The beer I had for breakfast, wasn’t bad

Unglaublich uninspirierte Langeweile(mp3) und vollkommene überzogene Staatsmännlichkeit können wir von einem Shadowrun Redakteur und -istik Studenten hören, so unsere Zeit denn dazu reicht. Zum Schluß gesteht der Interviewte (der auch nicht die SR4 Regeln oder Charaktere vorbereitet hat, als er letztens auf nem Con war…), daß er zwar keine Genre-Literatur lese, aber „wie jeder Autor“ seinen Roman in der Schublade hat. Es folgen weitere staatsmännchenhafte Aussagen, so die Bemerkung, wie man doch aus dem zugesandten Fanmüll sortieren müsse.
Shadowrun als Stimmungsspiel*, soll einer sagen die Deutschen würden sich Kulturimporte nicht zu eigen machen.

SR4, ein bißchen wie ein cellular phone.

*: Jemand hat mit anderer Wortwahl den Kampf gegen das Stimmungsspiel wiedereröffnet. Weiter so!

Um nicht vollends zu verzweifeln, hier ein paar ARS-Spielleiterhinweise von keinem geringeren als Bill Coffin, aus dem Rifts Gamemaster Guide:

Pride: Railroading
A big part of being a Game Master is writing adventures for the players to experience. Writing an adventure is kind of like writing a story in that you need to have at least some kind of plot. Sometimes G.M.s will write out an adventure’s entire plot, soup to nuts. This is a dangerous thing, because it inherently contradicts one of the fundamentals of role-playing: the players should be allowed to determine the pace and direction of the adventure. The Game Master may very well be the referee and narrator of the adventure, and he might have written the fundamental aspects of the adventure, but when it comes to game time, if the players are to actually enjoy themselves, they should be given a little self-determination. They should be given the ability to go through the adventure more or less as they see fit.
Having said that, there are always times when the G.M. will need to step in and get the game back on track. Otherwise, how many times would entire adventures be devoted to player characters getting drunk and starting tavern brawls? But there is a difference between periodically prodding the players back into an adventuring groove and simply railroading them along the entire adventure.
Railroading occurs when the G.M. simply writes too much plot for the adventure and then expects the players to abide by that plot, even if they don’t know what the plot is. Inexperienced G.M.s do this a lot, probably because they get a great idea for an adventure and that spawns a host of other great ideas of how that adventure might play itself out. Before the G.M. knows it, he has crafted an entire adventure from start to finish that the players will surely love if only they have the sense to
go through it the right way. See the problem here? Somehow, the G.M. has basically robbed the players of their ability to play. Instead of taking their characters on a romp, they are basically relegated to going through the adventure, banging their heads on the wall until they figure out what the G.M. wants them to do and how the G.M. wants them to do it. This is just plain bad G.M.ing. It is zero fun for the players, and it’s usually pretty frustrating for the G.M. too. From the players‘ standpoint, they might as well ditch role-playing altogether and have the G.M. dictate to them the entire adventure. At least then they could relax and hear what might actually be a fun story without having the frustrating duty of figuring it out as they go along. From the G.M.’s standpoint, railroading is really frustrating, because the G.M. has a story he really wants to share with the players but chances are the players will have a hard tie figuring it out, and as long as they are stumbling in the dark trying to find the story’s true path, the story isn’t getting told. Again, if telling a story to the players is the G.M’s goal, he might as well ditch role-playing and simply tell them a story. Making the players figure the story out for themselves is tantamount to having something hidden in your hand and forcing your friends to guess ad inflnitum what it is, even after their desire to guess has long since gone away.
The best way to avoid this is to not pre-write adventures so much. A good approach is to set up the beginning of an adventure and then figure out three or four different ways it could go. Knowing how your players play and what motivates their characters will help a lot with this, since you can use that knowledge to roughly predict how the adventure might turn out. („If Karlo the Juicer takes the bait, which he probably will, the Coalition trap will succeed. But if Romulus the Scholar sees through the trap, the group will make it to Whykin in time to hijack the supply train.“) In the end, having a solid plot line is not nearly as important as being able to make up a decent plot line on the fly, taking the story elements you have already established, presenting them to the players, and playing off their reactions to them. If the course of the adventure and if the very storyline is „written in real time,“ based off the actions of the players, then the players are really driving the adventure, and they will probably have a lot of fun doing it. Now, this is not necessarily easy. You need to be familiar with the player characters and the playing
styles of the players, but if you can do this, you’ll not only get fun adventures, but writing the adventure will become more like a game for you, the G.M., as you must figure out where to take the story next after hearing what the player characters have most recently done with it.

