach Haus. Ach, da seid Ihr ja schon.
Gut, daß es HARTZ IV gibt, das sichert Eure Faulheit auch institutionell ab. Eigentlich sollte das ALGII uns die geilste aller Rollo-Szenen der Welt bescheren: Berufsjogis und Profirollos könnten den ganzen Tag geile Scheiße auf Staatskosten produzieren, und so gesellschaftlichen Mehrwert schaffen. Aber ihr Endloser bekommt ja nichtmal das gebacken.

Diskussion im O.R.K.

If you could read my mind

Vom Spielgleichgewicht, der Ausgewogenheit und Abenteuerrollenspielen.

Als Replik auf den gestrigen Gastbeitrag gedacht , komme ich nicht umhin, eine Generalschrift zu verfertigen.

Zunächst muß erstmal analysiert werden, was Berandor überhaupt geschrieben hat. Da sind ja schon einige dran gescheitert. Sagt Berandor, er will unausgewogene Systeme? Nein. Er sagt:

– fanatische Umsetzung der Idee des Spielgleichgewichts sorgt bei D&D für kaum unterscheidbare Rassen
– er zweifelt die Objektivität der Einteilung der Charakteroptionen an, anders gesagt: die Umrechnungen in die fiktive Hintergrundwährung, mit der verschiedenste Charaktereigenschaften miteinander verrechnet werden, hält er für unzureichend, bzw. zweifelt die Durchführbarkeit an.
– Er gibt zu bedenken, daß die fiktive Hintergrundwährung nicht die Unterschiede verschiedener Spielrunden beachtet
– Als Auswirkung auf das pragmatische Spiel sieht er die Schwächung der Autorität des Meisters – er schließt mit einem Playdoyer für stärker innerhalb der D&D-Regeln differenzierte Charaktere

Er ist D&D Binnenkritiker, dies dürfen wir nicht vergessen! Er zweifelt nicht die Grundfesten an, sonst könnte er ja Palladium Fantasy spielen, da gibt es genug unausgewogene Spielelemente. Es geht im um die übertriebene verlagsseitige Betonung der in seinen Augen unzureichend realisierten Ausgewogenheit der Charakteroptionen.
Eine Genaralkritik an Systemen, die Vergleichbarkeit herstellen liegt überhaupt nicht vor! Für den D&D-unkundigen Leser, der die religionsartige Verehrung des „Balancing“ einiger US-Boarduser nicht kennt, kann ihn hier leicht misverstehen. Er spricht im eigentlichen Sinne zu D&D-Spielern, die treu und doof alles glauben, was von WotC kommt und redet nicht unausgegorenen Schrottsystemen das Wort.

Da aber die Generaldebatte schon eröffnet ist, muß nun der Titan der Wahrheit einspringen. Zunächst sei nochmal in aller Schärfe darauf hingewiesen, daß D&D nicht mit der sog. Creative Agenda GAMism gleichzusetzen ist. Denn wer außer seinen Orchideen- Onanisten- sowie Kommjunitieforen sich einmal in die echte und wahre EnWorld oder zu Paizo begäbe, der wüßte, das es den Meisten da vor allem um tolle Abenteuer geht. 1of3 hat in seinem gestrigen Beitrag binnenlogisch vollkommen korrekt argumentiert, aber die Grundannahme war falsch. Denn bei D&D geht es nicht darum, Monster zu töten und ihre Schätze zu rauben. Ginge es darum, könnte man das am PC viel besser, auch das Miniaturenspiel oder Zusätze wie Dungeon Bash wären der absolute Bestseller. Nein, D&D dreht sich um Fantasyabenteuer. Und zwar Abenteuer im literarischen, klassischen Sinne. Der Kampf ist wichtiges Spannungselement, um Gefahr, Triumph und Niederlage erleben zu können. Doch obwohl meistens tatsächlich und oft Monster getötet und ihre Schätze geraubt werden, ist dies doch eben nur eine besonders abenteuerliche Angelegenheit. Ohne den Überbau aus Hintergrundwelt, Auftrag, NPCs, Charaktermotivation, stimmungsvollen Illustrationen und Beschreibungen, kurz: dem Gefühl tatsächlich an einem anderem Ort zu sein, oder zumindest innerhalb einer anderen (Lebens)Welt zu agieren, ist D&D nicht möglich und auch von keinem gewünscht.
Zu behaupten, bei D&D ginge es nur um Monstertöten und Schätze rauben, ist in etwa so, als behauptete man, beim Poker ginge es um Kartenziehen und Chips zählen. Es trifft die Essenz nicht, wenngleich die Tätigkeiten ohnzweifel häufig ausgeführt werden.
Dies vorangestellt kommen wir zum Kern des Artikels: Der Ausgewogenheit. Diese ist in verschiedene Teilbereiche zu unterteilen, die wichtigsten sind:

Ausgewogenheit der Spielelemente
und
Spielgleichgewicht

Ausgewogenheit der Spielelemente
Im Kerne bedeutet dieser Aspekt, daß einzelne Fähigkeiten mit anderen verrechenbar sind. D.h. es existiert eine explizite (GURPS) oder eine implizite Tauschwährung (D&D) für dieselben. Es sollte jedem klar sein, daß das Vorhandensein und die Güte der Tauschwährungssysteme entscheidend dem Meister helfen. Wie normierte Werkzeuge und Maße moralisch, zivilisatorisch über nichtnormierten Werkzeugen und Maßen stehen, so ist ein Regelsystem mit guter Tauschwährung und darangekoppelter Kostenliste für die Fähigkeiten einem ohne diese Element haushoch in allen Belangen überlegen.
Nun ist es so, daß D&D dasjenige Regelsystem hat, das besser getestet ist als alle anderen. Deswegen ist D&D das zivilisatorisch höchststehende aller Rollenspielsysteme. Wenngleich Berandor auf interessante Punkte hingewiesen hat, die die Objektivität der impliziten Tauschwährung anzweifeln, ist und bleibt D&D zur Zeit ohne Gleichen. Niemand anderes hat die Ressourcen und die Spielerbasis und die Firmenphilosophie um eine derartig große Menge an Fähigkeiten zu prüfen und einzuteilen. Sicher ist diese Einteilung im Einzelfall angreifbar, und weniger perfekt, als es Einige gerne hätten. Etwas Vergleichbares existiert aber nicht. Ist etwas ausgewogener als D&D, dann nur, weil es Zehnerpotenzen weniger Optionen hat. Gerade deswegen muß jeder Rollo auf der Welt die Überlegenheit und Modernität von D&D anerkennen. Wer dies nicht tut, ist verblendet. Überlegen, weil es das umfangreichste und am besten austarierte Tauschsystem hat, Modern, weil es mit Handwerkszeug und mit Gehirnschmalz von Anbeginn darauf ausgerichtet war und dabei gehalten wird. Selbst nach Forgemaßstäben (die wir aber hier nicht teilen) muß D&D als modern gelten, da es seine (vermeintliche) CA stringenter und in größerem Umfang unterstützt, als alles vergleichbare auf diesem Planeten.
Jeder, also, muß die unnachahmliche technisch-handwerkliche Überlegenheit von D&D anerkennen. Oder er kennt D&D nur vom Hörensagen und aus dem Munchkin-Kartenspiel. Diese Individuen halten sich bitte vornehm zurück.

Spielgleichgewicht
Ist ein davon zunächst unabhängiges Konzept. Denn die Ausgewogenheit stellt die technische Machbarkeit sicher. Die Philosphie des Spielgleichgewichts aber besagt, daß Herausforderungen immer zu bewältigen sein sollten, alle Spieler immer über die gleiche Menge an Tauschwährungseinheiten verfügen sollten.
Hier kann man einfach und kurz sagen: es ist eine Stilfrage. Wer bessere Elfen möchte, der kann diese problemlos mit mehr Tauschwährung ausstatten. Je nach Güte des Regelsystems, weiß der Meister dann auch genau, wieviel Zusatzmacht er vergibt. Wenn einem aber schon das Regelsystem keine Tauschwährung liefert, dann ist alles reine Erfahrungs-, meist aber Glückssache. Spiele ohne Tauschwährung sind in der Regel aus-dem-Arsch-gezogene ad-hoc Schrottspiele, die (wie mein verehrtes Rifts) einem überhaupt nicht helfen. Nun haben dann also ad-hoc Schrottspiele fast nie ein Spielgleichgewicht, wie zu erwarten.
Wer aber Spielgleichgewicht für „unrealistisch“ oder sonstwie unwünschenswert hält, der ist auch besser mit einem ausgewogenen Spiel beraten. Denn dann kann er genau abschätzen was er treibt, und brauch keine der ad-hoc Schlampigkeit verschuldeten Katastrophen zu befürchten. Kurz: Spielgleichgewicht ist etwas, was vollkommen vom Meisterstil abhängt. Man kann selbst Star Wars, daß über eine sehr gute Tauschwährung verfügte, vollkommen „unfair“ dafür aber „realistisch“ leiten. Selbst im D&D Spielleiterhandbuch wird dies ausdrücklich erwähnt, die beiden Stile werden „Status Quo“ und „Zugeschnitten“ genannt. Leider, und hier trifft Berandors Kritik, hat die nach außen getragene Professionalität bei der Tauschwährungssystemerhaltung seitens WotC bei einigen (vielen?) Spielern zu einer Erwartungshaltung geführt, die nur noch „Zugeschnitten“ akzeptiert. Dieses ist aber ein auch in D&D-Kreisen hartdiskutierter Punkt, und er ist eben nicht gleichzusetzen mit der Grundidee der Ausgewogenheit. So lösen sich auch einige widersprüchliche Aussagen aus dem gestrigen Beitrage („gute Grundidde; von Grundauf falsch“) auf. Niemand mit klarem Geist kann gegen ausgwogene Spielelemente sein, aber ob man die Spielwelt darstellt, wie sie eben ist (Status Quo) oder ob man die Gefahren der Gruppe anpaßt (Zugeschnitten) und jedem Spieler gleiche Anfangsbedingungen auferlegt, anstatt eine Bandbreite an Spielermacht zuzulassen (wie bei Traveller oder Harnmaster), ist Geschmackssache.
Und auch hier, wie immer, ist der Einzelne nicht auf einen Stil oder Geschmack für immer festzulegen. Ich leite lieber Status Quo, habe aber mit Zugeschnitten überhaupt kein Problem. Nur habe ich persönlich keine Motivation, für eine hirnrissige, „zugeschnittene“ Welt etwas auszuarbeiten. Denn innere Logik kann man in eine nach Gefahr gestufte Welt nur einmal bringen, und das macht Ptolus.

Diskussion im O.R.K