Der Leser beachte, wie er im letzten Absatz Proto-Handlungsmaschinen beschreibt, ohne sie formalisiert zu haben.

Diskussion im O.R.K.

Forty Shades of Green

Clinton R. Nixon gibt Settembrini recht:

Settembrini,

You nailed it with your „therapy“ comment, and rock on for you.

Es ging um die Trennung von ARS und Themenrollenspielen.

Weiterhin anempfehle ich diesen Artikel (den ich aus dieser Diskussion habe), dessen Folgerungen auf Deutschland übertragen werden können. Meine Bücher habe ich auch lieber europäisch gedeckelt, doch die Szenekünstler leiden darunter. Der Konsum von Trivialromanen bei mir seit zehn Jahren schlechte Karten, so daß ich hier gerne Eure Meinung hören würde. Realistische oder abstrakte Buchdeckel?
Nicht daß ich mich jetzt besonders hochkulturell fühle, ich konsumiere Rifts-Supplements, was definitiv Trivialliteratur ist, und zwar welche ohne Lektorat. Bei Rifts würde ich z.B. ohne naiven Fotorealismus starken Protest einlegen. Also, wie halten es unsere Melons, Pegasusstreichler und Dunkelelfenfantasygoths?

Diskussion im O.R.K.

Tell the rambler, the gambler, the back biter

Spackofreds von Amazon: Diese Ganoven behaupten, sie hätten günstige neuer RSP-Produkte, die sie dann ewig nicht liefern können. Noch schlimmer ist es bei Produkten wie Ptolus, die sie nie bekommen werden, aber trotzdem zu unschlagbaren €70 im Angebot haben. Sobald es eine ISBN, oder eine Verlagsankündigung gibt, erfindet Amazon ein Angebot, alleine schon um die Vorbesteller abzufangen. Tolle Wurst, anbei die garantiert nicht-automatisierte Antwort von Amazon. „Please come again!“. Da also das genialische Madhaven noch nicht bei mir ist, muß ich umdisponieren, und woanders leiten. Dennoch wird das Konzept von gegeneinander arbeitenden Gruppen umgesetzt, und zwar garnicht schlecht, wie ich finde.

Von: bestellstatus-antwort@amazon.de
An: XXXX
Verschickt: Do., 10.Aug.2006, 19:08
Thema: Ihre Bestellung bei Amazon.de (#XXXX)

Guten Tag,

vielen Dank, dass Sie Amazon.de kontaktiert haben.

Es tut mir sehr Leid, dass Sie diese Erfahrung bei Ihrer Amazon.de-
Bestellung machen mussten. Ich werde der Angelegenheit nachgehen und
mich dann noch einmal bei Ihnen melden.

Um Ihre Anfrage genau beantworten zu k?nnen, muss ich etwas
recherchieren.

Bitte haben Sie noch ein wenig Geduld.

Sobald ich eine Antwort habe, werde ich mich (oder ein Kollege)
wieder bei Ihnen melden.

Sie h?ren innerhalb einer Woche von uns!

Ich danke Ihnen f?r Ihr Verst?ndnis.

Freundliche Gr??e

Divyanshu Srivastava
Kundenservice Amazon.de
http://www.amazon.de
==============================


> Date: Thu Aug 10 11:29:59 UTC 2006
> Subject; Wo bleibt meine Bestellung?
> To: form-orders@amazon.de
> From: XXXX
>
> ---------------
> 08/10/06 13:29:48
> Ihr Name:XXXX
> Bestellnummer: XXXX
> ITEMS:
> Rifts World Book 29 Madhaven (Rifts)
> Bemerkungen:Ich warte sehns?chtig auf dieses Buch. Bitte pr?fen
sie, warum
> es noch nicht versandt wurde. Danke.
„Das war super, das war elegant!“, kann ich den Herrchen und Dämchen von White Wolf zurufen: Meine Ptolus ist tatsächlich schon in Georgia und wird laut FedEx am 16.08 an mich ausgeliefert. Da habe ich ja Glück gehabt! Nur zwei Wochen nach den Läden werde ich als Vorbesteller beliefert. Danke!

Diskussion im O.R.K.

Now you’ll never know how much you’ve hurt my foolish pride

Gestern War of the Ring gespielt. Sehr unzufrieden gewesen. Gründe:

– Man muß würfeln, welche Aktionen man durchführen darf
– Man zieht stark verschiedenmächtige Ereigniskarten
– Viele Randbedingungen müssen für diese Karten eintreten, bevor diese eingesetzt werden könnnen
– Die Anfangsphase, bis alle Mächte im Krieg sind, dauert lange
– Diese fügt dem Spiel aber keine zusätzlichen strategischen oder taktischen Elemente hinzu

Auf der „Haben“-Seite dieses Spiels ist die gute Umsetzung effektiv aller Elemente aus der Romanvorlage zu nennen. Fürbaß wird immer abwechselnd gezogen, man ist immer mal wieder dran (und darf dann eine der gewürfelten Aktionen durchführen). der Spielverlauf ist immer anders.
Meines Erachtens aber, weil man gar keinen wirklichen Einfluß auf das Spiel hat, man kann nicht wirklich planen. Da meine Seite gewonnen hatte, überkam mich zum Schluß das Verlangen nochmal spielen zu wollen, um zu sehen, ob die kritik gerechtfertigt war. Bin noch unentschlossen. Einerseits fand ich vieles im Spiel frustrierend, habe aber eine hohe Frustrationstoleranz, wenn irgendwann die große Belohnung kommt. Nur so kann man überhaupüt CoSims spielen, per aspera ad astra.
Aber ich befürchte die fehlende Planbarkeit lassen alles zu einem Zufallsfest mit leichten Vorteilen für Sauron degenerieren.
Kurz: Das Spiel emuliert wunderbar die Romane, und mischt die Elemente derselben immer wieder neu. Der Verlauf ist unvorhersehbar. In dieser Gauß’schen Strenge aber, stellt sich schnell die Frage nach dem Sinn der menschlichen teilnahme am Versuch.
Wieder mal ein Fantasy Flights Boardgame Heartbreaker. Schade!

Das Doofe ist, daß ich mir Memoir ’44 kaufen wollte, da aber auch die Zugmöglichkeiten durch Zufall beschränkt sind. Auf der anderen Seite ist das auch ein Taktik- und kein Strategiespiel. Werde das eroieren. Die lieben Leute vom Gamer’s HQ werden wohl mit mir Probespielen müssen.

Diskussion im O.R.K.

With the thoughts you’ll be thinkin‘ you could be another Lincoln

Interview-O-Rama, second installment.

Ron Edwards Interview Part VI
We talk about Ron’s worst times as a GM, Mythical GMs, Railroading and a Burnout.

Ron Edwards Interview Part VII
We talk about Over the Edge, Vampire and the early nineties

Ron Edwards Interview Part VIII
On Tunnels & Trolls, origins of Ron’s Essays, Wargames and the like

Ron Edwards Interview Part IX
We talk about RPGPundit (well, not so much actually), Spycraft 2.0, True20 and Rifts Ultimate Edition. Listen to which Character Ron played in a recent Rifts game

Ron Edwards Interview Part X
Let’s talk about Exalted!

Ron Edwards Interview Part XI
Exalted, GNS and Railroading

Enjoy.

Discuss.

And you still can hear me singin‘ to the people who don’t listen


Gamestas -7. Mike Mearls:

Mike Mearls spricht über Iron Heroes, Fight Battle, seine RSP-Erfahrung mit Jared Sorenson und neue WotC Produkte.

allgemein:
– Mike ist schlagfertig und witzig
– Die Gamestas sind witzig
– Unknown Armies hat Mike zum Rollodesign gebracht

Iron Heroes:
– Mike hat einige Ideen durch das Beobachten von WoW bekommen

Fight Battle:
– Jared Sorenson meint er habe Koautorschaft anzumelden
– Jared Sorenson ist ein Maulwurf von Ron Edwards, um Leuten das ARS zu vermiesen
– Mike hat mit ihm SR, D&D und Spycraft gespielt
– Die Gamestas haben einen brüllend komischen Titelsong für Fight Battle gemacht

WotC:
– MM4 soll nicht nur mehr Monster bieten, sondern ganze Begegnungen und Abenteuer inspirieren.
– Avatar des Elementaren Bösen(?) ist sein persönlicher Liebling
– Mike findet es toll, daß er offizielle Sachen schreiben darf, die andere dann Benutzen
– Das neue „Swords“-Buch gibt einem im Nahkampf vielmehr Optionen; Schwertschulen u.ä. inklusive
– Es gibt zwei Sorten RSPler: Leute die Rifts cool finden, und Leute die es albern finden (role vs. roll etc.)

Anmerkung: Mikes Aussagen zu Talenten bestätigen meine Theorie, nachder 3.X stark durch Rifts beeinflußt wurde. OCCs sind nicht kodifizierte oder ausgewogene Talentesammlungen.

Diskussion im O.R.K.

If you waste your time a-talkin‘ to the people who don’t listen

Warum eigentlich? Diese Frage stellte sich neulich zu geeigneter Stund an geeignetem Orte. Die trübe wie tumbe Masse, die die Rollo-Internetlandschaft darstellt, insbesondere die Kerzenromantiker vom Cthulhu Forum, seien die Mühe und Aufregung nicht wert, wurde mir gesagt. Da wurde mir klarer, was eigentlich passiert: Ich fordere Professionalität und Intellektualität im deutschen Rollenspiel. Es verhält sich aber so, daß die meisten Forenvögel weder intellektuell, noch professionell sind. Müssen sie ja garnicht, bin ich im Zweifelsfall ja selbst nicht. Doch wie konnte es soweit kommen? Warum kann ein Aushilfs-Geisteswissenschaftler wie ich die halbe Internetszene aufrollen, mit ein paar griffigen oder zumindest provokanten Thesen? Die Frage ist noch weiter zu präzisieren: Warum wurde ich dazu gezwungen?
Die Antwort ist so einfach wie erschütternd: Elitenversagen. Wie auch sonst in Deutschland halten sich die (ganz nonkonformistisch linksliberalen) Intellektuellen, die es in einem Teilbereich der Gesellschaft gibt vornehm zurück. Hinter vorgehaltener Hand wird ein wenig gelästert, ansonsten ist man froh, daß man mit den Niederungen und den Häßlichkeiten des jeweiligen Teilbereiches der Gesellschaft verschont bleibt. Da wird lieber fleißig gelesen, gearbeitet, promoviert und Kultur konsumiert. Unser Hobby hat einen Stallgeruch, der echte Synapsenmilliardäre und Kulturkritiker eher abschreckt, selbst wenn sie alle Ausgaben der Wunderwelten oder der Zauberzeit sowwie das gigantische Oevre drittklassiger Fantasyautoren intus, vermutlich irgendwo sogar einen dicken Ordner für Ellerik, den Paladin/Krieger/Magier 57. Stufe rumzustehen haben.
Wenn aber unser Hobby einen schlechten Stallgeruch hat, wie kann dann die Reaktion eines aufgeklärten Menschen sein, sich vornehm und bedeckt zu halten? Wie ist es möglich, daß zur Begründung für den eigenen Erwachsenenstatus das Hobby in seinem postpubertären Sumpf belassen wird? Wer sich über Gestank aufregt, den vor allem er selber vernimmt, hat dieser nicht eine Verantwortung?
Und dieser Verantwortung kommt keiner nach. Dadurch wurde ich dazu gezwungen, hier den Aushilfshausmeister vierter Klasse zu machen, die wahren Hausherren des Anwesens der Kulturkritik sind mit wichtigeren Dingen beschäftigt. Dabei ist das vornehmste Kennzeichen des Intellektuellen seine informierte Kritik und seine meinungsbildende Einflußnahme zu den Ihn betreffenden Themen. Nur durch diese weitreichende sträfliche Unterlassung ist es zu erklären, daß es ein Cthulhu Now geben kann, das so tumbe, stumpfe und abgedroschene Phrasen zur Gesellschaft enhält, daß ein Würgreiz nur durch hysterisches Gekichere bekämpft werden kann. Nur so ist die anhaltende Begeisterung für Stimmungshurerei, Meisterwillkür und furchtbare, den guten Geschmack beleidigende, ironisch ungebrochene Nutzung von Klischees zu erklären. Und nur so ist zu erklären, warum die Internetdebatten auf einem Niveau verharren, welches einer Gruppendiskussion mit dem evangelischen Religionslehrer zum Thema Haustiere entspricht.
Weil die Macher nicht klüger sind, als ihr Publikum. Oder aber das Publikum sich nicht äußert. Die einzigen, die einigermaßen intellektuell an das Hobby rangehen, sind die Vertreter der Hamburger Schule, dem teutophonen Forge-Jubelverein. Und selbst diese formulieren nur zögerlichst eigene Ansätze, bemerken garnicht, daß sie von ein paar US-Scharlatanen am Händchen gehalten werden, die ihre eigenen Ziele voranbringen. Doch Deutschland hat mehr zu bieten. Wer als denkender Mensch meint, für Themenspiel reiche es aus US-Fernsehserien oder Superheldencomics nachzuspielen, oder sich der dreimal filtirerten Version eines Amerikaners der eigenen Deutschen Nachkriegsgeschichte zu nähern, der muß wachgerüttelt werden. Diese Perpetuierung der Vulgärversionen der ewigen menschlichen Themen ist fast schon unheimlich zu nennen. Wo ist den das Themenspiel zu den „Ehen in Phillipsburg“, als Antwort auf das alberne und niveaulose „Breaking the Ice.“ bzw. das kommende „It was a mutual decision“? Wo ein Geheimtipp der das Sujet von „Ansichten eines Clowns“ oder meinetwegen „Elementarteilchen“ angeht? Diese Liste für das ARS fortzuführen bedarf es nicht, das tue ich ja nun fast täglich.
Doch schon die intellektuelle Ursuppe, der aufgeklärte Diskurs selbst, fehlt vollkomen. Aber dies ist kein Fehler des Hobbys, sondern jedes einzelnen fehlenden Diskutanden. Daß insbesondere die Landschaft der Kritik durch subventionierte Windräder in Form von Lobesrezis und Inhaltsangaben verschandelt ist, sei hier nochmal betont. Wie kann auf diesem Boden gutes gedeien, wenn die Gärtner ob des Unkrauts anstatt der Jätharke nur die Schulter zucken?
Also, steht auf, wenn Ihr Schlaue seid, und beteiligt Euch gefälligst. Ihr seid das Supplement, Ihr seid der Verlag, Ihr seid die Fans, Ihr seid Deutschland, Europa, die Menschheit.
Wichtiger noch: Ihr seid der Diskurs.

The’re probably drinking coffee and smoking big cigars

Hier zu finden Eric Noahs Abschwur. Wizards antwortet auf einige Fragen, natürlich nur mittelbar über den kleinen Dienstweg.
Das beredte Schweigen aller Whot-See Mitarbeiter, der gerade laufende GenCon, all das bedeutet etwas, nur was, werden wir nicht vorher rausfinden. Übrigens hat mal eine arme Seele im Internet behauptet, GenCon Indy wäre der GenCon für Forge-Spiele. Soviel Dummheit verdient meine persönliche Aufmerksamkeit, wenn jemand diesen Poster kennt, oder nen Link zu der Diskussion hat, wo diese Gülle geäußert wurde, wäre ich sehr dankbar. Meine geflügelten Affen stehen Folterwerkzeug bei Fuß. Ebenso habe ich einen Erkenntnisstrahl vorbereitet, der Licht in diese erbarmungswürdige Dunkelheit bringen kann. Wenn ich mich nur erinnern könnte, wo ich das las…

Diskussion im O.R.K.

Know then, that it is the year 2006…

Echte Umwälzungen. Die Vierte kommt wirklich zeitnah, Hasbro verkauft das D&D Rollosegment mittelfristig, Monte Cook schreibt keine Rollublikationen mehr. Nicht vergessen wo Ihr es zuerst gelesen habt.

D&D 4th Edition News

  • Yes, you saw that right. I’ve just added a news category for D&D 4th Edition News. Why? Because today I saw my first bona fide 4E rumour, and it came, aptly enough, from Eric Noah:

    On a more serious note … it is ironic that even yesterday I got some major scoops about the future of D&D. It is sounding like some of our most paranoid fears are in fact in the works.

    -4E already in the works? Check.
    -Even more miniatures-centric? Check.
    -Much smaller bundles of game info, packaged and sold separately? Check.
    -A plan to possibly sell off RPGs entirely? Check. (Apparently only miniatures and Magic are making any money for WotC).

    Unfortunately I can’t go into how I got the info or who gave it to me. And I don’t think even WotC knows when they’re going to announce anything. I got the impression that timing such an announcement with GenCon was no longer seen as optimal or necessary. But please take all as unsubstantiated speculation … as usual!

Quelle: ENWorld

Wer weiß, vielleicht haben sie Monte kontaktiert, um an der 4. mitzuarbeiten? Oder er weiß, daß er mit seinem Spezialwissen über die Dritte nach Veröffentlichung der Vierten nach Hause gehen kann? Die Spekulationen sind eröffnet. Dumm wäre der Verkauf der RSP-Sparte, den mittelfristig Verkaufen sich die Miniaturen nur wegen der RSP-Fans. Die Leute, die eben alle passenden Miniaturen für die Abenteuer gekauft haben. Ohne Kontrolle über die RSP-Produkte verlieren sie in dieser buyer-driven commodity chain die Kontrolle über die Miniaturennachfrage. WotC würde austauschbar, denn Miniaturen kann jeder in China bestellen. Daß diese aber original D&D Kreaturen sind, und den neuesten Entwicklungen (z.B Kriegsgeschmidete, MM4 etc. pp) folgen, ist das Alleinstellungsmerkmal. Sie sollten die kreative Kontrolle über D&D behalten, aus ganz marktwirtschaftlichen Gesichtspunkten.

Diskussion im ORK

This rage that lasts a thousand years

Es gibt ein kostenfreies kleines Rollenspiel, bei dem man mit seinen alten Magickarten agieren kann. Sehr schön, gut, daß ich meine alten Karten behalten habe. Ich habe ja schon damals nur Themendecks gebaut, da ist der Schritt zum stimmigen Charakter nicht weit. Mit meinem Icatia Deck wische ich in unregelmäßigen Abständen den Boden mit ein paar Turnierdecks, da wird es Zeit auch mal einen Ritter vom „Order of Leitbur“ oder die „Hand of Justice“ persönlich zu spielen. Oder den netten Kerl auf der „Land Tax“ Karte, mit dem Steursäckel…
Wenn das nicht hilft, es gibt einen Magiccharakter, den ich wirklich schon immer im RSP hätte spielen wollen: Timmy [Prodigal Sorcerer, glaube ich]!
„Ein Punkt Schaden, bitteschön.“ Hehe. Wenn einer von Euch das mal leiten will, ich bin dabei. Ob man auch ne Strip Mine spielen darf? Oder als Herkunftsgebiet „Doppelland“ angeben darf? Werde es mir zuende durchlesen müssen.
Danke an Zachary, für diesen Hinweis.


Diskussion im O.R.K.